Hexagon Universe
Hexagon Universe met en scène l'univers du même nom créé à l'initiative de Marcel Navarro dès les années 1960 chez l'éditeur Lug, notamment dans la revue Futura mais aussi les autres publications de l'éditeur, Zembla, Kiwi, etc., en parallèle des publications de héros Marvel dans Fantask, Marvel, Strange et Titans. Ces héros de création française (Zembla, Jeff Sullivan l'Homme d'Airain, Homicron, etc.) vivaient chacun dans sa série mais des passerelles ont fini par apparaitre. Ces passerelles se sont généralisées lors du revival de l'univers Hexagon à la fin des années 1990 pour établir un véritable univers partagé entre tous. Ce retour en forme de comics a été suivi de recueils de nouvelles et romans aux éditions Rivière Blanche.
Les héros de l'univers Hexagon sont des héros clairs, loin des personnages torturés des comics américains actuels. Le jeu présente des héros avec l'idée qu'ils se regrouperont en équipes sous l'aile du CLASH, une organisation internationale de lutte contre le crime sous le controle de l'ONU.
Les personnages sont d'abord définis par un concept et deux jauges (Energie et Audace) représentant leurs vitalité et leur volonté pour l'une, leur héroisme et capacité à se dépasser pour l'autre. Viennent ensuite des Traits répartis en trois groupes : trois Motivations (valeur de 1 à 3, des Talents (valeurs de 1 à 3) et des Pouvoirs (achetés grace à une réserve de points, chaque pouvoir ayant un effet défini par le joueur et un rang de 1 à 5). Les points dévolus à la création des personnages peuvent être mis en réserve par les joueurs pour acheter le QG de leur groupe. Enfin deux jauges d'Energie et d'Audace mesurent la vitalité du personnage et sa capacité à se dépasser (et ajouter un dé à sa main le cas échéant).
Le système repose sur la création d'un pool de dés en additionnant les rangs d'une Motivation, un talent et un Pouvoir, s'il y en a d'adaptés. Le joueur lance alors un nombre de dés à six faces égal à cette addition. Les dés donnant un résultat de 4 à 6 sont considérés comme des succès, les 6 donnant la possibilité de relancer le dé et d'ajouter un nouveau succès potentiel. Le nombre de succès comparé à un seuil de difficulté ou au nombre de succès d'une opposition détermine la réussite ou l'échec de la tentative. Les points d'Audace permettront d'améliorer un résultat en ajoutant un dé ou en fixant l'un d'eux en position succès. Les règles prévoient le cas de dilemnes liés aux Motivations des personnages, qui peuvent amener celles-ci à voir leur score varier, ramenant en échange des points d'expérience. Ceux-ci sont également gagnés de manière fixes selon les actions des personnages et dépensés pour ajouter un Talent ou améliorer le rang d'un Talent ou d'un Pouvoir.
En 2020, l'éditeur propose une déclinaison de son univers à la période de la seconde guerre mondiale avec Les Partisans. La campagne de financement incluait une campagne, une aide de jeu et un ouvrage documentaire sur l'histoire de l'occultisme nazi par Kenneth Hite.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
Scénario / Campagne | April 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Aventuriers & Seigneurs de la Jungle
première édition
Aventuriers & Seigneurs de la Jungle Aventuriers & Seigneurs de la Jungle est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres, celui-ci s'intéresse aux contrées lointaines, à savoir l'Afrique, ou perdues. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant à travers le monde, essentiellement en Afrique. Chaque chapitre présente l'histoire de l'organisation en question, leur dirigeant et quelques personnalités notables, leurs moyens et leur structure, pour finir par quelques pistes pour les insérer dans une campagne.
Les Nations Africaines décrit ensuite plusieurs pays fictifs situés en Afrique. Chaque notice comprend une description historique, géographique et politique du pays, quelques habitants importants de la contrée, les menaces potentielles et des pistes pour l'utiliser dans une campagne.
Les Civilisations Secrètes va détailler ensuite plusieurs civilisations ou peuples situés en des points reculés du globe. De la même façon que précédemment, chaque chapitre donne l'histoire et l'organisation sociale de ces peuples, leurs caractéristiques standard, les fiches de quelques personnalités et des pistes pour les utiliser.
