5e - Aventures en Terre du Milieu
5e - Adventures in Middle-Earth
Aventures en Terre du Milieu (Adventures in Middle-Earth) est l’adaptation au système OGL (DD5) de L'Anneau Unique (The One Ring) jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux. Cette nouvelle version a pour objectif de proposer cet univers créé par J.R.R. Tolkien à un public habitué à DD5.
Les modifications du système OGL sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale de L’Anneau Unique. Seuls les mécanismes de base sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristiques, règles des actions et du combat, encombrement. Tout le reste : les classes de personnages, les races, les vertus, le traitement de la magie et nombres autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. Les ouvrages des deux gammes (AiNE et TOR) partagent la grande majorité de leurs illustrations ainsi que leurs textes, les principales différences portant sur le système ainsi que les caractéristiques des personnages joueurs et non joueurs. Aventures en Terre du Milieu ainsi que L'Anneau Unique sont édités en anglais par Cubicle 7 puis depuis mi 2020 par Fria Ligan. Il est traduit en Français par Edge Entertainment.
Le jeu se déroule sur la Terre du Milieu, monde imaginaire décrit dans les livres Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le Hobbit ainsi que Le Silmarillion, écrits par J.R.R. Tolkien. Ce dernier reprend de nombreuses sources de la mythologie Nordique et développe un univers complexe, terre de peuples anciens, elfes et nains ainsi que d’Humains et de Hobbits. Ce monde est en proie à une lutte permanente entre le mal et le bien. Cet univers sera une source d’inspiration majeurs pour les jeux de rôles d’heroic fantasy tel Dungeons & Dragons. Les gobelins et autres Orcs proviennent en droite ligne des rangs du Mordor, le territoire de Sauron, l’incarnation du mal. Si l’univers semble manichéen, il est plus complexe qu’il n’y parait. L’ami peut devenir l’ennemi, d’un bien le mal peut surgir. L’Ombre corruptrice de Sauron s’exprime même dans les anneaux de pouvoir forgés par les elfes d’Eregion. Ces anneaux, destinés aux rois Humains, Elfes et Nains furent à leurs création secrètement pervertis par Sauron qui les inféoda à sa volonté grâce au fameux Anneau Unique (« The One Ring »).
« Un Anneau pour les gouverner tous. Un Anneau pour les trouver. Un Anneau pour les amener tous, et dans les ténèbres les lier. Au pays de Mordor où s'étendent les ombres. »
Cet anneau indestructible permet de contrôler les porteurs des autres anneaux et sera à l’origine des tribulations décrites dans Le Seigneur des Anneaux.
Enfin la Terre du Milieu si elle fut témoin de merveilles et enchantements lors des précédents âges dépérit lentement mais surement. Les elfes vont vers les Havres Gris pour s’embarquer dans un voyage sans retour, la magie déjà rare disparait de même, ce sera bientôt l’avènement du Quatrième Âge, l’Âge des Hommes. La mélancolie et la nostalgie de l’ancien temps resonnent de concert dans le cœur des personnages. Des régions fortement peuplées ne sont plus maintenant que des landes désertiques, parsemées de ruine antiques, reflets de gloire à jamais disparu. Les voyages sont peu sûrs dans cette terre désolée ou les forces de l’Ennemi guettent, la victoire est toujours fragile et le pire adversaire réside dans votre cœur.
Dans le jeu les personnages joueurs ne sont pas simplement confrontés à des oppositions physiques, ogres, trolls, gobelin et autres bandits, mais ils sont aussi soumis à la tentation de l’Ombre maléfique, expression du pouvoir de Sauron, qui tente de les corrompre en jouant sur leurs faiblesses. Aventures en Terre du Milieu ( Adventures in Middle-Earth) propose donc de revivre la fin du Troisième Âge du monde. L'époque de jeu correspond à la période qui suit les aventures de Bilbo, l’an 2964, jusqu'au Seigneur des Anneaux, plus de soixante-dix ans plus tard. Plusieurs suppléments décrivent les campagnes qui vont se dérouler durant cette période ainsi que les régions ou elles prennent places. Il dispose aussi d’un Guide du Joueur et d’un Guide du Gardien des Légendes afin de créer des personnages et de les faire évoluer dans l’univers.
