Lisière (La)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 172 pages couleur à couverture rigide avec signet tissu.
Description
La Lisière est une campagne pour le jeu Cthulhu Hack, prenant pour cadre la ville de Salem et ses environs dans les années 1920. La voisinage de celle-ci inclut également une zone dans laquelle le monde physique et l'Outre-monde où vont se retrouver les défunts sont très proches, en contact. Ce secteur va être l'objet de visées d'un groupe de sorciers auxquels vont devoir s'opposer un groupe d'Investigateurs.
Cet ouvrage propose la campagne proprement dite, avec l'essentiel d'informations de contexte, parfois reprises de parties du Guide de Salem, pour l'accompagner.
Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire.
Le Contexte (26 pages) vient comme son titre l'indique dévoiler les dessous de cette histoire, avec d'abord une présentation de la campagne et les synopsis des scénarios qui suivent. Vient alors un survol de l'historique des événements ayant mené à la situation de départ, les éléments du projet en cours et une chronologie des événements attendus (Le Contexte, 6 pages), suivi d'une présentation des antagonistes apparaissant dans les scénarios qui suivent, avec description et fiche technique (Les 5, 7 pages). puis un point d'une page pour le MJ sur certains aspects de la campagne, et enfin un point sur les ajustements de règles pour la création d'investigateurs pour cette campagne (avec par exemple une compétence spéciale représentant la connaissance qu'ils ont de la cité et ses environs) et, si les joueurs préfèrent cette option, les descriptions et fiches techniques de six Personnages Prétirés (8 pages).
La Campagne (143 pages) se déroule donc ensuite au fil de sept scénarios :
- Secret de Famille (19 pages) commence lorsque les investigateurs sont engagés par un écrivain de la ville anxieux de savoir qui le surveille et pourquoi. Lorsque les PJ assistent à une tentative d'enlèvement de leur client, il devient évident qu'il se trame quelque chose, et il va leur falloir remonter diverses pistes pour découvrir quoi.
- Chinoiseries (24 pages) les amène conjointement à enquêter sur un acte de vandalisme dans un parc de la ville, et à s'intéresser à un homme à l'hôpital dans la localité voisine de Danvers, qui semble avoir des choses à dire. Trop pour certains, peut-être.
- Promenons-Nous dans les Bois (14 pages) les envoie, selon certaines informations acquises grâce au bavard de l'hôpital, dans une quête dans les bois environnant la ville, sur la trace de chasseurs de sorcières du passé, pour comprendre certains phénomènes qui s'y sont produit, et pourraient se produire encore.
- Nos Amis de Marblehead (21 pages) leur donne l'occasion de visiter la localité voisine en question, en quête d'informations. Ils pourront se rendre compte que leurs adversaires ont des alliés sur place. Des alliés d'un genre particulier, issus d'une lignée pour le moins curieuse.
- Le Glyphe (23 pages) voit Salem victime de divers phénomènes, météorologiques (pluie continue, violents orages...) comme sociaux (ambiance de peur dans toute la ville). Il va falloir aux investigateurs remonter à l'origine de tout cela pour stopper le plan de leurs adversaires.
- Réminiscence (17 pages) fait suite à une découverte des investigateurs concernant certains aspects de la ville et de la région environnante, et il leur permet de reconstituer des événements qui ont eu une grand importance dans le passé, pour mieux comprendre leurs ennemis.
- Dans Dévoreur de Mondes (23 pages), les investigateurs, forts de leurs récentes découvertes comme des actions menées au fil des épisodes pour déjouer les plans de leurs adversaires, vont être amenés à la confrontation finale avec ceux-ci, dans le but de mettre un terme final à la menace qu'ils représentent.
L'ouvrage se termine avec les descriptions des Sortilèges des 5 susceptibles d'apparaître dans l'histoire (2 pages).
Critiques
Faustroll
Le cadre de Salem est bien décrit, complet, facile d'accès et surtout utile en raison de la bonne place qu'il donne au surnaturel, portion parfois congrue des sourcebooks de lieux pour l'Appel de Cthulhu. La version numérique est très bien réalisée et pratique à utiliser en ligne.
Même si elle n'est pas dépourvue de certaines tares, la campagne elle-même s'en tire honorablement.
Il n'y a pas d'éléments dirigistes bloquants qui forceraient à en réécrire toute une partie qui ne serait pas acceptable du point de vue des joueurs ou du MJ. Les PJs prétirés sont bien conçus et permettent d'amorcer la campagne de manière assez naturelle.
Certaines étapes, jeux de piste longuets ou dispensables, peuvent être passées et remplacées sans trop de problème par l'acquisition plus rapide de l'information nécessaire à faire avancer l'histoire. Les indices sont d'ailleurs fréquemment donnés de manière maladroite (articles de presse dont le providentiel touche au comique, kyrielle de descendants de personnages historiques à visiter et qui se souviennent justement de la micro-info requise, vieille légende dont se souvient soudainement le type du bar, etc).
La bande de méchants est bien décrite et ses motivations sont crédibles, dommage que leurs hommes de main demeurent les habituels cultistes sans visage ni vie propre, ils auraient pu avantageusement remplacer les descriptions de PNJs à usage unique très dispensables.
Autre manque d'autant plus visible que le cadre est bien ficelé, le déroulement de la campagne va fatalement mener à l'implication de la police qui n'est que très peu décrite.
Le présupposé de base (SPOILER) de la campagne demandera en revanche de la préparation, voire du rafistolage. Les PJs sont morts (idée déjà pas si révolutionnaire) mais préservés d'une manière mal définie et franchement bricolée, et les liens entre ce qu'il y a à faire dans la Lisière et le monde réel ne sont pas simples à envisager. On pourra simplifier cela par un coma et en faisant davantage de parallèles entre le monde réel et la Lisière. J'ai fait jouer cette campagne par une équipe de policiers et de leurs auxiliaires, et tout s'est déroulé de manière fluide.
En résumé, une campagne plutôt bien conçue mais qui nécessitera un peu de rabotage et de redressement par-ci par-là, un effort pas si colossal en comparaison de ce qu'imposent les campagnes bancales si fréquentes dans les jeux lovecraftiens.
Critique écrite en October 2024.
Guillaume hatt
Le livre physique est de très bonne réalisation, couverture rigide en couleurs, avec un signet et un dos cousu pour assurer une bonne tenue sur la durée. On retrouve une maquette aérée et lisible, avec les illustrations qui reprennent le style photos vieillies, ce qui est raccord pour cette campagne qui se déroulent dans la région de Salem en 1920.
Attention au lecteur, il y a des risques de spoilers dans cette critique.
Je n'ai pas fait jouer la campagne, je l'ai uniquement lue, ce qui peut changer certaines perceptions et expériences en jeu bien sûr. Tout d'abord, je tiens à préciser une chose importante : on a beaucoup entendu sur les réseaux sociaux et les "testeurs" Youtube, en particulier que le "Twist" de la campagne est archiconnu etc. Oui, c'est un artifice connu, par contre je crois de mon côté, que ce n'est pas ce qui est important dans cette campagne d'autant que cela n'est pas tant que ça mis en avant. Ce qui est plus important est comment les joueurs vont exploiter cette possibilité avec leurs personnages et comment ils vont réussir à en faire un élément avantageux pour eux. Cette remarque me semble importante à faire, pour expliquer la différence de perception pour moi qui ai lu l'intégralité du coffret en détail.
Si on commence par la structure de la campagne et l'élément moteur de celle-ci, je trouve que c'est très bien amené, cette sorte de bulle autour de Salem, avec la gestion des interactions me semble très intéressante. D'autant plus que la description des villes inclues dans cette bulle évolue au fur et à mesure que les PJ progressent, ainsi que les PNJ auxquels ils s'opposent.
Deuxième élément, les auteurs nous aident bien (nous les MJs) dans cet exercice de mise en place de l'ambiance et de l'évolution de cette ambiance, chose qui n'est pas toujours prise en compte par les auteurs / éditeurs et qui n'est pas si simple que cela. En effet, au moyen de paragraphes identifiés, on a des propositions de descriptions, d'ambiance qui vont faire monter les interrogations des PJ, s'ils font attention à cela !
Les scénarios supplémentaires et les chemins de traverses qui sont proposés me semblent important dans ce contexte, de manière à ce que les PJ et les joueurs soient familiarisés avec les villes de Salem et des environs, avec leur ambiance standard, de manière à ce que les joueurs soient en mesure de percevoir le glissement par eux-mêmes. Il n'est pas obligatoire de les faire tous jouer ni même d'avoir ces ouvrages, mais je recommande tout de même de les acquérir en même temps que la campagne et de faire 2-3 scénarios comme introduction pour les PJ.
L'histoire en elle-même avec ces protagonistes et les étapes possibles que les PJ peuvent emprunter pour sa résolution amènent beaucoup de diversité, vont parfois demander de vrais efforts aux PJ (et joueurs) pour comprendre et cocher les cases correctement. On alterne en plus entre des enquêtes de fonds, des moments d'actions et de confrontation en un bon équilibre.
Une campagne de qualité qui permettra certainement de passer de belles parties, autant que j'ai eu de plaisir à la lire !
Bravo Maxime et Jérôme pour cet ouvrage de qualité.
Critique écrite en May 2026.