La dernière section comprend un scénario :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il est accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD sur le personnage de Zembla. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Runcagliolo Berger. |
Supplément de contexte | June 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
Ecran | February 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
Supplément de contexte | June 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Hexagon Universe
première édition
Hexagon Universe Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre. Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages). Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ. Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe. Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches. |
Livre de base | November 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de leurs règles et un scénario pour découvrir le jeu. Hexagon Universe Initiative ! s’ouvre d’emblée sur L’Univers d’Hexagon, résumé en 5 pages. Puis le Système de Jeu simplifié est présenté sur 12 pages. Techno Ragnarök (14 pages) est un scénario qui met en scène une équipe de l’Eurosquad lors d’une Mission dans le canton de Valais en Suisse. Sous l’égide de leur agent de liaison Stéphane Gallay (clin d’œil à l’auteur suisse), ils devront mettre fin à une prise d’otages d’une bande de terroristes sur le barrage de la Grande Dixence. Une affaire qui en cache une autre, de plus grande ampleur, impliquant un ancien rituel scandinave. La dernière page est une publicité pour la gamme Hexagon Universe reprenant les couvertures de tous les ouvrages précédemment sortis. Les feuilles volantes comprennent 5 fiches de personnages prétirés, et 3 aides de jeu pour le scénario : une carte du canton, le dossier Saphir du super vilain connu comme l'Anguille, et le texte de l'ancien rituel. |
Kit de démo | January 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Rois des Profondeurs (Les)
première édition
Rois des Profondeurs (Les) Les Rois des Profondeurs est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres et ceux des contrées perdues, celui-ci s'intéresse aux habitants des profondeurs marines et à ceux des espaces souterrains. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant soit dans les profondeurs marines, soit dans les espaces géologiques.
Les Civilisations Sous Marines décrit ensuite trois civilisations sous-marines que les PJ vont pouvoir rencontrer.
Les Civilisations Souterraines, de la même façon que la section précédente s'intéresse à des civilisations vivant dans les profondeurs de notre planète.
La dernière section comprend un scénario :
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Supplément de contexte | April 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Strangers - Les Empires Galactiques
première édition
Strangers - Les Empires Galactiques Strangers - Les Empires Galactiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les entités cosmiques dans le livre précédent, celui-ci est consacré aux autres joueurs de poids dans la galaxie, les civilisations capables de bâtir un empire interstellaire. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les titres, crédits et sommaire. Le premier chapitre, Les Empires Galactiques (16 pages), commence par une vue double page situant les divers endroits qui vont être mentionnés par la suite sur la carte de la galaxie. La première moitié du chapitre revient sur l'histoire de la galaxie, avec la guerre entre les Tours et le Peuple du Crépuscule (décrite dans le livre 4) jusqu'à une période de paix relative aujourd'hui. La deuxième partie décrit les différents types d'empires existants (pacifistes ou expansionnistes), et la façon de les faire intervenir dans une campagne d'Hexagon Universe. Les principaux empires sont ensuite décrits en détail. Alpha (28 pages), d'où provient le héros Homicron, est le premier de ceux-ci. Dans cet empire, les habitants ont effectué une transcendance qui les a transformés en êtres d'énergie pure. Sont passées en revue son histoire (7 pages), sa société (9 pages) et enfin l'histoire d'Homicron, par le biais de laquelle Alpha a interagi avec la Terre (3 pages). Le chapitre se clôt par les descriptions de trois personnages dont les deux incarnations de Homicron, et des pistes pour impliquer Alpha dans une campagne. Le principal ennemi d'Alpha, l'empire de Kyros (29 pages), est le sujet du chapitre suivant. L'empire est habité par une race reptilienne dotée de pouvoirs mentaux, adepte plutôt de l'infiltration que des batailles rangées. Celle-ci a envoyé des agents sur Terre, ce qui avait entraîné l'arrivée d'Homicron sur notre planète. Tout comme son ennemi, Kyros nous propose donc l'histoire de cet empire (5 pages), la description de sa société (11 pages) et de sa place dans la galaxie (2 pages). Quatre personnages non-joueurs (PNJ) kyrosiens sont décrits ainsi que des pistes pour jouer avec Kyros. La civilisation martiale d'Aréna (43 pages) vient ensuite. Cet empire de la constellation du Trident est le monde d'origine du héros connu sous le nom de Gladiateur de Bronze. Ce dernier est le fils du dernier empereur d'Aréna, tué par le dictateur actuel Kahézar. Selon le schéma habituel, sont décrites successivement l'histoire d'Aréna (8 pages), sa société (10 pages) et la constellation du Trident dans son ensemble (7 pages). Trois personnalités Aréniennes sont décrites avec leurs fiches techniques, dont Kahézar, ainsi qu'une douzaine de Champions, de farouches guerriers partisans de Kahézar ou de la lignée impériale, sans données techniques (10 pages), suivis du Gladiateur de Bronze (5 pages). Le chapitre se termine sur quelques pistes pour insérer Aréna dans une campagne soit sur Terre soit sur Aréna. La Fédération Galactique (44 pages) est née d'un monde dont une partie importante de la population était dotée de capacités télépathiques, Centre. Petit à petit, cet empire annexa des planètes dont une partie significative des habitants étaient dotés de capacités similaires, bâtissant une société discriminatoire entre les télépathes et les Sub-Humains. Tout changea avec un homme de la Terre, Jaleb Jelicoe (en fait un enfant centrien abandonné sur Terre) qui entra en contact avec Centre et finit par amener un renversement politique majeur. Comme pour les chapitres précédents sont donc décrites l'histoire de la Fédération (9 pages), son organisation (8 pages) et cinq PNJ (8 pages). Deux sites remarquables situées aux alentours de Centre sont également décrits sur 7 pages : la Station K, une station spatiale servant de base à toutes sortes de mercenaires et hors la loi, et la planète Entomos. Les télépathes de la Terre, avec en tête Jaleb Jellicoe, ont droit à dix pages avant que quelques idées pour insérer la Fédération dans une campagne ne terminent le chapitre. Another World (14 pages) est un scénario dans lequel un groupe de héros se retrouve sans savoir comment sur une planète étrangère. Ils découvrent bien vite une colonie pénitentiaire kyrosienne dirigée par un alphan particulièrement cruel. Celui-ci organise le creusement d'un gigantesque puits dans le sol de la planète. Comprendre pourquoi ils sont là tout en survivant entre les diverses forces à l'oeuvre sur la planète va amener bien des soucis aux personnages des joueurs (PJ). Le scénario est plutôt ouvert, décrivant la situation et laissant le MJ développer celle-ci en fonction des actions des PJ. |
Supplément de contexte | February 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Strangers - Les Entités Cosmiques
première édition
Strangers - Les Entités Cosmiques Strangers vol.1 les Entités Cosmiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Il est consacré à des entités de très grande puissance de l'univers Hexagon, du genre que les personnages (PJ) ne peuvent espérer affronter, que l'on rencontre dans la série Strangers, composée autour de héros puissants et opérant souvent hors de la planète. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, Les Entités Cosmiques (12 pages) décrit les fondements de l'univers Hexagon, l'Hendécagramme regroupant l'univers auquel appartient la Terre, les univers parallèles, etc., et qui voisine avec d'autres ensembles de même type en un Multivers. Le principe des entités à ce point puissantes est discuté, avec l'exemple de l'Equation, une entité en quête de sa propre raison d'être. Ce chapitre discute également de comment les PJ peuvent réellement interagir avec de telles créatures, interaction qui passera plutôt par le biais des serviteurs de celles-ci que par les entités elles mêmes. Les chapitres suivants décrivent quatre groupes d'entités hors de mesure avec l'humanité. Ils suivent plus ou moins la même structure : décrire le contexte dans lequel ces créatures sont apparues, leur origine, leur organisation éventuelle et leurs objectifs. Leurs serviteurs ou agents sont également décrits en détail dans la deuxième partie des chapitres. Enfin la façon dont ces entités peuvent intervenir dans une campagne est abordée pour terminer les chapitres. Les Sopharques (22 pages) sont l'humanité d'un futur lointain, capables d'appréhender le Temps (dit Fractal) de façon absolument unique, et prêts à intervenir pour que le déroulement menant à leur existence ne soit pas altéré. Pour leur venir en aide, les Sopharques ont créé un corps d'agents appelés Invariants, auquel appartenait le héros Tanka, fondateur du CLASH et des Strangers. Les Sopharques les plus actifs, à l'initiative de la création du corps des Invariants sont décrits, ainsi qu'un de leurs adversaires récurrents. La section sur les Invariants inclut la fiche de Tanka. Les Tours (30 pages) ont été construites par les Premiers, la première espèce intelligente de l'univers, capable de prouesses scientifiques et techniques, notamment le Pont sur les Etoiles, reliant plusieurs galaxies entre elles. Confrontés à une autre espèce venue d'un autre univers, les Premiers durent construire des armes spatiales de la taille d'une planète et capables d'annihiler une étoile, pour les affronter. Leurs esprits furent ensuite transférés dans ces armes qu'on appela les Tours. Afin de protéger le Pont, furent créés les Gardiens du Pont sur les Etoiles, un corps de soldats d'une puissance énorme. L'un d'eux, Starlock, finit par déserter et vint sur Terre. Sa fiche, ainsi que celle d'un de ses anciens frères d'armes nommé Starcyb, sont fournies dans ce chapitre. Le Grand Mental et L'Universalité (48 pages) sont deux principes cosmiques symbolisant l'Ordre et le Chaos, engagés dans un match éternel visant à déterminer lequel contrôlera le plus de planètes. Pour cela la Grand Mental envoie des Hérauts sur ces planètes, chargés de semer la destruction pour qu'ensuite s'instaure un ordre répressif, auxquels l'Universalité oppose des Prédestinés, pris parmi les populations de chaque planète. De par son importance dans l'univers, la Terre a déjà été l'enjeu de deux tentatives du Grand Mental (alors que normalement une seule tentative est supposée déterminer le futur de la planète), l'une menée par Wampus et la seconde par l'Autre, toutes deux déjouées par Jean Sten et Jean Vlad, et il semble qu'une troisième tentative soit en préparation. Le chapitre inclut des fiches des Hérauts et des Prédestinés, ainsi que de ceux qui préparent la prochaine tentative du Grand Mental. Les Constructeurs de Zade (22 pages) sont une race venue d'une autre galaxie avec leur planète transformée en vaisseau spatial et convertie en une immense usine de production d'armes, qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les payer. Ils ont disparu depuis longtemps mais ont laissé derrière eux des armes diverses techniques ou vivantes. Le chapitre présente les fiches de certaines armes et de ceux qui les utilisent comme Blaue Licht, la super-vilaine nazi, ainsi que les armes vivantes appelées Salamandrites. Enfin Synopsis (8 pages) propose deux courts scénarios à développer :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant l'origine de Starlock. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Mariano De La Torre. |
Supplément de contexte | October 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
Les Partisans
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Jetons
première édition
Jetons Ces Jetons sont fait de plastique issu du recyclage de filets de pêche, de couleur bleue, avec le symbole de l'étoile à 5 branches sur leurs faces. Ils facilitent les scènes d'actions en permettant de matérialiser le comptage de la réserve de combat en cours de jeu. |
Accessoire | June 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Partisans (Les)
première édition
Partisans (Les) Les Partisans transfère le cadre du jeu Hexagon Universe de l'époque actuelle à la seconde guerre mondiale. Il propose plusieurs pistes de jeu dans ce cadre. La plus simple consiste à créer un groupe de personnages du type du groupe éponyme, apparu dans plusieurs histoires de l'univers Hexagon. L'autre tourne autour de phénomènes qui ont commencé à se faire remarquer à cette époque, avec des trous dans l'espace-temps permettant à ceux qui les trouvent de voyager dans d'autres époques, avec la possibilité de modifier l'histoire et de donner naissance à des mondes uchroniques, ce qui est bien évidemment à éviter. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs, des publicités pour les suppléments liés à ce cavre, et les publications de Rivière Blanche consacrées à l'univers Hexagon, puis un Préambule (3 pages) de Jean-Marc Lofficier, de Rivière Blanche, vient présenter la version WWII de cet univers. Section 1 : le Contexte Historique (14 pages) vient d'abord resituer le cadre historique choisi par Les Partisans, avec un résumé du déroulement de la guerre, depuis la crise qui a favorisé l'arrivée au pouvoir d'Adolf Hitler jusqu'à l'état de l'Europe au sortir du conflit. La seconde partie du chapitre (5 pages) revient sur les deux camps qui s'affrontent, les Alliés et les forces de l'Axe, et sur les nations restées neutres. Section 2 : le Contexte Hexagon Universe (10 pages) aborde ensuite les aspects liés à l'univers Hexagon, depuis l'arrivée d'un vaisseau Alphan au début du XXe siècle dans la région de la Toungouska, la découverte des restes de celui-ci, les conséquences qui en ont découlé avec la Singularité et l'apparition de portes spatio-temporelles pouvant donner naissance à des uchronies. La seconde partie du chapitre aborde la question de la position des deux acteurs majeurs de l'univers Hexagon, le Grand Mental et l'Universalité, en ces temps troublés. Section 3 : Les Règles du Jeu (56 pages) reprend les règles décrites dans le livre de base d'Hexagon Universe, en commençant par la création des personnages (14 pages dont 2 pour un exemple), retraçant la procédure et rappelant les définitions des Talents (compétences) proposés dans le jeu. La définition des pouvoirs occupe ensuite 9 pages aves