In Nomine Satanis / Magna Veritas
INS/MV est un jeu qu'on ne présente plus, c'est un des premiers best-sellers français puisque les 12 000 exemplaires de la première édition ont tous étés vendus et qu'il en compte trois autres. De plus, il a été traduit en allemand et mène sa propre vie aux Etats-Unis sous le nom de In Nomine.
Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d'incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan.
Les anges et démons sont les pions d'une gigantesque partie d'échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.
Chaque Ange/Démon est au service d'un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activité (pouvoir "philosophie" pour Yves, Archange des sources ; pouvoir "Glandage" pour Nog Prince Démon de la paresse).
Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'élimination de témoin gênant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enquêtes policières.
Ce jeu se distingue par son joyeux jemenfoutisme vis-à-vis de la religion (Jésus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances à la Bourboule, etc.) et son humour réjouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont très nombreux, les nouvelles d'ambiance semées au fil des éditions sont souvent très drôles).
Les règles utilisent le dé 666, c'est à dire 3 dés à six faces lus comme des centaines, dizaines et unités. Les centaines et les dizaines sont utilisées pour déterminer le succés ou l'échec d'une action dans une table de résolution qui tient compte de la difficulté et des caractéristiques du personnage. Les unités sont utilisées pour évaluer la qualité du succès. Ce mécanisme laisse en outre la possibilité à Dieu et à Satan d'intervenir sur une action, sur les résultats spéciaux respectivement de 111 et 666.
Les personnages sont définis par 6 caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Lors d'un test, le niveau des caractéristiques et des talents se croisent sur une table pour obtenir le nombre à atteindre avec les 2 premiers dés. L'utilisation des pouvoirs nécessite souvent la dépense de Points de Pouvoirs (PP) dont la récupération se fait au rythme d'un par jour, plus des actions spéciales dépendant du supérieur du personnage (par exemple, dormir dans un cercueil pour un serviteur de Samigina, Prince des Vampire).
Le jeu a eu une première vie entre 1989 et 2006 à travers 4 éditions. Les suppléments des deux premières posaient les éléments de l'univers du jeu (dieux paiens, voyages dans le temps, psioniques, etc.). Les suppléments de la troisième édition reprenaient ces éléments en les détaillant plus, et en livrant les secrets des différents Archanges et Prince-Démons. La quatrième édition a été marquée par des suppléments qui chamboulaient l'univers tel qui était connu jusqu'à présent (mort de certains supérieurs, arrivée d'autres entités puissantes, retour à leur fonctions de plusieurs renégats, etc.).
En 2015, une nouvelle édition du jeu a vu le jour, grace à Raise Dead, un nouvel éditeur créé par des anciens de la Siroz Dream Team, dont CROC et Jeff. Cette nouvelle édition, intitulée Génération Perdue, opère un changement important dans l'univers du jeu. Depuis 2006, les portes du Paradis et de l'Enfer sont fermées, et les anges et les démons présents sur Terre n'ont plus de contact avec leurs supéreurs et la hierarchie. Personne ne sait ce qui s'est réellement passé. L'ambiance est donc assez différente, les conflits ressemblant à de la guérilla avec des enjeux locaux et sans possibilité de renfort, et laissent peu de place à des machinations de portée globale.
La mécanique de jeu de Génération Perdue est assez différente de celle des précédentes éditions. Il n'y a plus de talents, les seuls jets sont des jets de caractéristique, maintenant au nombre de 5. Il n'y a jamais de jet opposés, le MJ définit toujours une difficulté pour l'action entreprise. Le joueur jette le d666 et regarde combien de dés ont un résultat inférieur ou égal à la caractéristique : c'est le nombre de succès, à comparer à la difficulté (1 pour facile, 3 pour très difficile). La récupération des points de vie et des PP est plus rapide que dans les éditions précédentes, mais les combats sont plus mortels, un duel étant facilement expédié en 2 ou 3 tours. Enfin, les pouvoirs viennent dorénavant de 2 sources, les caractéristiques d'un niveau surhumain (4 ou plus) et les domaines de pouvoir relatifs aux anciens supérieurs.
Derniers ajouts sur cette gamme
INS/MV - 1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Baron Samedi
première édition
Baron Samedi Cette cinquième extension pour INS/MV présente une campagne de six scénarios INS ou MV tournant autour du thème du vaudouisme, qui va déterminer si la jeune Ange devient Archange ou Prince-Démon. Brunasse pétasse est le scénario d'introduction de la campagne, où nos PJ préférés, croyant enquêter sur un ange intégriste, vont être confrontés au vaudou. Suivent les fiches de Ange en version "Archange des Convertis" et en version "Prince des Renégats" et le fonctionnement en profondeur du Vaudou dans le monde d'INS/MV. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Idéojeux | Papier |
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Berserker
première édition
Berserker Cette quatrième extension propose d'incorporer une troisième force capable de s'interposer entre les anges et les démons : soit des Vikings réincarnés dans le monde d'INS/MV, soit des sorciers. Les premiers sont de preux guerriers morts dans l'espoir d'être rappelés pour participer au combat final (le Ragnarok) des Dieux Vikings contre les géants. Les sorciers sont plus destinés à faire office de PNJ, car ils sont assez fragiles. Par contre ils peuvent invoquer des anges ou des démons et tenter de les contrôler ce qui peut semer une certaine zizanie. Suivent deux scénarios qui tentent de mettre en pratique la troisième force : |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | français | Idéojeux | Papier |
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Daemonis Compendium
première édition
Daemonis Compendium Ce supplément est présenté sous la forme d'une chemise avec rabats en simili cuir contenant des fiches sur papier glacé. Après une petite nouvelle, chaque fiche est consacrée exclusivement à un supérieur, le décrivant en détail : caractéristiques, pouvoirs spécialisés, caractère, grades conférés et enfin relations avec ses subordonnés et ses collègues. Il y en a pour tous les goûts puisqu'on y trouve pas moins de 29 princes démons et 19 archanges devenus depuis célèbres. Ce sont donc 28 supérieurs de plus que dans la boîte de base, ceux-ci étant repris à l'identique. Le livret contient des précisions sur le Conseil Démoniaque (tous les soirs, de 21h à minuit) et sur les relations plus ou moins tendues entre les seigneurs infernaux. Le Conseil Paradisiaque (le lundi de 8h à 18h) et les petites alliances des archanges en font le pendant. Suit un scénario pour INS où les joueurs auront intérêt à marcher sur des oeufs. Il introduit les démons de combat, qui feront bien plus tard le bonheur de la Stella Inquisitorus. Les nouvelles ont le ton cru et féroce qui a fait la réputation du jeu et notamment de sa première édition. Le scénario de Croc porte sa patte : une succession de scènes donnant les bases au meneur de jeu pour broder et improviser à sa guise. La présentation des relations entre supérieurs augure des développement futurs de la gamme et des magouilles politiques complexes auxquelles se livrent les deux camps. Ce luxueux ouvrage apportait plus de variété pour la création des personnages et commençait à approfondir le background du jeu. Il a été rendu caduc par le célèbre Scriptarium Veritas puis par les Encyclopedia Spiritis I et Encyclopedia Spiritis II. |
Catalogue | January 1990 | français | Idéojeux | Papier |
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Dementia Profundis
première édition
Dementia Profundis La douzième extension d'INS/MV nous emmène dans les différents aspects de la folie avec une organisation du livret en conséquence… Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre en page 3 sur les crédits et le sommaire sans précision de numérotation des différents chapitres, la pagination devenant aléatoire à ce stade (elle va en effet de "4+4=9" à "Je vais manger"). Le premier chapitre (Attention à la Maaaaaarche, 6 pages) décrit le nouveau concept des Marches Intermédiaires dans l’univers d’INS / MV, qui sera largement réutilisé par la suite pour rendre cohérent tous les aspects surnaturels de cet univers qui sortent du traditionnel clivage Anges et Démons. Le second chapitre (Avancez, Dragons et Dragons ! 5 pages) est une application directe de la précédente aide de jeu puisqu’il raconte l’histoire des Dragons dans le contexte d’INS / MV en partant du principe qu’ils ont existé et qu’ils ont été exterminés par les forces divines. Le troisième chapitre (Mademoiselle, auriez-vous du feu ? ou Un Dragon, c'est vachement porteur ! 28 pages) est lui-même un gros scénario pour anges ou démons qui va utiliser l’aide de jeu précédente en mettant en scène un dragon qui a manifestement échappé au massacre et se retrouve plongé dans notre époque contemporaine, au cœur du Grand Jeu. Le quatrième chapitre (Le monde est fou, fou, fou, voyez-vous ! 11 pages) est une aide de jeu qui décrit comment bien simuler la folie, et comment utiliser les limitations basées sur la folie pour améliorer les parties. Le cinquième chapitre (5 pages) contient 3 synopsis de scénarios. Le premier (Christophe lâche sa tête, pour MV) nous décrit un Archange Christophe ayant subi une régression infantile. Le second (Verte Campagne électorale, pour INS) parle d'un ange de Daniel ayant décidé de gagner les élections présidentielles. Enfin, le dernier (Jeux de Masques... à gaz, pour INS ou MV) est conçu pour rendre les PJ fous. Le sixième chapitre (Allô ? Y a quelqu’un ? 4 pages) est une aide de jeu sur les invocations afin d’étendre les conditions et les résultats présentés dans les règles de base. Le septième chapitre (Tout chez moi l'habite ! ou Un cadavre de trop, 14 pages) se trouve un scénario pour anges. Particulièrement tortueux, il mettra en prise vos joueurs avec le camp des renégats. Le supplément se conclue sur une nouvelle de fin (2 pages), 1 page de publicité pour Plasma et 2 pages de couverture intérieure recto-verso. |
Supplément de contexte | December 1992 | français | Idéojeux | Papier |
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Demonix Remix
première édition
Demonix Remix La septième extension d'INS/MV nous offre cinq scenarii et trois annexes :
Quant aux annexes, la première évoque les pouvoirs des églises et des cathédrales, la deuxième l'histoire de Janus et Valefor (ces deux annexes ayant été reprises dans le livre de base troisième édition) et enfin la troisième offre quelques personnages prétirés peu conventionnels (un démon de Scox incarné dans un foetus... encore dans le ventre de sa mère, qu'il contrôle). |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Idéojeux | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran Le livret présent avec l'écran propose un scénario écrit uniquement pour les Anges. Les personnages des joueurs sont convoqués par un Maître d'Yves afin de déloger une créature démoniaque d'une maison qui appartient désormais aux youyous. La première partie de ce scénario confronte directement les personnages à cette maison hantée, familier d'un démon de Scox dont elle détient "la statue contenant son essence vitale et qui, si elle se cassait, détrui[rait] irrémédiablement le démon". Cependant, ce familier, une fois vaincu, se rendra afin de proposer un étrange marché aux Anges : sa vie contre la statuette et son histoire. La deuxième partie propose aux Anges d'aller "rencontrer" le fameux démon de Scox à Nice. Le voyage sera émaillé de quelques péripéties musclées et la rencontre d'un mystérieux allié. Pendant ce temps-là, le démon peaufine un plan qu'il mûrit depuis belle lurette, grâce à un manuscrit datant d'avant l'An 0 (dixit), époque à laquelle "Satan et Dieu ne s'intéress[aient pas encore] à la Terre". Le rituel du manuscrit exige le sacrifice d'un Ange, "créature qui n'existait pas encore" avant l'An 0. S'ensuit pour les joueurs une partie de chasse au démon qui les mènera jusqu'à une île. La troisième et dernière partie de ce scénario se déroule sur la fameuse île qui abrite en fait la secte du démon de Scox. La fin du scénario, déjà fidèle à l'ambiance INS/MV, révèle une sacrée surprise pour le groupe d'Anges et explique en même temps l'étrange invocation présente sur la couverture du livret ! A noter les apparitions, en annexe de ce scénario, de Michel (le mystérieux allié), de Scox (pour le PNJ principal) et de Haagenti (pour la rigolade), à la manière de Furfur, dans le Maleficarum Daemonis de la boîte INS/MV de la première édition. |
Ecran | January 1990 | français | Idéojeux | Papier |
