AD&D - Greyhawk
Le monde de Greyhawk est le doyen de tous les univers de jeu de rôle, puisque sa première publication date de 1975. Il ne s'agissait toutefois à l'époque que de simples règles supplémentaires sans aucune réelle information géographique ou culturelle, et il fallut attendre la publication de World of Greyhawk en 1980 pour pouvoir se faire une idée de cet univers. Dès lors, Greyhawk devint l'univers par défaut des campagnes d'AD&D (tandis que Mystara devenait celui de D&D). Les modules génériques publiés au début des années 80 pour AD&D sont d'aileurs considérés comme se déroulant dans cet univers, même s'ils n'en portent pas le logo : en effet, certains ont été joués par Gary Gygax dans sa campagne de Greyhawk, alors que d'autres mentionnent des lieux et personnages qui furent intégrés a posteriori dans les futures éditions de ce cadre de campagne.
C'est pourquoi le GROG classe dans la gamme AD&D - Greyhawk les aventures génériques de AD&D - 1ère édition, même si lieux et personnages ne sont mentionnés nulle part, ni dans les deux suppléments de contexte World of Greyhawk, ni dans le Guide du Joueur, ni dans Greyhawk Adventures . Ce qui permet aussi de ne pas séparer les modules d'une même série entre les deux gammes, en particulier les séries 'C', 'I' ou 'UK'.
Lorsque Gary Gygax quitta TSR, les suppléments pour Greyhawk se firent de moins en moins nombreux, TSR préférant se concentrer sur les Royaumes Oubliés pour éviter les problèmes de droits d'auteur. Toutefois Greyhawk n'a jamais totalement disparu de D&D, probablement à cause du nombre très conséquent de fans de cet univers aux Etats-Unis. Aujourd'hui encore, les règles de D&D3 y font fréquemment référence sans le nommer, notamment à travers les noms des divinités. Un Atlas de Greyhawk a par ailleurs été publié par Wizards of the Coast, mais sans aucun suivi particulier.
Si Greyhawk possède des racines communes avec les Royaumes Oubliés à travers leurs nombreux emprunts au Seigneur des Anneaux, il se distingue de l'oeuvre d'Ed Greenwood par une ambiance beaucoup plus proche du cycle arthurien et des légendes médiévales. Des quatre continents de ce monde, seul Oerik est connu, et même ce continent demeure largement inexploré. Seule la région appelée Flanesse a été décrite en détail au fil des suppléments. L'ambiance générale est plus sombre que celle des Royaumes Oubliés : la politique internationale rappelle fortement celle de notre propre Moyen-Age, et les relations entre les différentes nations sont sporadiques et souvent tendues. La situation a d'ailleurs fortement évolué au fil des parutions, notamment lors de la Guerre de Greyhawk, qui a secoué les fondements mêmes de cet univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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A1-4 - Scourge of the Slavelords
première édition
A1-4 - Scourge of the Slavelords Voici la compilation des quatre modules classiques qui composent la tétralogie des seigneurs esclavagistes, une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980) : A1 - Slave Pits of the Undercity, A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Un avant-propos présente la structure d'origine et l'objectif de tournoi des modules. Puis une introduction reprend le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation en précisant que la version actuelle a été étendue pour permettre d'être joué comme une suite au T1-4 - Temple du Mal Elémentaire . Le module a donc été relevé à destination de personnages de niveau 7 à 11. Ensuite un premier chapitre permet aux héros d'obtenir une mission, qui va les amener à être capturé par les esclavagistes. Une fois échappés, ils vont à la cité de Highport, qui est décrite dans un chapitre séparé. On trouve ensuite le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés dans un livret inséré dans la quatrième de couverture qui forme portefeuille. |
Scénario / Campagne | May 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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A2 - Secret of the Slavers Stockade
première édition
A2 - Secret of the Slavers Stockade La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire ! Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon. L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi. Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce. Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine). En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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A4 - In the Dungeons of the Slave Lords
première édition
A4 - In the Dungeons of the Slave Lords Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre... Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation. Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique... D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies. Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici. Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi. Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles. Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ... Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :
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Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Adventure Begins (The)
première édition
Adventure Begins (The) Après World of Greyhawk en 1983, Greyhawk Adventures en 1988 et From the Ashes en 1992, The Adventure Begins forme la quatrième édition du monde de Faucongris, le décor de campagne par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce livre décrit l'état du monde en 591 C.Y., 7 ans après la fin des Guerres de Greyhawk. Trois pages d'introduction permettent à l'auteur de dresser une liste complète des nombreux modules et extensions ayant contribué à enrichir l'histoire et la géographie de Greyhawk, avant de présenter l'objectif de la présente édition : raconter les sept années qui ont suivi la fin de la guerre et les conséquences que cette dernière a eues sur la Flanesse et les royaumes voisins. Le premier chapitre occupe 4 pages et brosse un portrait rapide de la cité de Greyhawk, centre politique, commercial, diplomatique et culturel de la Flanesse. Il explique également pourquoi cette cité a toujours été au centre de tous les grands événements de l'histoire de Greyhawk, et des aventures des personnages par la même occasion. Le chapitre deux (9 pages) est un survol d'Oerth, la planète de Greyhawk. A travers une longue nouvelle, ce chapitre nous montre ce que les habitants de Greyhawk savent de leur propre monde. Le chapitre trois (35 pages) est consacré à la Flanesse. Il commence par une présentation des différents peuples et races qui y vivent, des divisions culturelles et géographiques et d'un résumé de la longue histoire de ce royaume. La deuxième partie du chapitre poursuit cette histoire par un récit très détaillé des années qui ont suivi les Guerres de Greyhawk et tous les événements ayant marqué le royaume. Le chapitre quatre (9 pages) commence par présenter le calendrier utilisé par les peuples de Greyhawk, avant de détailler les différentes manifestations et célébrations annuelles (religieuses ou laïques) qui rythment leur existence. C'est un moyen d'en apprendre davantage sur la vie quotidienne, les traditions et les croyances de ce monde. Le climat est détaillé dans le chapitre cinq (6 pages) : on y trouve des informations très précises sur les saisons, les températures, les précipitations et autres aspects de la météorologie, le tout accompagné de diverses tables aléatoires permettant de déterminer le temps au jour le jour lors des aventures. Le dernier chapitre est également le plus imposant, puisqu'il décrit en 75 pages le domaine et la cité de Greyhawk, en se concentrant sur les évolutions par rapport aux éditions précédentes. La visite des différents quartiers de la cité est un prétexte à la présentation de sa culture, de ses coutumes, de ses instances politiques et religieuses. Les différents lieux décrits sont accompagnés d'un code permettant de les situer sur les cartes rassemblées dans l'atlas joint à l'ouvrage. |
Supplément de contexte | July 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Against the Giants
première édition
Against the Giants Against the Giants – The Liberation of Geoff est une des remises à jour par TSR de ses plus anciennes et célèbres aventures lancées à l'occasion de son 25ème anniversaire. Il comprend la réédition complète du G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King, mais également The Liberation of Geoff, un décor de campagne qui permet de placer ces trois aventures dans un contexte plus général. Alors que les aventures originelles se poursuivaient par la série des D (comme Drows), un nouvel adversaire final est ici mis à l'honneur. Les trois aventures orginelles se déroulaient dans le monde de Greyhawk dans les années 576-580 CY et, s'il est possible de les jouer telles quelles, The Liberation of Geoff, lui, peut se dérouler 15 ans plus tard, en 591 CY. Dans ce contexte, les trois premières aventures ne sont que les premières étapes d'une campagne qui conduira les joueurs parmi toutes les régions occupées par les géants depuis toutes ces années jusqu'à découvrir et détruire la force maléfique qui les anime. Alors que les aventures originelles étaient destinées à des personnages de niveau 9 et au dessus, le nouveau contexte proposé est destiné a tous les niveaux et permet aux personnages de bas niveau de s'aguerrir avant d'aller défier les géants. Après quelques pages de remerciements et d'introduction, l'ouvrage est divisé en deux parties, la réédition à l'identique des trois aventures originelles, sur 37 pages, puis le nouveau contexte de campagne. Sur 48 pages, celui-ci décrit près d'une vingtaine de lieux, villes et châteaux de la région. Certains ne sont qu'esquissés, d'autres décrits plus en détail, notamment les trois donjons que sont le Mont Rungnirheim, le château Thrasmotnir et les îles flottantes des Sakhut. Des pistes succinctes et des personnages non-joueurs sont fournis pour permettre au meneur de relier les lieux les uns aux autres et en faire une campagne. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à des appendices : glossaire de noms géants, un nouveau monstre, le Horag, croisement d'un géant et d'un ogre, et objets magiques, ainsi que les caractéristiques des créatures rencontrées, qui sont près d'une centaine. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Aventure Commence (L')
première édition
Aventure Commence (L') Après World of Greyhawk en 1983, Greyhawk Adventures en 1988 et From the Ashes en 1992, The Adventure Begins forme la quatrième édition du monde de Faucongris, le décor de campagne par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce livre décrit l'état du monde en 591 C.Y., 7 ans après la fin des Guerres de Greyhawk. Trois pages d'introduction permettent à l'auteur de dresser une liste complète des nombreux modules et extensions ayant contribué à enrichir l'histoire et la géographie de Greyhawk, avant de présenter l'objectif de la présente édition : raconter les sept années qui ont suivi la fin de la guerre et les conséquences que cette dernière a eues sur la Flanesse et les royaumes voisins. Le premier chapitre occupe 4 pages et brosse un portrait rapide de la cité de Greyhawk, centre politique, commercial, diplomatique et culturel de la Flanesse. Il explique également pourquoi cette cité a toujours été au centre de tous les grands événements de l'histoire de Greyhawk, et des aventures des personnages par la même occasion. Le chapitre deux (9 pages) est un survol d'Oerth, la planète de Greyhawk. A travers une longue nouvelle, ce chapitre nous montre ce que les habitants de Greyhawk savent de leur propre monde. Le chapitre trois (35 pages) est consacré à la Flanesse. Il commence par une présentation des différents peuples et races qui y vivent, des divisions culturelles et géographiques et d'un résumé de la longue histoire de ce royaume. La deuxième partie du chapitre poursuit cette histoire par un récit très détaillé des années qui ont suivi les Guerres de Greyhawk et tous les événements ayant marqué le royaume. Le chapitre quatre (9 pages) commence par présenter le calendrier utilisé par les peuples de Greyhawk, avant de détailler les différentes manifestations et célébrations annuelles (religieuses ou laïques) qui rythment leur existence. C'est un moyen d'en apprendre davantage sur la vie quotidienne, les traditions et les croyances de ce monde. Le climat est détaillé dans le chapitre cinq (6 pages) : on y trouve des informations très précises sur les saisons, les températures, les précipitations et autres aspects de la météorologie, le tout accompagné de diverses tables aléatoires permettant de déterminer le temps au jour le jour lors des aventures. Le dernier chapitre est également le plus imposant, puisqu'il décrit en 75 pages le domaine et la cité de Greyhawk, en se concentrant sur les évolutions par rapport aux éditions précédentes. La visite des différents quartiers de la cité est un prétexte à la présentation de sa culture, de ses coutumes, de ses instances politiques et religieuses. Les différents lieux décrits sont accompagnés d'un code permettant de les situer sur les cartes rassemblées dans l'atlas joint à l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1999 | français | T.S.R. | Papier |
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C1 - Hidden Shrine of Tamoachan
première édition, quatrième impression
C1 - Hidden Shrine of Tamoachan Traqués par des chasseurs de primes, les personnages ont dû se réfugier dans les jungles luxuriantes de l'antique royaume des Olmiens. Là, ils ont découvert les ruines d'une antique cité envahie par la végétation et dominée par une imposante pyramide, et y ont trouvé un peu de répit... de courte durée ! Les mercenaires sont encore à leurs trousses. Mais alors que nos héros tentent de fuir, le sol tremble et s'ouvre sous leurs pieds. Après une longue chute, les fugitifs reprennent leurs esprits dans les ténèbres d'une pièce souterraine. Qui sait si en fuyant les chasseurs de primes, les aventuriers ne se sont pas jetés dans la gueule d'un loup plus féroce encore ?
Destiné à des personnages de niveau 5 à 7, Hidden Shrine of Tamoachan est le premier d'une série de modules de "compétition" (d'où le code C) spécialement conçus pour les tournois de jeu de rôle. Le coeur de ce scénario fut d'ailleurs présenté à la convention Origins de 1979. Le premier livret (32 pages) commence par présenter le background à fournir aux joueurs si l'on joue en mode tournoi, ainsi que toutes les règles à appliquer : zones du donjon à ignorer (pour que l'aventure ne dure pas plus de 90 minutes), durée des sorts, conditions spécifiques au milieu souterrain, etc. Viennent ensuite quelques compléments utilisables si on joue ce scénario en partie libre : table de monstres errants, début de l'aventure (les personnages entrent dans le complexe par le haut, sans tomber). La description du donjon proprement dit occupe les 22 pages suivantes. La présentation de chaque pièce commence par un paragraphe descriptif (à lire impérativement en mode tournoi), avant de détailler les monstres, pièges et trésors qu'elle contient. Sur les 54 lieux décrits, seuls les 15 derniers sont utilisés en tournoi, la première pièce étant celle dans laquelle les personnages se retrouvent après leur chute - il s'agit principalement du temple sous la pyramide. Les dernières pages de ce livret présentent les fiches des personnages "officiels" de ce module, ainsi que diverses aides de jeu à découper : tableau de décompte des points de victoire, tableau récapitulatif des caractéristiques des PJ et des monstres, plans parcellaires à fournir aux joueurs, etc. Le second livret (8 pages) est un recueil d'illustrations en noir & blanc représentant les éléments importants du scénario (lieux, objets) que le MD pourra montrer aux joueurs au moment opportun. L'intérieur de la couverture propose le plan du complexe souterrain. Les pièces sont numérotées et font référence aux paragraphes descriptifs du premier module. Plusieurs zones sont laissées vierges afin que le MD puisse y rajouter ses propres éléments. Ce module a connu six impressions entre 1979 et 1981. La première avait une couverture monochrome bleue et portait le titre "Lost Tamoachan". Les deux suivantes étaient brunes avec une nouvelle illustration et adoptaient le titre "Hidden Shrine of Tamoachan". Cette quatrième impression est la première à bénéficier d'une couverture en quadrichromie (et un nouveau changement d'illustration). |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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C2 - Ghost Tower of Inverness
première édition, quatrième impression
C2 - Ghost Tower of Inverness Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un... Destiné à un groupe d'aventuriers moyennement expérimentés (niveau 5 à 7), ce module fut présenté comme scénario de tournoi à la convention Wintercon VII de 1979. La présente version propose toutefois des ajouts permettant de le jouer comme un scénario libre. L'introduction présente l'histoire de Galap-Dreidel et de sa Gemme de l'Ame, avant de décrire les événements qui vont amener les personnages à visiter les ruines d'Inverness : un enchanteur a tenté de récupérer l'artefact, mais sans succès. Il s'est alors adressé au Duc Lorinar, à qui il a demandé de réunir une équipe d'aventuriers, qui devrait réussir là où il avait échoué. Nous continuons avec les règles de tournoi : dégâts, comportement des monstres, notation des points de victoire des joueurs. Puisque ce module peut également être intégré à une campagne classique, l'auteur propose de nombreux conseils sur les transformations que le MD pourra y apporter afin de le personnaliser. Le scénario proprement dit commence avec le (long) texte d'introduction à lire aux joueurs, dans lequel le Duc Lorinar leur raconte toute l'histoire et leur confie la mission d'explorer les ruines d'Inverness et de récupérer la Gemme de l'Ame. Les douze pages centrales du livret proposent des aides de jeux à découper : dessins et plans à montrer aux joueurs, fiches des neuf personnages officiels, tarif des équipements, etc. Le module se termine par la fiche de notation qu'utilisera le MD en mode tournoi. Le plan du complexe est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Ghost Tower of Inverness a connu cinq impressions successives entre 1979 et 1981. La première ne portait pas encore le code "C2" et possédait une couverture monochrome verte avec une illustration d'Erol Otus. Les copies en étaient numérotées. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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C3 - The Lost Island of Castanamir
première édition
C3 - The Lost Island of Castanamir Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...
The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario. L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi). Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles). Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques. La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux. A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire). Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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C4 - To Find a King
première édition
C4 - To Find a King Il y a deux siècles de cela, le peuple du royaume de Pellham se révolta contre son tyran, et le remplaça par un conseil populaire. Aujourd'hui, le royaume traverse une nouvelle crise, et le besoin d'un monarque se fait cruellement sentir. Mais quel homme suffisamment valeureux peut monter sur le trône ? Une énigmatique prophétie semble contenir la réponse à cette question. Le sénéchal du royaume confie alors à un groupe d'aventuriers la mission de retrouver le "roi mort qui se relèvera" qu'évoque le texte ancien...
Comme tous les volumes de la série C, To Find a King est un module de tournoi. Celui-ci présente les quatre premiers scénarios (manches) de la campagne "The Prophecy of Brie" présentée à la GenCon XVI de 1983, et dont le module C5 - The Bane of Llywelyn compose la deuxième partie. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le contexte historique de la campagne suivi d'un résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi. Le jeu en partie libre n'est guère différent, si ce n'est que les personnages peuvent progresser en niveau entre les différents scénarios, et que le MD peut utiliser les tables de rencontres aléatoires pour pimenter un peu l'aventure. Comme de coutume, le texte des scénarios comprend de nombreux encadrés à lire aux joueurs. Le premier scénario est intitulé "The Wheel of Time". Après avoir pris connaissance de la prophétie, les personnages vont explorer le Bois de Loring afin d'y retrouver la Roue du Temps, un artefact druidique qui doit leur permettre de confirmer que le "roi mort" mentionné est bien le mythique roi Llywelyn. De nombreuses épreuves les attendent dans le bois, et une fois l'artefact retrouvé, il leur faudra encore comprendre son fonctionnement. "Locksmith" est le titre du deuxième scénario. Les personnages doivent se rendre à la forteresse du Baron Krell afin de lui acheter un ensemble de clefs qui paraissent jouer un rôle important dans la prophétie. Mais le baron les a déjà vendues à un autre groupe d'aventuriers, ce qui va obliger les héros à s'engager dans une longue et course-poursuite pleine de péripéties. La difficulté de ce scénario tient dans le fait que chaque minute perdue réduit les chances des personnages de mettre la main sur les clefs : le MD doit donc tenir un décompte précis des tours passés. Dans "The Perils of Symbolism", les personnages doivent récupérer les attributs royaux de Llywelyn, tombés aux mains d'une tribu de gobelours. Il se déroule donc dans l'antre de ces derniers. Le dernier scénario de ce module est intitulé "Divine Wine". Tous les objets nécessaires au retour de Llywelyn ont été récupérés ; mais ce dernier est mort depuis des siècles, et personne dans le royaume ne possède les pouvoirs magiques suffisants pour le ressusciter. Les personnages doivent donc partir en quête de Caer, un magicien de grand renom qui devrait pouvoir les aider. Mais le puissant sorcier ne se laisse pas approcher aussi facilement, et les héros devront d'abord prouver leur valeur et traverser un labyrinthe de miroirs, puis résoudre plusieurs énigmes, avant que Caer ne daigne leur offrir l'élixir qui ramènera Llywelyn à la vie. L'ouvrage se termine par les caractéristiques des dix personnages utilisés en tournoi (équipement compris). L'intérieur de la couverture présente les plans quadrillés du Bois de Loring (scénario 1) et du Manoir de Krell (scénario 2). Le feuillet à découper présente plusieurs cartes quadrillées incomplètes à remettre aux joueurs (ils les complèteront au fur et à mesure de leur progression), et les même cartes complètes pour le DM. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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C5 - The Bane of Llywelyn
première édition
C5 - The Bane of Llywelyn Tout est en place pour le retour de l'antique roi Llywelyn sur le trône de Pellham... ou presque : les héros ont confirmé la véracité de la Prophétie de Brie, avant de récupérer ses attributs royaux et trouver l'élixir qui lui rendra la vie. Mais il leur reste encore une tâche à accomplir, et non des moindres : retrouver la dépouille de Llywelyn, mort depuis trois cents ans !