les règles régissant leur choix, les moyens de les limiter et une description d'une douzaine de types de pouvoirs servant de base aux choix des joueurs. Enfin la création de la cellule, le groupe de personnages, et la gestion de ses ressources, se fait sur 8 pages. Le Système de Jeu vient ensuite expliquer la manière de déterminer si une action réussit, comment tester les Motivations des personnages, et gérer les scènes d'action, au premier rang desquelles les combats. Les 6 derniers pages du chapitre couvrent les diverses sources de dommages, l'évolution des personnages et la gestion des PNJ. Les chapitres suivants s'attachent à décrire les différentes parties du monde que les PJ vont pouvoir explorer, avec pour chaque un retour sur les grandes étapes, entrecoupé d'encadrés apportant soit des précisions sur un aspect particulier, soit une accroche de scénario qui y est lié. La description se poursuit avec les pays de chaque région du monde, incluant les fiches de quelques personnages en provenant, et enfin une section proposant deux ou trois uchronies possibles trouvant leur origine dans cette région du monde. Sont donc couvertes successivement :
Section 8 : Conseils de Jeu et Scénario (30 pages) commence par proposer le concept de contexte Weird War, les versions légèrement uchroniques de la seconde guerre mondiale qui en diffèrent essentiellement par l'ajout d'un élément SF ou fantastique (ici les super-héros), les modes de jeu possibles avec les suggestions de laisser chaque joueur incarner plusieurs personnages, disséminés à travers le monde, pour éviter les acrobaties pour justifier la présence d'un même héros en Europe et dans le Pacifique, ou la suggestion d'avoir plusieurs MJ qui se partagent le monde, l'un faisant jouer sur le front européen un autre sur la Pacifique, etc. Une Sociologie de la Seconde Guerre Mondiale (6 pages) et Une Horreur Si Humaine (3 pages) reviennent sur l'évolution des sociétés amenées par la situation de guerre (importance prise par le travail des femmes aux USA tandis que les hommes étaient au combat, importance des non européens dans les FFL, etc.) et l'effort à faire pour éviter les caricatures de personnages "bons" et "mauvais" entre les forces alliés et ennemies, pour le premier, et sur la question de comment aborder les crimes contre l'humanité commis par l'Allemagne (la Shoah) et le Japon (les expérimentation de la Section 731). Enfin le chapitre se termine avec La Bataille de l’Eau Lourde (13 pages), un scénario qui voit les PJ envoyés en Norvège pour y récupérer le seul stock d'eau lourde existant, pour le ramener en Angleterre de façon à ce que les Alliés puissent l'utiliser pour les recherches sur la bombe atomique, et surtout empêcher que les allemands ne puissent s'en emparer dans le même but. L'histoire les fera passer par la Norvège, puis revenir vers la France et l'Angleterre, avec une escale possible en Allemagne. L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant une fiche de personnage et une fiche de cellule vierges. |
Livre de base | June 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Sic Semper Metropolis
première édition
Sic Semper Metropolis Sic Semper Metropolis est une campagne pour Les Partisans, qui va les confronter à un groupe de vilains tirant les ficelles depuis le cœur du Troisième Reich, appelé les Quatre. Ceux-ci ont leurs propres objectifs. Chaque partie se déroule dans un cadre et une période différente de la guerre, et se divise en deux ou trois épisodes. Introduction (18 pages) commence par présenter la campagne et proposer plusieurs modes possibles : un PJ par joueur, un PJ par joueur et par acte de la campagne..., présenter les fiches des PNJ importants (10 pages), puis un synopsis de la campagne et des suggestions pour la personnaliser. Quelques conseils sont proposés pour gérer les enquêtes des PJ, et sur les liens avec les différents services de renseignements alliés. Douce France (1940) (24 pages) prend pour cadre, comme son nom l'indique, la France en pleine débâcle en attendant la signature de l'armistice par le maréchal Pétain.
À l’Ombre des Panzers (1941) (18 pages) déplace le focus vers le continent africain
Mythes et Magie (1941–1942) (20 pages) revient vers l'Europe centrale.
Périple en Orient (1944) (18 pages) ramène les PJ vers le front du Pacifique,
Le Crépuscule des Quatre (1944–1945) (27 pages) permet aux héros de se confronter finalement aux Quatre pour le final de leurs machinations, après les avoir croisés séparément alors qu'ils tentaient de rassembler les éléments dont ils ont besoin, et peut-être de contrecarrer définitivement leurs plans.
L'ouvrage s'achève sur une publicité pour le Guide de Survie du MJ Super-héros. L'écran accompagnant le supplément est un écran 4 volets au format 16x23 cm en mode portrait. Sur la face côté MJ, il présente, de gauche à droite :
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Scénario / Campagne | June 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |