Horrifique
Horrifique est un jeu de Frédéric Ghesquière motorisé par l’Apocalypse émulant le genre de l’horreur, et en particulier l’horreur lovecraftienne. Sa publication a été financée par une souscription en mai 2022. Outre l’adaptation du système Apocalypse au genre, il se distingue par une mécanique procédurale de création et d’évolution du récit soutenue par une grande quantité d’aides de jeu pour encadrer la partie sans devoir la préparer à l’avance.
Par défaut, le cadre de jeu se positionne entre 1890 et 1935, dans un pays anglo-saxon — l’époque contemporaine de H.P. Lovecraft. Mais il peut être déplacé ailleurs, notamment grâce à l’usage de l’aide de jeu de la boîte de base «Autres Temps, les germes de l’horreur».
Chaque Mystère — nom donné au scénarios d’Horrifique — se crée au début de la partie avec les joueureuses. Outre la date à laquelle débute le Mystère, les joueureuses peuvent en choisir le cadre, et la nature. Les Cadres sont à choisir ou tirer parmi 6 proposés (Contrée lointaine, Huis-clos, Métropole, Petit bourg tranquille, Région reculée, et Village isolé) qui, via 4 questions, dont 2 ou 3 à choix multiples, deviendront spécifiques à chaque partie. De même les Mystères sont à choisir ou tirer parmi 6 proposés (L’Abominable chose, L’Expédition funeste, Un Sinistre événement, Un Cas inquiétant, Effroyables vestiges, et Le Lieu maudit) qui, via 3 questions, dont 1 ou 2 à choix multiples, deviendront spécifiques à chaque partie.
Après la création du Mystère, vient la création des Personnages Joueurs (PJ). Ces derniers sont définis par un Caractère, une Occupation, un nom, une possession, un portrait, leur âge, et des liens qui les unissent. Les Caractères sont au nombre de 6 (Amant·e, Ange Gardien, Atavique, Aventureux·se, Cartésien·ne, Dominant·e, Épistémophile, Instinctif·ve, Visionnaire) donnant 1 Action supplémentaire spécifique et 1 Revers — Les Revers sont des Réactions néfastes (Savoir dévorant, Vengeance, …) qui peuvent refaire surface en cours de partie. De même, les Occupations sont aussi au nombre de 6 (Aliéniste, Artiste, Collectionneur·se, Dilettante, Écrivain·e, Enquêteur·rice, Érudit·e, Médecin, Religieux·se) donnant 2 Actions supplémentaires spécifiques et 1 possession notable parmi 3. De plus Caractères comme Occupations offrent chacun 3 questions orientées à destination d’un autre PJ pour créer un lien entre eux deux. La première joueureuse en choisit 1 sur chacun, et la seconde choisissant à laquelle des 2 elle répondra pour son propre PJ. Les personnages disposent de plus de 6 Réactions communes qui ne pourront être déclenchées qu’une fois par partie, 5 niveaux de Blessure, et 3 États leur donnant un malus de 1.
Outre les liens entre les personnages, chaque Mystère offre 1 question pour chaque Caractère et chaque Occupation. Chaque joueureuse doit répondre à l’une de ces questions pour définir son lien au Mystère. Ces questions font ainsi partie intégrante du Prologue, lequel se conclut par une dernière question sur ce qui aurait dû inquiéter davantage les PJ.
Le Mystère se joue ensuite directement, scène après scène, augmentant l’Horloge de l’horreur d’un cran après chacune d’entre elles. Ladite Horloge marque la montée en puissance de l’horreur, limitant au début les actions de l’Obscurité, l’usage de certain éléments, et l’émergence de Faits et découvertes. Ils seront libérés après la neuvième heure et surtout après la douzième où les Actions de Blessure, de climax, et de descente (dans l’horreur) deviennent possibles. Entre chaque scène, Obscurité comme joueureuses peuvent intercaler une Ellipse (à raison d’une par personne au cours de la partie) qui pourra, le cas échéant, leur permettre de S’Épancher (pour décocher un État) ou de Récupérer (pour décocher une Blessure). Le Mystère se poursuit jusqu’à l’Horreur finale. Cette dernière se déclenche lorsque l’Horloge de l’horreur a passé minuit. L’Obscurité peut alors déclencher des Actions de descente et de climax jusqu’à ce que tous les PJ aient été confrontés à une action de climax ou ait été Seul·e face à l’horreur. Dès lors, la partie se conclut sur un Épilogue auquel chaque joueureuse participe successivement, ainsi que l’Oscurité pour le mot de la fin.
