5e - Héros & Dragons
Héros & Dragons (H&D) est un jeu médiéval fantastique s'appuyant sur le System Reference Document (SRD), lui même formant l'ossature de la 5ème édition de Dungeons & Dragons (D&D).
Le projet H&D s'est lancé suite à l'ouverture à l'Open Game Licence (OGL) de Dungeons & Dragons par son éditeur Wizard of the Coast. Si la base du jeu contenue dans le SRD se suffit en elle même pour jouer, de nombreuses options de création ont été tronquées (par exemple un seul archétype est présent pour chaque race ou classe, les listes de sorts incluses sont limitées et un seul don est disponible). Héros & Dragons complète et/ou remplace les options manquantes par des créations françaises regroupées en trois recueils constituant le jeu de base. L'un est consacré aux joueurs et regroupe les règles du jeu et les options de création de personnage, les deux autres sont réservés au meneur de jeu, dont un bestiaire, selon le modèle triptyque de D&D.
Le système de jeu est basé sur l'utilisation du d20, auquel s'ajoute le modificateur de la caractéristique adéquate, plus le cas échéant le bonus de maîtrise dans un domaine spécifique (Discrétion, Arcanes, Intimidation, etc.). Le résultat est alors comparé à un seuil de difficulté. La notion d'avantage/désavantage gère les circonstances favorables ou défavorables par le lancement de deux d20 dont on prendra respectivement le meilleur ou le pire résultat.
Du point de vue de la création de personnages, H&D propose les races habituelles du genre médiéval fantastique (Humain, Elfe, Nain, Gnome, Demi-orque etc ...) ainsi que des espèces plus exotiques (Sangdragon, Tieffelin, Aasimar, Félys, Demi-ogre et Homme-serpent). Certaines races comme l'Elfe proposent jusqu'à trois variantes. Les classes, au nombre de douze, vont du Druide au Barbare en passant par le Sorcier, classe introduite dans la 4ème édition de D&D. Chacune d'entre elles comporte deux archétypes. Par exemple un Roublard pourra choisir d'être un Voleur aux mains lestes ou une Brute vindicative. Enfin le choix d'un historique permet d'étoffer son personnage et de lui offrir des capacités non-liées à sa classe.
Parmi les ruptures avec les précédentes incarnations du système d20 on dénombre :
- Une courbe de progression en puissance lissée : Le bonus de base aux tests (appelé bonus de maîtrise) ne varie que de +2 à +6 du niveau 1 à 20. Un personnage de niveau 15 aura toujours à craindre l'embuscade d'un groude de bandits de niveau 3.
- Un système de magie revu et simplifié : Les sorts préparés peuvent être lancés tant qu'il reste des emplacements de sorts au personnage. Il est impossible de se concentrer sur plus d'un effet magique à la fois mais les sorts peuvent à présent être lancés sous forme de rituels sans dépenser d'emplacement de sort.
- Les Dons sont désormais optionnels et en sélectionner un revient à renoncer à une augmentation de caractéristique.
A noter que différents univers de jeu sont proposés au fil des suppléments H&D. L'univers inclut dans le tryptique de base n'est autre qu'Alarian, un monde médiéval fantastique de création française présenté pour la première fois dans les pages de Casus Belli (première série) n°13. Le supplément sur les 5 royaumes propose quand à lui un univers résolument Low-Fantasy inspiré de l'europe du nord au moyen-âge.
Derniers ajouts sur cette gamme
Cartes de sorts
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Barde
première édition
Barde Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Barde du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bordeau. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un barde halfelin, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Clerc
première édition
Clerc Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Clerc du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bleue. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un clerc nain, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Druide
première édition
Druide Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Druide du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur verte foncée. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un druide demi-orque, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ensorceleur
première édition
Ensorceleur Cet accessoire compile l'ensemble des sorts d'Ensorceleur du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur orange. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un ensorceleur gnome, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Magicien
première édition
Magicien Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Magicien du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur rouge. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un magicien tieffelin, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Paladin
première édition
Paladin Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Paladin du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bleu nuit. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un paladin humain, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Rôdeur
première édition
Rôdeur Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Rôdeur du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur verte. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un rôdeur elfe, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Sorcier
première édition
Sorcier Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de Sorcier du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur violette. Chaque carte précise sur une face le nom du sort (en haut à gauche), le niveau et la classe (en haut à droite), l'école, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée puis la description de ses effets. Cette description peut s'étendre sur plusieurs cartes si elle est trop longue pour être reproduite intégralement sur une seule. Le dos reproduit l'illustration d'un sorcier humain, le niveau du sort et le nom de la classe. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
Accessoire | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bâtisses Clés en Main
première édition
Bâtisses Clés en Main Bâtisses clés en main forme un recueil de 20 lieux et bâtiments, fournis avec plans et descriptions. Bien que les caractéristiques des PNJ soient données pour Héros & Dragons (gamme dont le supplément fait partie) et Chroniques Oubliées Fantasy, l'ouvrage est exploitable pour n'importe quel univers médiéval-fantastique.