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Heaven & Hell
première édition
Heaven & Hell INS/MV était présenté comme le jeu le plus simple à expliquer qui soit : "Tu es sur terre en (insérer la date ici), tu es un ange". Le background de la première édition n'était d'ailleurs pas beaucoup plus étoffé. Mais on voyait en filigrane et au fil des suppléments poindre des intrigues et autres lourds secrets antédiluviens (vraiment antédiluviens pour le coup) mouillants Archanges et Princes démons depuis la nuit des temps. Le Patron avait un fils ( ?), des archanges avaient disparu (Catherine, Gabriel, Georges...), certaines huiles des deux camps avaient d'étranges affinités, etc. On y trouve donc les chapitres suivants :
A noter que des éléments très résumés de l'Histoire telle qu'elle est présentée dans ce supplément seront intégrés aux futures deuxième et troisième éditions d'INS/MV. Ecrit sur le ton féroce coutumier de la gamme, Heaven & Hell contient donc les éléments du background d'In Nomine Satanis/Magna Veritas qui manquaient au meneur de jeu qui désirait mener une campagne avec des bases "sérieuses". |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Idéojeux | Papier |
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Il Etait une Fois
première édition
Il Etait une Fois Dans cette huitième extension pour INS/MV, l'auteur nous propose de visiter le Continuum Espace-Temps du jeu à travers quatres scénarios indépendants. Après un rapide exposé des moyens de transports à travers le temps des différents camps en présence (Anges, Démons et Vikings) on commence l'exposé des scénarios. Le premier, Alouette, Gentille Alouette est destiné à une équipe d'anges qui vont accompagner Jeanne d'Arc tout au long d'un périple de 11 jours à travers la France en Février 1429. Celle-ci est très importante en tant que symbole pour la chrétienté et doit être protégée d'une équipe de démons venus du futur afin de la discréditer. Puis vient Accroche Toi Aux Clous, J'Enlève L'Echelle un autre scénario pour anges. Celui-ci leur fait visiter LE moment le plus important de la chrétienté : la Crucifixion. En effet, deux anges de Daniel chargés de surveiller la machine angélique à remonter dans le temps et leurs skinheads ont décidé de retourner dans le passé pour sauver le Messie. Les joueurs vont alors prendre la machine de secours pour sauver la religion chrétienne. Ils vont refaire le parcours de Jésus (Pharisiens, procès, etc.) jusqu'au moment ultime où ils auront peut-être à crucifier eux-mêmes l'Archange de Dieu. Attention, blasphémer au cours du scénario (insulter Jésus en public...) peut coûter cher aux personnages, même si c'est pour le bien de la mission ! Reviens Georges, J'Ai Les Mêmes A La Maison est un scénario pour démons ou Vikings dont le but est de sauver le dernier dragon et quelques membres du peuple fée de Georges (l'Archange de la Purification) et de ses armées en 527 après JC. Scénario basé sur un huis-clos où les PJ vont devoir essayer de convaincre les divers partis du peuple fée de leur "bonne foi" et les sauver. Et en quatre jours, il s'en passe, des retournements de situation. Enfin, dans Le Pouvoir Derrière La Croix, pour des démons plutôt subtils, l'intrigue se déroule à Perpignan en 1322 et va consister à sauver de l'Inquisition un marchand juif qui deviendra bien plus tard un sorcier important pour les forces du mal. Le scénario va demander aux personnages de discréditer chaque intervenant au procès. Les Annexes donnent les dates d'arrivée au pouvoir de tous les archanges et princes-démons, ainsi que l'acte qui a permis leur accès au trône. Suivent les fiches de trois nouveaux archanges : Jésus, Archange de Dieu, Georges, Archange de la Purification et Catherine, Archange des Femmes. |
Scénario / Campagne | January 1991 | français | Idéojeux | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
première édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Pour ceux qui auraient passé les dix dernières années sur MIR, INS/MV est un jeu double qui permet d'incarner un groupe d'anges (MV) ou de démons (INS). Tout est basé sur le conflit entre ces deux forces, ainsi que sur leurs coups bas pour étendre leur influence discrète sur les humains. Car évidemment, tout se fait en sourdine puisque les humains ne doivent pas savoir les dessous de l'histoire. Dieu en a voulu ainsi. Le thème est traité avec un humour féroce et maltraite joyeusement le sérieux du concept de religion. Chaque livret de 80 pages est un jeu à part entière qui présente une partie des règles fondamentales comme le combat ou la mécanique de jeu, ce qui crée une redondance. Ensuite, dans chaque livret se trouvent la création de personnage, un background minimaliste, les pouvoirs, les supérieurs des PJ (archanges ou princes démons), le tout en fonction du camp choisi. Le tout est agrémenté de nouvelles d'ambiance et de citations détournées de la bible ou de célébrités. Le dernier livret, Maleficarum Daemonis, contient huit scénarios, quatre par camps, dont un présente ce qui deviendra une partie de la troisième force, développée au fil des suppléments. Encore une fois, des nouvelles d'ambiance sont semées au gré des pages. Le système de jeu est basé sur un jet de 3d6 dit "d666" : les dés sont lus en centaines, dizaines, et unités. Les deux premiers déterminent la réussite, le dé utilisé pour les unités qualifie le dégré de réussite ou d'échec. Un 111 et un 666 sont des réussites/échecs (selon le camp du personnage actif) critiques. Les 500 premiers exemplaires du jeu forment le premier tirage, qui a pour seule différence la couleur du dos des livrets, blanche au lieu de noire. Les diverses éditions de la boîte ont aussi des épaisseurs légèrement différentes. |
Livre de base | January 1989 | français | Idéojeux | Papier |
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Insh'Allah
première édition
Insh'Allah La dixième extension de INS/MV est ici pour ajouter l'Islam au monde du jeu. Après une petite nouvelle d'introduction, les auteurs exposent sur presque la moitié du livre l'histoire et le fonctionnement actuel de l'Islam, depuis sa création par l'Archange Gabriel jusqu'à sa place actuelle dans le Grand Jeu. Bien sûr sont présentes les règles pour incarner anges et démons musulmans, dont les fiches de trois nouveaux archanges et autant de princes-démons. S'ensuivent trois scénarii :
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Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Idéojeux | Papier |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine est la première extension pour INS/MV. C'est un patchwork de scénarios et d'aides de jeu. Les scénarios sont au nombre de cinq, deux par camp plus un spécial jouable par des humains, et bénéficient parfois d'aides de jeu à découper. Suivent quatre aides de jeu sur la reproduction des anges et des démons avec des humains, la gestion de la mort d'un personnage et de ses victimes, et enfin, la hiérarchie militaire des deux camps. Ces sujets ont été repris dans les éditions ultérieures pour la plupart. Ainsi que l'erratum qui corrige quelques coquilles de l'édition d'origine (avec un texte qui vient de Casus Belli N°56). Pour finir, Croc nous offre 22 personnages également répartis entre les anges et les démons, qui peuvent servir de PNJ de secours ou de prétirés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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MindStorm
première édition
MindStorm MindStorm, la neuvième extension d'INS/MV est là pour étoffer ce qui deviendra la troisième force (hors les vikings qui sont traités dans Berserker et le Vaudou, traité dans Baron Samedi) du monde d'INS/MV : Renégats, Psionistes, Sorciers. Ce supplément introduit donc ces nouveaux concepts et les règles spécifiques ; il est illustré à la fois par des nouvelles d’ambiance et deux gros scénarios. Après une page d’introduction présentant le supplément et son sommaire, on débute immédiatement avec la première partie (Les Renégats, 10 pages) consacrée aux Anges ou Démons qui choisissent de quitter leur camp et les conséquences non seulement auprès de leurs congénères mais aussi sur leurs pouvoirs surnaturels. Le cas plus particulier des vikings y est aussi brièvement abordé. La seconde partie (Les Pouvoirs Psioniques, 32 pages) est consacrée à l’introduction de capacités psychiques à destination des humains. L’essentiel de cette partie décrit les pouvoirs en question et les nouvelles règles qui s’y appliquent. La partie suivante (Les Trusts, 6 pages) aborde les organisations dans lesquelles se regroupent les psioniques et donnent quelques exemples des Trusts les plus connus (caractéristiques, organisation, idéologie données sur quelques lignes). Le supplément continue ensuite avec deux scénarios. Le premier (Turlututu, Chapeau pointu, tu l'as dans l'c..., 12 pages) est prévu pour des Anges ou des Démons qui vont découvrir et affronter des psioniques en croyant qu’ils font face au camp adverse. Le second (Basile, il y a un éléphant dans ma cathédrale, 9 pages) est conçu pour sa part pour des PJ psioniques qui vont aider une ange renégate qui a décidé de servir de l’inauguration d’une cathédrale afin de révéler la nature des Anges et de rassembler les renégats autour d’elle. Le livre se termine sur deux annexes : la première (Compatibilité entre les divers groupes, 1 page) fournit un tableau qui liste tous les camps désormais en présence dans le background de INS/MV et le niveau de leurs interactions (de Allié à Ennemi) ; la seconde (Vos scénarios : où, comment, et surtout pour qui ? 7 pages) reprend tous les scénarios publiés sur les neuf extensions y compris dans les magazines et envisage pour chaque titre les possibilités pour l’adapter à un des autres camps. |
Supplément de règles et de contexte | July 1991 | français | Idéojeux | Papier |
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Mors Ultima Ratio
première édition
Mors Ultima Ratio Cette sixième extension d'INS/MV nous propose de découvrir le sympathique univers de poche que s'est créé Beleth sur la marche des rêves et des cauchemars (MRC), très orienté horreur gothique. Son fonctionnement nous est expliqué tout au long des douze première pages : pouvoirs, armes, entrée et sortie de la MRC, nouveaux sorts, etc. S'ensuit la campagne de deux fois 34 pages, qui est conçue pour les anges et les démons. En fait, il y a une campagne de trois scénarios pour chaque camp et un scénario final commun. Ces deux campagnes mettent en scène les fameux Samigina et Hornet. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Idéojeux | Papier |
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Mors Ultima Ratio
première édition
Mors Ultima Ratio Cette sixième extension d'INS/MV nous propose de découvrir le sympathique univers de poche que s'est créé Beleth sur la marche des rêves et des cauchemars (MRC), très orienté horreur gothique. Son fonctionnement nous est expliqué tout au long des douze première pages : pouvoirs, armes, entrée et sortie de la MRC, nouveaux sorts, etc. S'ensuit la campagne de deux fois 34 pages, qui est conçue pour les anges et les démons. En fait, il y a une campagne de trois scénarios pour chaque camp et un scénario final commun. Ces deux campagnes mettent en scène les fameux Samigina et Hornet. |
Scénario / Campagne | March 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas La première partie de cette onzième extension pour INS/MV présente tous les Archanges et Princes-Démons, chrétiens et musulmans, ainsi que tous les dieux vikings. Chaque personnalité a droit à sa nouvelle, écrite avec l'habituelle verve de Siroz, ses caractéristiques, la description de son rôle et de son caractère, et ses composantes d'invocation pour la sorcellerie. La seconde partie de l'ouvrage reprend des règles de précédentes extensions, qui étaient épuisées. On trouvera la description des armées divines, de la hiérarchie démoniaque, les règles complètes du vaudou, des vikings, de la sorcellerie, des musulmans, et diverses aides de jeu (les pouvoirs des églises, l'histoire de Valefor, les serviteurs et soldats de Dieu, les êtres humains après la mort, les enfants des anges et des démons, les démons de combat, et l'invocation des supérieurs). Cette extension accompagnait les deux premières éditions du jeu, mais la troisième l'a rendue obsolète, en remaniant le background en profondeur. |
Catalogue | January 1991 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Scriptarium Veritas
première édition, deuxième impression
Scriptarium Veritas Lors de sa réimpression, le Scriptarium Veritas a reçu une légère modification. En effet, le Prince Démon Nisroch, de la Drogue, disparaît de l'ouvrage au profit du Prince Démon Nog, de la Paresse. Le premier s'en va suite à la disparition de son meilleur lieutenant et parce que la plupart des pays industrialisés envisagent la dépénalisation (l'ouvrage date de 1991). Nog, quant à lui, a été nommé lorsqu'a été découvert le potentiel de son invention : le chomage. La fiche du nouveau Prince remplace celle de l'ancien, avec une nouvelle correspondante mais pas de brève de comptoir. La modification a été effectuée après le règlement d'un différend au sein de la Siroz Dream Team. |
Catalogue | January 1991 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas Cette édition du Scriptarium Veritas reprend l'ensemble du contenu de l'édition française en ce qui concerne archanges et princes démons. Seules différences à ce sujet : les absences de Nisroch, de Nog, de toute la partie sur les archanges et princes musulmans, ainsi que le vaudou. Par contre, le vide est comblé par un chapitre de deux pages sur l'Opus Dei, et la réimpression de trois scénarios provenant de la boîte noire : Una niñita muy triste porque no tiene papa (une petite fille qui n'a plus de papa et qui est très triste - INS), Los señores del Acero (Les Maîtres du métal - INS) et Hardcore-Holocausto (Hardcore Holocaust - MV). Un quatrième scénario, de création espagnole, complète l'ouvrage. Dans Underground (6 pages), des anges devront éviter la fusion entre l'Enfer et le métro madrilène, avec en guest star la chanteuse Madonna. |
Supplément de règles | May 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
INS/MV - 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
première édition
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La) Ce scénario, édité pour être distribué dans les magasins "Le Temple du Jeu", est indépendant du reste de la gamme et vise à dépayser les joueurs (Note : Il existe un tirage très rare de ce scénario au format A5). Ils seront joints par leur contact dans une boutique de souvenirs près de Notre-Dame. Là, on leur exposera les détails de leur nouvelle mission : aider un Ange de Blandine. L'ange agit sur Terre sous la couverture d'un certain Jean Bichard, célèbre acteur qui s'est fait connaître par l'interprétation du personnage de l'inspecteur Magret. Actuellement, il possède, non pas un cirque, mais un parc de loisirs, "La Mer des Sables Blancs", à Ermenonville. Mais les affaires ne se portent pas très bien du fait de la concurrence d'autres parcs à thème, présents dans la région parisienne. De plus, la Mer des Sables Blancs a récemment fait l'objet de sabotages. Evidemment, rien n'est comme il paraît. Les Allemands semblent venir d'un séminaire sur la bière, des sabotages (qui ne sont pas d'origine "naturelle") ont lieu, et lorsque, avec l'aide de Jean Bichard, les joueurs feront les recoupements nécessaires, ils seront les victimes d'un puissant Grade 3 de Kronos qui a une vengeance à accomplir. Transportés aux U.S., en 1878, par un étrange Totem, les Anges devront tout faire pour revenir à leur époque. Les différentes possibilités/impossibilités sont ici présentées et expliquées. Enfin, cette deuxième et dernière partie de scénario met en scène un final apocalyptique entre un très puissant Grade 3 de Baal, la cavalerie, cinquante indiens, cinquante indiens morts-vivants, les Anges et la pauvre ville de Plainstown, perdue au fin fond du Colorado. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Deus Ex Machina
première édition
Deus Ex Machina Deus Ex Machina, la quinzième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, est d’abord une grande campagne pour des équipes d'anges, de démons, voire les deux si les personnages sont membres du Bureau. Cette campagne avec plusieurs rebondissements ne mettra pas moins en jeu que des anciens dieux, un dysfonctionnement majeur dans les Marches Intermédiaires et le retour d’un Archange oublié de tous, ainsi que des révélations sur ses vraies origines. Après une page illustrée recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par une courte introduction d’une page présentant le contenu et les auteurs. Puis le supplément commence avec une première aide de jeu (Attention à la Marche, 3 pages) qui rappelle le concept des Marches Intermédiaires au sein de INS / MV. L’aide de jeu suivante (Passe-moi le Celte, 6 pages) traite de la culture celte qui va être largement réutilisée dans la campagne. Elle est suivie par une autre (Noms de dieux, 8 pages) qui fixe les règles concernant les incarnations de dieux anciens dans l’univers d’INS / MV et leurs puissances en termes de caractéristiques. Comme la campagne va porter sur le panthéon celte, des exemples sur les héros et les dieux celtes sont fournis plus en détail. Une dernière aide de jeu (Jouer des équipes mixtes, 2 pages) aborde la question de comment panacher des Anges et des Démons au sein d’un même groupe (notamment pour les besoins éventuels de la campagne) et conclut cette première partie. La deuxième et majeure partie est constituée par la campagne elle-même (Delenda est Notre-Dame, 32 pages). Les Personnages Joueurs doivent empêcher trois dieux Celtes de regagner tout leur pouvoir en récupérant leurs objets de pouvoirs, ce qui se soldera, s'ils réussissent, par la destruction de Notre-Dame car c'est la puissance du Chaudron du Dagda qui la maintient debout. Une fois la campagne clôturée, le supplément se poursuit avec une nouvelle aide de jeu supplémentaire sur les Celtes (Du décorum dans la campagne, 4 pages) et sur les Marches Intermédiaires (Univers en prêt à porter, 5 pages) qui détaille d’autres idées de Marches Intermédiaires pour continuer d’illustrer le concept. On retrouve ensuite les origines et l’évolution de l’Archange Catherine (Métamorphose de Miss Catherine, 3 pages) puis deux autres aides de jeu sur les autres acteurs majeurs de la campagne : la cathédrale Notre Dame (Extraits des Chroniques d’Yves, 3 pages) et Jack l’Eventreur (Jack, 3 pages). Le supplément se termine sur une nouvelle mettant en scène Catherine (2 pages), les caractéristiques des PNJ Celtes (1 page) et la fiche de l’Archange Catherine (2 pages) sur un format identique au Scriptarium Veritas. On trouve enfin les crédits et sommaire sur une page, et une publicité pour les jeux Siroz Productions sur une autre page. Une page de couverture intérieure recto-verso vient conclure le supplément. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Idéojeux | Papier |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Le scénario contenu dans l'écran (Thalassauce Béarnaise) est pour In Nomine Satanis et d'un type très particulier puisqu'il propose aux joueurs une mission où ils auront les mains totalement libres. En effet, leur contact leur demande de se rendre dans une petite ville de Normandie, Villanche, et d'y répandre le Mal. Cette ville n'a rien de particulier, et les gens n'ont pas d'Ange dans leur placard, pour une fois. Le motif de cette folle aventure écrite par G.E. Ranne, est un reportage devant servir de modus operandi pour les missions à venir. La particularité de ce « documentaire » tient au fait que ce seront Nybbas et Malphas en personne qui s'occuperont du montage et donc de juger les Démons. Cette histoire a pour but de varier les missions et les plaisirs en proposant aux joueurs de faire le Mal de façon plus subtile que brutale. Ainsi, cela ne va pas forcément requérir de la part des personnages d'avoir de la bouteille, mais plutôt et surtout de la ressource. Chacun de leurs actes remplira les conditions du petit tableau proposé au MJ (comme souvent pour les récompenses), à savoir forcer les gens à s'insulter, se suicider, voire plus si affinités. Le hic est qu'il faut obligatoirement que ce soient les habitants de Villanche qui accomplissent ces actes, et non pas les joueurs. Un système est proposé et des exemples fournis afin d'aider à comptabiliser les scores. Les Démons n'auront que dix jours pour agir, mais les actes pourront avoir des conséquences plus éloignées, avec un maximum d'un mois. Le corps du scénario est composé de la description de la ville ainsi que de celle des principaux habitants. Tout ce qui est intéressant DOIT être filmé, c'est la règle du jeu pour les personnages. L'histoire recèle deux surprises bien senties que nous ne défloreront pas ici (les nombreux amateurs de Mathias seront néanmoins contents d'apprendre qu'on y fait référence ici), mais qui pimentent bien le tout. Tant pis pour les Démons s'ils ne sont pas sur leurs gardes. Le scénario se termine par les immanquables caractéristiques de tous les PNJ, Muchos Pesos Capharnaüm n'étant pas encore sorti à cette époque. Enfin, le livret se clôt par la fameuse carte d'adhésion au Club Siroz, carte qui n'a eu que peu d'effets pour certains adhérents, Siroz ayant perdu le fichier informatique avec la liste ; mais ça, il fallait lire Plasma pour l'apprendre et ne pas attendre en vain les différents avantages promis (news, dialogue avec les créateurs, etc.). |
Ecran | January 1993 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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In Nomine Magnae Veritatis
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Magnae Veritatis Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
Livre de base | January 1998 | polonais | Black Ink | Papier |
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In Nomine Satanis/Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis/Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
Livre de base | January 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. |
Livre de base | January 1993 | français | Idéojeux | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
Livre de base | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Muchos Pesos Capharnaüm
première édition
Muchos Pesos Capharnaüm Le quatorzième supplément d'INS/MV est là pour vous offrir de nombreuses aides de jeu et quelques petits scenarii centrés sur un lieu particulier. Après une nouvelle d'introduction de trois pages, se présente à nous la première aide de jeu, décrivant par le menu le déroulement standard d'une mission et ce que savent et possèdent les personnages lors de leur incarnation. Suit un FAQ comme disent les américains sur le monde d'INS/MV et deux ordres de mission vierges : un pour chaque camp. Il est alors temps de lire la deuxième aide de jeu, Quand le passé se réveille qui décrit un aspect nouveau d'INS/MV : lorsque les personnages commencent à se souvenir de ce qu'ils étaient, du Paradis, de l'Enfer ou de leurs précédentes incarnations. Quand ils déchirent l'amnésie due à l'incarnation, en fait. Il y a aussi une table de réaction pour les "rencontres surnaturelles". En effet, les anges et les démons, bien que nombreux, ont pu se connaître avant la Chute et cette table est là pour le dire. L'aide de jeu suivante, Paris brûle-t-il ? est en fait le résumé du scénario Promotion Canopy paru dans Casus Belli (et disponible en téléchargement gratuit sur leur site). Puis nous nous attardons sur le Guide de l'Ange au service de Daniel à Paris qui permet de se faire une idée de la mentalité si particulière de ces anges souvent suivis d'une troupe de Skins à leurs ordres. Suit une série d'armes allant de l'Agrafeuse à la Vrille et de la Roue de Camion à l'Epluche-patate, ainsi que le texte des répondeurs des Archanges et Princes-Démons. La partie suivante contient d'abord la description du Bureau, cette organisation où Anges et Démons collaborent avant de présenter des mini-scénarii Bureau, puis des scenarii centrés à chaque fois sur un lieu particulier : le supermarché, l'immeuble et le centre culturel. Enfin, une aide de jeu qui a été remise au goût du jour dans Hell On Wheels et dont le principe vient de Muchos Pesos Capharnaüm : les PNJ génériques. En effet, une petite fiche vous est proposée pour vous permettre de créer "vite fait sur l'gaz" les PNJ dont vous avez besoin et ce pour chaque Archange et Prince-Démon. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | Idéojeux | Papier |
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Rigor Mortis
première édition
Rigor Mortis Rigor Mortis est la seizième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas et est consacrée au Bureau et à diverses aides de jeu. Il contient aussi une longue campagne à grand spectacle qui continue à mettre en scène les turpitudes du Grand Jeu. Après deux pages contenant l’introduction qui présente le supplément, les crédits et le sommaire, l’ouvrage débute avec une présentation en profondeur du Bureau, cette institution secrète de liaison entre Anges et Démons sous l’égide de Dominique et Andromalius (Advanced B&B, 10 pages). L’aide de jeu suivante (Un petit coin de Paradis, 7 pages) introduit le fameux bar "Chez Régis", un endroit neutre sous le patronage de Jésus où Anges et Démons peuvent se rencontrer, voire partager ensemble une bonne bière. Les règles spécifiques pour cet endroit unique sont précisées. On passe ensuite à une autre aide de jeu (Viens à la maison, y’a le printemps qui chante, 10 pages) qui introduit le concept de la Maison, organisation créée par Yves en réaction au Bureau et dont la vocation est d’accueillir les renégats. Afin d’illustrer le tout, on y trouve des exemples de PNJ et un synopsis (Le Monde à Lambert, ou Y Glander) qui recycle l’idée à la façon de Highlander, les renégats sous protection de la Maison redevenant immortels. Les aides de jeu qui suivent après sont plus réduites et plus variées. On trouve un texte court en forme de réflexion et d’introduction à ce qui annonce le jeu de rôle Stella Inquisitorus (J’y crois, j’y crois pas, 1 page), puis une présentation de l’Opus Dei dans le cadre du monde d’INS / MV (La garde blanche du Vatican, 3 pages). S’ensuit un coup de projecteur sur les Soldats de Dieu sous forme d’une lettre manuscrite (Soldats de Dieu, plus qu’un métier, une passion, 3 pages), et une aide de jeu qui fait suite aux événements survenus dans le scénario Grand Ecran Promotion Canopy du Casus Belli n°78 où Dominique s’est retrouvé incarné dans une tortue (Tortue Blues, 2 pages), et qui donne aussi des règles sur les incarnations en animaux. Le supplément continue ensuite avec une campagne pour Anges ou Démons (La concierge est dans l'escalier, 32 pages) où les PJ vont avoir pour mission de faire capoter un plan commun à Dominique et Andromalius : créer de toutes pièces un Antéchrist et déclencher l'Apocalypse. Le supplément se termine enfin par des dernières aides de jeu diverses : une concernant les anges gardiens (La Vérité sur les anges, 2 pages) et deux articles (Et en conclusion, 3 pages) : Est-il plus bourrin de jouer des anges ou des démons ?, et Comment utiliser INS/MV pour draguer les filles ? L’ouvrage se conclue une nouvelle mettant en scène un démon de Malphas (5 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
INS/MV - 3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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3ème Force (La)
première édition
3ème Force (La) Ce livre est le troisième volet du triptyque destiné à décrire les factions qui se partagent le monde d'INS/MV. Très copieux, il reprend, développe et redéfinit tout ce qui avait pu être dit au fil de suppléments quasiment introuvables comme Berserker, Baron Samedi ou MindStorm. Les Marches Intermédiaires Berserker Le Panthéon Egyptien Le Panthéon Gréco-Romain Le Panthéon Celte Le Monothéisme Pour Les Nuls Insh Allah Mind Storm Renegades of Funk Les Sorciers Le Vaudou Le Temps |
Supplément de règles et de contexte | June 2002 | français | In Studio | Papier |
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Ecran
troisième édition
Ecran Ce paravent en couleurs (côté joueur) permet au MJ de disposer de tous les tableaux importants : table de résolution des combats, tableaux d'armes, ajustements des attaques en fonction de la situation (cible mouvante, mauvais temps, etc.), table de résolution des invocations (lorsqu'un Ange/Démon appelle son supérieur à la rescousse). Sont également présents la liste des talents, la liste de tous les pouvoirs angéliques et démoniaques, et le tableau d'attribution des récompenses de fin de mission. Un scénario en trois parties est fourni sous forme de fascicule. Plutôt complexe, il entraînera les personnages dans la guerre du Vietnam, pour ensuite avoir à mettre le nez dans l'assassinat de JFK. |
Ecran | January 1997 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Encyclopedia Spiritis
première édition
Encyclopedia Spiritis Ce livre est le successeur du Scriptarium Veritas pour la troisième édition, à savoir qu'il contient toutes les informations pertinentes concernant le paradis et ses anges. Une première partie (environ 25 pages) décrit le paradis et ses rouages : les zones d'influence de chaque archange, le purgatoire, le bureau C-17 (bureau tristement célèbre accueillant les anges récemment décedés sur terre), la salle du conseil angélique, la composition du dit conseil, une aide de jeu sur la communication Terre-Paradis, et enfin une description exhaustive des forces vives du paradis : soldats de dieux, anges, types de grades, attribution des missions, composition des équipes etc. La seconde partie, la plus importante (plus de 120 pages), détaille chacun des archanges. Moins axée "magouilles" que le guide des anges, l'Encyclopedia Spiritis décrit l'histoire, les embrouilles et les sentiments de chaque archange. Ce supplément s'achève par un modèle de rapport de mission à photocopier (avec tâche de café et mégot écrasé, pour faire plus vrai). |
Supplément de contexte | January 2000 | français | In Studio | Papier |
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Encyclopedia Spiritis 2
première édition
Encyclopedia Spiritis 2 Ce deuxième volume de l'Encyclopedia Spiritis contient toutes les informations pertinentes concernant l'enfer et ses démons (l'Encyclopedia Spiritis 1 décrit quant à lui le paradis et les anges). Une première partie (environ 20 pages) décrit l'enfer et ses rouages : les zones d'influence de chaque prince démon, la cour démoniaque et la politique infernale, les différents courants de pensées, une aide de jeu sur la communication Terre-Enfer, et enfin une description de la structure hiérarchique de l'enfer : des démons mineurs, en passant par les morts-vivants jusqu'aux démons de grade 3 et les prince-démons. La seconde partie, la plus importante (plus de 140 pages), détaille chacun des princes démons : son histoire, ses embrouilles et ce qu'il pense des autres. Des révélations fracassantes sont faites sur certains d'entre eux, changeant totalement la vision que l'on peut avoir de ceux-ci. Notamment, on trouve des idées de campagne centrées sur Baalberith ou Asmodée, qui n'étaient pas les plus remarquables des princes auparavant. |
Catalogue | July 2001 | français | In Studio | Papier |
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Habeas Corpus
première édition
Habeas Corpus Ce supplément se constitue de 3 dossiers concernant des situations particulièrement "chaudes", actuellement sous l'oeil de Dominique. Surtout axé sur la 3ème force, chacun de ses dossiers s'accompagne d'une aide de jeu.
Le premier dossier, "Lion de Judas", décortique le mouvement rasta et son implication dans le grand jeu. Le scénario qui suit, "sévère Babylone" enverra les personnages à Kingston, Jamaïque, avec pour but de découvrir ce qui se cache derrière cette secte hérétique. Le scénario du second dossier, "Opération Caducée", est une petite mission d'enquête en pays Cathare ou les personnages devront expliquer l'apparition subite de fantômes de chevaliers cathares. L'aide de jeu qui accompagne ce dossier permettra au MJ de créer des scénarios basés sur le même principe ( sous-entendu : les mêmes ressorts scénaristiques que ceux du scénario ). Le dernier dossier, le plus imposant ( 50 pages, aide de jeu comprise ), "Big Apple", propose un gros scénario, assez complexe et plein de coups fourrés, qui rendra probablement les personnages paranoïaques. Ce supplément s'achève avec une aide de jeu amusante sur le réseau internet angélique, le réticulum. Celui ci, inaccessible aux humains, a cependant été piraté par le camp adverse, permettant ainsi des échanges de mails plutôt savoureux. Quelques règles simples permettent de gérer l'accès au réticulum par les joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | In Studio | Papier |
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Hell on Wheels
première édition
Hell on Wheels Ce livre est la première extension de la 3ème édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, et la 20ème en comptant toutes les précédentes. Il s'agit d'une grande campagne Anges ou Démons mettant en scène une relecture des Quatre Cavaliers de l'Apocalypse biblique version INS / MV. Suite à une machination préparée de concert par Dominique et Andromalius, Asmodée va convaincre quatre Prince-Démons d'incarner les Quatre Cavaliers avec la distribution suivante des rôles :
Chaque Cavalier aura pour mission de déclencher son Apocalypse sans transgresser le principe de discrétion du Grand Jeu. Les joueurs vont être successivement mêlés aux différentes intrigues que les Prince-Démons vont mettre en oeuvre, et même se retrouver parfois jusqu'à les affronter en direct. Après une double page de couverture intérieure, le supplément débute avec le sommaire, les crédits et une introduction présentant l'intrigue générale sur une page. Le premier scénario (La Nuit, tous les Petits sont Gris, 10 pages) est la première partie mettant en scène Baal sur fond d'une enquête inspirée des X-Files et des Petits Gris extra-terrestres. Le second scénario (Tiens Voilà du Bourrin, 7 pages) est aussi une première partie, ici consacrée aux plans de Malthus qui va oeuvrer pour déclencher une épidémie de grande ampleur via la filière animale. Les joueurs auront pour mission de l'enrayer et d'éviter qu'elle ne se propage via les circuits de l'alimentation. Le troisième scénario (La Vie est Belle, Mais C'est la Vie, 6 pages) se déroule à Pantin en banlieue parisienne et revisite le thème des zombies. Il s'agit naturellement du scénario où intervient Bifrons. Le quatrième scénario est la seconde partie du second scénario (Tiens Voilà du Bourrin, 6 pages). Il prend place d'abord dans le cadre du Paris-Dakar pour se terminer dans la capitale du Sénégal où se tient un sommet du FMI. Le cinquième scénario (Nestla, C'est Fort en Assassinat, 10 pages) s'intéresse aux géants de l'agro-alimentaire et à la production de lait infantile frelaté que Haggenti va mettre à son profit pour déclencher d'encore plus nombreuses victimes. Le scénario se déroule essentiellement en Afrique, dans l'ex-Zaïre où différents protagonistes locaux mettent en oeuvre le plan d'Haggenti ou vont tenter de freiner l'enquête des joueurs. Le sixième et dernier scénario (Ovni Soit Qui Mal y Pense, 20 pages) succède au premier scénario en tant que deuxième partie, et vient aussi conclure l'ensemble de la campagne. Il fera démarrer les joueurs sur la piste d'un artefact extra-terrestre pour se terminer dans la base de Baal aménagée à cette occasion. Regroupant plusieurs forces en présence, le scénario met notamment en scène des psioniques ou des ex-agents du Bureau afin de proposer un final à grand spectacle. La campagne se termine sur un épilogue d'une page qui envisage les conséquences des résultats des différents scénarios. Deux aides de jeu viennent compléter le tout : la première (Vous Avez Demandé la Police, Ne Quittez Pas, 2 pages) donne des règles pour communiquer avec les différents supérieurs angéliques ou démoniques ; la seconde (Anges et Démons pour la 3ème édition, 13 pages) est la reprise enrichie et mise à jour pour la 3ème édition d'une aide de jeu parue initialement dans le supplément Muchos Pesos Capharnaüm et qui fournit les caractéristiques type de PNJ des différent Anges ou Démons d'INS / MV. Une double page de couverture intérieure vient enfin clôturer ce supplément. |
Scénario / Campagne | March 1998 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
Livre de base | October 1997 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Liber Angelis
première édition
Liber Angelis Le Liber Angelis est le premier tome d’un diptyque (avec le Liber Daemonis) présentant pour chaque Archange certains de leurs secrets plus ou moins avouables dans l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément pour chaque Archange suit le même modèle : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 129 pages) les vingt-et-un Archanges par ordre alphabétique (d’Alain à Yves) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé à l’Archange en question. Cette partie est complétée après par trois annexes (23 pages) qui proposent des aides de jeu supplémentaires :
Le supplément se conclut sur le chapitre Dieu (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène le patron qui missionne ses troupes pour avoir des informations complémentaires le concernant suite à une célèbre publicité pour des pâtes… Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
Supplément de contexte | July 1998 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
Supplément de contexte | February 1999 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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New World Order
première édition
New World Order La 25ème extension pour INS/MV (3ème édition) est une campagne pour Magna Veritas, basée sur le thème de la vengeance de deux anges anciens, deux frères nommés Harut et Marut. Les deux compères ont l'intention de saboter le système d'invocation des supérieurs, et ainsi de semer partout le désordre. Yves connaît toutes les réponses de la partie background qui introduit le scénario proprement dit, mais comme vous n'êtes pas Yves (quoique ce ne soit pas sûr), vous lirez en premier Il y a un bout de temps déjà... qui raconte la vie de Harut et Marut, leur déconfiture face à Jean, et leur plan de revanche. On entre ensuite dans le vif du sujet : les différents scenarii qui composent les chapitres de la campagne.
Les 10 aides de jeu couvrent 6 pages de plans, de motivations et de texte. |
Scénario / Campagne | January 2000 | français | In Studio | Papier |
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Old School
première édition
Old School Old School est un recueil de huit scénarios "classiques", pour INS comme pour MV, de quelques éléments de contextes et d'aides de jeu. Les scénarios (2 pour MV, 2 pour INS, 4 mixtes) sont "classiques" au sens où ils ne mettent en scène que des Anges et des Démons, à l'exclusion des autres factions apparues au fil des suppléments. Six prennent la forme de grandes enquêtes, habituelles dans les suppléments INS/MV : Dans Safe sex, mon cul, les PJ seront confrontés à un prêtre surpris par la mort dans la principale activité de l'internaute. God Story leur fera abattre un prêtre qui se prend pour Loanna. Ils démantèleront un réseau de vrais-faux Anges et vrais Démons mineurs de Scox (Prêcher n'est pas jouer), et un réseau de Démons terroriste dans Strasbourg (Elsass frei). Ensuite, dans le plus pur style des romans d'espionnage, ils devront empêcher un agent du camp adverse de faire parvenir son rapport à sa hiérarchie, à ce détail près que l'agent est un gosse de 12 ans, et que l'échange doit se passer dans une colonie de vacances : bonne chance, James ! Voici votre BAFA (Tous les ans, je voudrais que ça recommence). Enfin, ils devront gérer la présence de QG des deux camps côte à côte (Ceux d'en face). Parallèlement, deux séries de mini-scénarios, l'une dans le style du placard d'Habeas Corpus (recherche d'Anges disparus) et l'autre présentant les Men In Black, permettent de combler les temps morts de vos campagnes. Du côté des aides de jeu, on trouve la description du sous-sol parisien (et des Anges et des Démons qu'on y croise), les réorganisations de l'administration angélique par Dominique (et les complots de celui-ci), mais surtout la législation sur les armes que les PJ trimballent partout et les caractéristiques de celles qu'ils sont amenés à avoir : des cadeaux et des ennuis pour les bourrins. |
Scénario / Campagne | December 2001 | français | In Studio | Papier |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
INS/MV - 4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Angelots en Gelée
première édition
Angelots en Gelée Angelots en Gelée est un recueil de scénarios qui propose huit missions. Demain ne suffit pas toujours (24 pages) J'aime beaucoup ce que vous faites (9 pages) Ça complote dans la compote (9 pages) Bayonne n'est pas en Crimée (20 pages) La vengeance des lapins nains (24 pages) La révolution n'est pas un dîner de gala (10 pages) De dollars et d'eau fraîche (space devils) (12 pages) Un coup dans le chat, un coup dans le pot, c'est l'amour en chapeau (19 pages) |
Scénario / Campagne | June 2005 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Bible à Dudule (La)
première édition
Bible à Dudule (La) La Bible à Dudule est un supplément qui fait le point sur l'univers de INS/MV après les trois dernières campagnes l'ayant secoué, à savoir : Fire&Ice, Jésus Reviens ! et Les Petites Apocalypses. Il est imprimé en tête-bêche et propose donc 80 pages écrites par et pour des anges, ainsi que 80 pages écrites par et pour des démons. Toutefois, il s'agit ici d'un supplément dédié au meneur de jeu, puisqu'il détaille les nombreux secrets résultant des derniers événements et affrontements. Les deux parties de l'ouvrage sont écrites sur le même modèle et mélangent règles, contexte, nouvelles et témoignages de personnages du jeu. Elles se décomposent à chaque fois en cinq parties :
Coté Testamentus Eternae : Après 9 pages d'introduction composées de deux nouvelles et d'un résumé de l'Histoire par l'Ange Armatt de Dominique, le chapitre Les puissances hors de la Terre (16 pages) s'ouvre sur quelques pages du journal intime de l'Archange Daniel donnant un aperçu sur l'ambiance générale dans les forces du Bien et sur l'évolution de sa lutte contre les résidus de la Terre Creuse. L'Archange Francis décrit ensuite l'état du Conseil Divin puis ses problèmes au Moyen-Orient et au Conseil Divin, puisqu'en tant qu'Archange de la Diplomatie, il a fort à y faire. Ensuite, Novalis décrit les grandes lignes de ses projets avant de laisser la place à Yves donnant le point de vue de l'Archange des Sources sur la Création. Le chapitre Les puissances de la Terre (35 pages) est consacré aux diverses religions du Livre et propose des règles et conseils pour incarner des anges ayant des affinités pour l'une ou l'autre de ces religions. Il devient ainsi possible d'incarner différents genres de catholiques - du jésuite au charismatique, en passant par l'oecuménique et le catholique traditionaliste -, des chrétiens orthodoxes, des mormons, des protestants, des juifs, des évangélistes ou encore des musulmans. Certaines des sections fournissent quelques informations supplémentaires sur des éléments de la religion concernée, comme des détails sur la Kabbale, les règles concernant les Djinns ou l'histoire version INS/MV de l'Islam. A la fin de ce chapitre, deux pages sont consacrées aux règles gérant les monuments de culte des religions du Livre, qui gagnent peu à peu conscience et pouvoirs en fonction de leur ancienneté, du nombre d'humains qui les visitent et de la Foi qu'ils portent en leur coeur. Le chapitre La Troisième Force est notre amie, il faut l'aimer aussi (13 pages) revient sur le Sanctuaire, sa situation actuelle et son avenir, ainsi que sur les psis. Entre chiens et loups évoque le Bureau, la Maison, le Labyrinthe et leurs anciens membres encore actifs. Nazis Surfers Must Die donne des informations sur les restes nazifiants de la Terre Creuse et, enfin, l'état actuel des forces du Vaudou est esquissé avec des règles pour gérer des personnages békés. Enfin, les annexes :
Coté Biblae Infernalis : L'Introduction de six pages revient sur les sentiments du nouveau Seigneur des Enfers à l'égard du Grand Jeu et de son nouveau poste, et donne un rapide aperçu des victoires du camp du Mal sur les derniers six mille ans, vu par les rougeauds. Le chapitre sur Les puissances hors de la Terre (22 pages) commence par Valefor, Prince Démon des Voleurs qui donne son opinion sur la situation actuelle. Le nouveau système de votes introduit par Malphas pour les Conseils Démoniaques est ensuite décrit : Grand chapeau, p'tit chapeau, grand bord. Asmodée, Prince Démon du Jeu, fait l'état des lieux du Grand Jeu et sur quelques tactiques courantes des Forces du Mal sur le terrain. Cosmokronie étudie la nouvelle découverte de Kronos, Prince Démon du Temps : les Stellae Daemonis, qui sont des sortes de Marches Intermédiaires dangereuses, douées d'un semblant de conscience. Trois idées de scénarios sont proposées pour exploiter ce nouvel élément de contexte. Enfin, Baalberith donne son opinion sur la situation actuelle du camp du Mal. Le chapitre sur Les puissances de la Terre s'ouvre sur un rapport d'audit interne qui expose les réseaux infernaux sur Terre, avec leurs forces et faiblesses. Puis, un document rédigé par un grade trois de Marie Jolie résume l'état des forces du Prince du Sexe. Deux pages dévoilent ensuite les états d'âme de Furfur, Prince du Hardcore, et deux pages aussi permettent à Haagenti d'étaler ses succès en matière de Gourmandise et de malbouffe. la Loge P13 est une loge maçonnique corrompue dont Mammon explique l'origine et les buts. Un synopsis de film et une description plus standard retracent la réalité d'Hollywood dans le monde d'INS/MV. Puis un démon de Nisroch tient tribune pour détailler les projets du Prince des Drogues. Un témoignage sur les réussites de Nybbas, le Prince des Média, précède une session consacrée aux sectes, aux Témoins de Jehovah et à l'Eglise de Scientologie, noyautées ou montées par Scox, le Prince des Âmes. Des conseils pour le MJ dont un joueur désirerait monter sa propre secte sont également proposés. Les projets du Prince de la Pollution, Uphir, sont évoqués, ainsi que le contenu d'un blog appartenant à une victime de Vapula, le Prince de la Technologie. Enfin, les techniques d'infiltration des forces du Bien par les troupes de Zanag closent le chapitre. Le chapitre sur la Troisième Force (7 pages) s'ouvre sur un rapport sur les mages urbains, avec quelque précisions et deux PNJ infernaux. La section Fée du logis ? relate les relations actuelles entre les Enfers et le peuple fée, ces derniers ayant rejoint les Forces du Mal vers le cinquième siècle. La conclusion du chapitre porte sur les sorciers avec un rapport fait à Asmodée, et quelques explications et règles sur le sujet. Dans les annexes se trouvent d'abord trois pages de caractéristiques détaillées de Prince Démons, à savoir : Bifrons/Hornet (Prince des Morts), Marie-Jolie (Prince du Sexe), Zanag (Prince de l'Hypocrisie), Dajjâl (Prince musulman de la Contestation), et Majuj (Prince musulman de la Bestialité). Un tableau sur les Princes, leur date d'accession au trône et quelques notes à ce sujet, ainsi qu'une liste détaillée de quelques organisations secrètes au sein des hordes démoniaques concluent la partie démoniaque de l'ouvrage. L'ISBN indiqué sur la couverture (2-914849-32-X) est erroné et correspond à COPS : Horizons Lointains. |
Supplément de contexte | October 2005 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Ecran du Maître (L')
quatrième édition
Ecran du Maître (L') L'écran de la quatrième édition d'INS/MV est en quatre volets, présentant sur sa face interne les tables utiles au jeu :
Le livret qui l'accompagne contient :
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Ecran | July 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Fire & ICE
première édition
Fire & ICE Le premier opus FIRE & Ice s'était arrêté au moment où Lucifer annonçait publiquement qu'il se retirait de la scéne démoniaque et qu'il ne fallait donc plus compter sur lui pour diriger l'Enfer. Du coup, les Princes Démons fourbes (c'est-à-dire l'ensemble de la hiérarchie démoniaque) sont tous dansr les starting-blocks pour la course au trône qui vient de s'ouvrir. Bien évidemment, dans ce type de compétition, la meilleure tactique reste de se débarasser de ses adversaires pour s'assurer qu'on est le seul à pouvoir rester en course et à arriver à la première place. Il ne s'agit donc pas tellement de courir vite mais de faire éliminer les autres concurrents. Pour cela, il faut téléguider un petit groupe de démons sur des enquêtes qui mettent à mal la réputation des autres Princes Démons tout en protégeant ses petits secrets à soi. Et dans le rôle des enquêteurs abusivement utilisés par leurs supérieurs, les PJ sont des pointures. Le second volet de la campagne est lui aussi composé de deux actes (Et Nox Facta Est et Dies Irae) comportant respectivement trois et quatre scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Mais le supplément fournit également de nombreuses aides de jeu pour prendre en compte les changements majeurs apportés par le déroulement de la campagne dans l'univers de jeu d'INS/MV. Ex Abrupto Et Nox Facta Est Dies Irae Après |
Scénario / Campagne | November 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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FIRE & Ice
première édition
FIRE & Ice Originellement écrit pour servir de transition entre la troisième et la quatrième édition, FIRE & Ice est finalement le premier supplément de la toute nouvelle édition d'INS/MV et le 29ème supplément toutes éditions confondues. Cet ouvrage n'est que la première moitié de la campagne qui s'achève avec Fire & ICE, le second opus. L'ensemble se veut, selon les mots même des auteurs, un "opéra tragi-comique en 4 actes et 16 tableaux". Cette campagne s'adresse uniquement à des personnages issus des rangs de l'Enfer et à des joueurs qui possèdent de la bouteille en ce qui concerne INS/MV car elle est basée sur des éléments de background provenant d'anciens suppléments. Elle n'est absolument pas adaptée pour initier de nouveaux joueurs aux subtilités du Grand Jeu. Le premier volet de la campagne est composé de deux actes (Nihil Ex Nihilo et De Bello Civili) comportant respectivement quatre et cinq scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Avant Nihil Ex Nihilo Le photocopillage tue le livre (13 pages) est un scénario qui plonge dans les délices du monde littéraire et judiciaire où le but des démons est de créer du scandale autour d'un livre et de son auteur. Une mission idéale pour se mettre en jambe. De Bello Civili |
Scénario / Campagne | September 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique. Système de jeuCe livret se décompose en 5 chapitres : Le personnage (22 pages) Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur. Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé. Le jeu (11 pages) Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. Les pouvoirs (39 pages) Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage. En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage. La hiérarchie (17 pages) Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat. Annexes (9 pages) In Nomine SatanisCe livret se divise en 5 chapitres : Un samedi soir sur la Terre (9 pages) De retour à l'école (9 pages) La hiérarchie démoniaque (7 pages) Les princes démons (29 pages) Scénarii (44 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Magna VeritasCe livret est composé de 5 chapitres : La vie est un long fleuve en crue (9 pages) Etre un bon ange en trois leçons (11 pages) La hiérarchie divine (13 pages) Les archanges (25 pages) Scénarii (41 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background. |
Livre de base | June 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition révisée
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis. |
Livre de base | January 2006 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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INS/MV Apéro
quatrième édition
INS/MV Apéro INS/MV Apéro propose un ensemble de règles plus simples pour jouer dans l'univers d'In Nomine Satanis / Magna Veritas. Bien qu'il couvre tous les aspects de la création de personnage et du combat, ce n'est pas un jeu complet, puisqu'il ne contient quasiment aucun élément de background. Pour cela, il faut se tourner vers l'une des éditions précédentes du jeu. Le Livre premier s'adresse aux joueurs. Il est composé d'un chapitre sur la création de personnage (3 pages), d'un autre sur le système de jeu et le combat (2 pages) et d'un dernier décrivant les caractéristiques, les talents, les pouvoirs et les supérieurs (16 pages). Le Livre deuxième (4 pages) s'adresse au meneur de jeu. Il contient les règles d'expérience, quelques options comme les armes bénies ou maudites et les serviteurs, ainsi qu'une liste de PNJ types. La dernière page est une fiche de personnage. Par rapport aux éditions précédentes du jeu, INS/MV Apéro abandonne la fameuse Table-Unique-Multiple, bien que le d666 soit toujours d'actualité. Pour réussir une action, on ajoute le plus petit résultat de trois d6 au score de la caractéristique, du talent ou du pouvoir testé. Il faut faire plus que la difficulté ou que le résultat de l'adversaire. La volonté de simplification se retrouve dans la gestion des pouvoirs. Par exemple, leur utilisation coûte toujours un seul point de pouvoir, les attaques infligent toujours "niveau" points de dégâts, les défenses absorbent "niveau" points de dégâts, et ainsi de suite. INS/MV Apéro se place au moment de la quatrième édition, notamment pour la liste des supérieurs, qui ne prend pas en compte les événements des derniers suppléments comme Fire & Ice, Jésus reviens !, Les Petites Apocalypses ou La Bible à Dudule. |
Livre de base | November 2006 | français | Asmodée Editions - Siroz | Electronique |
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Jésus Reviens !
première édition
Jésus Reviens ! Cette campagne angélique s'adresse à des personnages de grade 1 et ne nécessite aucune connaissance particulière du monde d'INS/MV. Prenant place chronologiquement après la campagne Fire and Ice, elle n'est cependant pas directement reliée à ces événements et peut donc être jouée de manière totalement indépendante. Ses thèmes principaux tournent autour de sujets d'actualité : fondamentalisme religieux, intégrisme, replis communautaire et signes ostensibles. Disons pour faire simple qu'une poignée d'archanges (les membres du Conseil Divin qui pensent que les gauchistes et les pacifistes devraient être exterminés) a décidé qu'il était temps pour la Chrétienté de montrer qu'elle en a (de la foi) et d'affirmer tout haut qu'elle ne se laissera plus jamais marcher sur les pieds par ses détracteurs. Du coup, une grande opération est lancée pour démontrer la grandeur de l'axe du Bien et sa place de leader dans le Grand Jeu. Tout ceci est évidemment réalisé dans la plus complète illégalité angélique. Du coup, des archanges un peu moins réactionnaires prennent sur eux d'envoyer une petite équipe d'anges (les PJ) enquêter et amasser les preuves nécessaires à la mise en accusation de ces archanges extremistes. Le complot étant mondial, les personnages vont voir du pays et lutter contre des gens très motivés dès qu'il s'agit de mourir ou tuer au nom de Dieu. L'introduction (12 pages) est l'occasion de donner une large explication sur les tenants et les aboutissants de cette campagne. Elle permet de comprendre les raisons de ce complot et d'identifier ses principaux responsables. De plus, un système de gestion des preuves retrouvées par les PJ est détaillé : l'Index d'Accusation. La TRIC (Tension de Réaction Intégriste Catholique) est elle un moyen de quantifier la réactivité des milieux catholiques fanatiques en fonction des actions des PJ. Les scénarios de la campagne tournent autour de sept villes à travers le monde : Paris, Jacksonville, New York, Salt Lake City, Moscou, Tokyo et Madrid. Chaque ville est le théâtre d'une partie du renouveau intégriste et l'ensemble de ces cités peuvent être visitées dans le désordre, en fonction de la progression de l'enquête des PJ. Paris (14 pages) Jacksonville (16 pages) New York (10 pages) Salt Lake City (20 pages) Moscou (12 pages) Tokyo (10 pages) Madrid (15 pages) Epilogue (5 pages) Renégats (5 pages) Annexes (4 pages) A noter que l'ensemble du supplément est régulièrement accompagné d'encarts appelés Dans la série Régis est un con qui posent des questions un peu bêtes et donnent des réponses pour esquiver la majorité des écueils qui parsèment cette campagne. |
Scénario / Campagne | January 2004 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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On Ferme !
première édition
On Ferme ! Ben voilà. C'est fini. Stop. Cette extension clôt les 17 ans de la gamme INS/MV, mais ne le fait pas dans une apocalypse, un ragnarok ou une ogdru jahad. La gamme s'arrête, mais pas l'univers, et ce supplément se veut contenir du background et des pistes pour que le meneur puisse continuer à jouer avec son jeu. L'ouvrage est divisé en quatre sections : d'abord une partie background qui résume un peu les derniers épisodes et annonce les projets des divers supérieurs, puis quelques aides de jeu, quatre scénarios et un peu de bonux... Euh, bonus. Le Background (57 pages) s'ouvre sur une nouvelle de deux pages et comporte ensuite dix articles de une à six pages. Un est multiple se consacre à présenter la situation actuelle des relations entre supérieurs. Le sanctuaire à quoi qu'ça sert fait un état des lieux du Sanctuaire, ce lieu créé par Victor pour rassembler ce qui reste d'une troisième force en pleine déliquescence. La métaphysique du dé à 6 faces évoque un aspect peu traité du Grand Jeu finalement : la corruption des âmes et la stratégie des deux camps pour la victoire finale, vu que se foutre sur la gueule ne rapporte pas spécialement de points... Le chapitre se poursuit par Le Ba(a)l des Rambos, qui donne un aperçu de l'avenir de la guerre entre Baal et Georges, en proposant un synopsis de l'évolution de l'escalade guerrière, avec des pistes pour inclure les PJ dans cette fâcheuse chronologie. Raunächte ou les vacances de monsieur Caym décrit la retraite qu'a décidé de prendre Caym, voyant que l'extinction animale était un processus si bien enclenché qu'il n'a plus besoin de lui. Son domaine est géré par d'autres pendant qu'il fait un safari dans les marches intermédiaires. Mais cela ne veut pas dire qu'il a perdu tout intérêt pour ce qui se passe en Enfer. Daemonis Maleficum donne des informations sur les vrais bad guys de l'enfer, ces démons tellement haineux que l'enfer ne peut les soumettre. Le premier qui bande encule l'autre fait le point sur la guerre Matthias - Emmanuel. Pardon. Zanag. La diagonale du fou est un article sur l'avenir de la folie d'Abalam et ce que risque d'en faire Walther. Pour finir le chapitre, Over the rainbow jette un oeil sur le retour de Dieu au Paradis et ses projets, ou plus exactement la "maquette" qu'il s'est fait faire construire par Blandine pour faire des expérimentations. Les sombres secrets du placard à Jean révèle quelques-unes des expérimentations tentées au R&D de l'Archange de la Foudre. Les Aides de Jeu (49 pages) sont au nombre de dix après une nouvelle d'une page et demie. Cryptozoophobia fait le tour des monstres légendaires et de leur provenance, par exemple Nessie et Big Foot. Bizarre, vous avez dit bizarre fait le sort du spiritisme dans INS/MV et donne des règles pour les fois où ça marche. La revanche des 13 chats noirs, donne une liste des superstitions des anges et démons, qui sont forcément plus sensibles à ce genre de choses étant donné que la magie, déjà, ils en voient tous les jours. Le chapitre se poursuit sur L'extraordinaire est notre quotidien, qui propose des idées sur la façon de faire jouer la vie familiale des personnages, trop souvent négligée. Personne ne meurt jamais vraiment traite de la réminiscence des souvenirs des personnages, dont le cerveau est lavé par l'administration lors de l'incarnation, avec plusieurs propositions sur la façon de mettre en scène ces réminiscences. Eloge du démon de combat donne un aperçu de ce qu'il est possible de faire dans INS/MV de ces cornus, les vrais, les virils. Alors que La lune est pleine développe le concept de Lycanthropie, tel que vu par quelques supérieurs qui pourraient en être la cause. Weird stuff from da good ol'crypt est un petit catalogue de reliques et gadgets pour démons, avec leurs effets et leur coût en points d'administration. De la Main de Gloire à la mandragore en passant par de nouveaux serviteurs, comme la secte cannibale. Les cadeaux bonus : le supérieur d'un PJ est content, il lui offre un petit bonus. Il y a une table par supérieur, et elles proposent du petit talent décoratif à l'objet modérément puissant. Enfin, Mais comment fait-il ça ? propose une liste de nouveaux pouvoirs, dont une bonne partie sont des pouvoirs spéciaux de supérieurs. La partie Scénarios (46 pages) en comporte trois. D'abord, dans Bifrons président !, un groupe d'anges va essayer de faire son boulot dans ce merveilleux pays d'Afrique qu'est le Tchad. Ensuite, Kronembourg à la poste, Chronopost à la bourre, pour Youyous, est une enquête au sein même du Vatican sur un double meurtre. Enfin, Les contes de fées finissent mal en général est un scénario pour cornus qui va les envoyer enquêter dans un bled paumé avant de les mettre à contribution pour "sauver" les derniers êtres fées. Dans Bonusville (6 pages), il y a :
A noter que Mathias Twardowski a été oublié par erreur dans les crédits du livre. |
Supplément de contexte | October 2006 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Petites Apocalypses (Les)
première édition
Petites Apocalypses (Les) Les Petites Apocalypses proposent une actualisation pour la quatrième édition des informations qui concernent la Troisième Force. Mais tandis que le supplément de la troisième édition présentait en détails le camp des exclus du Grand Jeu, le présent ouvrage propose un survol de la faction et une campagne qui vient bousculer le background qui concerne ces dissidents de tout poil. Les troisièmes forces (10 pages) Pour en finir (pour le moment) avec la culture (6 pages) Hercule, la DTC et les PJ (4 pages) Une apocalypse, ce n'est pas la fin du monde (20 pages) Memento flatula (8 pages) Les kiwis se cachent pour murir (10 pages) Un coup de fil à la patte (12 pages) Langues et sécateur (10 pages) On n'encule pas les mouches avec du vinaigre (12 pages) La douloureuse absence de Clint Eastwood (13 pages) L'épopée du Kiti-Kon (3 pages) Le spartiate noir (3 pages) Adaptations pour anges et démons (2 pages) La vie, la mort, l'au-delà : deuxième prise (3 pages) La marche des rêves et des cauchemars (7 pages) Le supplément se termine sur une page de profils de PNJ génériques. |
Scénario / Campagne | November 2004 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Sur la Terre comme au Ciel
première édition
Sur la Terre comme au Ciel Ce supplément est consacré à la vie quotidienne des anges et des démons. En effet, quand ils ne sont pas occupés à sauver le monde et leur peau, ils partagent leur temps entre la vie de leur couverture (pour rester incognito) et la base du Grand Jeu : sauver ou pervertir les humains. C'est à ce dernier point que sont dédiées les aides de jeu de Sur la Terre comme au Ciel. Intro (4 pages) Associations (21 pages)
Cercles (21 pages)
Sabbats et Conciliabules (23 pages)
Couvents et Abbayes (11 pages) Les honneurs (13 pages) Les Sept Péchés Capitaux (5 pages) Enfin, le livre se termine par trois scénarios "sans Troisième Force ajoutée" :
Deux aides de jeux "techniques" mettent un point final au supplément : de nouveaux profils pour la création de personnages (bandit, béat/monstre, humaniste, moderne, poète maudit, la rumeur, serviteur et vieux grigou) et un mode d'emploi pour créer des personnages de grade 0 renforcés afin qu'ils puissent s'intégrer à une équipe déjà existante. |
Supplément de règles et de contexte | May 2004 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
INS/MV - Génération Perdue
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cantique de l'Ère Quantique
première édition
Cantique de l'Ère Quantique Cantique de l'Ere Quantique est une campagne à la fois pour Magna Veritas et pour In Nomine Satanis, pour des personnages avancés ayant déjà 6 à 10 PR. Elle est divisée en deux parties. La première partie est une mini-campagne de trois scénarios. Elle a une fin et il n'est pas nécessaire pour la narration de jouer la seconde partie. La seconde mini-campagne de trois scénarios également est la suite de la première. L'ouvrage est agrémenté d'illustrations en noir et blanc ou en couleurs et de quelques courts textes d'ambiance. La campagne se déroule alors que les anges et les démons commencent à se regrouper à se structurer deux ou trois ans après le Reboot. Certains de ces séides ont des réminiscences de ce qui se passait avant le reboot (lors des précédentes éditions du jeu, alors que le Grand Jeu était au coeur des actions des séïdes des deux bords). C'est le prétexte à des références à l'univers qui a fait le succès des précédentes éditions. Ces références sont légères dans la première partie, et plus prégnantes dans la seconde. Les références sont expliquées par l'auteur pour les joueurs et MJ débutants INS/MV par l'édition Génération Perdue. Seul le livre de base ou sa réédition sont nécessaires pour jouer la campagne, même si des réferences sont faites à d'autres ouvrages de la gamme qui enrichiront l'environnement (Faits Divin n°2, Causa Mortis n°4, Cantique de la Maïeutique). L'ouvrage démarre sur 1 page de titre, et 1 de sommaire, crédits et remerciements. Cantique de l'Ere Quantique (13 pages) est le premier chapitre et présente une vue générale de la campagne. Ce chapitre est divisé en trois parties. La première partie, Dans les Griffes du Monde Moderne, décrit qui sont les PJ et la manière de jouer la campagne. Elle démarre avec un préambule suivi d'un court texte d'ambiance. Elle décrit ensuite le groupe de PJ nécessaires pour jouer. Ils peuvent être anges ou démons du moment qu'ils aient élu domicile dans cette banlieue fictive et comique, décrite dans la partie suivante. Ils y ont fait leur trou et la campagne attend d'eux qu'ils se démènent pour