Comme tous les ouvrages de la série C, The Bane of Llywelyn est un module de tournoi. Celui-ci comprend quatre scénarios (manches) et forme la deuxième partie de la campagne "The Prophecy of Brie" (présenté à la GenCon XVI de 1983) commencée dans le module C4 - To Find A King. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi, avant de proposer des tables de rencontres aléatoires à utiliser en partie libre. La première partie est intitulée "The Riddle of Dolmen Moor". Elle commence par un récapitulatif du contexte historique et un résumé des épisodes précédents à lire aux joueurs s'ils n'ont pas joué le module C4 - To Find a King. Puis vient le scénario proprement dit (le cinquième de la campagne) : les personnages y rencontrent un ménestrel fou, dont la ballade semble contenir de précieux indices... qu'ils feraient bien d'interpréter s'ils ne souhaitent pas visiter une par une toutes les tombes du cimetière royal de Pellham ! Comme de bien entendu, les habitants de certaines de ces tombes se montreront particulièrement irrité d'être ainsi dérangés dans leur sommeil éternel. Le deuxième scénario s'intitule "The Incants of Ishcabeble". Les héros ont localisé la tombe de Llywelyn, mais elle est protégée par de puissantes runes magiques. Les personnages vont donc devoir visiter la tour du magicien qui les a placées afin de trouver un parchemin expliquant comment les désactiver. "Llywelyn's Tomb" est le titre du troisième scénario : les personnages pénètrent enfin dans la tombe du roi Llywelyn. Mais cette tombe se révèle être un véritable réseau de catacombes, gardé par de puissants morts-vivants. La force ne suffira pas : les héros devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité pour arriver jusqu'au cercueil de Llywelyn. "And the Gods Will Have Their Way" est le dernier scénario de ce module et la conclusion de la campagne. Les personnages ont enfin atteint la tombe de Llywelyn... mais rien n'est encore joué : ayant ressuscité Llywelyn, ils vont se retrouver transportés par les dieux dans un autre plan d'existence. Ils devront affronter ses nombreux dangers tout en essayant de comprendre la véritable histoire derrière la Prophétie de Brie, afin de retrouver le chemin du retour et pouvoir rétablir Llywelyn sur le trône de Pellham. L'ouvrage se termine par deux textes à fournir aux joueurs au cours de l'aventure, et l'intérieur de la couverture présente les plans des différents lieux explorés. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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City of Greyhawk (The)
première édition
City of Greyhawk (The) Cette boîte est consacrée à Greyhawk, la cité la plus importante du monde, et celle qui a donné son nom à la gamme. Le premier livre, The gem of the Flanaess, est dédié à la cité de Greyhawk et aux terres alentour. The Gem of the Flanaess (5 pages) présente le matériel contenu dans la boîte. Il est suivi d'une rapide description de la cité qui est comparée à un phare de la civilisation. Quelques mots sur son climat, puis s’enchaînent de courtes descriptions de ses différents atouts : centre religieux, d’apprentissage, économique et militaire. DM’s Guide to the City campaign (9 pages) regroupe plusieurs conseils destinés aux maîtres de jeu quant à l’intégration de la cité dans leur campagne et à la gestion des personnages joueurs natifs de Greyhawk. Le chapitre 3, Territory Surrounding Greyhawk (22 pages), décrit les régions et lieux importants de la province. Ainsi sont détaillés the Cairn Hills, the Mistmarch, Midbay, the Wolly Bay, la plaine de Greyhawk, la forêt de Gnarley. Le tout est étayé de cartes, de plans et de tables de rencontres. A partir du chapitre 4, City Walls and Beyond (7 pages), ce volume livre une introspection de la cité en partant des lieux proches de son enceinte jusque dans ses égouts, en passant par les ruelles du quartier des artisans. Chaque lieu marquant est attaché à une référence permettant de le situer rapidement sur la carte. S’ensuivent The Grand Citadel (11 pages), The High Quarter (4 pages), Markets and Gardens (4 pages), Clerkburg - The Hall (6 pages), The Artisans’ Quarter (4 pages), The Foreign Quarter (3 pages), The River Quarter (4 pages), The Old City (7 pages), Undercity (3 pages). Chaque chapitre contient les plans de sites, des tables de rencontres aléatoires, les caractéristiques de personnages marquants et des listes traitant de choses variées. Le livret se termine sur un appendice, The grapevine (2 pages). Il rassemble cinquante rumeurs, toutes étant potentiellement à la base de futures aventures. Le second livre Greyhawk, Folk, Feud and Factions décrit le bon et le mauvais, en bref, les gens qui font de la cité de Greyhawk ce qu’elle est . Après une courte page d’introduction rappelant surtout les conventions concernant la description des PNJ, la politique, le commerce, la société, le droit et les lois, l’armée, l’enseignement et la culture, la religion, les guildes, le crime, les divertissements et les attractions sont détaillés tout au long des sept premiers chapitres. De nombreux PNJ prêtent vie à chacun de ces domaines et sont, pour les plus importants, très détaillés. Les chapitres sont Economics and Politics (6 pages), The Military and the Law (7 pages), Mages and Priest (14 pages), The Guilds of Greyhawk (8 pages), Low Life (22 pages), Entertainment in Greyhawk (9 pages) et It Takes All Kinds (7 pages), Le chapitre 8, Adventures (10 pages), rassemble quatre aventures : Tears at the orphanage (niveau1), King of the rats (niveau 4-6), Dark justice (niveau 7-9), The heart of Al Rakim (niveau 6-8). Les cartes poster inclues dans cette boîte représentent une vue aérienne en perspective de la cité, censée avoir été dessinée par une artiste pendant de longues heures de lévitation, un plan détaillé de la cité et un plan de son sous-sol sur lesquels apparaissent les références des lieux, et enfin la carte de sa région proche. 24 fiches cartonnées proposent des aventures à l’intérieur de la cité de Greyhawk et dans les régions alentour. Chacune d’entre elles se présente avec une situation rapide, les principaux intervenants caractéristiques à l’appui, et un plan du donjon ou de la zone. La dernière de ces fiches résume les caractéristiques des monstres rencontrés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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D1-2 - Descent into the Depths of the Earth
première édition, première impression
D1-2 - Descent into the Depths of the Earth Cet ouvrage est une compilation des deux premiers volumes de la série des Drows : D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le texte lui-même est identique, mais il a été repaginé et s'accompagne de nouvelles illustrations. Les trois volets intérieurs de la couverture, ainsi que l'écran supplémentaire qu'elle contient présentent les différents plans utilisés dans ce module. Ce module a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, la seule différence entre chacune étant la position des codes et de l'ISBN. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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D1 - Descent into the Depths of the Earth
première édition
D1 - Descent into the Depths of the Earth Ainsi donc, les elfes noirs étaient derrière les soulèvement des géants qui ont mis la région à sac ! Heureusement, les aventuriers ont su déjouer leurs plans, et la plupart des drows ont été exterminés. Mais certains parmi les plus puissants ont réussi à fuir dans le dédale de cavernes qui compose leur domaine : nul doute qu'ils vont reconstituer leurs forces et reprendre leurs sombres agissements... Les héros n'ont donc guère le choix : il leur faut poursuivre les drows et les éradiquer jusqu'au dernier, afin de lever définitivement la menace qu'ils constituent pour les peuples de la surface. Descent into the Depths of the Earth est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 au moins). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le premier volet de la trilogie des Drows poursuivie dans D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow. Cette trilogie est elle-même la deuxième partie d'une longue campagne commencée avec les modules de la série des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction du module propose un résumé des événements relatés dans les modules G1, G2 et G3. Viennent ensuite quelques considérations sur le groupe d'aventuriers pouvant entreprendre cette expédition : la puissance et le nombre ne feront pas tout, et les héros devront savoir se faire discrets afin d'éviter les rencontres les plus mortelles, et se replier de temps en temps pour reprendre leur souffle. Enfin, le MD trouvera tous les détails techniques concernant le milieu souterrain : déplacements, combats en milieu confiné et effets des sortilèges. Le reste du module décrit les différents couloirs et grottes que les héros devront explorer afin de mettre la main sur les fuyards drows. Ces derniers s'étant dispersés, il faudra sans doute plusieurs expéditions aux personnages pour tous les éliminer. Sans compter que les elfes sont loin d'être les seuls habitants de ces cavernes... Le livret s'achève sur quelques explications sur la façon de faire la liaison entre cet épisode et le suivant : D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le plan quadrillé des cavernes visitées est quant à lui imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Descent into the Depths of the Earth a connu cinq impressions successives entre 1978 et 1980, sans changements majeurs à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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D2 - Shrine of the Kuo-Toa
première édition, première impression
D2 - Shrine of the Kuo-Toa La purge continue ! Après avoir découvert que le soulèvement des géants ayant ravagé la région était l'oeuvre des elfes noirs, les héros ont poursuivi ces derniers dans leur repaire souterrain et se sont fait un devoir de les exterminer. Mais le labyrinthe de couloirs et de grottes est bien plus vaste qu'ils ne s'y attendaient, et avant de pouvoir se débarrasser définitivement de la menace drow, il va leur falloir affronter d'autres dangers : en effet, les Kuo-Toa ont colonisé une grande section de ce royaume souterrain, et y ont fondé un temple à leur étrange déesse, Blibdoolpoolp. Et bien sûr, ils ne sont absolument pas disposés à laisser les aventuriers le traverser tranquillement.
S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et poursuivie dans D3 - Vault of the Drow. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé de la première partie de la campagne (les modules G1, G2 et G3) et fait le point sur les événements du module précédent (D1 - Descent into the Depths of the Earth). Le reste du module décrit les différentes grottes qui composent le territoire des Kuo-Toa et les différentes rencontres que les personnages pourront y faire, ainsi que les trésors et objets magiques qu'ils pourront y trouver. Enfin, la conclusion du module propose quelques conseils sur la façon de faire la liaison avec le module suivant : D3 - Vault of the Drow. Shrine of the Kuo-Toa a connu cinq impressions successives entre 1978 et 1980, sans changement majeur à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, première impression
D3 - Vault of the Drow La victoire est proche : à la poursuite des elfes noirs qui ont poussé les géants à ravager la surface, les héros ont réussi à en exterminer une bonne partie, avant de poursuivre les survivants à travers les dédales souterrains, où ils ont dû affronter de nombreux autres adversaires, dont les terribles Kuo-Toa. Mais ils sont désormais en terrain fortement hostile, et ils devront se montrer extrêmement prudents en investissant le repaire des elfes noirs : aux guerriers drows viennent désormais s'ajouter les terribles prêtresses de Lolth, la déesse-araignée... Vault of the Drow est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14) de diverses classes. S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. L'introduction propose un résumé du début de la campagne, un ensemble de règles spécifiques au milieu souterrain (combat, magie, déplacements) et quelques conseils sur le genre de personnages pouvant se frotter au défi que représente l'exploration du repaire des elfes noirs. Vient ensuite la description détaillée du royaume des drows. Chaque site porte un code numérique correspondant à la carte imprimée sur les volets intérieurs de la couverture. La double page centrale du module comporte les plans des principaux bâtiments que les personnages pourront visiter. En fin de volume, on trouvera les fiches techniques des drows, des kuo-toas, des svirfneblins et de la déesse Lolth. Vault of the Drow a connu sept impressions successives entre 1978 et 1980. Les cinq premières sont quasiment identiques à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. Les deux dernières impressions adopteront une nouvelle illustration de couverture en quadrichromie. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, sixième impression
D3 - Vault of the Drow Cette sixième impression de Vault of the Drow propose le même texte que les impressions précédentes (voir la description de la première impression), mais reformaté et doté d'une nouvelle couverture, en quadrichromie cette fois. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2013 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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EX1 - Dungeonland
première édition
EX1 - Dungeonland Croisement insolite entre Donjons & Dragons et l'oeuvre de Lewis Carroll, "Dungeonland" envoie des aventuriers de niveau 9-12 dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles. Il s'agit d'un scénario inhabituel à plus d'un titre, puisqu'il est conçu pour servir d'intermède à l'exploration d'un donjon plus classique. A l'origine, le portail vers Dungeonland se trouvait dans l'un des niveaux du château Greyhawk, le donjon de prédilection de Gary Gygax. Il est cependant juste mentionné dans ce module, et peut donc s'insérer où le souhaite le MJ.
L'aventure commence donc abruptement, par une chute dans un ravin ou une fosse, qui se transforme en puits sans fond comme le terrier où tombe Alice. La suite du scénario suit assez fidèlement le roman, du moins pour ce qui est des lieux. On trouve la grande salle avec une porte miniature, qui est franchie en devenant tout petit, la mare de larmes où naviguent le Dodo et ses amis, le jardin aux fleurs, la partie de cricket et le palais de la Reine. Par contre, les personnages de l'histoire sont revisités à la sauce Donjons & Dragons, adaptés pour faire face à un groupe de PJ de haut niveau et aux habitudes plutôt agressives. Ainsi, le Lapin blanc est un archimage sénile métamorphosé, le chat du Cheshire est un tigre à dents de sabre, le Chapelier fou et le lièvre de mars sont des moines, le premier aux nombreux chapeaux magiques, et le second à la conversation déroutante, le Loir est un rat-garou, la Reine de coeur est un clerc de haut niveau, et ainsi de suite. Après avoir affronté les habitants du Pays des Merveilles, les personnages pourront prendre le bateau pour le monde de l'autre côté du miroir, la suite des aventures d'Alice, qui est l'objet du scénario suivant : EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror. De nouveaux monstres et objets magiques sont décrits en annexe, dont le chapeau du bourreau, qui, malgré son nom, est un monstre, et l'arbre aux pendus. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror
première édition
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror L'aventure "The Land Beyond the Magic Mirror", pour personnages de niveau 9 à 12, est la transposition du roman de Lewis Caroll "De l'autre côté du Miroir" dans l'univers de Donjons & Dragons. Elle est la suite logique du scénario EX1 - Dungeonland, adaptation par Gary Gygax d'Alice au Pays des Merveilles. Faisant à l'origine partie du château de Greyhawk, cette aventure peut toutefois être jouée individuellement dans toute campagne de jeu.
L'introduction propose quelques idées pour que les personnages soient confrontés à un reflet similaire à celui d'un miroir. Celui-ci va les plonger dans une sorte de Plan Partiel extraordinaire. A l'instar de l'aventure Dungeonland, ce scénario reprend la plupart des éléments et personnages du roman de Lewis Caroll, substituant certains individus du livre par des créatures de l'univers de D&D. Ainsi, les équivalents de Tweedledum et Tweedledee sont deux moines du nom de T.Diumm et T.Deeous , le gigot de mouton du banquet final est une mimique, et le dessert, un pudding noir. L'ordre des aventures n'ayant pas de réelle importance, il est indiqué que les aventuriers peuvent continuer avec le scénario Dungeonland mentionné précédemment, s'il n'a pas été déjà joué. Après quelques mots de Gary Gygax sur le style inhabituel de cette aventure, son côté dérisoire et son autre aspect du fantastique, l'ouvrage s'achève sur quelques pages d'annexes. S'y trouvent les descriptions de quelques monstres, comme la libellule et l'abeille géante, ou encore l'Oliphant, quelques sorts et une demi-douzaine d'objets magiques. Des cartes se trouvent dans les deuxième et troisième de couverture, et dans quatre pages centrales du livret. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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From the Ashes
première édition
From the Ashes Sous le titre de From the Ashes se cache en réalité la deuxième édition de World of Greyhawk. Cette extension prend en compte les enrichissements apportés par les nombreux modules parus depuis la première édition, ainsi que les profonds bouleversements politiques provoqués par les Guerres de Greyhawk.
Le premier livre de la boîte est un atlas de la Flanesse, la région la mieux connue du continent d'Oerik. Le chapitre d'introduction propose une description du matériel fourni dans la boîte avant de survoler les évolutions majeures qu'au connues la Flanesse depuis World of Greyhawk : Le Haut Royaume à disparu, les forces du bien représentées par la Furyondie, le Nyrond et le Keoland sont considérablement affaiblies, Iuz le Maléfique s'est taillé un empire menaçant désormais l'ensemble du continent malgré le Pacte de Greyhawk signé à la fin de la guerre, et la Confrérie Ecarlate redouble d'efforts pour étendre son influence sur le monde. Un long résumé des cinquante dernières années permet de comprendre comment la Flanesse en est arrivée à ces temps particulièrement sombres. Le chapitre suivant est une présentation générale de la Flanesse. La première partie détaille les nombreuses etnies humaines et demi-humaines peuplant la région, leurs langues et leurs coutumes. Vient ensuite une description des nombreuses nations de Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Pour chacune, on trouvera son système politique, ses particularités culturelles, son histoire récente, et le cas échéant son rôle dans la guerre. Le chapitre trois présente quant à lui les régions sauvages du continent (marais, déserts, forêts.) avant de détailler quelques un des principaux sites mystérieux de Flanesse formant de bons cadres d'aventure. Ce chapitre se termine sur une liste de rumeurs que le MD pourra glisser dans les discussions de taverne. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la religion. Il commence par examiner les relations entre les dieux et les hommes dans le monde d'Oerik avant de s'attarder sur le rôle et les pouvoirs du clergé. Le reste de ce chapitre propose la description des différentes divinités majeures, intermédiaires et mineures ainsi que des demi-dieux. Pour chaque divinité, on trouvera son portefeuille, les caractéristiques de son avatar et les spécificités de son église. Le deuxième ouvrage de la boîte s'intéresse au cadre par défaut dans le monde de Greyhawk : la Cité Libre de Faucongris. Cette cité majeure de Flanesse a bénéficié de sa propre extension (City of Greyhawk), mais elle n'a pas été épargnée par la guerre, et le premier chapitre propose une mise à jour des informations à son sujet. Le chapitre deux forme le coeur de ce livre et vient compléter l'atlas du premier volume en proposant une description détaillée de nombreux sites d'aventures (villes, châteaux, ruines.) sur le territoire de la Cité Libre, mais aussi de nombreux groupes sociaux : organisations de mercenaires, sociétés secrètes, sectes et autres ordres chevaleresques. Le chapitre trois est un recueil de personnages importants de la région de Faucongris, dont de nombreux défenseurs ou ennemis de la Cité. En fonction des personnalités décrites, on trouvera également des compléments d'informations sur divers aspects de la vie à Faucongris : diplomatie, commerce, religion, traditions. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scénarios exploitant le cadre décrit dans cet ouvrage. Le premier est destiné à des personnages débutants, qui devront traquer une bande de voleurs à travers le Marais des Brumes. Dans le second, des aventuriers un peu plus expérimentés seront chargés d'accompagner un prêtre de Pholtus devant se rendre dans la Forêt Tortueuse pour apporter les derniers sacrements à un chevalier tombé devant l'ennemi. Vingt fiches cartonnées viennent compléter ces deux livres en proposant diverses aides de jeu : on y trouvera de petits scénarios, des tables de rencontres aléatoires classées par type de terrain et par région, ainsi que des tableaux récapitulatifs des personnalités et puissances politiques de Greyhawk. Les trois posters en couleur présentent des cartes du continent d'Oerik et de la région de la Cité de Faucongris. Elles sont recouvertes d'une grille d'hexagones facilitant les mesures de distance. Enfin, cinq fiches perforées au format du Monstrous Compendium proposent la description de six nouvelles créatures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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G1-2-3 - Against the Giants
première édition, première impression
G1-2-3 - Against the Giants Voici la compilation des trois modules classiques qui composent la Trilogie des Géants : G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King. Après une introduction qui reprend la partie commune aux trois modules (le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation), on trouvera le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés sur les volets intérieurs de la couverture et sur le deuxième écran. Against The Giants a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, chacune différant légèrement par la position des codes et de l'ISBN. La quatrième impression possède également une couverture noire plutôt que vert foncé. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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G1 - Steading of the Hill Giant Chief
première édition
G1 - Steading of the Hill Giant Chief Depuis quelques mois, des hordes de géants ne cessent de lancer des raids sur les villages humains, pillant, tuant et semant le chaos. C'en est trop pour les autorités de la région, qui ont décidé de former un groupe de valeureux aventuriers afin de donner une bonne leçon à ces monstres. Mais les personnages devront être sur leurs gardes : le comportement des géants est inhabituel, et pourrait être le signe de quelque influence secrète... Steading of the Hill Giant Chief est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le premier volet de la Trilogie des Géants poursuivie dans G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant et G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. La première partie de l'aventure propose l'exploration de la forteresse des géants - en fait un village fortifié en rondins. Il s'agit d'un lieu de vie, et les personnages traverseront les chambres, les cuisines, les salles de bains et autres commodités, et rencontreront les différents membres de la famille des géants des collines (et leurs esclaves) avant de trouver l'escalier menant au sous-sol. La deuxième partie décrit donc le sous-sol, et les personnages découvriront vite qu'il s'agit en réalité d'un donjon bien plus ancien que le fortin des géants, et rempli de monstres errants. Plusieurs indices leur permettront d'aborder le module suivant : G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. Et bien sûr, ils pourront faire main basse sur le trésor du chef des géants des collines... Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
première édition
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl Nos valeureux aventuriers ont réglé leur compte aux géants des collines qui ravageaient la région. Mais ces derniers n'étaient pas seuls : des géants du gel ont également participé aux razzias. D'ailleurs, les personnages ont découvert dans le fortin des géants des collines une carte menant au repaire de leurs cousins. N'écoutant que leur courage, ils vont donc poursuivre leur purge dans les falaises glacées qui forment le royaume des géants du gel. The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et poursuivie dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé des événements relatés dans le module précédent, ainsi que quelques conseils sur les personnages pouvant se mesurer à ce nouveau défi : un haut niveau est nécessaire, mais ne sera d'aucune utilité si les héros ne font pas preuve de prévoyance et de prudence. Suivent quelques conseils au MD sur la gestion de l'aventure, en fonction de l'attitude plus ou moins téméraire des aventuriers. Le reste du module est consacré à la description des différentes cavernes qui composent le domaine des géants des glaces. La traversée du premier niveau ne devrait pas poser de grosses difficultés, mais demeure cruciale pour la suite de l'aventure : si les aventuriers n'agissent pas avec prudence, l'alerte générale sera donnée, et les habitants du niveau inférieur les attendront de pied ferme. Dans ce cas, ils auront peu de chances d'arriver jusqu'à la scène finale, où ils sont censés vaincre Jarl Grungnur, le chef des géants du gel. S'ils arrivent à survivre à cette expédition, les personnages pourront ressortir du complexe et prendre la route du territoire des géants du feu, qui eux aussi ont participé aux pillages. Mais c'est une autre histoire, racontée dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Les plans des deux niveaux du complexe des géants du gel sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
Wargame | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Descartes Editeur | Papier |
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I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
première édition
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill C'est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 8 à 10. Il peut être joué comme une suite de I6 Ravenloft ou de façon indépendante. Arrivé dans une petite ville à la demande d'un père pour une petite enquête sur le comte Strahd Von Zarovitch, alchimiste qui a demandé la main de sa fille, les héros y sont victimes d'une fièvre qui leur donne d'étranges cauchemars à répétition. Un médecin qui s'est occupé d'eux et pratique l'hypnose peut les aider comprendre ce qui leur est arrivé. Le village paraît étrange ainsi que certains de ses habitants.
Puis ils se rendent chez leurs hôtes, Lord Byron Weathermay et sa fille Virginia. Là encore des choses étranges apparaissent, y compris des amnésies chez certains, que le docteur d'Honaire peut traiter par l'hypnose. Il leur faudra tôt ou tard explorer la maison sur la colline du gryphon, la demeure que l'alchimiste Von Zarovitch n'ose plus habiter, sans savoir pourquoi. Ce qu'ils y découvriront leur sera utile pour la suite, même si toutes les clefs du mystère n'y sont pas. Alors il faudra revenir chez les Weathermay, pour mettre fin à la menace, en passant à travers une petite armée de mort-vivants. Quelques caractéristiques originales de ce scénario d'enquête peu linéaire : l'objectif principal du vampire, l'apparence qu'il utilise, la cachette des principaux artéfacts et de la machine infernale sont variables. Il appartient au MJ d'en décider, soit aléatoirement, soit à partir des réponses que les joueurs choisiront au dos des cartes qui forment la troisième de couverture. Chacune décrit une vision confuse, reçue en état d'hypnose, qui amène le PJ à décrire symboliquement un élément de l'intrigue. Puis le MJ lui pose une question et le joueur retourne sa carte, y découvrant plusieurs réponses possibles. Il en choisit une, et la lit à voix haute. Sans avoir encore compris ce qu'il a fait, il vient de déterminer un élément-clef du scénario. Autant d'indices qu'il faudra ensuite décrypter. D'autre part, les joueurs sont très libres : les principaux lieux et personnages sont décrits un à un. On commence par une description du village de Mordenshire, puis les landes avoisinantes et la maison sur la colline du Gryphon, enfin le manoir des Weathermay. On a aussi un chapitre d'événements divers, pouvant être placés au gré du MJ et une description des épilogues possibles. Mais pas de fil conducteur pour les PJ, à eux de décider ce qu'ils font, où ils vont, dans quel ordre etc. Enfin, il y a deux Strahd Von Zarovitch, l'humain alchimiste qui a purifié son âme et le vampire, qui est la noirceur extraite de l'âme du précédent. Ils sont donc indissolublement liés, sans le vouloir. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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I12 - The Egg of the Phoenix
première édition
I12 - The Egg of the Phoenix Egg of the Phoenix est une compilation des quatres modules R1 à R4 de la RPGA (Role-Playing Game Association) assemblée en un scénario unique. L'aventure est conçue pour 5 à 6 personnages de niveau 5 à 9.
Comme pour les aventures d'origine, ce module est théoriquement prévu pour être joué dans l'univers de Greyhawk sur le continent inconnu d'Aquaria, qui devait être une extension de l'univers de Greyhawk créée par Frank Mentzer mais qui ne vit jamais le jour après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985. La toile de fond a été toutefois un peu modifié dans cette compilation et certains personnages réapparaitront plus tard dans le module FR5 de l'univers des Royaumes Oubliés. Le livret principale (80 pages) est divisé en 3 grandes sections. La première ("castle & dragon") est l'assemblage des modules R1 et R2 en une trentaine de pages, commençant par une enquête et une exploration du chateau d'Hydell puis se poursuivant par la recherche de potions de contrôle des dragons dans les cryptes d'Empyrea. L'ordre des deux aventures d'origine est donc inversé. La section suivante ("egg & tomb"), sur un peu moins de 20 pages, correspond au module R3, dans lequel les aventuriers vont explorer des grottes, gravir la cheminée d'un volcan pour aller ensuite sur un autre plan récupérer un oeuf de phoenix. Enfin, la troisième partie ("sword & fire") reprend sur une trentaine de pages le module R4 en développant le voyage vers l'île de Doc, à qui les héros doivent rapporter l'oeuf. En apprenant l'existence d'une épée sainte dans un complexe souterrain de l'île, les aventuriers vont être amenés à l'explorer. Dans la couverture se trouvent la carte de l'état d'Empyrea, une liste de monstres avec leurs caractéristiques abrégées, ainsi qu'une carte destinée aux joueurs. Le second livret (20 pages) contient 6 personnages pré tirés avec leur background, différentes annexes avec la description de l'oeuf de phoenix et de l'épée sainte, un glossaire des noms propres attachés à Empyrea, et les indispensables plans pour le MD. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I1 - Dwellers of the Forbidden City
première édition
I1 - Dwellers of the Forbidden City La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques. Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers. Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...). Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation. Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle. La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module. Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I2 - Tomb of the Lizard King
première édition
I2 - Tomb of the Lizard King Tomb of the Lizard King est une aventure utilisant la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons, prévue pour des aventuriers de niveau 5 à 7. Elle peut prendre place dans n'importe quel univers médiéval-fantastique classique comportant un petit royaume bordé au sud par des marécages.
Le Comté d'Eor connaît depuis des années une prospérité paisible. Toutefois, depuis quelques semaines, d'inquiétantes rumeurs montent du sud. Des brigands sans pitié paraissent avoir pris possession des routes commerciales, mettant abruptement fin à tout trafic de caravanes entre Eor et ses voisins. Le comte d'Eor a envoyé un régiment de trente hommes dans le sud pour résoudre la situation mais ceux-ci semblent avoir disparu sans laisser de trace. Le comte a donc décidé de faire appel à un petit groupe, plus discret mais plus expérimenté pour tenter de résoudre le mystère. Joueurs, n'allez pas plus loin. Il y a plus de deux siècles, ce qui est aujourd'hui le Comté d'Eor n'était que l'une des provinces du royaume marécageux de Sakatha, Grand Roi Lézard qui régnait en maître incontesté sur un vaste empire d'hommes-lézards. Sakatha combinait des talents de guerrier et de sorcier exceptionnels. C'était un être unique, conduit par une soif de sang et de pouvoir sans égale. Réduits en esclavage, les humains de son empire parvinrent un jour à se rebeller. Mortellement blessé pendant la bataille, Sakatha fit le serment, au moyen d'un anneau de souhait magique, de revenir d'entre les morts pour boire le sang de ses ennemis. Les pouvoirs de son anneau le prirent au pied de la lettre : après un sommeil de 200 ans, Sakatha est revenu sous forme de vampire. Il n'a qu'un but, se venger des humains d'Eor. Il lui faut pour cela reconstruire son pouvoir. Depuis son temple englouti dans les marais du sud, il a lancé une vaste offensive au moyen de mercenaires brigands et de clercs chaotiques. Tomb of the Lizard King consiste principalement en l'exploration, après un court voyage, d'un complexe souterrain qui abrite une menace ancestrale. L'aventure commence au palais de l'actuel comte d'Eor, qui expose la situation aux PJ et leur demande leur aide. Alors que des marchands viennent présenter leurs doléances au comte, un clerc chaotique infiltré tente de semer la mort au palais. Les PJ entament ensuite leur voyage pour le sud du Comté d'Eor. De nombreuses rencontres, aléatoires ou fixées, peuvent leur permettre d'en apprendre plus sur l'histoire de la région ou d'affronter des périls imprévus. En chemin, les PJ peuvent également en apprendre plus sur ce qui est arrivé au régiment de trente hommes envoyé par le comte. Le village de Waycombe est la dernière étape avant le grand marais du sud, où se trouvent les ruines du temple des hommes-lézards. Un vieil ermite complètement fou est la clé des PJ pour comprendre que Sakatha est de retour et pour atteindre son ancien temple. Le temple souterrain de Sakatha constitue le reste, et le principal, de l'aventure. Creusé dans une colline perdue au coeur des marais, le temple s'étend sur trois grands niveaux. Il est arpenté par des créatures nauséabondes tels que trolls ou morts-vivants selon les endroits. Un dragon noir a même fait de l'entrée du temple son repaire temporaire. Tout au long de leur exploration, les PJ peuvent trouver des traces de l'histoire passée du royaume des hommes-lézards. Le niveau le plus profond est bien sûr celui de Sakatha, dont l'affrontement avec les PJ marque l'apothéose de l'aventure. Tomb of the Lizard King se termine par les deux appendices suivants (3 pages) : |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I3 - Pharaoh
première édition
I3 - Pharaoh Le module Pharoah représente la première partie, sur trois, de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçue pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 5 à 7.
Condamné à errer dans le désert, le fantôme du pharaon Amun-re supplie les aventuriers de libérer son âme maudite. Mais personne n'est jamais revenu de sa tombe, une pyramide qui renferme encore une relique, l'étoile de Mo-pelar. L'aventure commence lorsque des soldats encerclent les aventuriers dans le désert de la désolation et les obligent sur ordre de sa majesté à traquer un groupe de pillards et à trouver la forteresse où ils se cachent. La première section est consacrée au voyage dans le désert, aux rencontres aléatoires possibles et aux rumeurs que les aventuriers pourront obtenir. Dans le désert, les aventuriers passeront par la porte de Sule, découvriront peut-être la cité engloutie de Pazar infestée de monstres et de pièges, auront la chance de trouver l'oasis de Tefnut et arriveront tôt ou tard sur les terres de Bakar, où le fantôme du pharaon Amun-re fera son apparition. Dans la deuxième section les héros devront pénétrer dans le temple jouxtant la pyramide d'Amun-re. Enfin dans la dernière section , ils devront explorer la tombe, une pyramide irradiant la magie. Cet édifice comprend plusieurs niveaux dont une tombe profanée et un labyrinthe pleins de monstres, de pièges et d'énigmes. S'y trouvent aussi un niveau dédié aux grands prêtres d'Amun-re et infesté de morts-vivants, un autre complexe appelé le gantelet, et enfin la tombe d'Amun-re, où gît une momie, mais qui renferme également l'étoile de Mo-pelar et le bâton du Pharaon. A la fin du livret se trouvent les descriptions de cinq monstres qui furent publiés par la suite dans le Monster Manual II, ainsi que des objets magiques et certains contenus du livre d'Amun-re. La dernière page propose une fin optionnelle. Le module comprend deux couvertures amovibles présentant chacune les plans sur les deux volets intérieurs. La couverture intérieure offre en première de couverture une illustration couleur pleine page et en quatrième de couverture une carte pour les joueurs. A noté que selon, l'édition les cartes, sont imprimées sur fond bleu ou sur fond brun. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série, "Oasis of the White Palm" et "Lost Tomb of Martek", en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I4 - Oasis of the White Palm
première édition
I4 - Oasis of the White Palm L'aventure Oasis of the White Palm est le seconde module sur trois de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 6 à 8.
L'aventure commence dans le désert alors que les aventuriers, à la recherche de pillards terrorisant la région, viennent d'explorer la pyramide d'Amun-Re. Ils y ont trouvé l'étoile de Mo-Pelar, une des trois gemmes légendaires - voir I3 - Pharaoh. La première section de l'aventure concerne donc le voyage dans le désert durant lequel ils sont confrontés à des sables mouvants, croisent des lanciers chevauchant des pégases, et se rendent à l'oasis de la palme blanche décrite dans la section 2. Là, les aventuriers sont engagés pour enquêter sur l'enlèvement d'une princesse. Il s'agit d'un vaste complot impliquant une organisation d'esclavagistes et adorateurs d'un puissant effrit. L'enquête les mène dans un complexe souterrain, le temple de Set, décrit dans la section 3. En explorant ce temple, ils trouvent l'étoile de Khan-Pelar, la seconde gemme légendaire. Ils doivent ensuite se rendre à la crypte de Badr Al-Mosak où ils combattent l'effrit et libèrent la princesse prisonnière dans une bouteille. Ils trouvent également la troisième gemme, l'étoile de Shah-Pelar. Avec les trois gemmes en leur possession, il ne leur reste plus qu'à se rendre à la cité du Phoenix où ils libèrent un djinn qui les récompense et part en guerre contre l'effrit. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres et de personnages non joueurs impliqués dans cette aventure. La dernière page est consacrée aux objets magiques, dont les trois gemmes légendaires. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. A noter que cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série : I3 - Pharaoh et "Lost Tomb of Martek". Ce livret unique, qui porte le titre de "I3-5 - Desert of Desolation", sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I5 - Lost Tomb of Martek
première édition
I5 - Lost Tomb of Martek Lost Tomb of Martek est la troisième et dernière partie de la série "Desert of Desolation". Cette aventure peut toutefois être jouée de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 7 à 9. Glissant sur une mer vitrifiée à bord d'un navire au gouvernail tranchant, les aventuriers vont devoir gagner une course contre la montre, pour sauver les habitants du désert. Il y a mille ans, le sorcier Martek avait prévu que des héros viendraient chercher sa Sphère de Pouvoir, dont un Phoenix de Fer garde l'accès. Les PJ devront réussir les épreuves de la distance, du temps et de la magie afin de pouvoir prendre possession des trésors de la citadelle de Martek. Faisant suite à Oasis of the White Palm, cette aventure commence lorsque le Djinn libéré par les aventuriers se bat contre l'Efrit maléfique. Ce combat surnaturel a de fâcheuses répercussions sur la région et sa population, mais la prophétie du sorcier Martek a débuté. En possession des trois gemmes étoilées, les aventuriers vont pouvoir aller chercher la Sphère de Pouvoir dans la tombe de Martek. Elle seule permettra de sauver les habitants du désert. La première section est consacrée au voyage jusqu'à la tombe, avec son lot habituel de rencontres et de lieux particuliers : des sables mouvants, une mer vitrifiée et son étrange navire, le sanctuaire de Martek, une cité maudite en ruines, et enfin les piliers de Martek, donnant accès à son domaine. La seconde section concerne un vaste jardin tropical dans lequel les aventuriers se retrouvent téléportés. Ce parc comporte un village, des lacs, des monstres et des pièges. Dans la troisième partie, les héros vont faire face au Phoenix de Fer, et descendre dans une cathédrale de cristal pour y subir des épreuves. En effet, en parcourant cet endroit, ils seront envoyés dans différents mondes comme :
Une fois ces épreuves passées, les personnages seront de nouveau téléportés, dans la citadelle-tombe de Martek où ils auront quelques surprises. Ils y ramèneront à la vie le fameux sorcier, afin qu'il mette un terme à la tyrannie de l'Efrit. La tombe reste toutefois bien gardée et comporte également de nombreux trésors. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres, dont certains seront par la suite inclus dans le Monster Manual II, et de PNJ impliqués dans cette aventure, ainsi que de deux objets magiques. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux précédents modules de la série, Pharaoh et Oasis of the White Palm, en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I6 - Ravenloft
première édition
I6 - Ravenloft Dans cette aventure, les personnages se retrouvent sur les terres du baron Strahd Von Zarovitch et vont devoir l'affronter afin de retrouver leur liberté. C'est un vampire, entouré de vampires et de morts-vivants affreux.
L'ambiance du scénario repose sur un climat de terreur : tant au niveau des classiques du genre (château embrumé, bohémiens ambigus) que du contenu des salles du château (beaucoup de morts-vivants qui absorbent des niveaux, des pièges mortels...). Le scénario est prévu pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais il faudrait que ceux-ci soient suréquipés en trésors magiques pour s'en sortir décemment. La quête nécessite de rassembler plusieurs objets répartis aléatoirement dans certaines caches du château, ce qui nécessite une fouille très systématique. Le succès de ce module a amené TSR à concevoir une suite, puis plus tard, un univers entier consacré à Ravenloft, et même une série de romans. Il a également connu une deuxième édition sous le titre de House of Strahd. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I6 - Ravenloft
première édition
I6 - Ravenloft Dans cette aventure, les personnages se retrouvent sur les terres du baron Strahd Von Zarovitch et vont devoir l'affronter afin de retrouver leur liberté. C'est un vampire, entouré de vampires et de morts-vivants affreux.
L'ambiance du scénario repose sur un climat de terreur : tant au niveau des classiques du genre (château embrumé, bohémiens ambigus) que du contenu des salles du château (beaucoup de morts-vivants qui absorbent des niveaux, des pièges mortels...). Le scénario est prévu pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais il faudrait que ceux-ci soient suréquipés en trésors magiques pour s'en sortir décemment. La quête nécessite de rassembler plusieurs objets répartis aléatoirement dans certaines caches du château, ce qui nécessite une fouille très systématique. Le succès de ce module a amené TSR à concevoir une suite, puis plus tard, un univers entier consacré à Ravenloft, et même une série de romans. Il a également connu une deuxième édition sous le titre de House of Strahd. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | T.S.R. | Papier |
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I7 - Baltron's Beacon
première édition
I7 - Baltron's Beacon Il s’agit d’une aventure pour 5 à 10 personnages de niveau 4 à 8. Il est recommandé de disposer dans le groupe de plusieurs guerriers et d’au moins un magicien de cinquième niveau ou plus. La présence d’un elfe dans le groupe est fortement recommandée. Les 3 volets de la couverture reproduisent les plans et cartes de situation de l’aventure. La deuxième face du troisième volet de la couverture représente un message à donner aux joueurs. La fascicule est abondamment illustré. Les aventuriers reçoivent un message d’avertissement les enjoignant d’aller voir un sage nommé Demetrios. Ce dernier a besoin d’un composant très rare pour préparer une potion dont il a absolument besoin. Les aventuriers devront pour cela traverser un grand marécage inexploré pour arriver dans un ancien fort qui servait de refuge à un culte sacrifiant de jeunes innocents. Le titre du module tient à la tour la plus haute du fort, qui brille d’une lumière verte en son sommet comme un phare guidant les voyageurs au travers du marais qui entoure les fortifications. Le fascicule se décompose de la façon suivante :
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Scénario / Campagne | November 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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I8 - Ravager of Time
première édition
I8 - Ravager of Time Pendant des années, les marais des Ffenargh ont été ignorés du monde extérieur, mais c'est pourtant là que les aventuriers sont appelés par les Seigneurs Spirituels d'Eylea. Un meurtre a été commis : Geoffroy D'Arcy, Seigneur de Myrkfast, a été tué par son propre fils. Les personnages devront affronter une ennemie puissante, Nuala, qui manipule le temps et qui possède la capacité suivante : en vieillissant une personne, elle peut créer un double plus jeune, et totalement soumis.