Les PJ disposent de 10 Actions de base communes à tous, et de 3 Actions spécifiques issues de leur Caractère et de leur Occupation. Ces Actions se déclenchent dans des conditions bien définies et, le cas échéant, demandent de jeter 2d6 pour en voir le résultat selon le principe habituel des jeux motorisés par l’Apocalypse (6- résultat négatif, 7 à 9 résultat mitigé, 10+ résultat positif). Lors de ces tests, les PJ peuvent dépenser des Points d’Angoisse (PA) pour augmenter leur résultat final d’autant — les PJ ne disposant pas de caractéristiques comme c’est le cas dans d’autres PbtA. Ces PA, inspirés des points de bile noire de Libreté, se gagnent librement à l’initiative des joueureuses lorsque certains éléments de la partie leur semblent le justifier. Ils se limitent cependant à 4 par utilisation. Lors de leur dépense, l’Obscurité en récupère pour son propre usage à concurrence de 3, et la joueureuse doit vérifier si le dé d’angoisse (noir) de son action est, ou non, supérieur au nombre de PA utilisés. Dans le cas contraire, le PJ devra subir un effet néfaste comme subir une Blessure, se voir infliger un État, ou devoir Contenir son effroi. Les 10 Actions de base d’Horrifique sont :
- Aider ou s’opposer à un PJ ;
- Assembler des éléments (pour regrouper des indices et informations et leur donner un sens) ;
- Cerner quelqu’un (pour évaluer l’état d’esprit d’un PNJ) ;
- Chercher quelque chose ;
- Contenir son effroi (face à quelque chose d’horrible ou de choquant) ;
- Convaincre quelqu’un ;
- Évaluer le danger ;
- Fuir une menace ;
- Prendre un risque ;
- Seul·e face à l’horreur.
L’Obscurité, quant à elle, dispose de 3 fois 7 Actions d’Obscurité, pour respectivement de 0h à 9h, de 9h à 12h, et après 12h, chacune pouvant n’être utilisées que 2 fois sur la partie. En plus de ces Actions, elle peut faire usage des PA gagnés pour provoquer une des ses Actions ; en augmenter la violence ; déclencher un Revers d’un PJ ; mettre fin à une scène ; ou infliger une blessure supplémentaire.
En cas de questions fermées, le jeu utilise 6 cartes d’Augures pour obtenir une réponse de type «Oui/Non et/-/mais…». Le jeu se distingue des 6 traditionnelles options par l’absence d’une réponse «Non» pure et simple au profit de 2 réponses «Non, mais…».
Enfin, un paquet de cartes Étrangetés permet de définir ce qui est étrange dans un comportement, événement, bizarrerie, sensation/perception, chose, ou monstruosité en donnant une réponse pour chaque par carte.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Horrifique
première édition
Horrifique La boîte d’Horrifique constitue un jeu complet, intégrant les règles et les aides de jeu nécessaires pour y jouer. Ne sont nécessaires pour y jouer, en plus du matériel fournit, qu’une vingtaine de jetons noirs, autant de jetons colorés que de joueureuses, une feuille de note pour l’Obscurité dont un modèle est téléchargeable sur le site de l’éditeur… et de quoi y écrire. Le livre Horrifique (146 pages) donne tous les outils nécessaires pour jouer au jeu, comprendre l’usage des aides de jeu de la boîte, et les expliciter. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, une double page de présentation visuelle du contenu de la boîte, 2 pages de crédits, ours, remerciements et inspirations, et 2 pages de sommaire. Chacun des chapitres s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de titre commençant avec une citation d'une nouvelle de H.P. Lovecraft et les premières généralités du chapitre. Chapitre un – Présentation (18 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur un mode d’emploi du livre en lui-même, les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suit une explication de ce qu’est le jeu de rôle, avant de préciser l’univers de ce jeu et ses codes. Les outils ludiques d’Horrifique (Horloge, points d’angoisse, actions, vue d’ensemble de la partie) sont ensuite rapidement brossés, de même que les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages. Enfin les 3 dernières pages sont consacrées à la sécurité émotionnelle — Carte X, Lignes & voiles, débriefing. Chapitre deux – Règles du jeu (30 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Chapitre trois – L’Obscurité (26 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; les différentes actions d’Obscurité et comment les utiliser ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur des astuces pour aider à l’immersion narrative. Chapitre quatre – Structure d’une Partie (30 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence naturellement sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, les 2 dernières pages expliquent comment raconter collectivement l’Épilogue. Chapitre cinq – Variantes (11 pages) propose quelques alternatives aux règles précédemment expliquées. La première consiste à adopter le principe du MJ tournant en partageant l’Obscurité ; la seconde propose d’expérimenter le jeu en solitaire ; la troisième permet de passer outre le jeu en one shot pour structurer un jeu en campagne ; et enfin, la quatrième donne les outils pour créer d’autres époques et cadres horrifiques. L’ouvrage se conclut sur différentes annexes, à savoir un Index (4 pages), la Table des Matières (7 pages), la Table des Encarts (1 page), et 1 page sur la création de matériel lié à Horrifique et les creative commons utilisées. L’Écran reprend côté joueurs le même graphisme que l’illustration de la boîte. Côté Obscurité, il fournit une série de rappel des règles (avec, le cas échéant, un renvoi à la page du livret concerné) et des aides de jeu :
L’Horloge de l’Horreur est un plateau rigide cartonné recouvert d’un disque représentant l’Horloge de l’Apocalypse, traditionnelle du cette mécanique, et dont les secteurs des différentes heures (3h, 6h, 9h, 10h, 11h, et 12h) se retirent en début de partie pour être remis au fur et à mesure que le Mystère avance. Les 20 fiches en papier plastifié pouvant utiliser un feutre effaçable à sec regroupent :
Les 23 cartes au format tarot regroupent :
Les 42 cartes au format poker regroupent :
Les 54 cartes au format mini regroupent :
Les 2 dés à 6 faces sont standards, marqués avec des points et non des chiffres. |
Livre de base | April 2023 | français | Designed by Acritarche | Papier et Electronique |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo d’Horrifique est une version gratuite et allégée du jeu, le texte étant expurgé d’une bonne partie des explicitations de divers points de règles présentes dans l'ouvrage de base. Il reprend cependant l’intégralité de ces dernières, et une bonne partie du matériel de jeu en version print and play. Le document s’ouvre sur la page de titre, une page blanche, les pages de crédits et avertissements, de Sommaire, et une illustration pleine page (5 pages pour le tout). Chapitre Un – Présentation (6 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suivent les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages sont ensuite rapidement brossés, suivis d’une vue d’ensemble de la partie. Chapitre Deux – Règles du Jeu (8 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Sans pour autant les expliciter comme dans l’ouvrage de base. Chapitre Trois – L’Obscurité (6 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; l’utilisation des différentes actions d’Obscurité qui figurent sur la carte des aides de jeu ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur une explication de la feuille de notes de l’Obscurité. Chapitre Quatre – Structure d’une Partie (5 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, la dernière page explique comment raconter collectivement l’Épilogue. 2 pages de Table des Matières et 1 page de licence CC 4.0 terminent la partie "fascicule" de ce kit de démo. Après 1 page de publicité pour les autres produits de l’éditeur, le document se poursuit par 36 pages d’aides de jeu en print and play, à imprimer et découper :
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Kit de démo | August 2023 | français | Designed by Acritarche | Electronique |