protéger leur Royaume cependant qu'un artefact s'y retrouve perdu et que de nombreuses factions démoniaques et angéliques, toutes plus énervées les une que les autres, viennent mener leur guerre dans le quartier. L'ambiance est donc plus à l'enquête et aux manipulations qu'à l'extermination. Le Royaume décrit les villes de Morny et Baumeil dans le détail (l'usine de poulets mutants, la cité HLM, la librairie occulte, ...), ainsi que leurs habitants dont certains peuvent servir de contacts/alliés aux PNJ (les autorités, le médecin, le journaliste, le libraire ...). Le coin est celui qui sert de théatre au scénario de Causa Mortis n°4. La troisième partie nommée N'Oubliez pas les Bougies décrit tout ce qu'il faut savoir savoir sur la sorcellerie (la possession et l'échange de corps), informations qu'on peut aussi retrouver dans le Faits Divins n°2, adaptées au scénario présent. Trois Jours de Tempête (40 pages) est le deuxième chapitre et permet de jouer la première mini-campagne. Elle est composée de quatre parties. La première partie, L'Horizon des Possibles, démarre en décrivant chronologiquement et géographiquement tous les évenements qui mènent le Bidule, un artefact pré-reboot qui donnera un avantage significatif à la faction qui s'en emparera, au coeur du Royaume. Ensuite, l'ouvrage décrit toutes les équipes (verte, les locaux ignorants; rouge, les démons qui veulent l'apocalypse; blanche, l'organisation angélique, etc...) qui sont prêtes à s'entretuer pour la possession du Bidule (sauf les verts, qui à l'instar des PJ, préfèreraient vivre heureux et cachés). Certaines factions sont décrites dans le supplément Cantique de la Maïeutique, d'autres offrent des références à des anges et démons célèbres du temps du Grand Jeu. Vient ensuite un synopsis des trois journées de la campagne, puis des rumeurs anonciatrices d'évenements surnaturels liés à certains PNJ, et enfin la règle du "Dé qui vous regarde" démarrant à 1 et augmentant au fur et à mesure que le secret entourant l'existence des créatures surnaturelles est menacé. La deuxième partie, Mon Prince Viendra, décrit la première journée des Trois Jours de Tempête. Elle débute sur un fait divers dont le surnaturel est évident pour les PJ. Leur enquête les menera sur la piste d'un démon qui a été invoqué pour prendre possession d'un corps et exécuter les basses oeuvres d'une des équipes au nom de couleur. Ils croiseront plusieurs équipes concurrentes d'anges et de démons sans rien comprendre à la trame générale, tout en étant bombardés d'informations sur des évènements ici et à l'autre bout du monde. Ils se promèneront d'evènements cocasses en quiproquo avec des scènes teintées de gore et d'humoir noir. Le scénario sera un succès si les PJ limitent le retentissement médiatique des évenements. La partie suivante, Quand les Poules Auront des Dents, se passe sous le mauvais temps et va confronter les PJ avec les évenements qui ont donné naissances aux rumeurs de disparitions de chats, de chat spectral, et de poulets carnassiers. Ils seront confrontés à des défenseurs de la cause animale instrumentalisés par une des équipes sur place et seront alliés ou suspects de la police. Là encore, le but de l'aventure est de limiter la médiatisation du chaos ambiant. La dernière partie, Le Siège de Shaolin par les Mandchous, est le final de cette première mini-campagne. Selon les équipes et PNJ qui ont survécu lors des deux épisodes précédents, l'ouvrage propose différents déroulements de la dernière journée. Elle va se passer sous la tempête qui occasionnera rupture des réseaux électriques et de communications qui va laisser les PJ seuls et sans l'aide technologique à laquelle ils sont habitués. Les équipes concurrentes vont s'affronter sous le déluge pour la possession du Bidule et la destruction de ceux d'en face. Les PJ seront sans doute ceux qui feront basculer la victoire ou la défaite dans un camp ou l'autre. Le scénario est un succès si ils ont réussi à garder les évenements relativement discrets aux yeux du monde et s'ils ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Space-Opera (51 pages) est le troisème chapitre et permet de jouer la deuxième mini-campagne. Les évènements prennent place quelques mois après Trois Jours de Tempête. Le ton général de cette partie est moins axé sur le cocasse et plus sur la guerre des réseaux. Les PJ sont confrontés à un complot qui menace l'existence et la liberté des séides du Bien et du Mal sur Terre. Les références aux anciennes éditions du jeu sont plus nombreuses. La première partie, Histoire d'O, relate les liens entre l'entité virtuelle croisée en début de campagne et une corporation majeure de la big tech, et le complot de cette dernière qui veut utiliser anges et démons pour rendre réel son projet de technologie omnipotente. L'ouvrage y décrit la corporation, son dirigeant, ses multiples tentacules et le groupe de sorciers qui ont été embauchés pour invoquer les séides dans des corps ou des machines selon les besoins. Des factions angéliques et démoniaques sont aussi présentées et seront alliées ou antagoniste des PJ selon leur nature et les évènements. Cette partie se termine par des conseils pour adapter l'histoire selon le résultat et les survivants des Trois Jours de Tempête. La seconde partie, La Vie est Belle mais c'est la Vie, permet aux PJ de se reconnecter à l'histoire en les mettant sur la piste d'un séide dont ils comprennent qu'il a eu un rôle dans les Trois Jours de Tempête et leur donne du grain à moudre sans répondre à leurs questions. Ensuite, les PJ auront droit à une aventure liée à leur nature d'ange ou de démon. Le scénario #Thuglife est un scénario INS. Ils doivent intercepter un ordinateur portable possédé à la frontière franco-espagnole lors d'un échange entre deux anges. L'ambiance joue sur le ressort comique dans le plus pur style INS/MV et doit donner naissance à de nombreux quiproquos avec les PJ et les PNJ. Grâce à l'ordinateur et à ce qui vit dedans, ils vont en apprendre plus sur l'histoire générale. Le scénario se termine avec une réunion dans un salon de discussion en ligne avec les représentants des réseaux les plus puissants d'Europe sous forme d'avatars et finit dans un fiasco qui lance l'aventure suivante. Le scénario Adopte un tueur est le scénario MV à jouer à la place de #Thuglife. Les PJ sont mis sur la piste d'un pervers qui les mène dans une maison de l'horreur aménagée par un démon de Bifrons avec combat dans le noir au milieu des morts-vivants en série Z. L'issue doit leur permettre de libérer l'humaine kidnappée et un automate possédé et d'obtenir les informations vers la suite. La partie suivante, La Métempsychose d'Alfred, est un scénario autour de l'échange de corps qui leur donnera des indices sur une phase industrielle de la possession (dont l'origine se revelera être l'entreprise de la big tech). De plus, les PJ se retrouvent espionnés par des habitants de Morny dans une version inversée de Chtlulu où les PJ sont les monstres et les enqueteurs, les PNJ. Dans la dernière partie, Le Vaisseau-Mère, les PJ vont voyager dans une île perdue du Pacifique où des démons et des sorciers jouent au jeu de l'échange de corps et ils rencontreront des stars du showbiz possédées par des démons et camées jusqu'aux yeux. L'aventure les mènera enfin en Californie pour déjouer le complot dément de la big tech. L'ouvrage se termine par les Annexes (18 pages) Après une page d'illustration, l'ouvrage donne 3 pages de conseils pour le MJ pour adapter la campagne à sa table, une chronologie des évenements, et des conseils particuliers sur certaines étapes clefs pour dynamiser l'histoire. Les 14 dernières pages recensent tous les PNJ de la campagne avec leur bloc de caractéristiques et des conseils descriptifs et tactiques. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Cantique de la Maïeutique
première édition
Cantique de la Maïeutique Le Cantique de la maïeutique est le premier supplément physique pour INS/MV Génération Perdue à sortir après la souscription du jeu. Il fait suite aux extensions gratuites Guerre des réseaux et Guerre des réseaux 2. Il propose une toile de fond pour une campagne, avec quatre organisations angéliques et démoniaques, plus ou moins influentes, décrites en détails, et une vingtaine d'autres décrites de façon résumée. Chaque description de réseau (chapitres 1, 3, 4 et 5) contient les caractéristiques de ses principaux membres et se termine par un schéma de l'organisation des différents membres, groupes internes et externes du réseau, et leurs influences respectives. Une nouvelle en 3 parties illustre l'ambiance du jeu dans la Guerre des Réseaux. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre puis une page de sommaire sur laquelle figure une introduction présentant l'extension. Ensuite, le premier chapitre (TrustMe Corp, 22 pages) décrit la faction démoniaque qui a pris le contrôle de la City à Londres. Le chapitre aborde en premier l'historique de ce réseau, puis les différents groupes qui le constituent :
Pour chaque groupe, les démons membres sont présentés avec leurs activités et leur tempérament. Le chapitre continue sur l'organisation interne de TrustMe, et la manière dont elle travaille avec des groupes connexes, y compris en France avec l'Amicale des Contribuables français en Colère. Le chapitre se termine par la description de Jonathan Quincy, le seul ange s'opposant encore à TrustMe dans la City. Le deuxième chapitre (Opération Chaos sur les Froggies, 8 pages), propose différentes manières d'utiliser TrustMe Corp dans une campagne pour INS ou MV se passant en France. Ce ne sont pas des scénarios détaillés, mais plus des trames de base sur lesquelles les MJ pourront créer leurs histoires. Le chapitre contient également un inventaire des cas typiques rencontrés lorsqu'une équipe d'anges ou démons enquête sur un groupement humain : y a-t-il réellement un séide derrière le groupement ? est-ce un appât ou le fief du séide en question ? Le chapitre se clôt par la première partie (2 pages) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le troisième chapitre (Les Riches Heures de la Pendule, 16 pages) présente un réseau constitué d'anges de tous bords ayant tous à cœur la reconquête de l'influence angélique sur Paris. En effet, en 2014, des attaques massives démoniaques ont éradiqué la plupart des anges parisiens. Le chapitre commence par l'historique et les principes du réseau, puis décrit chaque groupe avec ses moyens d'actions, ses buts et ses opposants. Il y a plusieurs grands axes :
Le quatrième chapitre (Le Réseau d'Arsenal, 12 pages) décrit un réseau angélique dont le but premier est d'annexer les stations du métro parisien désaffectées Arsenal et Croix Rouge, pour y installer des bases angéliques. Le chapitre présente tout d'abord les événements qui ont mené à la création du réseau, puis ses membres. Ils sont de deux catégories : ceux œuvrant sous terre, et ceux qui sont à la surface. Le plus gros danger pour Arsenal est incarné par 2 démons très puissants qui se cachent sous terre depuis plusieurs années. Le chapitre se termine par des synopsis de scénarios pour mettre en scène Arsenal, et par la deuxième partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le cinquième chapitre (Le Réseau Dédale, 14 pages) décrit un réseau démoniaque vivant du crime organisé et fournissant aux démons l'appui logistique du grand banditisme. Le chapitre présente l'historique et les membres clés du réseau, puis les différents domaines du crime qu'il a réussi à noyauter. Évidemment, le réseau a bien des ennemis, que ce soient des anges ou d'autres mafieux qui voient d'un mauvais œil la montée en puissance du Dédale. Une fois encore, des synopsis sont proposés pour INS et pour MV, avant la dernière partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le sixième chapitre (Cartographie des Réseaux, 13 pages) propose une classification des réseaux entre majeurs, mineurs, morts et légendaires. Après les explications des différentes catégories, les 20 réseaux majeurs (dont TrustMe Corp et la Pendule) sont décrits succinctement (moins d'une page) par ordre de puissance. Les dernières pages sont consacrées à 5 réseaux mineurs (dont le Dédale), 3 réseaux légendaires, et 1 réseau mort. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le site et les réseaux sociaux de l'éditeur. |
Supplément de contexte | November 2016 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Causa Mortis 1
première édition
Causa Mortis 1 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les humains dont le corps est occupé par un ange ou un démon. Elle est suivie d'un scénario, Oh Happy Day (12 pages), où les joueurs sont confrontés à des anges membres d'un groupe de gospel, dont les chants peuvent influencer l'esprit de leur public et repousser les démons. |
Scénario / Campagne | March 2016 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 2
première édition
Causa Mortis 2 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les anges et démons qui occupent le corps d'un humain. Elle est suivie d'un scénario, Elle doit dire non (11 pages), où les joueurs devront empêcher le mariage des héritiers de deux riches familles, qui profiterait aux anges. |
Scénario / Campagne | June 2016 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 3
première édition
Causa Mortis 3 Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Et un jour, mes cousins ils sont allés dormir chez ma grand-mère (14 pages), verra les joueurs se souvenir de leur ancien supérieur hiérarchique, ce qui les mènera à récupérer ses dossiers de mains des démons qui l'ont tué et boucler certaines affaires. |
Scénario / Campagne | October 2016 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 4
première édition
Causa Mortis 4 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, La parabole du bâton de berger (18 pages), verra les joueurs infiltrer une association catholique intégriste, et tenter de ne pas se faire repérer par les anges qui y participent. |
Scénario / Campagne | January 2017 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 5
première édition
Causa Mortis 5 Ce supplément, se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Les auras (1 page), se concentre sur les auras lumineuses que peuvent émettre les anges et démons. Elle est suivie d'un scénario, Le monde se divise en deux catégories (20 pages), où les joueurs devront enquêter sur une série de meurtres ayant pour victimes leurs alliés humains. |
Scénario / Campagne | May 2017 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 6
première édition
Causa Mortis 6 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Leçons de politique (20 pages), verra les joueurs s'insérer dans les élections primaires d'un parti politique, et tenter de faire gagner leur candidat. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Causa Mortis 7
première édition
Causa Mortis 7
Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page) et l'ours (1 page), le scénario, La ARGNE (15 pages), vOIT les joueurs collecter des fonds afin de participer à une vente aux enchères pour récupérer une relique angélique.
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Scénario / Campagne | July 2019 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Écran et Livret
première édition révisée
Écran et Livret L'écran révisé propose côté joueurs une nouvelle illustration. Côté Meneur de Jeu, il présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu et identiques à la première version avec juste deux ajouts :
Le livret L’Hôpital se Fout de la Charité (24 pages) contient un scénario. Tout commence quand un Ange, médecin d’hôpital, utilise ses pouvoirs pour guérir. Mais alors qu’une commission d’État arrive avec pour objectif de réduire les coûts, cet ange disparaît. Ce scénario bac-à-sable s’adresse à des personnages Anges ou Démons et se déroule dans un hôpital à l’esprit très série TV médicale, avec en toile de fond un réseau démoniaque et surtout, l’administration française. |
Ecran | May 2024 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Ecran et ses Aides de Jeu (L')
première édition
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
L'écran présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu :
Le livret, après une page de titre et de crédits, décrit les différents "subordonnés" accessibles aux personnages (familiers pour les Démons, soldats de Dieu pour les Anges) et qui, contrairement aux personnages joueurs, n'ont pas été frappés par l'amnésie générale de 2006. La section sur les familiers (6 pages) présente leurs origines, leurs réactions face à l'amnésie générale de 2006 et au retour des Démons en 2015, puis des exemples de PNJ familiers. La section sur les soldats de Dieu (5 pages) présente différentes "factions" de soldats de Dieu ayant réagi différemment à la "disparition" des Anges, ainsi que des règles pour personnaliser ces assistants. |
Ecran | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
Scénario / Campagne | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
Scénario / Campagne | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Faits Divins n°3
première édition
Faits Divins n°3
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les cinq pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Spytech. Cette aide de jeu décrit les méthodes et matériels de surveillance modernes (géolocalisation, cryptage des données...) et leur gestion dans une partie. Les deux pages suivantes regroupent deux "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis viennent trois pages présentant des nouvelles de Ebenezer Dickens, intitulées La horde ; Un Grand Jeu de rêve ; Un papa, une maman, ça dure longtemps et Dice game. L'affaire Ormont de Beaulieu est un gros scénario de 29 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre dans la région picarde et enquêter sur la présence d'un Ange dans une famille faisant partie d'un réseau angélique. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC.
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Scénario / Campagne | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Faits Divins n°4
première édition
Faits Divins n°4
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Humains. Cette aide de jeu décrit les sources de danger d'origine humaine pour les Anges et les Démons : les médias, les services secrets, les militaires et les sociétés secrètes. Les deux pages suivantes regroupent trois nouvelles : Andrealphus, prince du sexe ; Ca presse ; et Joseph, Archange de l'Inquisition. Breizh Connection est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre en banlieue puis dans un camp d'entraînement en Bretagne et enquêter sur un trafic de soldats de Dieu mené par des Anges. Les cinq dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
Scénario / Campagne | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
Scénario / Campagne | October 2018 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Faits Divins n°6
première édition
Faits Divins n°6 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis les deux pages suivantes sont consacrées au sommaire et aux crédits. Les 14 pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Ni dieu ni diable. Elle se consacré aux rénégats des deux camps qui ont, par conviction ou par infortune, renoncé à leurs prérogatives. Les 12 pages qui s'ensuivent constituent l'aide de jeu La nuit des dieux. Elle se consacre aux croyances païennes, anciennes et modernes, qu'il s'agisse de sectes ou de mouvements new-ages noyautés en secret par les démons ou d'anciens héros des mythes qui n'ont rien oublié lors du bug mais qui ont perdu la plus grande partie de leurs pouvoirs. Bons baisers de Namibie est une nouvelle d'une page où un entrepreneur d'Afrique est confronté bien malgré lui à d'anciennes - et mortelles - croyances ... Il est suivi d'une illustration pleine page. Vous pouvez embrasser la mariée est un scénario de 17 pages où démons, anges rénégats et héros celtes s'affrontent secrètement pour mettre la main sur un ancien ouvrage occulte, le tout lors du mariage d'un proche d'un des PJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
Scénario / Campagne | November 2018 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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Livre de base | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
Livre de base | December 2023 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Guerre de Réseaux
première édition
Guerre de Réseaux Guerre de Réseaux contient une aide de jeux pour INS/MV Génération Perdue qui devait être intégrée à l'un des quatres Faits Divins parus en même temps que le Livre de Base ; l'éditeur a cependant estimé qu'il était intéressant que les joueurs puissent l'avoir dès le début du jeu et l'a donc publiée sous forme de document PDF gratuit sur son site. Le document commence par une page de garde, puis une introduction qui explique en quelques lignes le but de l'aide de jeu : comment mener une guerre clandestine sans merci quand les types ne se connaissent pas et ne savent pas où se trouver ? La base du raisonnement présenté repose sur un dimensionnement des forces surnaturelles sur Terre d'environ 70 000 anges et démons, ce qui est décrit comme ni trop dense, ni trop dilué. La première partie de l'aide de jeu (Qui veut jeter la première pierre?, 6 pages) concerne la mise en place de réseaux d'influence en rapport avec l'affinité humaine d'un ange ou d'un démon. Sans être de vrais alliés, ces réseaux permettent d'avoir des yeux et des oreilles autour du lieu de résidence, et de pouvoir influencer les communautés humaines. La démonstration est faite avec l'exemple d'un démon de Bifrons et son réseau de "chelous du cru" dans le Doubs. La deuxième partie de l'aide de jeu (Réseaux Angéliques et Démoniaques, 6 pages) explique comment plusieurs réseaux d'influence peuvent travailler ensemble pour devenir un Groupe cherchant activement à contrer et détruire ceux d'en face, puis comment plusieurs Groupes peuvent former un Réseau. Des idées sont données sur les protocoles de communications entre les Groupes et la manière de repérer un séide d'en face à partir de ses affinités et de ses actions. L'aide de jeu se conclue en présentant les données recherchées et référencées par chaque Réseau sur les groupes qu'il connait. La dernière page du document contient un lexique des termes spécifiques définis dans l'aide de jeu (Affinité humaine, Épicentre, Groupe, Protocole de communication, Réseau, Réseaux d'influences, Séide, Statut). |
Supplément de contexte | November 2015 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique
première édition
Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique Guerre des réseaux, prélude au cantique, est un supplément gratuit téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il illustre les concepts énoncés dans le premier supplément Guerre des réseaux. D'autres suppléments de la gamme y font référence sous le nom Guerre des réseaux 2 même si ce nom n’apparaît pas dans le document lui-même. Le supplément débute par une page de titre et de crédits, puis par le scénario de 13 pages Qui veut la peau d'Eugène Choumard. C'est un scénario pour démons qui met en scène un séminaire de grands pontes de l’économie altermondialiste. Les PJ pensent qu'il s'agit d'une rencontre entre plusieurs groupes d'influence angélique, et sont là pour essayer d'identifier qui est qui, voire d'éliminer quelques anges. Le scénario décrit les intervenants du séminaire, les lieux, la chronologie des événements. Des conseils sont également fournit pour la mise en scène et des thèmes à aborder pendant les ateliers auxquels les PJ ne manqueront pas d'assister. La deuxième partie du supplément est une aide de jeu de 3 pages, The Battle of London. Il décrit TrustMe Corp, un réseau d'influence ayant la main-mise sur les milieux financiers de Londres, et Jonathan Quincy, l'unique adversaire de TrustMe encore vivant en 2016. |
Scénario / Campagne | July 2016 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
Livre de base | October 2015 | français | Raise Dead Editions | Papier et Electronique |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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Scénario / Campagne | February 2017 | français | Raise Dead Editions | Electronique |
Ouvrages recherchés
-Espagnol-
- INS/MV : Pantalla del DJ (écran)
- INS/MV:GP : Generacion perdida (inclut Familiers & Soldats de Dieux, Guerre des réseaux 1 et 2 et trois scénarios de création espagnole)
- INS/MV:GP : Canticos Mayeuticos
-Allemand-
- In Nomine Satanis (1994)
- Magna Veritas (1994)
- In Nomine / Magna Veritas (boîte - 1994)
- Höllisch Gut (écran - 1994)
- Einfach Himmlisch (1996)
- Berserker - Die Dritte Macht (1997)
- In Nomine Satanis, 1.5 Edition (2002)
- Magna Veritas, 1.5 Edition (2002)
- In Nomine, De Luxe (boîte - 2002)
- Paradiso- Himmel & Hölle (2004)