Ce supplément est destiné à un groupe de 6 à 10 personnages de niveau intermédiaire (8-10). Il contient toutes les descriptions nécessaires pour jouer et se suffit à lui-même. Même s'il s'inscrit dans la gamme Greyhawk, nul besoin de connaître l'univers de Greyhawk pour l'utiliser. La première partie du module présente l'intrigue, la façon d'introduire les aventuriers, ainsi que leur arrivée dans les marais. Les personnages, en tant qu'étrangers aux marais, se retrouvent membres d'un jury et doivent enquêter sur la mort de Miles D'Arcy, l'un des seigneurs locaux. Dans la seconde partie, leur enquête les emmène au plus profond des marais, où ils retrouvent le meurtrier présumé, mais aussi leur ennemie, qui les emprisonne. Elle use de son pouvoir sur eux, et ils assistent impuissants à la création de leurs doubles, et subissent un vieillissement prématuré. Une fois évadés, ils n'ont plus qu'à rentrer à Eylea, où ils sont mal reçus. Leur commanditaire a été accusé du meurtre par leurs doubles et va être pendu. Ils n'ont pas d'autre choix que de le faire évader, avant de partir sur les traces de leur ennemie. Celle-ci est allée demander de l'aide à sa soeur, une sorcière, mais ils arrivent trop tard pour l'intercepter. Dans la dernière partie, ils affrontent Nuala et ses alliés, qui ont réussi à prendre Eylea. Autrement dit, ils doivent affronter leurs doubles, plus jeunes et mieux équipés. Dans ce supplément, pas de gros donjon, mais chaque lieu est décrit par un plan précis, accompagné de la description des personnages non-joueurs et des créatures rencontrées. Les 8 pages centrales, détachables et numérotées de I à VIII, décrivent la ville d'Eylea, la hiérarchie des dirigeants, les personnages non-joueurs et les créatures, ainsi que le pouvoir d'Absorption de la Vie (Life-Bane). |
Scénario / Campagne | May 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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I9 - Day of Al'Akbar
première édition
I9 - Day of Al'Akbar Cet ouvrage est une aventure pour 5 à 10 personnages de niveau 4 à 8 dans le désert d'Arir proposant un voyage pour retrouver la Coupe et le Talisman d'Al-Akbar. Une riche cité, Khaibar, possède un trésor digne d'un sultan, des gemmes en nombre plus imposant de celui des étoiles de la nuit mais cela n'est rien par rapport aux reliques d'Al-Akbar. La convoitise se faisant présente, des hordes attaquèrent la cité. Sans tomber, elle perdit son sultan qui seul connaissait le moyen d'accéder au trésor. De nombreux aventuriers plus ou moins bien attentionnés périrent en essayant de l'atteindre. Mais une peste oblige les Anciens de recruter les aventuriers pour absolument retrouver les reliques, seules capables de fournir le moyen de vaincre l'épidémie. Maintenant, Khaibar est le repère de voleurs et d'assassins qui gardent jalousement la cité fantôme qu'elle est devenue. Après une introduction (1 page), le scénario est divisé en quatre parties. Dans Partie 1 : Voyage vers Khaibar (2 pages), les PJ doivent apprendre à vivre dans le désert pour se sortir du trajet sans trop de dégâts.Les rencontres avec un ver pourpre et un dragon bleu ne facilitent pas la chose. Des règles sur l'égarement sont fournies. Lors de Partie 2 : Les égouts de Khaibar (9 pages), en suivant les conseils des Anciens, les aventuriers peuvent arriver dans la ville en passant par les égouts, mais cela n'est pas une obligation. Dans ceux-ci, les personnages rencontrent des pièges, des monstres et des trésors, et parmi ceux-ci le Talisman d'Al-Akbar. Partie 3 : Au-delà des murs (13 pages) est l'occasion de visiter la ville de Khaiban et le palais du sultan. La description des différents commerces ou rencontres possibles à l'intérieur de la ville est donnée dans ce chapitre. Enfin Partie 4 : Le palais du sultan (4 pages) consiste en l'exploration de ce bâtiment, permettant ainsi de découvrir la Coupe d'Al-Akbar et de vaincre une idole maléfique. Le retour des aventuriers avec les reliques d'Al-Akbar à travers le désert peut être la source de rencontres supplémentaires. Les Anciens accueillent les personnages et leur proposent de s'occuper d'eux après l'éradication de l'épidémie qui détruit la région. En 1 page, les reliques d'Al-Akbar sont décrites et détaillées du point de vue de leur valeur vénale ainsi que leurs capacités et contre-coûts, et un lexique de locutions arabes est fourni. L'ouvrage contient également 8 PJ pré-tiré (4 pages), les plans de l'erg d'Arir, du palais du sultan et de l'entrée des égouts (1 page chacun) et 2 pages d'aides de jeu. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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IQ3 - Warriors of the Gray Queen
première édition
IQ3 - Warriors of the Gray Queen Warriors of the Gray Queen est le troisième (et dernier) module exclusif gratuit donné en encart du magazine InquestGamer #50 de Juin 1999. Ce magazine spécialisé dans les jeux de cartes à collectionner proposait également des articles sur le jeu de rôle Donjons & Dragons et ses univers, ceci parce que la publication appartenait à Wizards of the Coast, racheteur de TSR en 1997. Ces modules gratuits étaient côtés IQ (pour InquestGamer) et restent inédits depuis leur publication en écart. Enfin IQ3 - Warriors of the Gray Queen arbore les logotypes du Silver Anniversary, puisque publié durant la série des produits célébrant le 25ème anniversaire d'Advanced Dungeons & Dragons. Le module est une aventure pour personnages de niveau 1-3, qui se déroule dans l'univers de GreyHawk. Il comporte un paragraphe de présentation par l'auteur Jeff Grubb, 6 rencontres et un épilogue. Ce module est présenté comme un prologue possible à l'aventure Return to the Keep on the Borderlands (qui venait alors d'être publiée). Cette micro-aventure peut être alors être traitée comme un développement parmi d'autres des environs du Chateau-Fort aux confins du pays (la "wilderness") ou vraiment comme une "rencontre zéro" permettant aux héros d'acquérir expérience et objets magiques ainsi qu'un bonus lorsque l'aventure dans le Keep sera jouée. La quatrième de couverture du livret est une publicité pour ladite aventure. Le module est orienté autour d'un artefact magique (le Helm of Perception) volé à une des nombreuses caravanes qui croisent le Keep on the Borderlands et détenu par la Gray Queen. Cet antagoniste est une ancienne aventurière ayant pillé un nid de myconides et tué leur roi, mais qui contaminée par les spores de ce dernier, est devenue une reine mort-vivante corrompant la colonie de myconides. Les héros sont commissionés par Fairchild, représentant de la Church of the Holy Defender, qui offrira (ce personnage ou l'ordre lui même) de l'or mais surtout des soins gratuits dans la future aventure dans le Keep. Cette aventure jouée, comme cela est suggéré, comme prologue du Return to the Keep on the Borderlands ferait alors démarrer les héros dans une situation plus que favorable. |
Scénario / Campagne | June 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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L2 - The Assassin's Knot
première édition
L2 - The Assassin's Knot Le baron de Restenford a été assassiné ! Trois indices font converger les soupçons sur la proche ville de Garrotten. Reste à aller mener l'enquête dans cette bourgade de mauvaise réputation, où sévirait une secrète mais efficace guilde des assassins. Mais le temps presse : l'équilibre politique régional est menacé, et qui sait si ce crime n'est pas le premier d'une longue série ? Ce module fait suite au L1 - The Secret of Bone Hill, dont il reprend en partie le cadre ; mais le L2 peut être joué de manière indépendante, sans le L1. Il est conçu pour des personnages de niveau plutôt faible (2 à 5), et l'accent est mis sur les aspects relationnels. Mais action et exploration sont loin d'être absents ! On commence par la description des faits et indices - tels que perçus par les personnages - et le démarrage du scénario. Puis toute l'intrigue est dévoilée aux yeux du maître du donjon : ce qui s'est vraiment passé, liste des membres de la guilde des assassins, objectifs poursuivis.... Une chronologie d'événements à venir est ensuite fournie : l'aventure est une course contre la montre, et si les personnages ne sont pas assez rapides, ils auront échoué... et ne seront pas les bienvenus dans la région. Après quoi viennent les descriptions, qui forment la majeure partie du supplément. Cela commence par les environs de Garrotten, à 18 miles de Restenford. Les bâtiments (et individus) notables sont ensuite décrits, hormis quatre d'entre eux, chacun objet d'un chapitre spécifique. Le premier est l'auberge, dont le propriétaire est un des trois suspects. Mais la faune qui peuple l'auberge est extrêmement variée, et un séjour ici peut ne pas être de tout repos. A tout le moins, les personnages ne passeront pas inaperçus. Le deuxième bâtiment remarquable est l'église d'Osprem, dont le grand prêtre est lui aussi suspect. Eccentrique et un peu sénile, il risque surtout de faire perdre du temps aux joueurs. Troisième bâtiment détaillé et troisième suspect, le théâtre et son propriétaire. C'est pourtant là que les personnages pourront se faire leurs meilleurs alliés. Dernier - et plus gros - bâtiment (et chapitre), le château. Où gouverne le maire (en l'occurence une femme), aidée de ses serviteurs. Madame le maire a des ambitions politiques, et elle n'entend pas se laisser marcher sur les pieds par d'autres... dont les personnages. L'ouvrage s'achève par la description de trois nouveaux objets magiques ; une liste de 10 personnages pré-tirés - identiques à ceux du L1, mais ayant évolué ; et une carte de la région. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix
première édition
MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 52 nouvelles créatures issues du monde de Faucongris. La plupart des monstres présentés sont déjà apparus dans divers modules Greyhawk, mais ils bénéficient d'une description beaucoup plus complète, et leurs caractéristiques correspondent à la 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Les deux dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Manuel des Monstres et celles du présent bestiaire. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
Catalogue | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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N1 - Against the Cult of the Reptile God
première édition
N1 - Against the Cult of the Reptile God Dans le petit village d'Orlane, quelque part dans le monde de Greyhawk, la vie a bien changé ces derniers temps. Autrefois prospère et unie, la petite communauté n'est plus reconnaissable : portes fermées, visages inquiets et soupçonneux, certains quittent la ville... voire disparaissent sans laisser de traces ! Les rumeurs abondent aux alentours, mais qui découvrira le noeud du problème... et y remédiera ?
Cette aventure est conçue pour des équipes novices (meneur de jeu compris). Elle devrait occuper plusieurs sessions de jeu, et comporte des parties distinctes. Le début est plutôt orienté relationnel, puis la part d'action/exploration va croissante. Le drame se déroule sur deux sites distincts : le village d'Orlane, d'une part, et des souterrains dans un marais distant de quelques jours de marche. Chaque pièce ou bâtiment important est décrit d'une part avec un encadré à lire aux joueurs, d'autre part avec le détail des occupants, trésors, les comportements possibles et d'autres conseils de mise en scène/déroulement à l'intention du maître du donjon. Cela commence par une brève introduction sur l'utilisation du supplément. Puis l'intrigue est résumée, et des éléments sont fournis pour faire commencer l'aventure. On passe alors à la description du village d'Orlane. Chaque bâtiment de la ville est décrit globalement, sauf les trois plus importants : deux auberges et le temple. Ceux-ci sont détaillés pièce par pièce, et des tables de prix sont fournies. Les activités du culte secret sont ensuite présentées. Si les joueurs ne vont pas au culte, c'est le culte qui finira par venir à eux, après avoir éventuellement éliminé les aides possibles. Au bout du compte, les personnages peuvent même découvrir le repaire du dieu reptile en tant que prisonniers ! Des indications sont données pour parvenir à ce même repaire, puis il est décrit : quelques remarques générales sur le cadre, pour passer ensuite à une liste de pièces sur le célèbre style pièce-monstre-trésor. En fin d'ouvrage on trouvera une liste de personnages pré-tirés, ainsi que quelques conseils pour tirer parti du cadre et étendre les possibilités d'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
Supplément de règles et de contexte | June 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Q1 - Queen of the Demonweb Pits
première édition
Q1 - Queen of the Demonweb Pits Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée. "Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow). L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée. La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler. La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth... A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment. La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs. Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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R1 - To the Aid of Falx
première édition
R1 - To the Aid of Falx Le dragon d'argent Falx est très inquiet : cinq potions de contrôle des dragons ont été dérobées par un vampire qui s'est réfugié dans un complexe souterrain. Craignant le pire, Falx a donc réuni une équipe de valeureux aventuriers à qui il va confier la mission de récupérer les fioles aussi rapidement que possible.
Destiné à un groupe de 6 aventuriers plutôt expérimentés (niveau 5 à 9), To the Aid of Falx est un module de tournoi : il est donc recommandé de le jouer avec les personnages présentés à la fin de l'ouvrage. L'introduction présente le background de l'aventure et la rencontre des personnages avec Falx, qui va leur expliquer leur mission et leur donner quelques conseils de prudence. Puis viennent les règles à appliquer lorsque l'on fait jouer ce scénario en mode tournoi. La deuxième partie de l'ouvrage occupe six pages et décrit le complexe souterrain que les héros vont explorer afin de récupérer les cinq potions magiques. Chaque pièce est décrite précisément avec les pièges qu'elle cache, les monstres qu'elle abrite et les trésors qui y sont dissimulés. Le reste du livret est consacré aux six personnages de tournoi. On trouvera pour chacun ses caractéristiques techniques détaillées, une brève description de sa personnalité et une illustration. Les deux volets intérieurs de la couverture présentent deux versions du complexe souterrain : le premier est un plan quadrillé classique, le second est une vue en 3D isométrique. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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R3 - The Egg of the Phoenix
première édition
R3 - The Egg of the Phoenix Il s'agit du troisième module RPGA (Role-Playing Game Association) de la série "R". Cette aventure est conçue pour cinq à huit joueurs de niveau 5 à 9. Elle est initialement prévue pour être jouée dans le cadre d'un tournoi officiel de la GenCon.
Dans la ville isolée de Northending, le conseil des cinq a fait appeler Athelstan, le célèbre paladin, à son secours. Un artéfact fabuleux connu sous le nom d'Oeuf du Phénix (Egg of the Phoenix) a disparu. Il a été volé par des êtres maléfiques, dissimulé dans le Plan Matériel Négatif, et gardé par un véritable phénix. Le scénario est divisé en deux grandes parties. Dans la première, les aventuriers vont devoir se frayer un chemin dans les Grottes de Northending pour atteindre le Grand Puit, une ancienne cheminée de volcan. Dans la seconde partie, ils devront descendre le long de ce puits, traverser la Forêt Noire qui borde le cratère du volcan pour rejoindre un portail, puis trouver leur chemin dans le Plan Matériel Négatif pour enfin retrouver l'Oeuf du Phénix. On trouve dans le livret les six personnages pré-tirés du tournoi, fournis avec leur background, ainsi que les plans et détails des rencontres pour le Maître du Donjon. A noter qu'un autre livret est sorti en 1987 avec un titre similaire, I12 - Egg of the Phoenix, chez le même éditeur et avec le même auteur. Il s'agit d'une compilation révisée des quatre modules RPGA R1 à R4. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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R4 - Doc's Island
première édition
R4 - Doc's Island Il s'agit du dernier module RPGA (Role-Playing Game Association) de la série "R". Cette aventure est conçue pour cinq joueurs de niveau 6 à 10. Elle est initialement prévue pour être jouée dans le cadre d'un tournoi officiel de la GenCon.
Après des siècles de lutte entre les forces du Bien et du Mal, les aventuriers, sous la direction du célèbre paladin Athelstan, cherchent à récupérer l'Epée Sainte Chrysomer, l'une des grandes épées légendaires tombée aux mains des forces du Mal. L'aventure est divisée en trois parties dont certaines, représentant les phases du voyage vers l'île, ne seront jouées que dans le cadre d'une campagne et non d'un tournoi. Après avoir récupéré l'oeuf du phénix dans le précédent module, les aventuriers doivent le remettre à un personnage appelé Doc qui vit sur une île. Ce dernier leur indique qu'il existe un ancien complexe souterrain sous son île, qu'il n'a jamais nettoyé, et où il a récemment détecté les vibrations émises par une épée sainte. L'aventure principale consiste donc à explorer le sixième niveau du complexe situé sous l'île, à la recherche de la fameuse épée que souhaite ardemment récupérer le paladin Athelstan. On trouve dans le livret les cinq personnages pré-tirés pour le tournoi, fournis avec leur background, ainsi que les plans et détails des rencontres pour le Maître du Donjon. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Return to the Keep on the Borderlands
première édition
Return to the Keep on the Borderlands "Allumez vos torches, préparez votre ordre de marche, tirez vos armes hors de leurs fourreaux et affûtez vos esprits. Il est temps, pour une nouvelle génération d'aventuriers, de surmonter l'épreuve des Cavernes du Chaos."
Publié pour la première fois en 1981 et commercialisé avec les fameuses boîtes rouges, le module B2, "The Keep on the Borderlands" de Gary Gygax (traduit par "Le Château-fort aux Confins du Pays"), a peut-être été le scénario le plus joué de l'histoire du jeu de rôles. Dix huit ans plus tard, le voilà de retour dans une version révisé et adapté à AD&D. Le fort qui protégeait les frontaliers des invasions orcs et gobelinoïdes s'est un peu assoupi. Tellement de groupes d'aventuriers étaient venus porter main forte au bailli et à ses troupes que les cavernes qui servaient de refuges à avaient été nettoyées de toute présence maléfique. Mais le mal ne disparaît jamais, et depuis quelques temps, il hante de nouveau les Cavernes du Chaos. Orcs, gobelins, morts-vivants et serviteurs d'une terrible Déesse sont de retour et préparent la destruction de leurs ennemis. Return to the Keep The Keep The Wilderness The Caves of Chaos |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Return to White Plume Mountain
première édition
Return to White Plume Mountain Éditée à l'occasion du 25e anniversaire de TSR, Return to White Plume Mountain se présente comme la suite de l'une des toutes premières aventures créées pour AD&D en 1979 : le S2 – White Plume Mountain, de Lawrence Shick. Return to White Plume Mountain est destinée à un groupe de 4 à 10 joueurs, de niveau 7 à 10. Bien que située dans le monde de Greyhawk, ses liens avec ce monde sont ténus, elle peut être facilement transplantée dans un autre décor de campagne médiéval fantastique. Dans des temps très anciens, un sorcier corrompu du nom de Keraptis cherchait le secret de la vie éternelle. Au cours de ses recherches, il disparu sous un volcan en activité, White Plume Mountain, pour y mener ses recherches en compagnie de ses suivants, une troupe de gnomes mauvais, emportant avec lui un certain nombre de puissants objets magiques. Il y a 100 ans de cela, un groupe d'aventuriers s'introduisit sous la montagne et vola ces objets. Il y a 20 ans, Keraptis réapparut pour se réapproprier les objets volés. La quête pour les lui reprendre faisait l'objet du S2. Nous sommes 20 ans après ces événements, et beaucoup de choses ont changé sous le volcan qui sert de décor à cette aventure. Return to White Plume Mountain décrit le volcan du même nom et les parties habitées sous sa surface. Une introduction de quelques pages rappelle l'histoire de la région et du magicien Keraptis, sert à relier les évènements du S2 avec l'époque actuelle, et révèle que, comme le volcan qui l'abrite, la menace de Keraptis est loin d'être éteinte, bien au contraire. La région aux alentours du volcan est décrite en quelques pages mais l'essentiel de l'ouvrage consiste en la description du complexe souterrain qui a été fortement modifié et étendu par rapport au S2, avec force monstres, pièges et menaces surnaturelles. Au bout de l'aventure et du complexe, les aventuriers rencontreront d'étranges ennemis et alliés et pourront mettre un terme, peut être définitif, à la menace de Keraptis. Pour conclure l'ouvrage, un appendice reprend les caractéristiques de toutes les créatures rencontrées au cours de l'aventure. Les plans de l'aventure sont imprimés sur les pages intérieures de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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RPGA3 - The Forgotten King
première édition
RPGA3 - The Forgotten King Ce module contient deux aventures pour six à dix joueurs de niveau 4 à 7. Il avait été initialement joué dans le cadre d'un tournoi de la 16ème Convention de la GenCon. Il s'agit des première et seconde parties d'une série d'aventures en comprenant huit. The Forgotten King correspond au premier module RPGA (Role-Playing Game Association) d'une série d'aventures attachées à la Prophétie de Brie.
Le Haut Conseil de Pellbam piétine. La population nerveuse affirme que plus rien ne va depuis que le dernier roi est mort, il y a près de deux siècles, et la situation politique prend un mauvais tournant. L'espoir semble venir d'un ordre monastique, les Frères de Brie, par le biais d'une ancienne prophétie. Selon les Frères, un roi depuis longtemps oublié émergera en des heures où Pellham sera dans le plus grand besoin, et rétablira l'ordre. Les aventuriers pourront-ils prouver que le temps de la prophétie est venue ? Pourront-ils récupérer les clés de la tombe du roi oublié ? Sans eux, la prophétie ne se réalisera pas ! Les deux aventures se déroulent en extérieur, à l'exception de la seconde qui se passe également en partie dans un manoir. Outre les deux aventures, le livret propose également quelques informations générales, des rencontres aléatoires, et les indispensables cartes des scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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RPGA4 - The Elixir of Life
première édition
RPGA4 - The Elixir of Life Ce module contient deux aventures pour dix joueurs de niveau 4 à 7. Il avait été initialement joué dans le cadre d'un tournoi de la 16ème Convention de la GenCon. Il s'agit des troisième et quatrième parties d'une série d'aventures en comprenant huit. The Elixir of Life correspond au deuxième module RPGA (Role-Playing Game Association) d'une série d'aventures attachées à la Prophétie de Brie.
Le Royaume de Pellham est en danger. Seul le retour du grand roi Llywelyn pourrait résoudre les problèmes et satisfaire la population. De nombreuses tâches ardues doivent être entreprises avant que le grand roi puisse être ressuscité. Des tâches pour lesquelles les aventuriers ont été choisis. Ils devront alors résoudre quelques mystères et surmonter de graves dangers pour accomplir leur quête. Seront-ils à la mesure des défis qui les attendent ? La première aventure va mener les aventuriers dans un complexe de grottes occupé par des goblours, tandis que la seconde aventure se déroule à l'extérieur dans des étendues sauvages. Outre les deux aventures, le livret propose également quelques informations générales, des rencontres aléatoires, et les indispensables cartes des scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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S1-4 - Realms of Horror
première édition
S1-4 - Realms of Horror Les S1-S4 ont la réputation d'être les donjons les plus meurtriers de leur catégorie. On y retrouve une panoplie de monstres mais aussi des pièges très retors et des situations mettant les aventuriers en position défavorable.
Dans Tomb of horror, les aventuriers sont chargés de nettoyer la tombe d'Acerak. De niveau 10-14, ils auront fort à faire face aux pièges retors et imprévisibles qui les sépareront ou les désintégreront sans autre forme de procès. Ils se retrouveront face à un monstre final qu'il ne pourront espérer combattre que s'ils ont lu le Monster Manual II et connaissent ses improbables faiblesses. Dans "White Plume Mountain", une troupe d'aventuriers de niveau 7-8 pourra espérer rapporter trois armes magiques d'une puissance très au delà de leur niveau s'ils viennent à bout du donjon construit par l'infâme Keraptisdans le seul but de protéger ses trésors. Une possibilité de reprendre les armes est offerte à la fin de l'aventure pour le maître conscient des ravages que feraient ces artefacts disproportionnés dans ses modules ultérieurs. L'Expedition to the Barrier Peaks mènera des aventuriers inconscients de niveau 7-9 dans un immense vaisseau spatial peuplé de robots (qu'ils auront le bongoût de prendre pour des créatures magiques) et de créatures végétales. Les plus intelligents apprendront à manipuler des fusils lasers qui feront leurpetit effet dans les prochains donjons qu'ils exploreront. Il est possible que des éléments du donjon original aient été mal imprimés. Les "Lost caverns of Tsojcanth" sont une longue aventure prétendument pour des aventuriers de niveau 6-8 mais 8-10 semble plus approprié vu la difficulté des rencontres. Ceux qui ne rebrousseront pas chemin devant l'adversité, ou ne seront pas pétrifiés, rencontreront un adversaire à leurmesure en la personne du gardien du trésor de l'archimage Iggwilv. Chacun de ces donjons nécessitera plusieurs séances de jeu car les aventuriers devront avancer très très prudemment et opérer des replis stratégiques face à une adversité croissante. Le ressort principal des modules est la quantitéde situations surprenantes dans lesquelles les aventuriers défendront leur peau. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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S1 - Tomb of Horrors
première édition
S1 - Tomb of Horrors Quelque part sous une colline oubliée du monde de Greyhawk se trouve une immense crypte emplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... Les héros sauront-ils échapper à la demi-liche qui en a fait son domaine ? Présenté à la première convention Origins en 1977, Tomb of Horrors s'adresse à des personnages expérimentés (niveau 7 à 12) de diverses classes et bien équipés, notamment en objets magiques. Après avoir brièvement raconté la légende de la tombe des horreurs et évoqué les rumeurs qui l'entourent, le premier livret présente la crypte pièce après pièce, avec un grand luxe de détails en ce qui concerne les dangers qu'elles recèlent. A la fin du livret se trouve une table de génération aléatoire de personnages joueurs. Le second livret (32 pages) est un recueil d'illustrations en noir et blanc représentant les pièces, créatures et objets que les PJs vont rencontrer. Chaque illustration est numérotée et fait référence aux paragraphes descriptifs du premier livret. Elles sont destinées à être montrées aux joueurs au moment opportun. L'intérieur de la couverture présente le plan de la crypte. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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S2 - White Plume Mountain
première édition
S2 - White Plume Mountain Le module White Plume Mountain est le second scénario de la série spéciale "S". Il est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 10. Il y a 13 siècles, le magicien Keraptis, avec une équipe de serviteurs gnomes, établit son repaire dans White Plume Mountain, un volcan, afin d'y poursuivre ses expériences en paix, le lieu ayant déjà mauvaise réputation. Oubliée par tous depuis longtemps, cette histoire ressurgit lorsque trois armes magiques portant les noms de Wave, un trident, Whelm, un marteau de guerre et Blackrazor, une épée, sont dérobées et que l'on trouve, à leur place, un poème signé du symbole de Keraptis. Engagés pour retrouver les trois armes magiques, les aventuriers, s'appuyant sur le poème laissé par le voleur, découvrent et explorent un complexe souterrain. Le complexe est composé de trois zones, chacune renfermant une des armes magiques recherchées. L'ensemble du complexe comprend bien entendu son lot d'énigmes, de pièges et de monstres que les personnages devront affronter. A noter qu'il existe trois versions différentes de ce module, sans compter les menues variations au gré des réimpressions. La première date de 1979 et possède une couverture monochrome de Dave C. Sutherland. En 1980, la couverture passe en couleurs avec une illustration de Jeff Dee et les illustrations intérieures supplémentaires de David S. LaForce, Jim Roslof, Bill Willingham et Jeff Dee. Une version identique à celle de 1979 est réimprimée en 1999 dans le cadre du 25ème anniversaire du jeu. La même année, le titre Return to White Plume Mountain sortait pour la deuxième édition de AD&D. Enfin, une version révisée pour l'édition 3.5 de D&D apparaît en 2005 sous le nom White Plume Mountain (revised) et est mise en libre téléchargement sur le site de l'éditeur Wizards of the Coast. Il en sera fait une traduction française en 2007 sous le nom La Montagne au Plumet Blanc, également en téléchargement libre sur le site de l'éditeur Asmodée. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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S3 - Expedition to the Barrier Peaks
première édition
S3 - Expedition to the Barrier Peaks Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges. Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées. Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres. Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
première édition
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth Autrefois l'archimage Iggwilv, satisfaite d'avoir assujetti la région environnant son repaire, se lança dans des expériences magiques qui firent sa réputation, mais causèrent également sa perte. Cela fait désormais des années qu'elle est morte, mais les trésors qui remplissent ses anciennes cavernes narguent toujours les aventuriers.
The Lost Caverns of Tsojcanth est une aventure pour un groupe de personnages assez expérimentés (niveau 6 à 10). Elle se déroule par défaut dans le monde de Greyhawk mais peut aisément être transposée dans n'importe campagne de fantasy. Le premier fascicule contient le scénario proprement dit. L'introduction présente le background de l'aventure avant de fournir toutes les indications nécessaires au MD sur sa mise en place : composition de l'équipe d'aventuriers, lecture des plans et des cartes. Suite une section décrivant les différentes rencontres que les héros risquent de faire sur le chemin des Cavernes. Outre les patrouilles frontalières, les meutes de loup et les hobgobelins en maraudes, les personnages devront également se méfier des avalanches et autres glissements de terrain. Le reste du chapitre détaille le complexe souterrain que forment les Cavernes de Tsojcanth, chaque paragraphe numéroté faisant référence au plan imprimé au dos de la couverture. Si les aventuriers souhaitent le visiter en entier, l'expédition devrait couvrir plusieurs séances de jeu. Le second fascicule rassemble les caractéristiques de plus d'une trentaine de nouveaux monstres, une dizaine de nouveaux objets magiques et des tables récaptiulatives de tous les éléments techniques du scénario. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Scarlet Brotherhood (The)
première édition
Scarlet Brotherhood (The) Ce livret est consacré à la Confrérie Ecarlate (Scarlet Brotherhood). Il permet de découvrir l'organisation et les motivations d'une nation secrète très importante dans le monde de Faucongris (Greyhawk). La première partie du livret, The Scarlet Brotherhood (34 pages), est consacrée la confrérie elle-même. Elle couvre tout d'abord la philosophie tracée par son fondateur et qui la guide encore. Puis viennent son historique jusqu'après les guerres de Faucongris, le système des castes entre lesquelles sont répartis ses membres, et les règles de vie qui s'appliquent à ceux-ci. Le panthéon est décrit, soit une vingtaine de dieux, de même que le rôle des prêtres. Viennent ensuite les descriptions des distractions des habitants de la péninsule, de leur artisanat et de leurs costumes. La politique de la confrérie est ensuite abordée, avec ses factions, son administration et son gouvernement, son système judiciaire et son comportement vis-à-vis des monstres et de leur élevage. Ses relations avec les autres nations et une description des villes et villages de la péninsule Tilvanot suivent. Enfin, le climat de la péninsule et une présentation de quatre personnages non-joueurs importants terminent le chapitre. La deuxième partie du livret est consacrée à la description de l'Hepmonaland (26 pages), une terre immense et sauvage sur laquelle la confrérie a établi quelques bases. Le texte décrit l'histoire des peuples de cette région et son influence sur les Flanaess, les langages qui y sont parlés et le calendrier. Les religions pratiquées sont ensuite couvertes avec quelques détails sur les dieux qui y sont rattachés. Les organisations sociales de ces peuples, les armes et amures qu'ils utilisent et une description de leurs habits standards et de leur système monétaire suit. Après quoi les différentes régions qui composent l'Hepmonaland sont rapidement décrites. Cela comprend la faune et la flore qu'on y trouve, avec une table aléatoire de rencontre classée par région. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques personnages non-joueurs et quelques idées d'aventures proposées. La troisième partie du livret est consacrée à la description de l'Amedio (10 pages) : population, historique, influences, langues parlées, religions, organisation sociale et mode de vie, description des principales régions, climat, faune et flore, quelques personnages non-joueurs et idées de scénario. Une série d'annexes termine l'ouvrage :
Les cartes du poster illustrent les trois régions de ce livret : Tilvanot, Hepmonaland et Amedio. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Slavers
première édition
Slavers Slavers décrit les régions de Dyvers, du nord de la Baie de Wooly, de la Wild Coast et du Pomarj. Il utilise le fil rouge de l’activité d’un groupe d’esclavagistes qui ont succédé aux Slavelords. Ces derniers sont décrits dans les modules A1 à A4 (parus en 1980-1981) et réunis dans la campagne Scourge of the Slavelords (mai 1986). Il entend également présenter des idées d’aventure pouvant constituer une campagne entière dans laquelle les personnages des joueurs s’opposeraient aux esclavagistes. La première page comprend l'introduction et l'ours. Les 4 pages suivantes sont consacrées à une introduction qui décrit la manière d'utiliser ce supplément. L'ouvrage suit ensuite un plan géographique, chaque chapitre décrivant une région. Des idées de scénarios sont données pour permettre de mettre en forme la campagne. Le premier chapitre, The Land of Dyvers (26 pages), présente la ville de Dyvers et sa région ainsi que l’activité et les repaires des Slavers dans cette zone. Cette partie donne également des règles pour le combat naval. Des suggestions d’aventure sont proposées afin de faire vivre aux personnages joueurs leurs premiers contacts avec les esclavagistes. Le deuxième chapitre, The North of the Wooly Bay, décrit en trente pages l’activité des Slavers dans la région de Hardby. Ce contexte est d’abord présenté, ensuite vient la description de quelques lieux : d’abord les bases esclavagistes, puis les ruines de la ville de Cantona, et enfin d’autres lieux mystérieux. Là encore, des pistes d’aventure sont proposées pour poursuivre la campagne. Le troisième chapitre, The Orcish Wild Coast, fait vingt pages. Il décrit la partie sous occupation orque de la Wild Coast. Les esclavagistes ont installé une base à Elredd qui est succinctement décrite. A noter qu’aucune carte n’est fournie pour cette ville. Le port fait l’objet d’un développement plus conséquent en raison de son intérêt stratégique, avec une carte pleine page des installations utilisées par les esclavagistes et leurs alliés. Le chapitre se poursuit par la demeure du chef des esclavagistes. Trois suggestions d’aventure permettent de donner vie à la campagne. Le quatrième et dernier chapitre, The Pomarj, décrit la région du même nom en 38 pages. Les différentes tribus composant l’empire édifié par Turosh Mak sont présentées, puis vient une description topographique et physique de cette péninsule (relief, climat, faune, flore). La description de la ville de Highport est le début d’une présentation des principaux sites utilisés par les esclavagistes et permet de saisir les réelles motivations de l’organisation afin d’y mener la fin de la campagne. Ce chapitre se conclut par une demi-page de suites possibles aux aventures des personnages. La dernière partie du livre est composée d’appendices (9 pages) présentant :
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Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Star Cairns (The)
première édition
Star Cairns (The) The Star Cairns est une aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle est divisée en cinq parties qui peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, même si l'ordre de publication présente la partie la plus facile en premier et la plus difficile en dernier. The Star Cairns est également la première aventure d'une série de trois, The Lost Tombs, qui peuvent être jouées indépendamment mais forment ensemble une campagne pour sauver la ville de Greyhawk. En 167 CY, Murtaree, un mage Suloise du Grand Royaume, entouré d'autres mages de même origine, entreprit de reprendre l'entreprise de destruction de ses ancêtres contre les Balkuni et de recréer l'empire Suloise. Dans ce but, il créa cinq laboratoires secrets, situés sur des lignes ley dans les collines de l'Abbor-Alz, disposés de manière à former une rune de victoire, où lui et les siens pourraient mener leurs recherches et détruire leurs anciens ennemis. Murtaree mourut en 174 CY quand sa tentative de se transformer en liche échoua. Avec le temps et suite à une catastrophe, sa confrérie se débanda et les laboratoires furent scellés et abandonnés. Leur but premier fut oublié, ils passérent pour des mausolées et ils furent appelés les Cairns Etoiles en raison de leur entrée de même forme. Aujourd'hui, seuls quatre cairns sont encore connus, l'emplacement du cinquième a été perdu et reste un mystère. Un mage du Cercle des Huit a récemment découvert des présages qui annoncent qu'une catastrophe menace la ville de Greyhawk et que la clé de sa sauvegarde réside dans l'un des anciens cairns. Il a prévenu les autorités de la cité qui encouragent les aventuriers à explorer la région pour prévenir cette menace. Si cela ne suffit pas à inciter les aventuriers à entreprendre l'exploration des cairns, un certain nombre de rumeurs et d'accroches sont prévues. Les quatre cairns connus sont respectivement habités par des bandits emmenés par un doppleganger, un nécromancien, un jeune beholder, des golems hostiles. Les aventuriers devraient y trouver des indices menant au cinquième cairn, ainsi qu'à l'aventure suivante, Crypt of Lyzandred the Mad. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Electronique |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, première impression
T1 - The Village of Hommlet Le village de Hommlet était un petit bourg agricole bien paisible, jusqu'au jour où les adeptes d'un culte maléfique érigèrent un temple dans la région. Sous leur influence, le commerce cessa, les récoltes se flétrirent, et la région toute entière fut plongée dans le désespoir. Heureusement, les armées du Vicomte menèrent l'assaut contre le temple, et détruisirent une grande partie des adeptes. Pendant des années, des aventuriers finirent le travail en éradiquant les quelques monstres errants qui avaient survécu au massacre, et Hommlet retrouva sa tranquillité. Mais aujourd'hui, tout porte à croire que le mal qu'on croyait définitivement vaincu ne faisait que couver, le temps de retrouver ses forces...
Destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3), ce module devait être la première partie d'une aventure complétée par T2 - The Temple of the Elemental Evil. Mais la sortie de ce dernier fut repoussée à plusieurs reprises. Finalement, T1 fut intégré (sous une forme abrégée) au module géant T1-4 - Temple of the Elemental Evil. L'introduction raconte l'histoire du petit village de Hommlet, situé au coeur de la Flanaess, et présente la situation initiale des PJ. Suivent divers conseils destinés au MD sur la gestion de l'aventure, et des indications permettant de rendre le village plus vivant. La description du bourg occupe 11 pages, bâtiment par bâtiment, pièce par pièce. Cette partie est davantage axée sur les interactions que sur le combat, et les descriptions fournissent de nombreuses possibilités de relations sociales avec les habitants du village. Vient ensuite la présentation des ruines du castelet, l'avant-poste du Temple du Mal Elémentaire. Ces ruines sont bien entendu infestées de monstres, mais leur visite n'est qu'une mise en bouche préparant les personnages aux horreurs du temple lui-même. A l'intérieur de la couverture est imprimé le plan quadrillé monochrome de Hommlet et de ses environs. Ce module a connu six impressions entre 1979 et 1981. Les trois premières possèdent une couverture monochrome et ne se distinguent que par l'emplacement de l'ISBN. A partir de la quatrième impression, T1 adopte une couverture en quadrichromie ainsi que le nouveau logo de TSR. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, quatrième impression
T1 - The Village of Hommlet Cette quatrième impression adopte une couverture en quadrichromie (qui restera la même jusqu'à la sixième impression), mais autrement, demeure identique aux versions précédentes (cf. la première impression).
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Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh
première édition
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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U2 - Danger at Dunwater
première édition
U2 - Danger at Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
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Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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U2 - Les Dangers de Dunwater
première édition
U2 - Les Dangers de Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
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Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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U3 - The Final Enemy
première édition
U3 - The Final Enemy Une armée de Sahuagin s'installe aux portes de la ville de Saltmarsh ! Une alliance inter-raciale s'est formée pour repousser ces créatures cruelles et maléfiques à la mer, mais le conseil de Saltmarsh ne veut pas attendre : il veut qu'une équipe de reconnaissance aille tout de suite à leur repaire, vérifier qu'une attaque n'est pas imminente, et recueillir les informations nécessaires à la future bataille. Ce supplément est le dernier d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh, suivi par U2 - Danger at Dunwater). Il peut être joué sans les autres, de manière indépendante, mais il ne prendra tout son intérêt que comme achèvement de la campagne. L'aventure est conçue pour des niveaux d'expérience moyens-faibles (3 à 5). Mais si l'action prédomine, un minimum de réflexion est indispensable : le niveau de danger est très élevé, et sans un minimum de préparation/organisation l'équipe court à sa perte, même épaulée par de nombreux personnages non-joueurs. Après une introduction sur l'utilisation de l'ouvrage, les premières pages décrivent le cadre de la mission et le démarrage de l'aventure : résumé des modules U1 et U2, présentation de Saltmarsh, détail de la mission (avec variantes) et de l'équipe d'exploration/reconnaissance. Arrive la préparation du voyage. Les différents modes d'accès au repaire sahuagin sont présentés (par mer et par terre/marais), avec leurs avantages et inconvénients (rencontres...). Une fois à proximité de la forteresse, il existe une chance de détection (et attaque) de la part des Sahuagin, selon la distance et période de la journée (jour/nuit). Suit une petite présentation de la forteresse : emplacement, entrées/sorties, caractéristiques des souterrains... c'est l'ancienne demeure des hommes-lézards - les personnages disposent de plans, mais de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, les deux tiers du repaire sont maintenant submergés ! Ce qui implique de nombreuses conséquences, toutes détaillées, pour une aventure dans ce nouveau milieu. Milieu tout à fait accessible aux personnages s'ils explorent avec soin la partie émergée. Le gros morceau vient ensuite : la description de la forteresse - après une petite table de rencontres - pièce par pièce. Pour chacune un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont fournis au maître du donjon. En fin d'ouvrage viennent les appendices : |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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UK1 - Beyond the Crystal Cave
première édition
UK1 - Beyond the Crystal Cave Fuyant la colère de leurs familles, deux amoureux ont disparu depuis deux ans déjà. Leur piste mènerait à un jardin paradisiaque conçu par un puissant magicien, mort depuis longtemps, pour lui et son aimée. La récompense offerte pour le retour des amoureux est conséquente ; mais qui sera assez courageux pour aller fouiller ce jardin merveilleux qui ne connaît aucun mal... mais d'où personne ne semble revenir ? L'aventure est située sur l'île Syrabate du Monde de Greyhawk. Elle a été conçue par des membres de la branche anglaise (Royaume-Uni) de TSR, et son ambiance est particulière, riche d'un certain folklore britannique. En plus des classiques livres de base, la possession du Fiend Folio peut s'avérer utile, de nombreux monstres présents étant issus de ce recueil - lui aussi britannique. En première partie, une introduction présente les particularités de ce supplément et les règles à adopter. Non seulement le jardin à explorer a des spécificités magiques - toutes bien décrites ; mais la manière de jouer est ici particulière : pas d'expérience pour le massacre de monstres, mais lorsque la rencontre reste pacifique ! La seconde partie nous décrit les cavernes d'entrée - celles qui précèdent le jardin magique. Comme pour l'ensemble des sites ou rencontres du scénario, chaque description de caverne comporte un encadré, dont le texte peut être lu à voix haute aux joueurs. Ici, ces cavernes sont relativement "normales", quoique non sans surprise ; et un peu de réflexion sera nécessaire pour entrer dans le jardin. La troisième partie détaille le jardin de Porpherio - le mage qui l'a conçu. 19 sites ou rencontres sont décrits, et grande sera la tentation de combattre et s'approprier les trésors... ce qui ne risque pas d'aider les aventuriers à trouver leurs amoureux et sortir du jardin. Ici, plus que le niveau (et les capacités qui vont avec), c'est le comportement (et la réflexion) des joueurs qui déterminera la réussite des aventuriers... ou leur emprisonnement définitif dans le jardin. Une quatrième partie est consacrée au palais (et tombe) du créateur du jardin. C'est un passage obligé pour retrouver les amoureux perdus, et pouvoir sortir de cet endroit magique. Mais cela ne sera pas sans difficulté, et les personnages devront faire preuve de persuasion, dans le sens premier du terme : comment motiver quelqu'un à quitter un tel paradis ? Une cinquième et dernière (courte) partie réunit les appendices. On y trouve la description de nouveaux monstres, d'un demi-dieu qui sert de gardien du jardin, ainsi qu'une liste de 20 personnages pré-tirés pour joueurs qui n'en auraient point. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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UK2 - The Sentinel
première édition
UK2 - The Sentinel Pour pouvoir assurer leur conquête du royaume de Berghof, les barons côtiers eurent autrefois recours à la magie noire, et créèrent le Gantelet, un gant de cuir noir aux pouvoirs effrayants. En réaction, les mages de Berghof fabriquèrent la Sentinelle, un gant de soie blanche qui formait l'antithèse du Gantelet. Pendant des siècles, un status quo s'intalla. Finalement, les Princes des Mers prirent la suite des barons côtiers, oubliant l'existence même du Gantelet. Et la Sentinelle, privée de son ennemi, s'endormit...
Destiné à un groupe de 6 à 10 personnages plutôt débutants (niveau 2 à 5), ce module forme la première partie de la campagne d'Adlerweg (qui se poursuit dans UK3 - The Gauntlet). Ecrit par la branche anglaise de TSR, l'inspiration tolkienienne de cette aventure n'échappera ni au MD, ni aux joueurs. La première partie de l'ouvrage est consacrée au village de Kusnir, point de départ de l'aventure. Plutôt que la description des bâtiments (il s'agit d'une bourgade on ne peut plus classique), cette section propose une table des rumeurs que les personnages pourront y entendre, ainsi que des tables de rencontres aléatoires s'ils explorent les environs du village. Un paragraphe à lire aux joueurs permet également de lancer le scénario : l'aîné du village y explique aux aventuriers que Kusnir est harcelé par une créature de la nuit - un skulk - qui laisse pendant ses méfaits d'étranges messages prophétiques griffonnés sur les murs du hameau. Nul doute que nos héros accepteront de libérer Kusnir de cette plaie... Tous les indices semblent indiquer que le skulk a élu domicile dans un petit fortin anciennement occupé par des xvarts, et que décrit la deuxième partie. En réalité, ce petit fortin est désormais la demeure d'une illusionniste et de ses fils demi-orques... ainsi que de quelques monstres que les personnages devront combattre, avant de s'apercevoir qu'ils sont sur une mauvaise piste. Heureusement, ils apprendront l'emplacement actuel de la tribu de xvarts : la Villa du Lac. La troisième partie se déroule lors du voyage entre le fortin des xvarts et la Villa du Lac : les aventuriers y croisent la route d'un marchand à la tête d'une caravane. Ils auront d'ailleurs l'occasion d'acheter du matériel à des prix extrêmement intéressants. Mais un voleur s'est glissé parmi les caravaniers, et a bien l'intention de délester les héros de leurs objets de valeur... La quatrième partie est un autre interlude au cours du voyage jusqu'à la Villa du Lac : un moine itinérant va leur demander de l'aider à récupérer les archives d'un vieil ermite dont la grotte a été envahie par des gargouilles. Arrive la cinquième et dernière partie, où les personnages découvrent enfin la Villa du Lac. Cette forteresse des xvarts est décrite pièce par pièce (avec les habituels paragraphes à lire aux joueurs), et les personnages devront affronter de nombreux pièges et monstres avant de découvrir le tunnel où se terre le skulk qu'ils recherchent. C'est au moment de cette rencontre qu'ils comprendront le fin mot de l'histoire, et qu'ils récupéreront la Sentinelle, un gant magique dont la nature loyale bonne entrait en conflit avec l'alignement chaotique mauvais du monstre qui le portait. A la fin de l'ouvrage, on trouvera quelques conseils au MD désirant arrêter là l'aventure, la fiche d'un nouveau monstre (la Présence), ainsi qu'une présentation détaillée de la Sentinelle, de son histoire et de ses pouvoirs, et enfin un tableau récapitulatif des caractéristiques des monstres rencontrés dans le module. L'intérieur de la couverture, ainsi que le troisième volet extérieur, présentent les plans des divers lieux visités, ainsi qu'une table de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WG10 - Child's Play
première édition
WG10 - Child's Play
Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 13 à 15. Le module a été écrit pour six personnages pré-tirés et deux personnages non-joueurs (PNJ) jouables présentés à la fin du module. Mais l’introduction donne des conseils pour adapter le scénario à un autre groupe. La toile de fond du scénario est la monarchie de Rhesdain située au bord des monts Yatil, dans le monde de Greyhawk. Ce petit état est confronté à un groupe de rebelles qui entend renverser la monarchie et instaurer la démocratie. Ils s’appuient sur une hypothétique charte qui se trouverait dans la tombe du fondateur du royaume, le roi Jacobus. La reine Joanna Lune en appelle aux personnages pour qu’ils récupèrent ce texte qui légitimerait ses droits sur la couronne. Hélas, seule l’ancienne reine, mère de la reine actuelle, sait où se situe cette tombe. Or celle-ci s’est retirée et seul un ranger du nom de Wolf sait où elle se trouve, mais ce dernier n’a plus donné signe de vie depuis deux semaines. Les personnages doivent donc d’abord trouver ces deux personnages pour pouvoir se rendre dans la tombe du roi Jacobus. Les pages intérieures de couverture comportent une carte de la tombe du roi Jacobus et un plan de situation (carte de la région). L'ouvrage commence par l’ours et la table des matières (1 page pour les deux). Le scénario, créé dans le cadre d’un tournoi RPGA, est ensuite présenté et décrit en une page et demie environ. Puis vient une introduction d'une page à lire aux joueurs. Suit la description de l'aventure elle-même, sur 22 pages et demie. Dans l'ensemble du livret, le texte est écrit sur trois colonnes et des textes encadrés sont à lire aux joueurs au fur et à mesure de leur progression. Tout d'abord, dans The Rabbit Hunt, les personnages doivent localiser Wolf. Lors de cette quête, les personnages entrent en conflit avec un groupe de gnolls, menés par le seigneur des gnolls lui-même, le démon Yeenoghu. Ces antagonistes recherchent également le ranger pour le tuer, mais peinent à le retrouver car ce dernier a été transformé en lapin. Dans leur quête, les personnages peuvent être rejoints par un PNJ (éventuellement jouable en tant que pré-tiré), le druide Atienne. Lorsqu’ils retrouvent Wolf et lui rendent sa vraie forme, celui-ci révèle où se trouve l’ancienne reine. Cette partie intègre une carte du repaire du ranger Wolf sur une pleine page. La suite de l’aventure amène les personnages à localiser la tombe du roi. En effet, Amber Lune, la reine retirée, leur déclare ne pas connaître le lieu précis où fut enterré le roi Jacobus, et elle les renvoie à un sage du nom d’August. Ce dernier est le seul à connaître les moyens d’accéder à la tombe. Sur le chemin vers ce sage, les personnages doivent déjouer les attaques des agents des rebelles. Ils sont ensuite testés par August, en fait un dragon d’or, qui leur impose une série d’épreuves dont un combat avec un froggemoth. La dernière partie a lieu dans la tombe et met les personnages aux prises avec ses gardiens et ses pièges. A la fin de l’aventure, les héros rencontrent le fantôme du roi Jacobus et obtiennent la charte qu’ils recherchaient. La conclusion de l’aventure suggère quelques embûches possibles sur le retour. Après la description de l'aventure, 4 pages sont consacrées aux personnages pré-tirés. Les textes sont agencés de manière à pouvoir découper chaque feuille en trois pour avoir sur chaque morceau les caractéristiques du personnage d'un côté et son historique de l'autre. Puis une page décrit les deux PNJ éventuellement utilisables par des joueurs. La page suivante présente un résumé des caractéristiques des huit personnages sous forme de tableau destiné au maître du donjon. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG11 - Puppets
première édition
WG11 - Puppets Puppets est à l'origine un scénario de tournoi destiné aux conventions de la RPGA et conçu pour des personnages de niveau 3. L'aventure se compose de deux scénarios autonomes. Dans "The Road to Dyvers" (12 pages), les personnages ont été engagés pour escorter une caravane jusqu'à la cité de Dyvers à travers une région infestée de monstres et de bandits. Lorsque l'aventure commence, la caravane a déjà souffert de nombreuses attaques, mais le périple est loin d'être terminé : la Forêt Torturée s'étend devant eux et ses autochtones les attendent de pied ferme.
La deuxième partie a pour titre "Puppets" (12 pages) et se déroule à Dyvers, où un mystérieux cambrioleur sévit depuis quelques semaines sans que personne n'aie réussi à l'appréhender, ni même à l'apercevoir. Les personnages sont donc engagés pour mettre fin aux activités du larron. Ce scénario laisse une grande liberté aux PJ sur la façon dont ils vont mener leur enquête et fournit essentiellement les différentes rumeurs qui pourront les aider, quelques scènes de poursuite à introduire au bon moment et une présentation des différents pièges que les joueurs pourraient tendre au voleur. Les six dernières pages du livret présentent les caractéristiques des principaux PNJ ainsi que les fiches détaillées de cinq PJ prétirés à utiliser pour jouer l'aventure en mode tournoi. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG12 - Vale of the Mage
première édition
WG12 - Vale of the Mage Dans ce scénario, les personnages explorent la Vallée du Mage (Vale of the Mage), région du monde de Greyhawk dominée par un mystérieux "Mage de la Vallée" présenté dans le supplément Greyhawk Adventures. La couverture présente une illustration et une présentation de l'intrigue (face extérieure). A l’intérieur se trouvent le plan de la Citadelle du Mage ainsi qu’une carte de la Vallée destinée aux joueurs. Le module est également accompagné d’une carte format poster en couleur de la région de la Sheldomar sur une partie et de la Vallée sur une autre. La table des matières et l’ours se trouvent en page 1 du livret. L’introduction (page 2) présente de manière succincte le contexte de l’aventure ainsi que les objectifs des personnages. Le module est divisé en deux grandes parties. La première (30 pages) présente le lieu de l’aventure : une vallée isolée dans la chaîne des Barrier Peaks, à l’ouest du continent de la Flanaess. L'aventure en elle-même constitue la deuxième partie et occupe exactement la moitié de l'ouvrage, soit 32 pages. La première partie commence par une présentation de la Vallée (8 pages). Dans cette partie sont décrits la géographie et le gouvernement de la Vallée. Le maître des lieux, le Mage de la Vallée, fait l’objet de deux pages qui reprennent la description déjà donnée dans le Greyhawk Adventures. Les données techniques sont cependant adaptées à la seconde édition d’AD&D. Viennent ensuite quelques nouveaux sorts et objets magiques ainsi que les caractéristiques des quatre principaux lieutenants du Mage. La suite de cette section est consacrée aux trois peuples de la Vallée ("Valley Elves", "Gnomes" et "Tree People" décrits en 5 pages). Cette partie met en lumière les raisons qui poussent les différents peuples à cohabiter avec le Mage de la Vallée et une partie des moyens qu'utilise le Mage pour assurer son pouvoir sur la région. La présentation des moyens d’accès à la vallée et aux défenses de celle-ci vient ensuite (10 pages). Les plans des postes de garde et les caractéristiques des patrouilles surveillant l'accès à la région sont ainsi donnés. Les différents dangers barrant l’entrée de la Vallée sont également passés en revue. Cette section contient également une illustration pleine page en noir et blanc qui figure la rencontre entre un groupe d’elfes de la vallée et quelque Tree Peoples. Les 7 pages suivantes donnent ensuite au MD les outils nécessaires pour maîtriser le module, dont le plan de la région (en pleine page) avec la localisation des principaux points-clés de l’aventure et es tables de rencontres aléatoires et une description au format Bestiaire Monstrueux de quatre nouveaux monstres. Il est à noter que les pages contenant les nouveaux monstres ne sont pas numérotées, pas plus que ne l’est la page de la carte du MD. L’aventure proprement dite vient ensuite. Trois pages permettent de commencer l’aventure en explicitant les objectifs des personnages. Ceux-ci sont en effet commissionnés par le Margrave du Bissel pour aller explorer la vallée et y retrouver la trace d’un groupe de magiciens mauvais. Ce groupe, appelé "les Nécromanciens" est décrit par la suite sur 2 pages. Défait une première fois en Bissel, il s'est réfugié dans la vallée où il constitue une menace potentielle, en particulier s'il y a collusion avec l'enigmatique maître des Lieux. Deux pages donnent quelques informations sur les habitants de la vallée et leurs possibles réactions à l’intrusion des personnages, si celle-ci était découverte. Puis 25 pages détaillent quatorze lieux (signalés par des lettres allant de A à N sur la carte du MD) que les Personnages peuvent être amenés à explorer dans leur quête. Certains de ces lieux sont liés à l'enquête des personnages. Les personnages doivent en effet trouver la piste des Nécromanciens et doivent donc collecter des indices sur la possible destination de ces derniers. D'autres endroits sont des sites d'expérimentation du Mage et contiennent quelques surprises plus ou moins plaisantes. D'autres sites, enfin, servent de repère à des monstres plus classiques qui ne sont pas liés directement à l'histoire ou à la quête des personnages. Pas moins de quinze pages de cette section sont consacrées à la Citadelle du Mage dont l’exploration est le prélude au point d'orgue de l'aventure. Les personnages doivent en effet y affronter les Nécromanciens. |
Scénario / Campagne | February 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG4 - The Forgotten Temple of Tharizdun
première édition
WG4 - The Forgotten Temple of Tharizdun Dans une vallée perdue du monde de Faucongris se trouve un temple oublié de tous, autrefois consacré à Tharizdun, seigneur des ténèbres éternelles. Alarmées par le nombre croissant de ses fidèles, les forces du bien attaquèrent Tharizdun et, s'il ne purent le tuer, réussirent à l'emprisonner hors du plan matériel. Pendant des années, ses serviteurs cherchèrent le moyen de libérer leur maître, en vain. Découragés, les cultistes partirent les uns après les autres, et il y a un siècle de cela, le dernier d'entre eux mourut, laissant le temple à l'abandon. Bientôt, les premiers monstres errants s'aventurèrent dans les couloirs déserts...
The Forgotten Temple of Tharizdun est destiné à un groupe d'aventuriers assez expérimentés (niveau 5 à 10), parmi lesquels un ranger et un voleur ne seront pas de trop. Bien que le module S4 - Lost Caverns of Tsojcanth soit évoqué, il n'est absolument pas nécessaire pour faire jouer ce scénario. L'introduction du module présente le contexte historique du Temple Oublié, avant de proposer une introduction pour le groupe de PJ : en route pour les Cavernes de Tsojcanth, ils ont découvert une paisible vallée et on profité de l'hospitalité des gnomes qui y résident. Ces derniers vont d'ailleurs implorer leur aide : depuis quelques mois, des bandes de snorkers et autres monstres ne cessent de piller et saccager leur colonie, et ils ont bien besoin de valeureux aventuriers pour s'en débarrasser. La première partie est consacrée à la recherche de l'antre des monstres. C'est là que les talents du ranger se révèleront utiles, pour suivre les traces des monstres jusqu'à leur repaire. Selon l'expérience du groupe de PJ, le MD pourra se montrer plus ou moins sévère, en appliquant les règles de faim et de soif proposées et en multipliant les jets sur les tables de rencontres aléatoires. La route est longue jusqu'au temple, et les personnages devront traverser le territoire des aarakocras, éviter quelques lamies et repousser quelques bandes d'orques bien décidés à en découdre avec eux. La deuxième partie occupe le reste de l'ouvrage, et décrit les différents niveaux du temple proprement dit. En l'explorant, les personnages vont avoir la surprise de découvrir que le temple n'est pas si abandonné que cela : un géant y a récemment élu domicile, et s'est assuré les services de nombre des monstres qui hantaient déjà les couloirs. C'est d'ailleurs lui qui est à l'origine des raids sur les villages des gnomes. Mais le géant et ses sbires ne seront pas le seul souci des personnages : les niveaux inférieurs sont occupés par les anciennes salles de sorcellerie du culte de Tharizdun, et toute la magie n'a pas encore disparu. Les cartes et plans des divers lieux (extérieurs et intérieurs) visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, ainsi que sur la deuxième chemise à deux volets qui entoure le livret proprement dit. A titre anecdotique, on notera que ce module est le premier de la série World of Greyhawk (WG). T1 - The Village of Hommlet et sa suite (T2 - Temple of the Elemental Evil) devaient à l'origine porter les codes WG1 et WG2. Quant à WG3, il devait désigner Lost Caverns of Tsojcanth, qui reçut finalement le code S4. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure
première édition
WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure Il y a toujours eu tant de rumeurs au sujet de Château-Maure, que les grands de la Cité de Faucongris n'y prêtaient plus guère attention. Mais lorsqu'un mystérieux aventurier prétend y être entré et avoir découvert des sections secrètes, avant d'être bloqué par deux immenses portes en métal, la curiosité des aventuriers s'en trouve titillée. Et parmi ces aventuriers se trouve un mage du nom de Mordenkainen. L'introduction de l'ouvrage présente les origines de ce module : il s'agissait initialement d'un donjon spécialement conçu pour Mordenkainen, le personnage de Gary Gygax, en 1973. Si le scénario a été retravaillé en fonction des règles d'AD&D, l'utilisation de ce personnage et de ses compagnons d'origine demeure fortement conseillée. Le donjon de Château-Maure se compose de trois niveaux, dont la description occupe 20 pages. Comme d'habitude dans ce genre de scénarios, la difficulté est progressive, mais celui-là a la particularité de proposer des pièges, des énigmes et des rencontres spécialement conçues pour les personnages prétirés, jusqu'à l'affrontement final contre un démon majeur. Deux appendices viennent compléter le module : le premier rassemble quelques nouveaux objets magiques. Le second est un bestiaire proposant cinq nouvelles créatures, dont le démon majeur que les personnages devront vaincre pour sortir vivants du donjon. Les trois volets intérieurs de la couverture proposent les plans des trois niveaux de Château-Maure. Une carte à hexagones de la région (en quadrichromie) est imprimée sur le troisième volet extérieur, et permet de la situer par rapport à la Cité de Faucongris. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG6 - Isle of the Ape
première édition
WG6 - Isle of the Ape Avant de rejoindre le Cercle des Huit, l'archimage Tenser vécut d'innombrables aventures au cours desquelles il gagna et perdit de nombreux objets magiques. Aujourd'hui, il a terriblement besoin de retrouver l'un de ces artefacts. Pour l'aider, les aventuriers vont explorer une mystérieuse île extraplanaire où règne un singe géant.
Ce module pour Greyhawk est destiné à un groupe d'aventuriers chevronnés (niveaux 12 à 16) ayant de solides aptitudes guerrières et ne comptant pas trop sur leurs objets magiques. L'introduction du module fait une présentation des lois physiques en vigueur sur l'île : il s'agit d'un demi-plan particulier sur lequel de nombreux sorts et objets magiques sont inopérants, ce qui rend impossible toute tentative de fuite par des moyens surnaturels. Une fois entrés, les personnages devront donc aller jusqu'au bout de l'aventure, qui se décompose en quatre parties. Dans la première partie, les personnages sont convoqués par l'archimage Tenser : après avoir raconté ses souvenirs (deux pages de texte devraient montrer aux joueurs que Tenser a du bagage), l'archimage leur explique le but de leur mission : récupérer la Crosse de Rao, seul objet capable de repousser les hordes démoniaques qu'Iggwilv s'apprête à lâcher sur Greyhawk. Il utilise ensuite son navire magique pour les conduire jusqu'à l'île où repose l'artefact. La deuxième partie du module permet aux personnages d'explorer l'île et de se rendre compte combien ses jungles sont hostiles : outre le terrain difficile et les fauves qui y rôdent, ils devront faire face aux terribles cannibales Kawibusas. Bloqués dans leur progression par un mur titanesque, les aventuriers n'auront d'autre choix que de demander l'aide des sorciers tribaux afin d'en ouvrir la porte. Une fois le mur franchi, les personnages vont pouvoir explorer l'intérieur de l'île, qui n'a rien à envier aux rivages en matière de dangers. Et les troglodytes qui habitent le plateau ne se montrent guère plus coopératifs que leurs ennemis cannibales. Si les aventuriers se montrent diplomates, ils devraient cependant glaner suffisamment d'indices pour débusquer l'antre d'Oonga, le singe géant. C'est la description de cette tanière qui compose la quatrième et dernière partie du volume : une fois qu'ils auront exploré ces grottes, surmonté les pièges laissés par Iggwilv afin de faire échouer leur mission, vaincu le singe géant et récupéré l'artefact, ils pourront faire demi-tour et tenter d'utiliser le bassin magique à l'extérieur, seul moyen pour eux de regagner Greyhawk. Les douze pages centrales du livret composent un cahier détachable présentant quatre cartes réservées au meneur, six personnages prétirés, une carte à hexagones ne reprenant que les contours de l'île à fournir aux joueurs (l'original complet étant imprimé sur les volets intérieurs de la couverture) et une fiche-journal permettant aux joueurs de prendre des notes quotidiennes sur l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WG8 - Fate of Istus
première édition
WG8 - Fate of Istus Cet ouvrage avait été publié pour expliquer le passage de la première à la seconde édition de AD&D. Fate of Istus est un recueil de dix aventures liées pour des personnages commençant au niveau 0, et susceptibles de les amener jusqu'au niveau 10 à 15, selon le nombre de joueurs. Il fait voyager les aventuriers des Royaumes Brigands jusqu'à la Côte Sauvage, en passant par le Royaume de Furyondie, avec quelques escales dans certains lieux palpitants de Greyhawk.
Un mal étrange frappe le monde de Greyhawk et les aventuriers vont donc devoir traverser la contrée en long et en large à la recherche d'un remède. Cette peste ne paraît pas ordinaire et ressemble à une sorte de punition, ou peut-être un test, infligé par une force supérieure. Le sort du monde de Greyhawk est entre les mains des personnages. La maquette intérieure du livret est en N&B, présentant le texte sur trois colonnes, une frise ornant le haut de chaque page. Quelques illustrations, plans ou cartes agrémentent les pages de cet épais livret. Chaque aventure est précédée de la présentation de la ville dans laquelle elle prend place. Chaque cité est dépeinte en trois pages avec un plan sommaire indiquant l'emplacement des principaux édifices. La description présente brièvement la situation politique, les organismes ou guildes, le fonctionnement de la garde et autres informations particulières à chaque ville qui serviront pour chacune des aventures. La trame du scénario se fonde sur Istus, la déesse du Destin du monde de Greyhawk. Dans son immense sagesse, elle a décidé qu'il était temps d'effectuer quelques changements dans l'évolution du monde. Mais elle ne peut pas faire ces changements d'elle-même aussi simplement, car elle croit au droit des mortels d'avoir l'opportunité d'influencer leur propre destin. Elle a donc mis en place une série de tests, chacun d'eux étant associé à certaines compétences touchant une classe de personnage particulière. Il lui faut alors des sujets pour effectuer ces tests, et c'est là que les aventuriers entrent en jeu. Les héros commencent au niveau 0, et après avoir passé les tests de chaque aventure, ils atteindront le dernier épisode de la campagne qui est bien entendu le plus périlleux. La Dame du Destin doit avoir la main sur les événements, mais ne pouvant pas intervenir directement, elle a créé une entité appelée Morgorath qui apparaîtra aux PJ sous différentes incarnations tout au long de la campagne, sans qu'ils s'en rendent compte. Parfois sous forme d'un allié, quelques fois juste pour apporter des indices, et parfois en tant qu'adversaire. A la fin du livret, le chapitre appelé "The Mirrors of Fate" présente cinq personnages non-joueurs jouant un rôle primordial dans cette campagne, puisqu'ils représentent les différentes incarnations de Morgorath. Les aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WG9 - Gargoyle
première édition
WG9 - Gargoyle Deux gargouilles qui se font voler leurs ailes, cela peut prêter à rire. Pourtant les habitants du petit village de Rockburgh-on-the-Marsh ne trouvent pas ça drôle du tout. Depuis que les deux créatures au service du prêtre local se sont fait dérober leurs précieux appendices, elles ne cessent de semer la pagaille dans le hameau. Il va revenir aux aventuriers de retrouver les coupables du vol. Mais ce ne sera pas chose aisée : mener une enquête en compagnie des deux créatures qui se cognent un peu partout et oublient constamment qu'elles n'ont plus leurs ailes relève de la gageure. Gargoyle est un scénario humoristique pour AD&D situé dans le monde de Greyhawk et destiné à des personnages débutants (niveau 2 à 4). L'introduction du livret fait une rapide description du village de Rockburgh avant de présenter plus en détails les deux gargouilles au centre de l'histoire. Elles font partie d'une espèce particulière aux ailes détachables dont une communauté habite non loin du village. Sympathiques mais pas très futés, les deux compères ont été expulsés de leur vallée d'origine par leurs semblables et habitent désormais l'église du hameau, où elles rendent de menus services au Frère Theodus. Comme ils acompagneront les aventuriers partout où ces derniers se rendront (qu'ils soient d'accord ou non), cette section donne de nombreux conseils sur leur interprétation et des astuces permettant d'accentuer à la fois l'humour de la situation et les problèmes que leur présence va poser pour l'enquête. Le scénario proprement dit se divise en deux grandes parties. La première se déroule dans le village lui-même. Les aventuriers vont pouvoir y mener leurs investigations, interroger les témoins, relever des indices. Comme dans toute enquête qui se respecte, leur parcours est parsemé de fausses pistes, et les personnages devront faire preuve de perspicacité, mais aussi d'une bonne dose de calme : chaque rencontre commence en effet par une table aléatoire permettant de déterminer les bêtises que les deux gargouilles vont y faire. L'affaire se complique également lorsqu'un autre groupe d'aventurier débarque dans le village pour enquêter sur un kidnapping... Au centre du livret se trouvent la description et les caractéristiques de six personnages prétirés spécialement conçus pour l'aventure. Dans la deuxième partie, les aventuriers doivent faire face à un nouveau problème : la communauté de gargouilles vivant dans la vallée voisine a elle aussi été victime du vol de paires d'ailes. Persuadées que les humains en sont responsables, les gargouilles organisent une expédition punitive sur Rockburgh. Les personnages vont donc devoir jouer les médiateurs avant de pouvoir remonter la piste des deux brigands à la petite semaine (dénommés Tom et Jerry) qui se sont amusés à dérober les ailes. Le livret se termine par un appendice rassemblant les caractéristiques des différents PNJ et la fiche de monstre de la nouvelle espèce de gargouilles introduite dans cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WGA1 - Falcon's Revenge
première édition
WGA1 - Falcon's Revenge Falcon's Revenge est une aventure prévue pour cinq à sept personnages de niveau 5 à 7. Il s'agit du premier module d'une trilogie se déroulant dans la cité de Greyhawk. Cette aventure s'éloigne des aventures classiques, étant plutôt orientée enquête.
Le livret, non attaché à la couverture, est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable en haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages. Le plan de la cité en noir et blanc couvre l'intérieur de la couverture. On trouve également un plan quadrillé en couleurs en huit volets qui va de pair avec dix pages d'éléments en carton à plier pour former des bâtiments à l'échelle des figurines. Il y a bien longtemps, la cité de Greyhawk fut infiltrée par un culte maléfique dont les membres voulaient renverser le gouvernement et chasser la population, souhaitant faire de Greyhawk une cité du mal, vouée au culte de Iuz. Les adorateurs de Saint Cuthbert luttèrent contre les fidèles de ce culte et furent finalement vainqueurs. Mais plutôt que de mettre à mort la représentante du culte maléfique, ils décidèrent de l'emprisonner pour l'éternité dans une autre dimension. Tous les membres du culte de Iuz furent tués, à l'exception des plus jeunes qui représentaient tout de même la majeure partie des fidèles. Ces derniers, déterminés à mener leur culte au pouvoir, gardèrent leur projet secret durant des années et sont maintenant prêts à effectuer le rituel qui libèrera leur chef captive. Les membres du culte ont infiltré tous les niveaux hiérarchiques de la ville, dissimulant leur secret aux dirigeants. Les aventuriers ne sont au courant de rien et vont se retrouver confrontés malgré eux à cette situation. Ils vont non seulement devoir arrêter les activistes du culte de Iuz, mais également découvrir les secrets de ce culte et comprendre à qui ils sont confrontés. Ce module comporte neuf chapitres. Les six premiers décrivent différentes situations et événements qui permettront de rassembler les indices nécessaires à l'enquête. Le chapitre sept correspond à l'exploration du complexe du culte de Iuz. Le huitième chapitre décrit l'organisation et l'implantation du culte au sein de la ville de Greyhawk au travers de divers PNJ. Enfin le chapitre neuf propose deux conclusions différentes selon que le Maître du Donjon prévoit de faire jouer ou non l'ensemble de la trilogie. Des annexes terminent le livret en présentant les PNJ ainsi que de nouveaux monstres et objets magiques. L'aventure proprement dite commence avec la rencontre d'un paladin du nom de Talasek, qui sera attaqué après avoir mis en garde les aventuriers. Différents indices vont piquer leur curiosité, mais celle-ci va également attirer l'attention du culte de Iuz qui, après des menaces, va leur tendre une embuscade. En enquêtant par la suite dans le quartier défavorisé, un prêtre local leur apprendra la disparition d'habitants. Le journal de l'un de ces disparus va apporter quelques éléments à l'enquête. En explorant les ruines d'une partie du quartier ravagée par un très ancien incendie, les aventuriers vont découvrir des entrepôts souterrains dissimulés. Ils ont connu une récente activité, et donnent accès au complexe secret du culte. Le détail d'un tableau d'un ancêtre de Talasek permet de retrouver un ancien journal relatant toute la lutte passée contre le culte de Iuz, ainsi que des détails pouvant expliquer la situation actuelle. Il mentionne également la créature qui fut emprisonnée sous le nom du "Faucon" ou encore la femme-serpent. Avec tous ces éléments en main, les aventuriers vont devoir empêcher la libération du Faucon de sa prison magique. S'ils comptent jouer la trilogie, le Faucon s'échappera et l'aventure continuera dans le module Falconmaster. Autrement ils vaincront certainement le culte et empêcheront le rituel d'être accompli. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGA4 - Vecna Lives !
première édition
WGA4 - Vecna Lives ! Vecna Lives ! est une aventure prévue pour six à huit personnages de niveau 12 à 15. Le livret est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable sur le haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages.
Cette aventure en douze chapitres est présentée dans l'introduction comme particulièrement mortelle, avec une petite ambiance horreur. Les joueurs en auront un aperçu dans le prologue : ils y incarnent les fameux personnages du Cercle des Huit de Greyhawk, et ils se feront éliminer en quelques minutes face à un individu se prenant pour Vecna car possédé par ses légendaires artéfacts. L'aventure proprement dite commence après, lorsque les joueurs incarnent leurs véritables personnages. Ils rendront visite à Mordenkainen au sujet de cet incident, et ils se retrouveront confrontés au culte de Vecna. Après avoir collecté de nombreux renseignements, les aventuriers partiront pour la ville de Verbobonc à la recherche du culte, mais leurs recherches attireront l'attention d'adorateurs de Iuz ainsi que ceux de Vecna. Ils seront donc confrontés à des pièges et embuscades. Après avoir découvert le temple secret de Vecna, ils apprendront avec surprise qu'un personnage anodin qu'ils ont croisé plusieurs fois n'est autre que Vecna lui-même, qui s'est servi d'eux pour récupérer deux de ses artéfacts. Avant de disparaître, Vecna donnera rendez-vous aux personnages dans un lieu appelé Tovag Baragu. Par la suite les aventuriers se rendront à Osnabrölt, une communauté de gnomes qui détiendrait le moyen d'anéantir Vecna. Après avoir passé un test simple, les gnomes leur remettront une épée. Ce n'est autre que l'infâme épée de Kas, dont des adorateurs de Iuz tenteront de s'emparer. S'étant renseignés au sujet de Tovag Baragu, les aventuriers partiront jusqu'à ce mystérieux cercle de mégalithes. Ils y trouveront là Vecna, en plein rituel magique, qui leur proposera un marché. S'ils acceptent l'aventure est terminée et Vecna a gagné. S'ils refusent il les transférera sur un autre plan, dans sa prison : la Citadelle Cavitius. Prisonniers, nos héros devront rechercher le seigneur Kas dans la Citadelle. Ils apprendront de lui que Vecna étant immortel, il ne peut être tué, mais détruit un temps donné par une entité de Greyhawk de même puissance. Cette entité n'est autre que le demi-dieu Iuz. De retour sur Oerth à Tovag Baragu, les aventuriers invoqueront Iuz avec l'appui des dieux qui craignent l'ascension de Vecna : Iuz apparaîtra et affrontera Vecna. Les personnages les détruiront tous deux en les poussant dans un portail dimensionnel. Le livret se termine sur cinq annexes, décrivant les différents artéfacts de l'aventure, les profils de Vecna sous ses différentes formes ainsi que ceux de ses lieutenants, les profils des principaux PNJ, et deux séries de personnages prétirés pour les joueurs : le Cercle des Huit qui sert uniquement au prologue, et la seconde série qui représentera les personnages des joueurs dans toute l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGM1 - Border Watch
première édition
WGM1 - Border Watch Border Watch est un scénario dans le monde de Greyhawk destiné à un groupe de quatre à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Il se déroule juste après les Guerres de Faucongris décrites dans le jeu Greyhawk Wars et exploite la description du monde après ce conflit présentée dans From the Ashes. Cette dernière boîte n'est pas indispensable pour jouer le scénario, mais elle permettra au meneur de jeu de mieux appréhender le contexte géopolitique qui sert de toile de fond à l'aventure.
L'introduction donne la liste des autres ouvrages nécessaires ou utiles pour pouvoir jouer cette aventure, avant de présenter dans les grandes lignes le village servant de point de départ au scénario, la mission qui forme sa trame principale, la situation actuelle des PJ et un synopsis du scénario tel qu'il devrait se dérouler si tout se passe comme prévu. Cette mission consiste essentiellement à assurer la réouverture d'une route commerciale à la frontière des terres d'Iuz le maléfique. C'est du moins ce que pensent les personnages : leur commanditaire en profite également pour transférer de l'or afin d'assurer la levée d'une armée de défense contre les forces du sorcier, le tout dans le plus grand secret. L'aventure décrit donc le parcours de la caravane depuis Greatwall jusqu'à un avant-poste frontalier. Ce voyage va être semé d'embûches : des bandes d'orques semblent particulièrement renseignées sur la nature de la caravane, et au fil des mauvaises rencontres, la suspicion commence à s'insinuer parmi les marchands et caravaniers. Ce voyage est également l'occasion de rencontres avec les habitants de la région, avides de nouvelles du reste du monde depuis la fin de la guerre. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages vont apprendre la véritable mission de la caravane, ce qui devrait raviver leur motivation, d'autant que les attaques des orques se font de plus en plus pressantes, et que les aventuriers seront bientôt obligés de confronter leur chef dans sa base secrète. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGQ1 - Patriots of Ulek
première édition
WGQ1 - Patriots of Ulek Patriots of Ulek est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1 à 3. L'action se déroule dans la principauté d'Ulek, dans le sud de la Flannèse. La principauté est confrontée à l'expansion violente des orques du Pomarj, ce module étant conçu dans le cadre des guerres de Greyhawk décrites dans le supplément Greyhawk Wars. Après les crédits et la table des matières (une page en tout), une introduction d'une page présente le contexte de l'aventure et la mission des personnages (PJ). Celle-ci consiste à aller prendre des nouvelles de la province de Prinzfeld qui n'a envoyé ni informations ni troupes alors que la menace d'une invasion par les orques du Pomarj se précise sur la frontière orientale de la principauté. Le premier chapitre, The Prince, décrit en deux pages la rencontre des PJ avec le prince d'Ulek et le briefing que ce dernier et ses conseillers font de la situation dans la province de Prinzfeld. Dans The Journey north, deuxième chapitre de l'ouvrage (cinq pages), sont explicitées les rencontres que les PJ peuvent faire et les informations qu'ils peuvent gagner en chemin vers Prinzfeld. Cette section contient une page de la province de prinzfeld à utiliser pour jouer le chapitre suivant. Le troisième chapitre Prinzfeld décrit sur quatre page la province du même nom ainsi que les informations que les PJ peuvent glaner en explorant villages et bourgs de la province. Le quatrième chapitre (The Graf's Mansion) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il propose en treize pages une description de chaque pièce du manoir du Graf Twembly, seigneur de Prinzfeld. Les plans du manoir sont donnés dans les pages intérieures de la couverture et portent des numéros qui renvoient au texte du module. Le cinquième et dernier chapitre, The Defence of Prinzfeld (3 pages), permet de jouer la bataille opposant les PJ et les forces locales aux envahisseurs humanoïdes. Une page d'annexe donne les caractéristiques des troupes impliquées dans le dernier chapitre pour Battlesystem, le jeu de figurines d'AD&D. Il est à noter que les caractéristiques correspondent à la deuxième édition du jeu. Une page de publicité pour Battlesystem Skirmishes conclut l'ouvrage qui compte par ailleurs une illustration pleine page donnant à voir la bataille de Prinzfeld, ainsi que deux illustrations d'une demi-page. Il est à noter que la couverture est la même que celle du module B12 de D&D. |
Scénario / Campagne | March 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WGR1 - Greyhawk Ruins
première édition
WGR1 - Greyhawk Ruins Les ruines de la cité de Greyhawk n'ont pas fini d'attirer les aventuriers : dans WG7 - Castle Greyhawk, ces derniers avaient déjà eu l'occasion d'explorer ses dédales souterrains. Le présent ouvrage leur donne l'opportunité de visiter trois de ses tours les plus imposantes : la Tour de la Guerre, la Tour du Pouvoir et la Tour de Zagig. La première partie de l'ouvrage propose quelques conseils pour amener les aventuriers à visiter ces ruines. Suivent quatre pages de tables récapitulatives des statistiques des monstres, ainsi que deux pages de tables de rencontres aléatoires réparties selon les différents niveaux des tours. La deuxième partie propose la description détaillée de la Tour de la Guerre qui formait à l'origine la caserne des soldats de Zagig. 25 pages sont nécessaires à la description des nombreuses pièces de cet édifice qui compte dix niveaux. La troisième partie est consacrée à la Tour du Pouvoir, l'ancien centre de magie de Greyhawk. L'édifice suinte encore de toutes les expériences mystiques qui y furent menées, et ce chapitre commence par préciser les diverses règles spéciales à y appliquer, avant de décrire les dix niveaux que comporte la tour, le tout en 33 pages. Enfin arrive la description de la Tour de Zagig, les quartiers personnels de l'ancien mage de Greyhawk. Malgré les centaines d'aventuriers qui y sont déjà passés, cet édifice recèle encore d'innombrables pièges et trésors, et sa description occupe 17 pages. Un bestiaire s'ensuit, qui présente une dizaine de créatures particulièrement fréquentes dans les donjons (trolls, vases et autres diablotins). Les 25 dernières pages de l'ouvrage sont en couleurs et présentent les plans des différents niveaux visités. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WGR2 - Treasures of Greyhawk
première édition
WGR2 - Treasures of Greyhawk Voici une anthologie d'aventures dans le monde de Greyhawk, suffisamment courtes pour être jouées en une soirée. Une courte page d'introduction présente le format auquel obéissent les treize scénarios de ce recueil : tout d'abord un bloc de statistiques indiquant le type de terrain, le niveau des personnages requis et les récompenses en termes de points d'expérience ; ensuite, quelques suggestions quant à la mise en place de l'aventure et son intégration à la campagne, et enfin le texte détaillé de l'intrigue.
A Little Knowledge - Alors qu'ils recherchent une information quelconque, les personnages rendent visite à la devineresse Gwendolyn dans sa lointaine tour. Mais de nombreuses épreuves (à la manière des récits de la Table Ronde) les attendent avant de pouvoir accéder au savoir. Bladestar - Dans ce scénario urbain, les personnages vont se retrouver impliqués dans une enquête au sujet du meurtre d'un vigile. Il semble qu'une étrange dague magique soit à l'origine de ce crime... The Neogi Nest - Les Neogi (une espèce maléfique issue de Spelljammer) ont établi une base sous la cité de Greyhawk. Les aventuriers sauront-ils mettre fin au trafic d'esclaves naissant ? The Shroud of Karune - Cette aventure commence comme une exploration de cryptes comme tant d'autres. Mais la découverte de l'identité de la personne qui y fut enterré leur donnera sans doute quelques cas de conscience... The Helm of Selnor - Afin de protéger une petite ville, les personnages vont poursuivre des bandits, jusque dans leur repaire, bien plus grand qu'il n'y paraît. Bigby's Modest Home - Bibgby était un magicien prudent. Si prudent que les différentes sécurités magiques qui protégeaient sa demeure lui ont survécu, ce qui empêche les autorités de la cité de Scant d'y pénétrer. Les héros devront donc ouvrir la voie... Terror in the Tropics - Les personnages sont engagés par les Princes de la Mer pour une mission de colonisation des jungles d'Amelio. Ils devront assurer l'établissement d'un comptoir commercial sur ces rivages inexplorés, si les Yuan-Ti qui y rôdent leur en laissent l'opportunité. On the Town - Voici une autre enquête urbaine, dans laquelle les personnages devront tenter de retrouver une épée symbolique, au beau milieu d'une sombre intrigue mêlant vieilles histoires de famille et cultes maléfiques. Crossing into Steel - L'ancienne paladine Asanther a eu une vie bien remplie, mais elle n'est pas encore prête à mourir, et souhaite que les personnages l'escortent jusqu'à la demeure de son ancien amant, l'archimage Ilkif, afin que ce dernier place son âme dans une épée de vengeance, lui permettant ainsi de continuer à faire le bien même après sa mort. Mais tout le monde ne semble pas d'accord... Face of Xenous - Ce scénario fait suite au précédent. Armés de l'épée de vengeance, les personnages vont traquer la némésis d'Asanther, Xenous Zenpor. Mais ce dernier a quitté le plan primordial, et les personnages vont donc devoir traverser les plans éthérés à sa poursuite. The Wizard Isn't Home - Une petite quête qui amènera les personnages à visiter la demeure d'un sorcier à la recherche d'un objet magique. All for a Hat - Le temple de St Cuthbert confie aux personnages la mission de récupérer une puissante relique. Ils devront pour cela explorer les ruines d'un temple, ce qui ne sera pas de tout repos. A Sword for a Hero - Cette aventure pour personnages très expérimentés (niveau 18 minimum) les lancera à la recherche d'une épée mythique, dans l'antre d'un dragon. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WGR3 - Rary the Traitor
première édition
WGR3 - Rary the Traitor Premier module paru après Greyhawk Wars, Rary the Traitor est un supplément de contexte pour Greyhawk décrivant l'une des conséquences de la guerre : la trahison de Rary et sa fuite vers le Désert Brillant.
Le premier chapitre raconte l'histoire de Rary : ancien membre du Cercle des Huit, il fut pendant les Guerres de Greyhawk corrompu par son admiration pour Iuz le Mauvais et la Confrérie Ecarlate. Découvert par les autres membres du Cercle avant de pouvoir s'emparer de la Flanaess, Ray s'enfuit vers le Désert Brillant, où il entreprit de rebâtir son influence. Aujourd'hui, Rary soumet de plus en plus de tribus nomades à sa volonté afin de construire une formidable armée et prendre sa revanche sur les nations de Greyhawk. Le chapitre deux est un guide géographique du Désert Brillant et de ses environs. Après avoir détaillé sa topographie et son climat, cette section évoque l'histoire de la région : avant d'être un vaste désert ce fut le domaine du puissant royaume de Sulm, quit disparu sous les sables pour avoir abusé de la sorcellerie. On découvre également les diverses peuplades qui y vivent aujourd'hui : de nombreuses tribus nomades humaines et centaures parcourent les sables, alors que de féroces barbares occupent les collines et canyons de l'Abbor Alz. Autrefois, des nains exploitaient également des mines dans la région, mais elles ont récemment été conquises par des duergars alliés à Rary. Ce chapitre se termine par quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour le Désert Brillant. Le chapitre trois décrit quelques sites importants de la région, parmi lesquels on retrouve des noms célèbres comme la Tour Fantôme d'Inverness, avant de présenter les personnalités du Désert Brillant. On y trouve également la description de cinq artefacts magiques. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à trois lieux particulièrement propices à l'aventure : les mines des duergars, le Palais de Shattado (dernier roi de Sulm) et bien sûr le Quartier Général de Rary. Ces trois sites sont décrits selon le format classique, chaque paragraphe faisant référence aux plans accompagnant le texte. Un appendice termine le livret en proposant les fiches de trois nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium : le Scorpion Monarque, l'Homme-Scorpion et le Centaure du Désert. Le poster joint au livret présente une carte générale en couleur de la région du Désert Brillant et de l'Abbor Alz. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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WGR4 - The Marklands
première édition
WGR4 - The Marklands Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boite From the Ashes, consacrée à la Flannesse après la Grande Guerre de Greyhawk. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyen-âgeux. Seules dix illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre le Royaume du Nyrond et de Furyondy, depuis la forêt de Vesves au nord-ouest jusqu'au Royaume-uni d'Ahlissa au sud-est. La carte comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret décrit la situation des royaumes en péril situés au centre de Flanaess. Tout d'abord le grand royaume de la Furyondie (38 pages) qui fut le premier à repousser les hordes de Iuz avec l'aide de ses alliés, la Maison-Haute et la grande forêt de Vesve qu'on aborde également sur un peu plus de 10 pages. L'autre moitié du livret (38 pages) est consacrée au Royaume du Nyrond, exténué et appauvri après la Grande Guerre de Greyhawk, une partie de sa population ayant fuit et la population restante devant faire face à la famine et aux émeutes. Les armées d'humanoïdes des Bone March ont réduit son moral à zéro. La douzaine de chapitres composant ce livret décrivent en détail ces territoires affaiblis et leurs habitants. Un brève histoire de chaque nation est suivie d'une description de leurs dirigeants, mais également d'informations sur le commerce et l'économie et la façon dont la population arrive à survivre dans ces sombres jours. On découvre également les relations entretenues avec les états voisins et le bilan des armées après la Grande Guerre de Greyhawk. Les affrontements de puissantes factions sont décrits, ainsi que la vie de la population. Chaque nation dispose d'une partie détaillant sa capitale : châteaux, fortifications, mines, lieux particuliers, etc. La deuxième de couverture donne la légende des cartes de ces trois cités. Les principaux PNJ sont donnés en détail dans la section "Characters and Forces". Enfin une dernière partie consacrée au Maître du Donjon propose des accroches d'aventures dans chacune de ces contrées. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGR5 - Iuz the Evil
première édition
WGR5 - Iuz the Evil Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boîte From the Ashes consacrée à la Flannesse après les Guerres de Greyhawk, et recommande d'avoir le supplément WGR4 - The Marklands. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyenâgeux. Seules six illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre tous les territoires de Iuz et comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret comprend treize sections couvrant l'empire de Iuz le Seigneur de la Douleur et son histoire, le culte qui lui est dédié, la description des différents territoires de son empire suivie de quelques idées d'aventures, avec enfin un détail de ses armées de monstres et quelques personnalités maléfiques présentes dans ces contrées. Après une introduction (1 page) présentant très brièvement l'empire de Iuz l'Ancien, la première section (4 pages) aborde l'histoire des territoires du Seigneur de la Douleur et effectue un large panorama sur l'état présent de son empire. Il comprend également ses sombres desseins, ses objectifs ultimes et craintes ainsi que ses alliés et opposants. Enfin on y trouve les relations qu'il entretient avec le reste de la Flannesse (Flanaess) et avec les autres Puissances de la Taerre (Oerth). La seconde partie décrit l'organisation des prêtres de Iuz, qui jouent ici un rôle primordial. Elle présente également de nouveaux sorts et objets magiques conçus par le culte de Iuz. La section trois (21 pages) est consacrée au territoire de Iuz proprement dit, les terres qui sont totalement sous son contrôle. La carte dépliable qui accompagne le livret devient alors utile. Dans cette section on découvre la population monstrueuse résidant sur ce vaste territoire, mais aussi quelques lieux particuliers comme Dorakaa la fameuse Cité des Crânes où siège Iuz l'Ancien et dont l'aventure WGR6 - City of Skulls apporte une description beaucoup plus détaillée. Les six parties suivantes (38 pages) présentent chacune les terres sous la domination de Iuz. On y découvre donc les dirigeants et la population de chacune de ces terres, ainsi que leurs lieux intéressants et villes principales avec un plan sommaire. Vient ensuite une partie consacrée à des idées d'aventures dans cet empire (5 pages), un détail des armées de Iuz par territoire et par ville (4 pages) et, pour terminer ce livret, toute une série de PNJ maléfiques (15 pages). |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGS1 - Five Shall Be One
première édition
WGS1 - Five Shall Be One Five Shall Be One est le premier volet d'une trilogie qui se poursuit dans Howl From the North et débouche sur les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Cette campagne débute en CY582, soit six ans après le contexte tel que décrit dans la boîte de base. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Au cours de ce premier module, les personnages se joignent à la quête pour retrouver les cinq épées, et parviennent à en récupérer trois. La première dans l'antre d'un dragon d'ombre, la deuxième dans le repaire d'un mage et la troisième, enfin, des mains d'un chef de horde orque. Une introduction de quatre pages résume le synopsis de ce scénario, et offre des conseils sur la gestion du groupe de personnages. Il est clairement préférable d'utiliser des personnages d'origine barbare, comme les prétirés fournis, mais le module donne quelques pistes sur d'autres éventualités. Les deux premiers chapitres (Into the Hills - 11 pages et White Fanged Bay - 10 pages) permettent de mettre en scène la récupération des deux premières lames. Les deux chapitres suivants (Drawn to the Darkness - 7 pages et City of the Orc Horde - 20 pages) concernent quand à eux la troisième épée. Chacun de ces chapitres décrit les différentes rencontres, aléatoires ou planifiées, qui émaillent l'aventure. Un livret central de sept pages réunit des aides de jeu, les personnages prétirés, ainsi que la description de certains groupes importants rencontrés au cours du scénario. Enfin, deux appendices concluent l'ouvrage : l'un concerne les cinq épées de Corusk, qu'il décrit en détaille, l'autre propose des textes d'ambiance à remettre aux joueurs lorsque leurs personnages font certains rêves. La couverture propose en intérieur les plans de certains endroits visités ainsi que les caractéristiques des monstres, et en rabat une carte en couleurs annotée de la région où se déroule le scénario, notamment les royaumes bandit et les monts Corusk. Enfin, la carte grand format jointe propose les plans de la cité des orcs ainsi qu'un zoom destiné aux joueurs sur la région qu'ils traversent. |
Scénario / Campagne | June 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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WGS2 - Howl from the North
première édition
WGS2 - Howl from the North Howl from the North est le deuxième volet d'une trilogie qui a débuté dans Five Shall Be One et se conclut par les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Après les événements de Five Shall Be One, les personnages disposent de trois des cinq lames. Il ne leur en reste plus que deux à récupérer avant de pouvoir réveiller leur Dieu. Les personnages débutent ce deuxième scénario traqués par une horde orque à qui ils ont dérobé la troisième épée. Les événements de cette aventure vont leur permettre de récupérer les deux épées restantes et d'éveiller celui qu'ils pensent être la Grande Divinité des barbares. Ils vont toutefois devoir dérober la quatrième épée à un chef barbare nommée Kabloona, et trouver la cinquième en plein coeur des terres glacées alors qu'une armée converge vers leur position. Après une introduction de trois pages qui présente globalement le supplément et les particularités de cette campagne barbaresque, un court premier chapitre de deux pages (Beginnings) donne le moyen au MJ de faire la transition avec Five Shall Be One ou bien de débuter la campagne à ce point. Les deux chapitres suivants concernent chacun une des épées restantes : The Road to Kelten (21 pages) et Across the Frozen River (12 pages). Le quatrième chapitre (Return of the Great God - 2 pages) est un épilogue décrivant les récompenses qui attendent les PJ une fois qu'ils réussissent. Enfin, le cinquième chapitre explore la possibilité que les personnages échouent, et fournit une piste afin de les remettre en selle (Should the Characters Fail - 5 pages). La suite des événements, ce sont cinq années de guerre, décrites dans Greyhawk Wars. Les appendices en fin d'ouvrage proposent les caractéristiques des divers monstres rencontrés, deux pages spécifiques sur les loups, créatures centrales dans l'un des chapitres, un panorama en une page des divinités de Greyhawk, les caractéristiques de PNJ importants, celles, mises à jour, des prétirés, et enfin, les descriptions et pouvoirs des divers objets magiques impliqués dans le scénario, dont les cinq épées légendaires. |
Scénario / Campagne | October 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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World of Greyhawk
première édition
World of Greyhawk Créé par Gary Gygax comme décor pour ses propres campagnes, le monde de Faucongris s'est rapidement imposé comme l'univers par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Mais les joueurs n'en avaient qu'une vision nébuleuse, les informations de contexte étant à la fois fragmentaires et disséminées à travers les nombreux modules. Cette boîte tente donc de corriger ce défaut en proposant une présentation générale de la Flanesse, la région orientale du continent d'Oerik. Les deux ouvrages contenus dans cette boîte sont complémentaires et renvoient souvent l'un à l'autre. Livre 1 - A Guide to the World of Greyhawk La première partie situe rapidement le continent d'Oerik sur la planète Oerth avant de présenter le calendrier, les saisons et les fêtes qui rythment la vie des habitants. (2 pages) La deuxième partie dresse la liste des arbres poussant dans les différentes régions de la Flanesse. Quelques essences particulières et leurs propriétés naturelles ou magiques sont détaillées. (2 pages) La troisième partie propose un historique de l'Oerik oriental et des diverses migrations qui ont contribué à composer son visage actuel. Un tableau chronologique ainsi qu'une carte des migrations illustrent cette section. (4 pages) La quatrième partie offre quelques considérations sur les peuplements humains et humanoïdes, les villes et villages ainsi que les voies de communication. (1 page) Les différentes ethnies humaines et humanoïdes qui peuplent la Flanesse sont détaillées dans la cinquième partie, qui évoque également les coutumes vestimentaires des différents peuples. (3 pages) La sixième partie s'intéresse aux nombreuses langues (vivantes ou mortes) et leur parenté. Elle présente également les différentes runes de pouvoir utilisées par les magiciens de Flanesse. La section suivante est l'une des plus importantes de ce livre. Elle détaille les nombreux royaumes composant la Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Chaque entrée commence par quelques informations techniques (population, capitale, répartitions des races, ressources économiques) puis propose une description de la région. On trouvera à la fin deux cartes montrant les alignements nationaux et les productions régionales.(28 pages) La huitième partie vient compléter la précédente en décrivant les divers sites géographiques de la Flanesse : rivières, forêts, chaînes montagneuses, déserts et marécages. (16 pages) La neuvième partie se penche sur la religion. Après une présentation générale des cultes en Flanesse, cette section décrit les dieux créateurs, dieux inférieurs et demi-dieux les plus importants, leur histoire et le fonctionnement de leur clergé (17 pages). Deux appendices terminent ce livre en présentant les ordres chevaleresques et la hiérarchie des titres de noblesse. (2 pages) Les nombreux blasons de la noblesse de Flanesse sont d'ailleurs imprimés en couleur sur les volets intérieurs de la couverture. Livre 2 - Glossography La première partie propose des tables de rencontres aléatoires pour chaque royaume ou type de terrain de la Flanesse. (14 pages) La deuxième partie dresse la liste des dirigeants de Flanesse. On trouvera pour chacun son titre, sa classe et son niveau. (1 page) La troisième partie s'intéresse à la météo : on y trouve des tables de détermination du temps selon les régions, les règles concernant les effets de la météo sur les déplacements et les conséquences des conditions extrêmes sur les personnages. (8 pages) La quatrième partie propose six synopsis de scénarios classiques à développer par le MD, ainsi qu'une liste de sites propices à l'aventure. (5 pages) La cinquième partie propose des tables aléatoires permettant de déterminer avec précision l'origine géographique d'un personnage. (2 pages) La sixième partie présente quatre exemples de quasi-divinités, ces héros ayant atteint une puissance extraordinaire mais qui demeurent inférieurs aux demi-dieux. (4 pages) La septième et dernière partie revient sur les dieux décrits dans le premier livre et fournit leurs caractéristiques techniques. (12 pages) Deux cartes posters en couleurs représentant la partie orientale du continent d'Oerik accompagnent ces deux livres. |
Supplément de règles et de contexte | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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World of Greyhawk (The)
première édition
World of Greyhawk (The) Il vous arrive parfois de sortir la tête des donjons pour voir ce qui se passe à l'extérieur ? Vous vous demandez comment le commerce peut exister avec tous ces monstres errants ? Vous voudriez savoir d'où viennent toutes ces ruines à explorer qui font la joie de tant d'aventuriers ?
Ce supplément fournit un cadre aux premiers modules (scénarios) édités pour les règles avancées de Donjons et Dragons, voire pour Donjons & Dragons tout court. Le but étant de donner plus de consistance aux aventures, particulièrement celles qui se jouent en campagne. Et de servir de source d'inspiration aux maîtres du donjon.... Ce qui est décrit ici (cartes comprises) ne correspond qu'à la moitié orientale d'un des quatre grands continents principaux d'un monde dont on ne sait à peu près rien. Cette partie du monde décrite correspondrait au "centre civilisé" du monde d'Oerth ; du point de vue d'un de ses habitants du moins. Ce qui laisse toute souplesse au MD pour inventer ce qu'il veut. Le livret commence par un avant-propos d'une page, qui présente le supplément et son utilisation. En particulier, la description modèle des différentes unités politiques est détaillée. Suit un chapitre décrivant le monde, ou du moins cette portion, de manière globale. Après quelques tables sur l'utilisation des cartes (habitants des centres urbains, déplacements...), le monde est décrit en quelques lignes. Vient ensuite le calendrier - parfaitement régulier - et un historique du dernier millénaire, illustré par quelques cartes synthétiques (migrations, géographie, politique). Le chapitre suivant détaille, sur plus de 11 pages, les 50 entités politiques notables de cette partie du monde. Sont décrits la population, le (la) dirigeant(e), les ressources, et quelques informations notables, très variées. Les 10 pages suivantes présentent, plus ou moins brièvement, les éléments du paysage : montagnes, forêts, rivières, déserts, etc., sont passés en revue. Parfois, des modules déjà publiés sont cités là. Pour finir, le supplément s'achève sur une liste de titres honorifiques (comte, prince, maire...), une présentation de quelques ordres de chevalerie, et un glossaire (illustré) d'une série de runes communes dans cette partie du monde. |
Supplément de contexte | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Return of the Eight (TSR/1998)
- WGA2 - Falconmaster (TSR/1990)
- WGA3 - Flames of the Falcon (TSR/1990)
- WGR6 The City of Skulls (2e)
- Crypt of Lyzandred the Mad (TSR/1998)
- Doomgrinder (The) (TSR/1998)
- C6 - The Official RPGA Tournament Handbook (TSR/1987)
- Die Vecna Die! (TSR/2000)
- I9 - Day of Al'Akbar (TSR/1986)
- I11 - Needle (TSR/1987)
- I13 - Adventure Pack I (TSR/1987)
- N2 - The Forest Oracle (TSR/1984)
- N3 - Destiny of Kings (TSR/1986)
- N4 - Treasure Hunt (TSR/1986)
- OP1 - Tales of the Outer Planes (TSR/1988)
- R2 - Investigation of Hydell (TSR/1982, 0-935676-97-0)
- R5 - Great Bugbear Hunt
- R6 - Bigby's Tomb
- R7 - "Dwarven" quest for the Rod of Seven Parts
- R8 - Yog's Dessert
- R9 - Tinker's Canyon
- R10 - Air Plane!
- Ravenloft (TSR/1999)
- S5 - The Dancing Hut of Baba Yaga (TSR/1995)
- S6 - Labyrinth of Madness (TSR/1995)
- SIlver Anniversary Set (25th Anniversary)
- UK3 - The Gauntlet (TSR/1984)
- UK4 - When a Star Falls (TSR/1984)
- UK5 - Eye of the Serpent (TSR/1984)
- UK7 - Dark Clouds Gather (TSR/1985)
FR
- Retour à la tombe des horreurs (Descartes/2000)