Homeka
Homeka est un jeu d’anticipation post-apocalyptique se passant sur la planète Zéphyr. Les habitants de la planète tentent de survivre sur ce monde désolé et isolé du reste de l’Humanité depuis la Rupture, 34 ans auparavant. Cette planète, d’abord colonisée sans but commercial pour en faire un nouveau départ pour les colons, a finalement été pillée de ses ressources. En eau d’abord, puis tout ce qui pouvait avoir de la valeur. Au fil du temps, les grandes corporations ont augmenté leur emprise sur les territoires de Zéphyr, s’armant toujours plus, jusqu’à ce que l’une d’entre elle amène des Mékas, des machines de guerre géantes aussi appelés marcheurs maisons
La Rupture est l’événement qui a tout changé pour les habitants de Zéphyr. C’est en effet sans que personne ne s’y attende que la porte stellaire qui permettait les transferts de matière avec d'autres systèmes s’est éteinte. Zéphyr fut alors coupée du reste de l'Humanité du jour au lendemain. La planète est ainsi passée d’une terre verdoyante et idyllique lors des premiers jours de sa colonisation, avec des océans à perte de vue, à une planète désertique et abandonnée, où l’eau potable est la plus plus grande richesse.
Les personnages joueurs vont intégrer un équipage de Méka, qui va devenir leur foyer ainsi que leur source de revenu. Cet équipage, qu’il possède un unique Méka ou une cohorte de véhicules, devra voyager sur Zéphyr pour se donner les moyens de survivre. Différentes factions composent le monde de Zéphyr et les joueurs seront donc se confronter à ces différents groupes : la Légion et sa justice, les employés encore fidèles aux corporations, les vauriens et bandits qui maraudent dans les déserts, les populations qui tentent de survivre, etc.
La création de personnage part du principe que l’on crée un groupe de joueurs, et donc un équipage de Méka avant de créer un personnage individuel (même si une création individuelle existe pour ajouter des joueurs à un groupe entre autre). Les joueurs commencent la création par choisir une activité et un comportement puis ils investissent des points de création afin de choisir la colonne de véhicule (un Méka lourd, un Méka léger et des véhicules ou juste des véhicules). Enfin avec les points restants, les joueurs prennent des options pour les véhicules et réalisent la fin de la création individuelle, à savoir l’achat de compétences, de bonus dans les compétences et d’options liées à l’activité, ainsi que la modification des valeurs secondaires et des effets des liens personnels.
Le système de jeu, ASPEX, se repose sur l’interprétation des actions pour définir les dés et les bonus à utiliser. Le système de jeu prend le parti de ne pas lier une compétence à une caractéristique, mais laisse libre cours à l’interprétation. En effet, selon la façon de réaliser les actions, une compétence sera utilisé avec une caractéristique plutôt qu’une autre. Le test de résolution des actions se base sur une difficulté à atteindre à l’aide d’un dé (D4, D6 ou D8) auquel s'ajoute un bonus de caractéristique en fonction de l'interprétation donnée au MJ. Celui-ci peut refuser ou accepter l'action, ou même modifier la difficulté. Il est aussi possible de faire un jet critique en dépensant des points de vigilance pour augmenter le dé d’un niveau (et donc atteindre le D8 si le personnage possède la compétence utilisée). Certaines actions, notamment liées aux Mékas utiliseront d’autre types de dé, allant du D2 jusqu’au D20. De base, la difficulté d’une action est de 4 (modifiable par le MJ) et le joueur lance un D4 s’il n’a pas la compétence ou un D6 s’il possède la compétence.
Le pilotage d’un Méka, lui, est un peu différent, car chaque poste d’un Méka (Mobilité, Artillerie, Manipulation, etc.) possède un type de dé à utiliser allant du D8 jusqu’au D20. Les différentes actions des Mékas peuvent demander l’action de plusieurs postes, et dans ce cas, chaque poste doit réussir son jet pour que l’action soit accomplie. Sinon, une table détermine à l’aide d’un D8 ce qu’il advient véritablement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte des Mers Arides
première édition
Carte des Mers Arides La Carte des Mers Arides représente la région des Mers Arides sous forme de vision satellite. Elle comprend le continent où siège Atlécos et les indications des sites principaux, et une échelle. Les 10 fiches sont des feuilles de personnage. Le Livret de création rapide (8 pages) accompagne l’écran. Comme son nom l’indique, il reprend les étapes de la création d’un personnage avec un encart pour en rappeler les étapes : répartition des Points de Création (Activité, Comportement, liens personnels, compensations), mais aussi l’équipement (véhicules et équipements divers).
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Accessoire | January 2019 | français | JdR Éditions | Papier |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran d'Homeka offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. Cet écran présente de gauche à droite, côté meneur :
L'écran est accompagné d'un livret proposant le scénario L'AMTEX Errant. Cette aventure pour Homeka va proposer aux personnages de tenter de sauver des milliers de vies en récupérant des caisses d'un nano-virus militaire aux mains d'Eco-Terrors. Un premier paragraphe et un encadré permettent de présenter le synopsis et le contexte du scénario ainsi que sa difficulté (considérée par l'auteur comme élevée et potentiellement mortelle) Le scénario débute dans la ville de Tartara. Les personnages sont au Buggy Bar en attente d'un contrat. Ron, un vendeur à la sauvette vient leur proposer une caisse fermée et scellée. Elle a bien évidemment été volée, mais représente une véritable aubaine car elle provient d'un stock militaire d'Avant et donc potentiellement d'une très grande valeur. Les personnages seront poursuivis par des mercenaires embauchés par le propriétaire pour retrouver la caisse. Après quelques péripéties, ils seront sortis d'affaire par Magorn, qui fait partie d'une autre faction et qui a lui aussi pour mission de récupérer la caisse. Les personnages seront ensuite invités à prendre le chemin d'Irzhon, accompagnés de Magorn. Ils vont y rencontrer son employeur, Maradiin, ancien Eco-Terror qui souhaite se racheter. Ils découvrent ainsi l'histoire de ces caisses et de leur contenu : un nano-virus militaire. Ils apprennent aussi l'identité de l'Eco-Terror qui compte utiliser le contenu des seize autres caisses. Les personnages se voient confier la mission de récupérer ces caisses à bord de l'AMTEX qui fait route vers le sud où il doit bientôt livrer son dangereux chargement. |
Ecran | April 2017 | français | JdR Éditions | Papier |
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Frontière des Étoiles
première édition
Frontière des Étoiles Frontière des Étoiles est une campagne composée de six scénarios qui s’enchaînent de manière linéaire. Pour chacun des scénarios, les auteurs proposent différentes introductions et différentes alternatives selon la façon dont souhaite les faire jouer le Maître du Jeu ou s'il souhaite apporter plus de difficultés aux actions des personnages. De même, à chaque fois qu'il y a une confrontation qui risque d'avoir des conséquences sur la vie des personnages, les auteurs proposent des personnages de remplacement pour compenser des pertes dans leurs rangs. L’ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et mentions légales, et une troisième de sommaire fournissant un petit résumé de chacune des parties, suivie par une page de nomenclature qui fournit les explications pour les termes du jeu de rôle et de Homeka. Dans le premier des scénarios de la campagne, Le Culte (8 pages), l'équipe des personnages joueurs est recrutée pour retrouver le fils d'un riche marchand, enlevé par le culte des "Fils du Cosmos" qui se finance ainsi pour un hypothétique voyage afin de quitter la planète. Dans La Mine (10 pages) l'équipe a normalement récupéré le pilote de navette interstellaire ainsi que le fils du marchand lors de l'attaque du camps des Fils du Cosmos. Le pilote a négocié sa vie en assurant qu'il savait où récupérer une navette en état de marche. La zone est très dangereuse et les personnages vont devoir se préparer en conséquence, en particulier en récupérant des informations auprès de ferrailleurs indépendants. Pour retrouver les coordonnées de la navette, ils devront traverser un désert et se frayer un chemin dans une Mine abritant un complexe de recherche aux systèmes informatiques encore fonctionnels … et gardé par des mutant locaux avec un goût certain pour la chasse à l’homme. Aurora Corp (10 pages) relate pour sa part le voyage jusqu’à la navette, sise à l'Ouest de Atlecos sur le domaine d'Aurora Corp. En se dirigeant vers le lieu, les Fils du Cosmos les retrouvent et poursuivent avec une impressionnante force de frappe. Les auteurs fournissent plusieurs stratagèmes et possibilités que les personnages peuvent utiliser pour affaiblir et/ou distancer ces opposants. Pour panser leurs plaies et réparer leur Méka, et le meilleur endroit est Le Port des Rois, brièvement décrit, ainsi que les ateliers de Irina Magdalena Vladilena, l'une des plus habiles chefs de chantier qui détient les "Forges des Titans". En repartant vers la navette, ils découvrent que le site est occupé par le dernier survivant de la famille de Cadres, et son IA. Ils devront passer les défenses du site ou négocier avec l'occupant de 15 ans pour enfin trouver la navette et comprendre alors pourquoi elle est encore ici. En effet, il lui manque l'un des moteur, qui était en réparation lors de l'exode. Le Moteur Ionique (10 pages) ce chapitre s'attache à décrire les événements et interactions des personnages avec les forces en présence pour se procurer ou faire fabriquer les pièces de rechanges du moteur ionique manquant. Les auteurs donnent plusieurs pistes et PNJs contacts pour permettre aux personnages de trouver des fabricants et de la main d’œuvre, ainsi que des moyens de se faire de l'argent pour financer cela. Ils donnent aussi plusieurs stratégies que peuvent envisager les joueurs et quelles chances de succès chacune d'entre-elle peut avoir et quels contacts utiliser. Dans Un Siège Vers Les Étoiles (10 pages), alors que les personnages font leurs derniers préparatifs pour acheminer le moteur vers la navette une énorme tempête de sable s'abat sur la ville et sa région. Par des encadrés spécifiques, les auteurs donnent des conseils pour mettre en place l'ambiance mystique qui s'empare de la ville. L’arrivée de mercenaires et d’assassins envoyés par les Fils du Cosmos pousseront les personnages à partir malgré la tempête... Dernier épisode de la campagne, Avec les Dieux (10 pages) voit les personnages abordés par un "Tueur Céleste", un vaisseau inconnu qui s'avère être de la Légion. Pour éviter d’être abattus, il leur faudra qu'ils arrivent à rejoindre la base spatiale des légionnaires et, de là, réussir à passer la "petite" porte spatiale. Pour ce faire, ils devront réussir à activer les différents générateurs via un piratage du réseau de la base elle-même. Ce piratage peut être l'opportunité pour le MJ qui le souhaite, de receler l'un des secrets du jeu. Un passage réussi de la porte fait arriver les personnages et leur navette près d'une usine de Méka dans une grande station spatiale positionnée dans une orbite très particulière de la planète autour de laquelle orbite aussi Zéphyr, la lune dévastée d'où viennent les personnages. Ils découvrent lors de leur exploration de cette usine un Méka énorme et parmi les plus puissants jamais construits, le Zeus. |
Scénario / Campagne | March 2017 | français | JdR Éditions | Papier |
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Homeka
première édition
Homeka Le livre d’Homeka s’ouvre sur 3 pages, respectivemlent de titre, de crédit, et de sommaire. Une page de nomenclature détaille quelques termes liés au jeu de rôle de manière générale, et quelques uns liés à l’univers du jeu lui même. Puis l’Avant propos (5 pages) est une nouvelle qui décrit rapidement l’ambiance du jeu du point de vue d’un pilote de Méka. Le premier chapitre Univers des Hommes (32 pages) décrit l’histoire de l’humanité d’abord de manière chronologique à partir du XXIème siècle avec les différents changements mondiaux, ainsi que les évolutions technologiques jusqu’à la découverte et la colonisation de la planète Zéphyr. Dans une seconde partie, l’histoire et l’état actuel de Zéphyr sont décrits, en parlant plus particulièrement de ce qu’il est arrivé à la planète depuis la Rupture. Ce chapitre se termine sur une description de la planète elle-même entre autre avec quelques caractéristiques techniques. Le deuxième chapitre Équipages (34 pages) donne les règles de création de personnages. La création individuelle est d’abord vue avec les différentes parties où répartir ses points de création. Une liste détaillée des activités disponibles est donnée, avec pour chaque activité les compétences qui lui sont liées ainsi que les dotations et les options de création. Puis vient une description de l’ensemble des comportements et compétences. La dernière partie est consacrée à la deuxième méthode de création de personnages, la création d’un groupe. Ces règles ré-utilisent la création individuelle en ajoutant des choix de groupe qui permettent d’avoir des véhicules ou un Méka. Des options sont disponibles pour abaisser le coût d’achat des véhicules ainsi que pour améliorer ces mêmes véhicules Le troisième chapitre Mékas (116 pages) est consacré à l’élément principal du jeu et de la vie des personnages. Des généralités sont d’abord données avec l’origine des Mékas, la vie à bord et les technologies que ces géants de métal utilisent. Les règles spécifiques des Mékas sont ensuite décrites : le fonctionnement des différents postes, le déplacement à bord et plus particulièrement le pilotage sont détaillés, puis les actions classiques, de combat et de réparation sont décrites. Enfin le chapitre passe en revue l’ensemble des Mékas disponibles, à savoir 20 Mékas allant du petit 6-BEL au mastodonte APVY-1200. Le quatrième chapitre Règles (20 pages) détaille l’ensemble des règles qui ne sont pas liées aux Mékas. Le cinquième chapitre, Dossiers Classés (24 pages), plutôt réservé au maître du jeu, donne une explication sur la Rupture ainsi que des descriptions de lieux (dont Atlecos, la principale ville du jeu), les dangers et présages que peuvent rencontrer les joueurs et des pistes de scénarios liées à tout cet univers. Le dernier chapitre Mékas et Narration (26 pages) aborde les problématiques du meneur de jeu comme son rôle ou encore le lancement d’un scénario. Ensuite des idées d’aventures sont données avant de finir sur deux aventures détaillées. Les Annexes (25 pages) proposent une liste de personnages non joueurs adaptés par les souscripteurs, ainsi que la présentation publique du jeu (disponible en ligne) et la fiche de personnages avec six pré-tirés et la fiche de deux Mékas, le 6-BEL et le SLTH-22. Une dernière page remercie les souscripteurs et donne l’accès à du contenu dématérialisé. |
Livre de base | March 2017 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le kit de découverte d’Homeka propose une entrée en matière de leur jeu, en présentant succinctement leur univers, leurs règles et en fournissant un scénario d’introduction avec ses six personnages pré-tirés. Après une couverture reprenant celle du livre de base, ce kit de découverte commence par brosser l’Univers d’Homeka sur 4 pages. Tout d’abord par une brève chronologie et une présentation de la planète Zéphyr des origines. Puis par la présentation de La Rupture et de la Zéphyr désertifiée qui en a découlé. Enfin, le contexte actuel, les Mékas et le port Atlercos, cadre de départ du scénario du présent ouvrage, concluent ce chapitre. S’ensuit Système de Jeu (8 pages) qui, comme son nom l’indique, est consacré à expliquer les caractéristiques des personnages et Méka, ainsi que le système de résolution des actions. Enfin, La Carene (14 pages) est un scénario d’introduction, mettant en scène une carte dérobée à un écumeur des sables lors d’une agression sauvage. Carte qui conduirait à un Méka. Une chasse au trésor s’ouvre alors entre deux camps : celui des agresseurs et de celui des PJ. Avec, à la clé, un des puissants marcheurs de combat. La chapitre se termine sur 3 pages de feuilles de personnages offrant six pré-tirés, et 1 page consacrée au plan et caractéristiques dudit Méka. |
Kit de démo | April 2017 | français | JdR Éditions | Electronique |