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme du studio De Architecturart et un rappel de l'OGL (1 page). |
Catalogue | November 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation H&D s'adresse aux parfaits néophytes et autodidactes au sens où elle permet une entrée progressive dans l'univers du jeu de rôle : En débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros – seul puis à plusieurs – et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique – comportant un MJ et des joueurs – exploitant les règles de bases de Héros & Dragons pour prolonger l'expérience via les deux scénarios proposés, et servir de tremplin à la création de ses propres aventures. Le livret 1, Un Jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 6 pages de présentation succincte du jeu de rôle en général, de Héros & Dragons et du contenu de la boite l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. À partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour délabrée pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le Livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver le fils d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le Livre des règles (48 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base H&D, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction au jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaine sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). À noter que cette boite de présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est, en pratique, limitée au niveau 4. Le livret 4, Le Grimoire du meneur de jeu (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils au meneur et d'explication sur la manière de lire un bloc de statistiques le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Bannière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le charriot de tête. Le second scénario, Le Traître de la cité de pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orque, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres – issus du bestiaire H&D – ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme H&D (une demi-page) et un rappel de l'OGL (une demi-page). Les quatre fiches de prétirés comprennent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard halfelin (Frilo) et une clerc naine (Rhingann). En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales, le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boite est très similaire à l'écran H&D – seul les tables du volet de gauche varient légèrement, l'illustration étant identique – mais est proposé ici en version souple. |
Livre de base | November 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play
première édition limitée
Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play La Boîte d'Initiation RnP reprend et étend le contenu de l'édition standard précédemment publiée en y intégrant du matériel de jeu supplémentaire (pions cartonnés, battlemap et cartes de sorts) et en intégrant les profils des héros de l'émission Rôle 'N Play sous forme de prétirés. |
Livre de base | December 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Boîte de Rangement Invincible
première édition
Boîte de Rangement Invincible Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de janvier/février 2016 avec la campagne pour Héros & Dragons/Invincible. L'illustration du couvercle de la boîte reprend celle du livre Invincible pour D&D 5 - Héros & Dragons. A noter que la boîte de rangement Invincible est proposée en deux versions différentes : l'une pour la gamme Héros & Dragons et l'autre pour Chroniques Oubliées. |
Accessoire | February 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | March 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Supplément de règles et de contexte | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
Supplément de règles et de contexte | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes d'Etats Préjudiciables
première édition
Cartes d'Etats Préjudiciables Cet accessoire compile l'ensemble des états préjudiciables du livre de base Héros & Dragons sous forme de cartes de jeu. Il existe 16 états préjudiciables différents, chacun étant reproduit sur 3 cartes identiques. Chaque carte précise sur une face le nom de l'état accompagné de la description détaillée de ses effets. Une image illustrant l'état en question est également reproduite. Le dos comporte le logo ainsi que le nom de l'accessoire. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. En dehors du format électronique et de l'ISBN, l'ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Créatures & Oppositions
première édition
Créatures & Oppositions Créatures et opposition compile en un ouvrage tout ce que le meneur de jeu peut opposer aux PJ : monstres, mais aussi PNJ hostiles ou non, pièges, maladies, poisons, etc. Après 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, l'Introduction (11 pages) détaille le contenu de l'ouvrage et fournit les explications pour comprendre le profil technique des monstres. Y est notamment introduite la notion de créatures légendaires, servant typiquement de boss, possédant un antre aux effets particuliers et capables d'accomplir certaines actions en dehors de son tour de jeu. Le premier chapitre, Les Monstres (274 pages) occupe la majeure partie de l'ouvrage et donne la description physique, l'écologie, les tactiques de combat et enfin les profils techniques de plus de 200 créatures. Les monstres décrits vont du classique gobelin au puissant dragon rouge en passant par l'énigmatique dévoreur arcanique. Le profil des créatures, plus simple que celui des personnages joueurs, ne comporte que les informations nécessaires à une confrontation : un bloc de statistiques donne la classe d'armure, les points de vie, les valeurs de caractéristiques, les éventuelles résistance et immunités et la dangerosité de la créature. Un second paragraphe liste ses capacités spéciales et un dernier détaille l'ensemble de ses actions possibles en combat. Le second chapitre, Animaux, Vermines et Créatures Diverses (34 pages) fournit les profils des créatures les moins fantastiques (Araignée, Chien, Ours, etc.) dans un format plus condensé. Le chapitre suivant, Personnages Non Joueurs (34 pages) détaille les profils d'une vingtaine de PNJs typiques et fournit les clefs pour les personnaliser : modification de l'équipement, de la race, etc. Il comporte également les profils complets de dix-neuf personnages uniques utilisables en tant que PJs ou PNJs. Le chapitre quatre, Inventer un Monstre ou un PNJ (12 pages) propose une méthode complète pour créer un monstre ou un PNJ à partir de l'indice de dangerosité visé. Le dernier chapitre, Autres Oppositions (12 pages) fournit des exemples de pièges, de maladies et de poisons auxquels pourraient être confrontés les personnages, les règles concernant la destruction des objets ainsi que des règles de gestion de la folie. L'ouvrage se conclut par un rappel de l'OGL sur une demi-page. |
Catalogue | March 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Créatures & Oppositions
première édition limitée
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
Catalogue | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Créatures & Oppositions
édition de poche
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier de personnage se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. La seconde de couverture reprend des tables utiles au personnage telles que la table d'expérience, la liste des dons ou le tableau des tailles et poids en fonction de la race du personnage. La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. La quatrième page permet de lister les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième laisse la place aux prises de notes et au dessin du quartier général du groupe de PJs. Les deux pages qui suivent listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Les pages huit et neuf comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, aptitudes, traits et compétences) en plus détaillé ainsi qu'une liste des actions courantes en combat. Ce sont les deux pages centrales sur lesquelles va s'ouvrir naturellement le livret, donnant immédiatement accès aux informations de jeu courantes. La page dix est prévue pour les lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés ainsi que les éventuels domaines divins, cercles druidiques, serments sacrés ou pouvoirs de lignée. Les deux pages suivante permettent de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. La page treize permet le suivi de l'expérience et de la montée en niveaux. Les pages quatorze et quinze reprennent les tables de références des armes et armures ainsi que les règles concernant les créatures de différentes tailles, le temps requis pour enfiler ou ôter une armure, les rythmes de déplacement et les règles d'abri ou de luminosité. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte des Terres d'Alarian telles que décrites dans le Cadre de Campagne. |
Accessoire | November 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier de Personnage - Rôle 'n Play
première édition limitée
Dossier de Personnage - Rôle 'n Play Ce dossier de personnage a été édité en association avec la série d'Actual-Play Rôle 'n Play, également gérée par l'éditeur Black Book Editions et dont la campagne utilise le système de jeu de Héros & Dragons. Les 15 premières pages de l'ouvrage ainsi que la seconde de couverture reprennent à l'identique le contenu de l'édition classique. Après une page vierge, le livret s'ouvre sur la section Bienvenue dans l'Empire Minéen (7 pages) qui fournit des informations de contexte sur l'univers de Pangée où se déroule la campagne Rôle 'n Play : présentation de l'Empire, description succincte des provinces impériales, des protectorats, et, enfin, des religions dominantes. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte de l'Empire Minéen. |
Accessoire | December 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'écran pour Héros & Dragons est constitué de quatre volets compilant les tableaux parmi les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un livret de 16 pages compilant l'ensemble des sorts du jeu, triés par classe et par niveau. |
Ecran | November 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Invincible
première édition
Invincible Invincible ‒ les Sept Vies du Dragon est une campagne complète pour Héros & Dragons menant les personnages du niveau 5 au niveau 11. Elle propose une épopée temporelle au royaume de Cobis durant laquelle les PJ devront contrecarrer les plans d'un puissant seigneur draconique, et ce à différentes époques ... Après une page des crédits, une table des matières sur une page et un avant-propos (2 pages), l'Introduction (6 pages) présente le royaume de Cobis, l'intrigue de la campagne et les synopsis pour chacun des six scénarios qui la constituent. Une carte de la région de Cobis y est fournie, de même que la frise temporelle comportant les principaux repères de la campagne. La seconde partie de l'ouvrage regroupe les six scénarios, proposés sur le même modèle : présentation du contexte de l'aventure, puis enchaînement par paragraphe des évenements auxquels les PJ vont prendre part. Les caractéristiques des PNJ rencontrés et des éventuels objets magiques sont fournis dans des encarts