Tiny
Sous-titré Dans les rêves, les jouets font la loi, Tiny est un jeu où les joueurs incarnent des jouets ou des animaux de compagnie d'un enfant. Ils ont pour mission de protéger l'enfant, dans ses rêves, des Akymérides, des créatures surnaturelles maléfiques profitant des rêves des enfants pour s'infiltrer et s'incarner dans le monde réel où il ne tarde pas à devenir une créature terrifiante pour toute la population (en fonction du folklore local, ce peut être un clown tueur, un loup-garou ou un vampire). Ceci est possible si l'Akyméride terrorise l'enfant en transformant le rêve en cauchemar ou bien s'il réussit à tuer l'enfant.
Face à cette menace, une organisation secrète appelée Le Coffre assigne des jouets aux enfants afin d'empêcher ces derniers de faire des cauchemars susceptibles de permettre aux Akymérides de passer dans notre monde. Ce placement se fait bien sûr à l'insu des adultes. Même l'enfant ignore l'étendue des pouvoirs de ses jouets. À partir de la puberté, les enfants cessant d'être vulnérables, la protection offerte par les jouets n'est plus nécessaire. Ils peuvent donc prendre leur retraite ou être remis en service par le Coffre pour protéger un autre enfant.
Dans Tiny, les jouets ne peuvent intervenir au vu et au su des humains et privilégient donc le rêve pour accomplir leur mission. Au contraire, s'ils sont aperçus par un humain, en particulier un adulte, ils devront se débarrasser de ce témoin gênant. De plus, le Coffre impose et fait appliquer par des agents secrets un code de conduite, les Lois de Plomb, qui régit la vie et la coopération des jouets tout comme leurs relations avec les humains. Briser ces interdits peut exposer à des sanctions allant du transfert à un autre enfant, voire à la destruction du jouet rebelle.
La création d'un jouet ou d'un animal se fait par la définition d'un concept ("figurine surarmée macho" pour un jouet ou "gros matou aimant tuer les souris" pour un animal). Ensuite, le joueur répartit des points de création dans les aspects suivants de son personnage :
- Le joueur doit investir des points dans des groupes de compétences (domaines généraux tels que "Costaud", "Rapide", "Futé" ou "Solide") ou dans des compétences spécifiques (les compétences simples coûtent moins cher que les compétences spécialisées)
- Le joueur doit également répartir des points pour choisir une échelle (plus ou moins grande taille de l'objet ou du jouet) ou la matière (plus ou moins résistante) dont il est constitué
- Enfin, il peut utiliser ses points pour acheter des pouvoirs qui donneront aux PJ certains avantages dans le rêve comme dans la réalité (un jouet peut ainsi être malléable, ce qui le rend plus résistant, un autre pourra bénéficier de la notoriété de sa franchise pour s'attirer la sympathie des PNJ).
- À la fin du processus, les PJ peuvent tirer aléatoirement deux défauts ("boulimique" pour un animal ou "piles" pour un jouet) qui permettent d'augmenter leurs points de création. Il est à noter que les jouets ont accès dans leur chambre à des ressources (billes, gâteaux, bonbons, croquettes) qui leur permettront d'acheter du matériel ou des services.
La création d'animaux suit le même protocole, mais nos amis à poils et à plume ont moins de points (et n'ont pas à choisir de matière).
Le mécanisme de résolution motorisant Tiny, appelé système SVS, repose, comme d'autres jeux du même éditeur, sur l'emploi des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.
Pour réussir une action, le joueur lance un dé. Il doit faire moins que son Niveau d'Action (qui découle des Points d'Action, une jauge traduisant la fatigue du personnage).
- S'il possède la compétence, le joueur jette un dé 6, s'il ne la possède pas il jette un dé 8 pour une compétence simple et un dé 10 pour une compétence spécialisée.
- En fonction de la difficulté ou si le joueur veut particulièrement bien réussir, la taille du dé augmentera.
- D'autres paramètres peuvent interférer, la différence de taille, la difficulté de l'action ou la volonté du personnage de réussir brillamment, autant d'aspects qui influeront sur la taille du dé.
Les points d'action forment la principale jauge mesurant la puissance des PJ. Les PJ commencent avec 40 points d'action qu'ils vont dépenser pour utiliser leurs pouvoirs ou s'ils prennent des dégâts. À 0 PA, le personnage, jouet ou animal, perd la faculté d'être incarné et ne peut donc plus être joué. Des états négatifs tels que des blessures peuvent également compliquer la vie du personnage.
Le combat suit la même logique générale. On commence par déterminer l'initative, par différents critères du plus au moins important : valeur de la compétence "agir en premier", score dans le groupe de compétences "Rapide", niveau de Points d'Action. Un joueur a droit à une action (tirer sur quelqu'un par exemple) et une réaction (une esquive par exemple). Il jette un dé dont la valeur est déterminée par la difficultéc contre son niveau d'action. Les dégâts sont exprimés sous la forme d'un dé dont la taille variera en fonction de la puissance de l'arme. Les dégâts sont déduits des Points d'Action des PJ et des PNJ. Il est possible d'esquiver ou de parer les dégâts ou de les absorber en fonction de la résistance ou de l'armure.
À quelques détails près, les PNJ (qu'ils soient l'enfant, les personnages du rêve ou l'Ankyméride) obéissent aux mêmes règles que les PJ. Les PJ évoluent en gagnent de l'expérience qui permet d'augmenter leurs scores dans des groupes de compétence, d'acquérir des compétences nouvelles, de se débarrasser d'un défaut, d'acquérir de nouveaux pouvoirs ou bien encore d'augmenter leurs PA. Les points d'expérience sont distribués après chaque aventure.
Le passage de l'Akyméride dans le monde réel est géré par le MJà travers le Niveau de Peur du rêve, qui augmente à chaque fois qu'une scène crée du désagrément, de la peur ou du dégoût chez les joueurs et qui permet notamment à l'Akyméride d'agir et détermine sa puissance, les pouvoirs qu'il peut utiliser, ses dégâts, etc. Ce niveau peut également permettre à l'Ankyméride de s'incarner si ce paramètre dépasse l'âge de l'enfantn ou de passer automatiquement dans le monde réel s'il dépasse de dix l'âge de l'enfant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
Scénario / Campagne | February 2018 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle Cette boîte contient une version simplifiée des règles de Tiny ainsi que de nombreux accessoires et aides de jeu. Le premier livret, Lisez-moi en premier (8 pages), accompagne le débutant dans ses premiers pas, en cinq étapes. Pour commencer décrit le contenu de la boîte, Comment les utiliser ? explique l’utilité de chaque accessoire lors d'une partie, Tiny présente brièvement le concept et l’univers du jeu, Questions et réponses détaille quelques points précis et enfin Mécanismes présente les règles de base du jeu. Tout au long du livret, plusieurs encadrés donnent des explications supplémentaires sur divers sujets. Livret du MJ (8 pages) est fait pour accompagner le meneur de jeu, en quatre étapes : Rôle du MJ, Gestion de la table, Règles, qui approfondit le système présenté dans le livret précédent et enfin Derniers conseils, qui donne notamment quelques astuces pour bien incarner un personnage non-joueur (PNJ), ou pour garder un bon rythme lors d’une partie. Là encore, des encadrés explicatifs parsèment le texte. Enfin, le dernier livret, Scénarios (16 pages), contient deux aventures jouables avec le matériel contenu dans la boîte. Dans la première, Le Cadeau suspect (7 pages), les personnages-joueurs (PJ) sont envoyés par colis chez Nathan, un petit garçon de 5 cinq ans qu’ils devront protéger. Mais tout ne se passe pas comme prévu et les jouets vont affronter de nombreux périls dans la maison de Nathan tout en devant passer inaperçus en attendant qu’il rentre de l’école. Le second scénario, Rififi à Rancho City (8 pages), voit les PJ, dans un rêve de Nathan à l’ambiance western, devenir les shérifs d’une petite ville et affronter un Akyméride. Outre les livrets et les dés, la boîte comprend :
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Kit de démo | October 2019 | français | JdR Éditions | Papier |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran souple propose, côté MJ, de gauche à droite :
Le scénario Alëdor remet en scène Nathan, et prend la totalité des 15 pages du livret accompagnant l’écran. Alors que Nathan jouait tranquillement dehors et que les jouets en profitaient pour se reposer, ils se voient plongés dans une ville médiévale de fantasy aux tours gigantesques et aux ruelles labyrinthiques. Ils découvriront vite que Nathan, rebaptisé baron Nathan, est recherché depuis qu’il a été enlevé par les Monstres. Il s’avère très vite que Nathan est inconscient suite à un choc à la tête qu’il a reçu en jouant. Et l’Akyméride escompte bien être le premier à trouver Nathan pour provoquer son éveil et, pour lui, son incarnation. Les personnages devront donc retrouver l’enfant avant l’Akyméride et les bandes de mercenaires issues de l’imagination de Nathan. |
Ecran | January 2018 | français | JdR Éditions | Papier |
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Écran du Meneur de Jeu
deuxième édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran rigide propose, côté MJ, de gauche à droite :
Les 11 fiches comprennent 10 feuilles de personnage et 1 fiche, avec au recto, la liste des compétences et au verso, la suite de cette liste ainsi que les échelles de taille et de poids et l’évolution (gestion des points d’expérience). Le livret (16 pages) accompagnant l’écran commence par Création de Personnage (4 pages). Il reprend les étapes pour constituer un jouet ou un animal : répartition des Points de Création, calcul de la Puissance, Monnaie des Jouets et quelques prix. Pouvoirs des Jouets (6 pages) liste et décrit les différents pouvoirs accessibles aux jouets, avec leur coût en Points de Création. Pouvoirs des Animaux (2 pages) liste et décrit cette fois ceux des animaux, avec là encore, leur coût en Points de Création. Défauts (4 pages) conclut le livret et liste et décrit les différents des jouets puis des animaux, avec leur gain en Points de Création. À rappeler qu’à part Minuscule, les défauts doivent être tirés au hasard sur les tables fournies dans ce chapitre. |
Ecran | September 2018 | français | JdR Éditions | Papier |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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Scénario / Campagne | October 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de Découverte pour Tiny est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Après la première page de couverture, suivent une introduction et une présentation de l’univers du jeu (3 pages). Est ainsi expliqué que des monstres profitent des cauchemars des enfants pour les tuer. Leurs jeux et jouets doivent alors les protéger sous peine d’être eux-mêmes détruits et pour respecter les Lois de Plomb dictées par le Coffre, sorte de société secrète des jouets. Ces monstres sont appelées Akymérides. Puis c’est au tour des Règles d’être détaillées (sur 10 pages). Si elles ne permettent pas de créer un personnage, elles contiennent cependant les mécaniques nécessaires pour commencer à jouer : gestion des jets, des compétences, de l’échelle (taille des jouets), points de vie, fatigue, pouvoirs, etc. Isla Murio (3 pages) est une aventure conçue pour 2 à 5 joueurs dans laquelle ces derniers y incarneront donc des jouets. Ils devront aider Nathan, un enfant, à retrouver son ami Mika perdu sur une île, le tout dans une ambiance d’aventures pirates. Viennent ensuite 5 personnages prétirés (2 pages et demie). Chacun d’eux dispose de sa fiche avec son illustration, ses caractéristiques et ses pouvoirs :
Les Crédits (1 demi-page) concluent le document. |
Kit de démo | June 2017 | français | JdR Éditions | Electronique |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
Scénario / Campagne | December 2017 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Ombre des Collines (L')
première édition
Ombre des Collines (L')
Après la couverture, la page de garde (portant le logo du jeu et de l’éditeur) et une page de nomenclature rappelant le sens des principaux termes employés, vient l'ours. Puis viennent 3 pages blanches dont une arborant une illustration en petit médaillon. La Mission (2 pages) permet au MJ d’introduire le scénario. Un agent haut placé du coffre vient confier aux personnages une mission après que l’organisation ait perdu le contact avec un premier groupe. La Partie 1 « Les Tombes » (2 pages) décrit un cimetière où les personnages commencent leur enquête. La Partie 2 « Rencontres » (6 pages) décrit les interactions susceptibles de se produire quand les personnages mènent l’enquête dans le cimetière. Dans la Partie 3 « Dans le rêve » (7 pages), les PJ doivent entrer dans le rêve de Sarah, une petite fille vivant à proximité du cimetière. Ce rêve les conduit au Col de Borgo, en Transylvanie dans un village dominé par un château sinistre. La Partie 4 « La Guerre » (3 pages) voit les PJ participer à la prise du village et du château aux côtés de l’Armée turque. Dans la Partie 5 « Dans le château » (environ 2 pages) les PJ explorent le château, localisent et neutralisent la menace dont les actions sont à l’origine de leur mission. La dernière page contient de la publicité pour le site de l’éditeur ainsi qu’un code pour accéder à des aides de jeu. Outre l’illustration de couverture, le scénario comporte une illustration pleine page montrant le Château des scènes finales ainsi que deux illustrations d’une demi-page montrant respectivement le sort de la première équipe et la petite fille de la Partie 3. Le corps du scénario comprend également une dizaine d’encadrés généralement d’un quart de pages rappelant les caractéristiques des adversaires, donnant des conseils de maîtrise ou récapitulant quelques points de l’histoire. Enfin, une aide de jeu d’une page est à photocopier et à distribuer aux joueurs. |
Scénario / Campagne | December 2017 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Tiny
première édition
Tiny Le livre de base de Tiny s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, crédits, sommaire (qui tient en une page) et une Nomenclature d'une page précisant le sens des principales notions du jeu. Le Chapitre 1 Société de jouets (6 pages) présente le contexte de jeu et le Coffre ainsi que les lois de plomb, c'est à dire les sept principes édictés par le coffre régissant la vie des jouets. Création de personnage (18 pages) explique comment créer un jouet ou un animal de compagnie. On y trouve notamment les pouvoirs (8 pour les animaux et 17 pour les jouets) ainsi que les défauts que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage (10 pour les jouets, 8 pour les animaux). Les principaux points du système SVS qui motorise le jeu sont l'objet du chapitre suivant, Règles du jeu. Ce chapitre de 32 pages évoque d'abord les jets de dés et explique comment choisir un dé particulier en fonction des compétences, de l'échelle, de la complexité. Il explicite ensuite les principaux paramètres du jeu tels que le potentiel d'action, la description des compétences (19 pages), le combat (dommages et la protection, coups critiques, initiative, réactions), les règles sur les calins (qui permet de récupérer des points d'action et de faire baisser le niveau de peur) et l'évolution des personnages. Des encadrés récapitulent les principaux points techniques. Rèves et cauchemars (20 pages) est un chapitre qui explicite les principaux points nécessaires pour la mise en scène des rêves de l'enfant. Sont ainsi détaillés douze effets oniriques aléatoires que le MJ peut utiliser en cours de partie, les émotions (émerveillement, joie, tristesse, peur, degoût, colère) qui servent à colorer une scène. Enfin, la partie "Cauchemars" du chapitre donne des indications pour peupler et mettre en scène ceux-ci au moyen de conseils et de tables aléatoires indiquant des situations cauchemardesques ou des peurs à mettre en jeu. Le chapitre Akymérides (12 pages) s'intéresse aux principaux adversaires des PJ. Ils sont d'abord présentés du point de vue général (quatre pages sur les origines, le comportement et leurs objectifs) puis technique (9 pages dont) afin que le MJ puisse concevoir ses aventures. Un exemple d'Akyméride utilisé dans l'un des scénarios du livre est ainsi détaillé. Le chapitre Conseils (18 pages) commence par des conseils pour écrire un rêve (unité scénaristique de Tiny). 5 autres pages sont consacrées au Cadre de campagne, c'est à dire à la création de l'univers matériel et psychique de l'enfant que protègent les PJ. Enfin, les neuf dernières pages donnent des conseils pour jouer avec des enfants à Tiny. La suite du livre comprend deux scénarios centrés autour d'un même cadre de campagne, à savoir Nathan, un enfant de cinq ans vivant dans la banlieue de Metz. Dans le premier scénario, Isla Murio (4 pages), les jouets suivent leur maître alors que celui-ci rêve qu'un de ses copains de classe a disparu quelque part sur une île. Les PJ commencent l'aventure avec leur maître sur un navire du XVIII° siècle et doivent retrouver l'île. A chaque étape du scénario, un paragraphe explique comment l'Akyméride transfforme le rêve en cauchemard inquiétant. L'autre scénario s'intitule L'indien nez jaune et est long de 8 pages. Les jouets et leur maître sont des archéologues dans un décor et une ambiance inspirée par la série des Indiana Jones. Là encore, l'ambiance héroïque fait peu à peu la place au cauchemar sous l'influence de l'Akyméride. Le scénario comprend un plan d'une pyramide. Les Annexes (6 pages), contenant les remerciements pour les souscripteurs, trois pages de tableaux présentant le matériel (échelle, prix, effets) et une feuille de personnage d'une page, sont suivies de deux pages blanches terminant l'ouvrage. |
Livre de base | December 2017 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Tiny, box Collector