Rats in the Walls
Rats in the Walls est un jeu se proposant de faire vivre des histoires inspirées des récits de l'écrivain américain H.P. Lovecraft (il emprunte d'ailleurs son titre à l'une des nouvelles de celui-ci). Il s'attache à l'esprit de ces textes plus qu'à la forme et tout comme quelques uns des jeux sur ce thème (Silent Legions, Aux Seuils d’Abysses Très Anciens), il ne suit pas le modèle de l'ancêtre en la matière, l'Appel de Cthulhu, en ne citant nommément dans ses Grands Anciens, aucune des divinités lovecraftiennes, préférant créer des entités d'inspiration similaire.
Les personnages, simples humains s'opposant au retour des Grands Anciens, sont définis par cinq Attributs : Brawn (force physique et endurance), Dexterity, Violence (capacité à blesser et tuer), Wits (intellect) et Willpower (self-contrôle et résistance mentale). Ces attributs varient de 0 à 3 au départ, le joueur ayant 5 points à répartir entre eux. Deux attributs secondaires complètent cet assortiment, les santés physique (Health) et mentale (Sanity) égales à 10 plus respectivement Brawn et Willpower, et toutes deux appelées à évoluer ensuite en fonction des désagréments subis par les personnages. Le joueur choisit ensuite une profession (détective, journaliste, psychologue, soldat..., quatorze étant présentées avec chacune un avantage qu'elle apporte) et une réputation (anonyme, dilettante, chanceux,... le texte en proposant une dizaine). En cours de jeu, les personnages gagneront un point d'expérience par session de jeu (ou par aventure selon les choix des joueurs) et à certaines valeurs pourront gagner un point de l'un des attributs ou de ressources (contacts, etc.).
La résolution des actions se fait par des jets de dés effectués par les joueurs. Une action est réussie si la somme de deux dés à 6 faces, augmentée de l'attribut correspondant au type d'action, et éventuellement modifié de 2 en plus ou en moins en fonction d'une facilité ou difficulté particulière de l'action, atteint ou dépasse 8. Lors des combats, chaque action peut avoir des conséquences et celles-ci dépendent du total obtenu : à 10 et plus, le personnage réussit son action et inflige une conséquence à son adversaire, à 8 ou 9, il réussit mais subit une conséquence choisie par le MJ, en dessous de 8 il échoue et subit deux conséquences. Les mêmes seuils permettent, hors combat, de déterminer la rapidité avec laquelle le personnage effectue une action.
Il est possible d'avoir recours à la magie, ce qui fait perdre des points de santé mentale de façon temporaire. L'apprentissage des sorts fait en revanche perdre définitivement des points de santé mentale. Si la santé mentale tombe à 0, le joueur peut choisi une option (faire quelque chose de stupide, s'évanouir ou continuer comme si de rien n'était mais au prix d'une séquelle permanente) pour regagner quelques points.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
Livre de base | July 2018 | anglais | Livres de l'Ours (Les) | Papier |
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Rats in the Walls
première édition, version électronique
Rats in the Walls Cette version, dite Artfree, dispose du même contenu texte que la version d’origine, mais sans les illustrations, d’où la pagination revue. Elle n’est d’ailleurs proposée qu’au format électronique, en version anglaise, et l’acquéreur décide du prix auquel il souhaite acheter l’ouvrage. Cette version du livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur la première de couverture, deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) qui présente le jeu. Character Creation (5 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Rules (2 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Spot Rules (2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Sanity (2 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcery (3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Mundane Antagonists (1 page) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Horrors Behind The Walls Of Sanity (4 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin The Old Ones (5 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Wonders Beyond The Walls Of Sleep (4 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Experience (3 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec Cosmic Horror At The Table (3 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (8 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendix 1: Wolves In The Sand (3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en "Passé" (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et "Croisade". Un tableau d'adversaires humains est également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page) et la dernière de couverture. |
Livre de base | December 2018 | anglais | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
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Rats in the Walls
première édition
Rats in the Walls Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes). Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...). La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens). Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer. Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales. Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter. L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir. Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux. Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes. Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni. Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page). Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery). |
Livre de base | September 2019 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier et Electronique |