émaillant le texte, et de multiples notes proposent des conseils et des alternatives de jeu pour le MJ (dont les "conseils de Papy Donjon" selon la formule que l'on retrouve dans les pages des magazines de la quatrième mouture du Casus Belli) et les joueurs. Le premier scénario, Ombre et Lumière (26 pages), voit les PJ transportés au beau milieu d'un champs de bataille marécageux suite au rituel apparemment raté de l'apprenti magicien Clovik qui cherchait à invoquer des héros du passé. Prisonniers d'un champ de stase temporelle, les personnages devront délivrer un bois ténébreux d'un mal ancestral ; en échange de quoi une sorcière du marais leur permettra de s'échapper et de rejoindre la ville de Paleseaux, menacée par un puissant dragon. Dans le second scénario, La Cité Pétrifiée (46 pages), Paleseaux est tombée, vaincue en une nuit par le souffle pétrifiant du terrifiant dragon Lytochronox. Le dernier espoir de délivrance semble résider dans un puissant artefact assemblé par Urbius, le maître de Clovik. Les PJ devront réunir les rares composantes nécessaires à son activation en s'infiltrant dans la ville infestée de morts vivants et en affrontant les sbires du dragon. Au troisième scénario, Les Racines du Mal (52 pages), l'intervention du dragon au moment de l'activation de l'artefact a eu un effet inattendu : Les personnages se retrouvent projetés des siècles en arrière, au temps où le dragon entamait son règne de terreur. Ils mettent en déroute le dragon grâce à l'intervention inopinée de l'artefact temporel, sauvant par là même la jeune fille destinée à être sacrifiée au monstre. Leur intervention leur vaut un accueil tiède des peuplades barbares qui craignent la colère du grand ver. Ils devront justifier leurs actes lors d'un procès dans un amphithéatre antique, dévoiler les sombres secrets des chefs barbares et mettre un terme au cycle de sacrifices instauré par la créature. Dans le scénario quatre, Les Septs Vies du Dragon (54 pages), les PJ se mettent en quête de puissants objets forgés dans la haine du dragon : ces ancres temporelles doivent leur permettre de stabiliser leur essence et de vaincre la bête. Les personnages devront ensuite débusquer le monstre dans son marais et mettre un terme à son règne tyrannique au terme d'un combat épique plein de rebondissements temporels et de révélations. Durant le cinquième scénario, La Guerre du Dragon (64 pages), les personnages sont renvoyés deux ans après les événements du scénario deux. Ils découvrent une Paleseaux bien vivante mais assiégée par les forces du dragon dont l'essence a survécu. Alors que les PJ sont invités dans la tour d'Urbius en présence des principaux commandants des forces résistantes, l'assassinat du mage déclenche une sécurité magique isolant la tour du monde extérieur. Les PJ ont six heures pour démasquer le coupable avant que la tour ne soit définitivement scellée, le tout en évitant que les différents partis ne s'entretuent, après quoi il leur faudra encore repousser les forces de l'envahisseur ... Le sixième scénario, Les Guerriers du Temps (42 pages), est l'aboutissement de la mission des personnages : Pour vaincre le dragon ils devront défaire ses cinq émissaires dans la cité fortifiée de Hautepierre, puis terrasser la bête dans son antre. Mais comment vaincre une créature ancestrale à l'indestructible cuirasse d'adamantite ? A noter qu'Invincible est proposée en deux éditions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. Les différences résident au niveau de la maquette (adaptée au format Letter US pour H&D ou au format "mook" pour COF) et des statistiques de jeu variant selon le système. |
Scénario / Campagne | February 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
Catalogue | June 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des Règles
première édition
Manuel des Règles Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie. Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section. Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise. Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-. Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre. Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :
Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers. Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes. Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde. Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures. Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique. L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables. Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique. L'ouvrage se conclut sur deux annexes :
L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel. |
Livre de base | December 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des Règles
première édition limitée
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
Livre de base | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Manuel des Règles
édition de poche
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Livre de base | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce set de dés aux couleurs de Héros & Dragons - blanc sur fond rouge - comporte 7 dés polyhédriques (1d20, 1d12, 2d10 dont un dé "dizaines", 1d8, 1d6 et 1d4) ainsi que 2 dés à vingt faces supplémentaires pour émuler l'un des mécanismes de la cinquième édition : le système d'avantage/désavantage. L'un - rouge sur fond blanc - est le dé d'avantage tandis que l'autre - noir sur fond blanc - est le dé de désavantage. |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Set de Dés Pipés
première édition
Set de Dés Pipés Ce set de dés aux couleurs de Héros & Dragons - blanc sur fond rouge - comporte 5 dés polyhédriques : 3 dés à 6 faces et 2 dés à 20 faces. Les dés à 6 faces comporte deux faces "6" chacun. Le premier dé à 20 faces comporte deux faces "20" tandis que le second comporte deux faces "1". |
Accessoire | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
Pangée & Oblivion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Danse de Fer (La)
première édition
Danse de Fer (La) La Danse de Fer constitue la troisième partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La troisième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 8. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 11. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier, ou non, les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans le neuvième acte, À Tombeau Ouvert ! (18 pages), les PJ sont invités à participer à une luxueuse croisière à bord d'une caravoile, un majestueux navire terrestre. Un sanglant assaut mené par une silhouette masquée va révéler un nouvel ennemi, le Faucheur, et rapidement les catapulter dans un cortège d'intrigues. Le dixième acte, La Musique d'Ezpher (22 pages), voit les PJ conviés à une réunion secrète où différentes factions s'inquiètent de récents changements au sein du culte de Justicaar. Découvrant une nouvelle manière de voyager jusqu'en Oblivion, ils se rendront dans le demi-plan pour retrouver la trace d'une mission secrète commanditée par le culte. Ils devront négocier avec un étrange groupe d'esthètes musicaux pour déterminer ce que l'Archonte, le maître du culte, cherchait dans la cité des songes. Dans le onzième acte, Fièvres sous les Tropiques (12 pages), les personnages de retour sur le plan primaire sont victimes d'un odieux complot qui les contraint à fuir la région. Tous les indices les mènent à un archipel tropical où le groupe devra participer à une compétition bien particulière — et potentiellement mener une révolution — pour retrouver la trace des blocs d'oniriom récupérés par le culte. Le douzième acte, Incarna Cantor (8 pages) propulse à nouveau les personnages en Oblivion. Ils auront la surprise de se réveiller dans des corps de morts-vivants et devront faire face à la rapide décrépitude de leur enveloppe au sein du quartier le plus dangereux d'Oblivion. Infiltrer la redoutable citadelle d'Incarna Cantor est leur seule chance de salut. S'ils s'en sortent, ils seront exposés à une incroyable révélation à propos de Justicaar. La seconde partie du supplément, Un Peu de Background : Oblivion (16 pages), détaille l'histoire d'Oblivion, ses spécificités planaires et ses repères géographiques. La dernière partie de l'ouvrage, Annexes Techniques (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran du MJ pour Oblivion comporte, côté joueurs, un paysage de la ville onirique et côté MJ une série de tables utiles dans ce demi-plan :
Il s'accompagne d'une feuille volante comportant une illustration pleine page et un rappel de l'OGL ainsi que de 17 fiches recto-verso reproduisant les plans de la campagne (avec ou sans annotations). |
Ecran | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Enfants d'Oblivion (Les)
première édition
Enfants d'Oblivion (Les) Les Enfants d'Oblivion constitue la seconde partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La seconde partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 5. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 8. Après une illustration pleine page, une page vierge, une page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (1 page) puis une introduction (4 pages) rappelle les événements de l'aventure précédente et fournit le synopsis des scénarios suivants. Dans le cinquième acte, La Saison des Cauchemars (32 pages), les personnages sont victimes d'un rêve terrifiant et assistent à l'émergence d'une nouvelle maladie onirique. Ils devront se rendre à Anthéone, capitale du culte de Justicaar et épicentre de l'infection, pour mener leur enquête sur cette étrange affliction et avoir une chance de ralentir les plans de l'Écorcheuse avant de compter parmi les victimes de la gangrêve. Dans le sixième acte, Aux Confins de la Folie ... (16 pages) les PJ sont rappelé d'urgence en Oblivion par Réghulus, incarnin de la loi, alors que sa place forte, le Mausoléum Igné, est assiégé par les armées de l'Ecorcheuse. Ils devront tout faire pour permettre à Sérénité et au fragment de Chiaroscuro et s'échapper, mais de grands sacrifices devront certainement être faits et une alliance improbable nouée. Dans le septième acte, Le Secret d'Anthéos (8 pages), le dernier fragment de la clé-des-songes est localisé : le groupe devra se rendre dans une ancienne pyramide en pleine jungle qui servait de sanctuaire à l'archiliche Azel-Liark. Mais des machinations liées au culte de Justicaar risquent fort d'impacter leur exploration. Enfin le dernier acte, Ainsi Meurent les Incarnins (6 pages), conclut la première moitié de la campagne par une confrontation épique entre les incarnins survivants. Les personnages auront alors l'occasion d'influer sur le sort du plan Onirique tout entier. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (4 pages), compile les aides de jeu de la campagne et fournit les statistiques des objets magiques rencontrés. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Gazette #0
première édition
Gazette #0 Gazette #0, Pangée à l'Âge des Héros constitue un guide du monde de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Gazette #1
première édition
Gazette #1 Gazette #1, Les plaies ouvertes épisode 1 : Disparus est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 1 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le premier d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le concept de Living Campaign et le format des aventures proposées. Vient ensuite une Mise à Jour de Pangée (2 pages) qui résume le modifications apportées par l'Âge du Changement. Un court chapitre décrivant La Frontière Nord (2 pages) du continent fournit enfin des précisions géographiques. S'ensuit le scénario Disparus (12 pages) où les personnages, aspirant à rejoindre le prestigieux Ordre rouge, se rencontrent dans une auberge pour y attendre leurs mentors. Ceux-ci tardant à se montrer, le groupe se lancera à leur recherche tout en enquêtant sur les rumeurs de banditisme dans la région. Le document est complété de 6 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (3 pages) exposant les règles spécifiques à l'Âge du Changement et se termine par des Journaux de Bord (5 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par une carte de Pangée (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Gazette #2
première édition
Gazette #2 Gazette #2, Les plaies ouvertes épisode 2 : Un village si tranquille est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 3 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le second épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre vient ensuite le chapitre Norpont, Ville Frontière (2 pages) qui propose un bref descriptif de la cité de Norpont. S'ensuit le scénario Un village si tranquille (14 pages). Toujours en quête de leurs mentors, les personnages se rendent à Norpont où une piste les mènera sur les traces d'un miroitier qui aurait interragi avec leurs supérieurs. Constatant le décès du miroitier, ils se lanceront à la poursuite de sa dernière livraison. Le groupe se rendra au lugubre hameau de Than puis assistera à un rituel occulte à la funeste conclusion. Le document est complété de 4 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (1 page) proposant un nouvel archétype de guerrier et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Gazette #3
première édition
Gazette #3 Gazette #3, Les plaies ouvertes épisode 3 : Le temple oublié est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 3 à 4 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le troisième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario Le temple oublié (16 pages). Propulsés dans une dimension miroir, les personnages n'auront pas le temps de souffler qu'ils seront poursuivis par une hydre gigantesque. Une fois la menace écartée, ils constateront qu'ils ont pénétré dans un monde étrange et sauvage. Bien des périls les attendent sur le chemin vers l'antique construction qu'ils ont aperçu dans leurs songes. Mais une fois la fameuse tour atteinte, ils devront encore composer avec un puisant esprit prisonnier ici depuis des éons. Le document est complété de 2 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (2 pages) proposant un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | November 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Gazette #4
première édition
Gazette #4 Gazette #4, Les plaies ouvertes épisode 4 : L'effondrement est un scénario prévu pour quatre personnages de niveau 4 à 5 qui prend place sur le continent de Pangée. Pangée est l'univers dans lequel évoluent les héros de la campagne Oblivion telle que jouée dans l'Actual Play Rôle'n Play. Ce document constitue le quatrième épisode d'une série de scénarios et d'articles en liens avec l'univers de Pangée et publiés sous forme de gazettes PDF. Ces gazettes ont été proposées dans le cadre d'un financement participatif pour les saisons 5 et 6 de Rôle'n Play. Les scénarios forment une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu feront évoluer l'univers de jeu dans une direction ou une autre. Après la page de titres, les crédits (1 page), une table des matières (1 page) et deux autres pages de titres le document s'ouvre sur une Introduction (1 pages) rappelant et le format des aventures proposées. Après une page de titre s'ensuit le scénario L'effondrement (15 pages). De retour sur le plan matériel —et potentiellement séparés— les héros constatent les ravages causés pour une nouvelle maladie alors que plusieurs semaines semblent s'être écoulées depuis leur incursion sur le plan miroir. Ils auront enfin l'occasion de rejoindre l'Ordre rouge et devront immédiatement faire face au siège de la forteresse de Mystiantrios alors que des créatures démoniaques semblent surgir de nulle part. Charge à eux d'inverser le cours des événements. Le document est complété de 3 pages d'Aides de jeu (les plans des rencontres), des Annexes Techniques (4 pages) proposant un système où les joueurs lancent tous les dés ainsi qu'un nouveau cercle druidique et se termine par des Journaux de Bord (6 pages) des personnages de la campagne Role'n Play, écrits par les comédiens. L'ouvrage est clôturé par le rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | December 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Pangée, l'Âge des Héros
première édition
Pangée, l'Âge des Héros Pangée, L'Âge des Héros est le premier volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5e édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée telle qu'elle fut avant les bouleversements induits par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage puis enchaîne sur le premier chapitre, Une Histoire du Monde de Pangée (8 pages), qui propose un court historique de la genèse du monde jusqu'à l'avénement de l'Empire minéen. Le chapitre suivant, Géographie de Pangée (42 pages), constitue un atlas du continent de Pangée. Il décrit succintement chaque région du monde en fonction de sa proximité avec l'Empire : Tout d'abord les provinces impériales totalement assujeties à ses lois (dont les cités-états naines), puis les marches impériales à la présence militaire réduite, les protectorats impériaux qui sont des royaumes indépendants ayant négocié la protection de l'Empire (dont l'illustre royaume elfique de Syl'Gaedrim), et enfin les territoires extérieurs sur lesquels l'Empire n'a aucune prise directe. Le troisième chapitre, Les Peuples de Pangée (16 pages), adapte les races les plus communes à l'univers de Pangée et propose de nouvelles variantes raciales pour les systèmes Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les elfes se déclinent ainsi en six tribus, les gnomes et les halfelins en quatre ethnies et les nains en trois castes (en plus de celles des bannis, les Hölko). Le chapitre suivant, Religions et Cosmologie (26 pages), décrit les principaux courants religieux de Pangée, en grande majorité polythéistes et panthéistes : Les humains se décrivent le plus souvent comme priméistes (vénérant les anciennes puissances naturelles) ou justicarites (dévoués à une divinité de la loi en pleine ascension). Les elfes cultivent une certaine ambivalence à l'égard des divinités et révèrent les constellations, tandis que les nains vouent un culte à leurs ancêtres. D'autres religions de Pangée sont également détaillées, avec pour chacune une liste de domaines appropriés pour les clercs. La dernière partie du chapitre est consacrée aux mondes-miroirs : Pangée est en effet coupée des plans habituels mais entourée d'une multitude de répliques de lui-même présentant des différences plus ou moins subtiles — De la sombre Avyssos habitée par des fiélons à la déroutante Protogenesis baignant dans les vapeurs élémentaires. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (21 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Après quelques conseils aux joueurs sont proposées des modifications de règles concernant les langues, nombreuses en Pangée, puis de nouvelles options et archétypes de classes : De la voie de la bête pour le barbare —le transformant en terrifiant changeforme— au serment d'aliénation du paladin —le liant à un objet intelligent— en passant par la lignée protéenne pour l'ensorceleur —lui permettant un afflux de puissance brute en échange de son énergie vitale. L'ouvrage se termine surn un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Pangée, l'Âge du Changement
première édition
Pangée, l'Âge du Changement Pangée, L'Âge du Changement est le second volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5ème édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée suites aux modifications et à la rupture temporelle induite par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage. Puis il enchaîne sur le premier chapitre, Oblivion et la fin de l'Âge des Héros (14 pages). Celui-ci résume la campagne telle que vécue par les héros d'Oblivion durant l'émission Role'n Play. Le chapitre suivant, Un Survol des Changements dans Pangée (6 pages), synthétise les bouleversements induits par l'anéantissement d'Oblivion et la rupture spatio-temporelle : La magie de Pangée s'en trouve affaiblie, tout comme ses liens avec les divinités. Désormais seuls les créatures dotées de l'Étincelle sont à même de manifester des capacités extraordinaires. Le culte de Justicaar n'a jamais pris son essor, et c'est désormais le panthéon alianite, fortement désorganisé, qui occupe sa place. Enfin la géographie de Pangée a subit de lourdes modifications alors que de nouvelles terres sont apparues au nord et à l'est. Mais pour l'immense majorité de ses habitants, Pangée a toujours été ainsi, comme si l'Âge des Héros n'avait jamais existé. Le troisième chapitre, Nouvelles Terres, Nouvelles Contrées (20 pages), reprend l'atlas géographique proposé dans le premier volume en traitant des nouvelles régions —des landes du givre au désert de Thanaid en passant par l'inquiétant Aghan'Maist— et des contrées qui ont été altérées —ainsi le Saint Protectorat, centre de la foi Justicarite devient— dans cette temporalité —les Terres Perdues, un royaume envahi par les gobelinoïdes. Le chapitre suivant, Les Peuples de Pangée, partie 2 (28 pages), traite des races jouables les plus exotiques de Pangée : Des ascendances célestes et fiélonnes des aasimars et tieffelins, aux drakhs reptiliens en passant par les demi-ogres, félys et hommes serpents. Pour chaque espèce sont présentées un minimum de trois variantes raciales. Le chapitre cinq, Religions et Cosmologie (6 pages) aborde les nouveaux cultes de Pangée, notamment le panthéon Alianite. Le chapitre suivant, Vie Quotidienne, Mœurs et Tabous (12 pages) s'intéresse à la vie dans l'empire, de la naissance à la mort en passant par les domaines de l'éducation, de la famille, de l'esclavage ou encore de la prostitution. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (27 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Des changements sont proposés pour traduire un monde plus dur ou la magie est moins présente : altération des phases de repos, règles de blessures, difficulté à lancer des sorts de haut niveau et résurrection rendue très coûteuse. S'ensuivent de nouveaux archétypes de classes (et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy) : du barbare de la voie des glaces à l'assassin Kalanthe, en passant par le druide du cercle sans nom, et le mage de guerre. Enfin un nouveau type de dons est proposé et permet de renforcer la maîtrise de certaines compétences. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Sang d'Oblivion (Le)
première édition
Sang d'Oblivion (Le) Le Sang d'Oblivion constitue la première partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La première partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 2. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 5. Après une illustration pleine page, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos pour cette nouvelle édition (1 page) puis un résumé de la campagne sur 2 pages détaillant quelques notions sur les niveaux des personnages, le système de progression et l'adaptation COF. S'ensuit une Introduction (8 pages) relatant la légende d'Oblivion, ce demi-plan onirique au coeur de la campagne, et proposant des pistes pour intégrer les personnages. Le premier acte, L'Arpenteur des Vents (24 pages), entraîne les personnages sur la piste de leurs propres rêves, ce qui les mènera à affronter des cauchemars plus que réaliste, à rejoindre une cité montagnarde qui sert de port d'attache aux gondolfières aériennes, à rencontrer une haute figure locale qui leur révèlera leur véritable naissance et la vérité derrière leurs songes, pour finir à hériter de sa compagnie de véhicules. Le second acte, Ainsi Naissent les Chimères (22 pages) conduit le groupe à Oblivion : Ils y rencontreront les Incarnins, demi-dieux de la loi et du bien, qui leur révèleront que leurs troubles sont causés par l'Écorcheuse, Incarnin du mal. Ils les inciteront à retrouver Chiaroscuro, la clé des songes, pour qu'Oblivion retrouve son lien avec le plan matériel. Mais ils devront d'abord se familiariser avec les propriétés de cet univers halluciné. Dans le troisième acte, La Mer des Linceuls (10 pages), les PJ ont récupéré la Matrice permettant de localiser les fragments de la clé des songes. Ils se dirigent vers les contrées polaires où l'un des fragments serait cachés. Enfin dans le dernier acte, Alba-Secundum (6 pages), les personnages désormais en possession du fragment sont entraînés au cœur du bastion de l'Écorcheuse. Là, ils devront lutter pour délivrer l'Incarnin du bien, et éventuellement s'en sortir vivant. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (10 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu dont un nouveau véhicule — la gondolfière — de nouveaux objets magiques, le mécanisme de Transmigration et un nouveau sort. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (34 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
Scénario / Campagne | July 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Tambours du Jugement (Les)
première édition
Tambours du Jugement (Les) Les Tambours du Jugement constitue la dernière partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant (au choix) les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les caractéristiques des créatures et des objets magiques étant fournies pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'actual play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La quatrième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 11. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 13. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier (ou non) les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans Le treizième acte, Les Compagnons de l'Aube (18 pages), le groupe n'a guère le temps de se reposer après ses précédents exploits que le culte de Justicaar impose un blocus sur l'archipel du grand récif. Les personnages devront préparer un plan d'évasion audacieux impliquant tortues dragons et exfiltration aquatique pour rompre l'embargo et remettre l'Œil d'Ether à la Reine des elfes. Le quatorzième acte, Le Marais des Aliénations (16 pages), envoie les PJ sur la piste du second du culte, le Grand Cardinal Nostromo, qui se terrerait dans une forteresse secrète cachée dans les marais. Après avoir bravé les marécages putrides, le groupe devra investir la citadelle corrompue où ont lieu de sanglantes bacchanales. Perdant la piste de Nostromo, ils s'engageront dans une poursuite folle dans le bayou avec pour objectif de mettre un terme à un compte à rebours destructeur. Dans le quinzième acte, Balade au bout de l'Enfer (14 pages), le groupe se retrouve en charge d'un tout jeune dragonnet qui les conduira dans une région désolée de l'Empire où les personnages auront un avant-goût de l'horreur planifiée par l'Archonte Logrus Lherne. Le seizième acte, D'Ombres et de Lumières (14 pages), les personnages retournent en Oblivion pour enfin confronter le Grand Cardinal Nostromo. Arrivés dans un quartier désolé de la ville, ils devront prendre partie dans une guerre entre nuitants, s'incarner dans des membres du petit peuple, infiltrer une tour d'inspiration steampunk peuplée d'étranges gobelours albinos et apprendre de la bouche d'une déesse mécanique la vérité derrière l'archiliche Azel-Liark et la manière de la détruire. Enfin dans un final explosif le dernier acte, Totale Apothéose (12 pages), voit l'Archonte Logrus Lherne sur le point de triompher. Les PJ devront d'abord récupérer la lame capable de détruire l'archiliche dans un sanctuaire astral bâti au sein même du cadavre du dieu Justicaar. De retour sur le plan matériel, s'engage une bataille dantesque entre les armées du culte et les peuples libres. À la clé, la destruction d'Azel-Liark incarné dans un monstrueux dragon-golem d'Oniriom, ou la damnation de toute une civilisation. S'ensuit une Conclusion de la Campagne (4 pages) résumant les différentes fins envisageables et proposant divers développements possibles à la campagne. La dernière partie du supplément, Annexes Techniques (34 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu ainsi que les profils d'une soixantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | November 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |