Shade
Shade propose de jouer, dans un monde proche de la Renaissance, des Ténébrosi, aventuriers dont l'ombre vivante confère des pouvoirs. Les règles sont basées sur un système utilisant un jeu de cartes.
Au commencement était Stélénia, le monde et la déesse-mère. Les Sydarims, rappelant les elfes, parcouraient alors la terre avec les humains comme serviteurs. Puis un jour arrivèrent les Céléziens, des anges venus du soleil. Ils se firent vénérer comme des dieux et rendirent les Sydarims sédentaires. Alors le Maelström s'éveilla et des ombres intelligentes prirent la place des ombres des gens et des choses. Après de nombreux conflits entre les ombres et les Céléziens, les humains dominèrent le monde et les Sydarims nomades s'effacèrent dans les terres inoccupées. Stélénia parvint à imposer une trêve et trois Céléziennes et une Ombre devinrent les quatre seules déesses vénérées par les humains. Aujourd'hui, bien après une antiquité flamboyante et un Moyen-Âge, les populations humaines vivent une vraie renaissance.
Stélénia est composé de deux continents, l'un inexploré, et l'autre, Néolim, habité. Ce dernier abrite ainsi un empire d'ombre, un empire de lumière, des petits royaumes féodaux faisant office d'états tampons, et quelques cités marchandes libres florissantes. Parmi la population, quelques rares personnes, nommées ténébrosis, n'ont pas simplement une ombre inerte qui suit sans broncher tout leurs mouvements, mais une ombre intelligente avec qui ils peuvent interagir. Cette ombre leur permet d'avoir accès à plusieurs pouvoirs et en font des êtres à part capable de bien plus que le commun des mortels.
Shade propose aux joueurs de jouer des ténébrosis, leurs ombres étant sous le contrôle du maître de jeu. Chaque personnage, créé par la répartition de points de création ou le choix d'un des archétypes proposés dans le livre de base, est défini par des attributs (puissance, souplesse, vivacité, résistance, présence, perception, malice et volonté) et par des compétences. Son ombre est définie par un score de ténèbres et par les nébuleuses, qui sont l'ensemble de pouvoirs partageant une orientation commune, auxquelles elle donne accès. Le choix d'une figure d'un jeu de 52 cartes est le signe du destin du personnage et de son ombre. Ce signe du destin définit les affinités de l'ombre avec certaines nébuleuses, qui sont alors plus faciles à utiliser, et donne un avantage lorsque le signe du destin est pioché lors d'une action.
Pour réaliser une action, un joueur doit additionner la valeur d'un attribut avec la valeur d'une compétence, puis piocher une carte dans le talon commun et soustraire la valeur tirée à ce total, certaines cartes ayant des effets spécifiques. Le résultat donne la marge de réussite ou d'échec de l'action. Lors de combats ou de tests particulièrement importants un système permet de tirer plusieurs cartes afin de tenter de réaliser des associations de cartes basées sur celles permises par le poker.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cahier III
première édition
Cahier III Cette extension pour Shade propose deux scénarios : V pour Valente et Les liaisons dangereuses. V pour Valente est un scénario de 4 pages prenant place à Clémence. Les personnages des joueurs mènent l'enquête pour le compte d'un homme qui sait qu'on lui en veut, à lui et sa famille. Les personnages parviendront-ils à découvrir qui lui en veut et pourront-ils empêcher que le pire ne soit commis ? Les liaisons dangereuses est un scénario de 7 pages prenant lui aussi place à Clémence. Là, les personnages vont se trouver face à une histoire de cœur et d'honneur où ils devront user de beaucoup de diplomatie pour parvenir à une fin qui ne soit pas dramatique. Ces deux scénarios permettent à l'univers de Shade de s'étoffer et de prendre de l'ampleur. Rédigés par des amateurs du jeu, ils ont été officialisés par l'éditeur et servent de matériel d'initiation pour Shade. |
Scénario / Campagne | June 2011 | français | Ludopathes | Electronique |
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Confidenza II Livre 1
première édition
Confidenza II Livre 1 Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une introduction composée d'une nouvelle de deux pages, suivie de quelques explications sur le long développement de ce supplément. Les trois scénarios d'origine sont devenus une campagne en onze épisodes, ce qui a engendré des retards à la publication. Puis le contenu des cinq ouvrages composant Confidenza II est exposé. Le livre un, celui-ci donc, comporte deux aides de jeu, traitant l'une des fratellanza, les bandes de ténébrosi, l'autre des clergés, de leurs dogmes et des sectes qui les environnent. Le livre II concerne la préparation de la campagne, laquelle occupera les livrets restants. Le premier chapitre intitulé Fratellanza (26 pages) traite donc de ces groupes de ténébrosi dont les ombres sont habituées à travailler ensemble. La fondation du groupe, ses engagements, ses employeurs possibles sont tour à tour abordés. Elles peuvent être dévouées (à une seule cause), privilégiées (avec plusieurs employeurs potentiels) ou polyvalentes, sans employeurs. Ces derniers peuvent appartenir par exemple à une guilde, à l'armée ou à la pègre. Le lien qui unit les personnages peut être plus ou moins intense, et s'achète en points d'expérience. Il permet au groupe d'accéder à un ou plusieurs serments, des pouvoirs collectifs à choisir dans une liste ou à créer. Il peut s'agir par exemple d'un serment de vengeance qui décuple les forces de tous ceux qui voient un de leur frère tomber au combat, ou d'un serment de piété qui permet à tous de récupérer des points de noirceur en priant collectivement. Enfin, les tricheries de chacun sont accessibles aux autres ténébrosi, et la fratellanza peut en acquérir de supplémentaires. Dans l'ombre des déesses (18 pages) est la deuxième et dernière partie de l'ouvrage. Elle traite des religions, qui jouent un grand rôle dans la campagne. La tenue du clergé, l'architecture des églises, les cérémonies et la vie des croyants sont tour à tour étudiées. Les vœux des prêtresses sont détaillés, car ils marquent leur engagement à vie. Ces vœux varient selon les clergés, et leur respect est plus ou moins strict. Enfin, les sectes sont abordées. Elles sont combattues et manipulées, de façon variable, par les divers cultes officiels, ce qui pourrait bien amener à une guerre de religion. Quelques secrets sont révélés ici concernant les origines et les enjeux de ces luttes. Une feuille de fratellanza à photocopier vient conclure l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 2015 | français | Ludopathes | Papier |
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Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
Scénario / Campagne | May 2015 | français | Ludopathes | Papier |
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Ecran du Joueur
première édition
Ecran du Joueur L'écran du joueur donne la possibilité au joueur de cacher des informations importantes concernant son personnage. Les écrans sont vendus par cinq et possèdent deux illustrations différentes de David Lecossu pour la face exposée aux autres joueurs. Une troisième illustration, de Kevin Baussart, peut également être rencontrée pour un écran fourni avec l'extension Confidenza, Livre 1. En dehors des illustrations de façade, le contenu des écrans est strictement identique. La partie gauche de l'écran reprend les principales capacités (nébuleuses) communes à toutes les Ombres primordiales : vue, contrôle, déplacement, sensation et parole. Sont rappelés les coûts en points de noirceur de l'utilisation de ces nébuleuses. Le panneau central présente deux cartes de Neolim : la première reprend les villes principales et la toponomie globale du continent ; l'autre les limites de chacune des puissances politiques régnant sur Neolim. La partie droite rassemble les tables de résolution des actions (dont le combat) à l'aide de cartes à jouer : valeur des cartes, association de plusieurs cartes, seuils à atteindre selon les situations, interprétation de la marge et des bonus/malus, et exemples d'utilisation de caractéristiques et talents qui demandent à piocher ces cartes. |
Ecran | July 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran du meneur comprend les tables ou informations suivantes, en plus d'un petit espace pour prendre des notes :
La carte montre, au recto, le continent de Néolim et les mers qui l'entourent. Cela comprend les grandes villes et les territoires majeurs (et leurs limites) tels que Empire du Roi-Lune, Thalie, Causse Mourne... Un tableau est également affiché qui donne les distances entre les grandes villes et leurs équivalents en temps de route. Au verso, un plan de la ville de Clémence et son proche environnement est donné. Il permet d'identifier les quartiers majeurs (Montefango, Santa Félicia, Santa Regina...) ainsi que trente lieux importants. Confidenza, en plus de proposer trois scénarios, ouvre de nouvelles pistes quant à la façon de jouer à Shade. Si ces pistes n'ont pas été abordées auparavant, c'est pour laisser le temps aux joueurs de s'imprégner de l'univers. Avec Confidenza, le meneur va pouvoir aller plus loin en développant différemment des idées jusque-là laissées dans le flou. Le chapitre 2, intitulé Scenarii, propose 3 scénarios. Chaque scénario propose des informations pratiques tant pour la mise en scène que la découverte du monde de Shade. Ces scénarios vont permettre aux personnages d'en connaître plus sur leurs Ombres et les clergés lumineux et ténébreux :
Le chapitre 3, intitulé Popolazione, offre en 33 pages un recueil de 56 personnages que les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer au cours de leurs parties, mais qu'un meneur pourrait proposer en tant que pré-tirés. Ils sont répartis selon leurs castes sociales (Noblesse, Clergé Lumineux, Clergé Ténébreux, Combattants, Croquants, La Pègre) et divisés selon leur puissance potentielle (personnage Basique, expérimenté ou influent, expert). Chaque personnage présenté bénéficie d'une description technique et narrative, ainsi que de conseils destinés à mieux l'interpréter. L'écran du joueur est exactement le même que ceux qui sont fournis par cinq comme supplément séparé, mais avec une illustration de Netzach. |
Ecran | December 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Shade
première édition
Shade Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages). Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages). Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages). Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages). Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu. Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages) Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi. Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu. |
Livre de base | January 2011 | français | Ludopathes | Papier |
Ouvrages recherchés
- Ombres et Sentiments (Cahier I)