Dans l’univers de la Terre du Milieu la magie est hors de portée des personnages joueurs. Les elfes, les nains les humains ont tous des capacités hors normes, dont certaines peuvent paraitres magiques, mais la vraie puissance magique n’est l’apanage que de quelques créatures d’essence divine, par exemple Saroumane le blanc ou Gandalf le gris.
Dans Aventures en Terre du Milieu (Adventures in Middle-Earth), on ne rencontre donc pas de magiciens en tant que tels, ou alors des affabulateurs, pas de prêtres sinon des illuminés, invoquant une intervention très hypothétique de leur divinité. Divinité par ailleurs très discrète sinon absente, le père de tout, Eru Ilúvatar, a créé l’univers et depuis n’est intervenu que trois fois, lors d’évènements majeurs : création de la race des nains par Aulë, submersion de Númenor, l’île des hommes rebelles et enfin pour ressusciter Olórin dit Gandalf le blanc.
La création des personnages à la mode OGL commence par le choix une culture : elfes de la Forêt Noire, Béornides... Si les non-humains ne disposent que d’une culture chacun, les humains de par leur versatilité disposent d’une dizaine de possibilités. Chacune d'elles permet de déterminer, entre autres choses, une vertu culturelle pour les humains ou plusieurs capacités pour les non-humains. On définit aussi quelques maitrises de compétences, bonus aux caractéristiques, langue parlées et niveau de vie.
Les joueurs choisissent ensuite une des six classes qui définissent leur occupation, ils peuvent être : chasseurs de trésor, érudits, frères d’armes, protecteurs, vagabonds, ou bien vengeurs. Ces classes procurent des dés de vie, applicable à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, des caractéristiques et enfin la maitrise de certaines armes et armures. On notera que les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante.
Ensuite les personnages humains peuvent choisir une vertu culturelle qui est propre à chaque peuple. Les non-humains (et les humaines) pourront en choisir aussi lorsqu’ils atteindront des niveaux supérieurs. Ces vertus qui remplacent les dons de DD5 sont plus en phase avec l’univers, telles des arcs d’exception pour les Bardides ou certaines capacités surnaturelles liés aux ours pour les Béornides.
Enfin l’historique du personnage permet de jeter les bases de la motivation qui le pousse à se lancer dans l’aventure : aventurier malgré lui, hanté, paria, traqué par l’Ombre, et nombres d’autres historiques tragiques définissent son caractère, ses qualités, ses ambitions et ses défauts. Autant de points qui le distinguent des autres aventuriers mais qui peuvent aussi donner prise à l’Ombre toujours présente et corruptrice.
Les personnages peuvent en effet gagner des points d'Ombre en fonction d'expériences traumatisantes, de lieux visités ou de leurs actions. Certains points sont acquis automatiquement quand d'autres nécessitent des tests liés à la Sagesse. Un excès de points d'Ombre peut entraîner une crise de folie et un point d'ombre permanent. Ces points d'Ombre permanents ne peuvent donc jamais être guéris et ils accroissent un défaut du personnage. Si un personnage atteint cinq points d'Ombre permanents, il est définitivement perdu à la cause des peuples libres et rejoint l'Ennemi. Le héros est désormais contrôlé par le meneur de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
Scénario / Campagne | June 2020 | français | Edge Entertainment | Papier et Electronique |
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Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen
première édition
Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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Ecran | April 2018 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Guide du Gardien des Légendes
première édition
Guide du Gardien des Légendes Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
Livre de base | October 2018 | français | Edge Entertainment | Papier et Electronique |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
Livre de base | October 2018 | français | Edge Entertainment | Papier et Electronique |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
Livre de base | May 2017 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes
première édition
Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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Ecran | June 2020 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
Livre de base | May 2017 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
Supplément de règles | January 2018 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Route se Poursuit Sans Fin (La)
première édition
Route se Poursuit Sans Fin (La) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
Supplément de règles | September 2020 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Wilderland Adventures
première édition
Wilderland Adventures Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |