Destinées*
Destinées* est un système générique décliné en diverses collections. Les Mécaniques comprennent tout ce qui a trait aux règles, alors que d’autres collections développent des univers de jeu complet tels que 1984 ou La Ferme des Animaux. Sa mécanique repose sur un système d’enchères et de bluff.
Les personnages sont représentés par une série d’éléments d’identité et d’historique (notés entre 1 et 5). Ses caractéristiques se répartissent entre Aptitudes (Habileté, Agilté, Force, Perception, Empathie, et Intellect échelonnées entre 0 et 5) et Compétences (dont la liste est définie en fonction de l’univers joué, et échelonnées entre 1 et 6 voire davantage). Chaque équipement est lui aussi noté par une valeur chiffrée. Une réserve de Points d’Énergie permet d’augmenter ses chances de réussites. Et 1 dé du Destin à utiliser en cas extrême complète le personnage.
Les épreuves sont représentées par un niveau de difficulté (ND) allant de 1d à 5d, voire davantage, éventuellement modulé par un modificateur de +/- 3. Le MJ dispose aussi de PE à miser pour augmenter la difficulté d'une épreuve.
Pour les surmonter, le joueur peut mobiliser 2 éléments chiffrés de son personnage (aptitude, compétence, identité, historique, objet), voire davantage à condition de dépenser des PE (lesquels sont régénérés au terme de chaque acte). Il est aussi possible, d’engager son dé du destin (DD) pour y ajouter à la mise du personnage la valeur du dé lancé, lequel est explosif. Cependant, si ce dé fait 1, l’action est un échec automatique et l’on relance le dé pour savoir combien de PE le personnage perd.
Si le toital des scores des éléments de la mise du personnage dépasse le niveau de la difficulté de l'épreuve, le personnage réussit.
Les personnages sont créés en six étapes :
- Une phase de réflexion individuelle et collective facultative.
- La définition de plusieurs éléments d’identités en leur répartissant 5 point avec un maximum de 3.
- Le définition de plusieurs éléments d’historique en leur répartissant aussi 5 points avec un maximum de 3.
- La répartition de 8 points entre les six Aptitudes (bornées à 0 et 3 à la création) et de 12 points entre quatre et huit compétences avec un maximum de 4 points par compétences.
- La détermination de l’équipement du personnage avec 3 points à répartir entre deux ou trois objets.
- Les personnages commencent avec 12 PE et 1DD.
Les personnages peuvent, au terme d’une partie, gagner 1 PE, 1 ou 2 bénéfices (gain ou amélioration d’un objet, d’une identité, d’un historique, d’une relation, ou de ressources.), et la possibilité d’augmenter 1 ou 2 compétences. Plus exceptionnellement, il peut être question de gagner un DD ou d’améliorer une aptitude.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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1984
première édition
1984 1984 est une dystopie inspirée par l'œuvre de George Orwell de 1949, et entrée dans le domaine public en 2021. Le jeu utilise une version adaptée de Destinées*. Les joueurs incarnent des habitants de Londres et doivent survivre au quotidien sous la surveillance et l'arbitraire de la dictature de Big Brother, au sein de l'Océania. Supplément autonome, il est néanmoins suggéré par l’auteur de se procurer « Destinées* » pour de plus amples options et possibilités. Le système de jeu Destinées*a été un peu modifié pour retranscrire le stress psychologique ET physique qu'impose un système totalitaire tel que celui de Big Brother (les personnages disposent d’un capital de PE moins élevé et l’échec critique du Dé du Destin se réalise sur 1 ou 2). L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les crédits et les références du Studio09, et un Sommaire de 2 pages. Puis, l’Introduction (11 pages) comprend un avant-propos (1 page) de Cédric B., puis 2 pages consacrées à une courte biographie de George Orwell. Suivent 6 pages pour 1984, et une réflexion sur le choix d’adaptation en jeu de rôle. Bienvenue en Oceania (48 pages) aborde l’univers de 1984. Il s’ouvre sur 1 page de titre et 1 page blanche, avant que 19 pages ne présentent l’Organisation de l’État Océanien. Cette dernière est décrite comme opaque et changeante avec le Ministry of Truth en charge de la propagande et tout particulièrement de la réécriture du passé. La description se poursuit avec Le Ministry of Peace, en charge de la guerre ; le Ministry of Love en charge de la Justice et du maintien de l’ordre et ses terribles « Room 101 » ; le Ministry of Plenty en charge de la gestion de la disette ; et enfin Big Brother qui interroge sur la réalité de ce personnage : un individu ou plutôt un concept politique ? Les 5 pages suivantes décrivent la mainmise du Parti et son organisation en 2 partis distincts, le Parti Extérieur et le Parti Intérieur. Le premier permettant de se classer au-dessus des prolétaires mais apportant finalement presque plus de contraintes, le deuxième est le haut du panier et s’accompagne d’appartement luxueux et d’abondance. Suivent 10 pages décrivant la propagande totale et ses mécanismes, avec un ennemi commun : le patriotisme primitif et le martèlement quotidien ainsi que la multiplicité des organisations qui ont pour objectifs d’occuper le citoyen, les moyens technologiques utilisés par Big Brother pour surveiller la population (telescreens, micros, Police de la Pensée et délation) et les méthodes pour la répression des « non conformes » (emprisonnement, torture, exil et camps de rééducation). Puis 16 pages abordent Londres et l’Angleterre. Une société en guerre présente sur 3 pages les origines de la guerre, ses conséquences et surtout sa continuité et comment la population vit avec. Enfin, sur 7 pages, l’auteur fournit les inspirations auxquelles peuvent se référer les joueurs : livres, films et musiques. Le chapitre se conclut par 3 pages blanches pour une prise de notes. Les Lois et les Règles en Oceania (64 pages) se penche sur les règles de Destinées*. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre et 1 page blanche. Puis, les personnages de l’Oceania sont abordés : Les archétypes des PNJ sont présentés avec leurs caractéristiques sur 3 pages, puis les personnages joueurs sur 9 pages avec un rappel des adaptations du système pour 1984, et le rappel des aptitudes et compétences avant les huit pré-tirés. Suivent les différents points de règles, tous explicités avec des exemples. On aborde les mécanismes de base avec les situations, les épreuves, le Niveau de Difficulté et les Points d’Energie, le Dé du Destin, les Duels et la gestion du temps, la gestion de l’initiative (passive ou active), la gestion des distances, les poursuites et les voyages, ainsi que les combats et dégâts. Les mécanismes spécifiques à 1984 sont décrits ensuite sur 9 pages. On y explique comment le mettre en scène ainsi que les mécanismes de surveillance omniprésents de Big Brother. Il y est surtout question du « Livret politique » qui est la vitrine du personnage avec son appartenance au parti ou aux différentes organisations autorisées ; mais aussi de son « Dossier policier ». Ce dernier est secret et appartient à la Police de la Pensée pour y noter les éléments surveillés, en particulier les jauges de Fidélité et de Suspicion qui permettent à la Police de la Pensée de savoir comment réagir vis-à-vis du citoyen et comment il peut lui-même influencer les autres grâce à sa Fidélité. Le chapitre se conclut par 3 pages vierges pour de la prise de notes sur les règles de jeu. Vivre et Mourir Oceania (108 pages) contient un scénario d’introduction Le Sabotage, 7 synopsis et la campagne en 2 scénarios Le Dedans et le Dehors. Suivent des conseils pour continuer à jouer en 1984 et comment construire ses scénarios. Chaque scénario est présenté selon un structure identique : la vue d’ensemble, la structure narrative proposée, le ton et l’ambiance, quels aménagements sont possible via une carte narrative, comment introduire les PJ, la gestion des PE et des DD.
Continuer à jouer dans l’univers de 1984, sur 17 pages, poursuit le chapitre en répondant aux questions suivantes : dans quel cadre géographique jouer, avec une extension vers le reste de l’Oceania et même vers l’Eurasia et l’Eastasia. Quelles évolutions pour l’univers de 1984 ? Quelles intrigues ? Question à laquelle l’auteur répond par 4 grandes pistes possibles. Concevoir des scénarios pour 1984, permet de décrire une structure adaptée à 1984 et son ambiance, et l’auteur propose ensuite quelques tables rapides de création de scénarios. 3 pages sont laissées vierges pour permettre la prise de notes. Les Annexes (11 pages). Après 1 page de titre et 1 page blanche, incluent un index sur 2 pages, une feuille de personnage sur 1 page, un dossier de police en double sur 1 page avant le livret d’accueil du Réfugié à Londres. Ce livret se présente comme un original de Big Brother en 1984 pour un réfugié nouvellement arrivé à Londres sur 3 pages. L’ouvrage se termine sur une carte de Londres puis une publicité pour les autres publications de l’éditeur Studio09 |
Supplément de règles et de contexte | April 2021 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Destinées*
première édition
Destinées* Destinées* se présente comme un système générique jeux de rôle qui permet d’émuler divers ambiances et divers styles. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et le sommaire (4 pages pour le tout). Suit l’Introduction (3 pages) qui présente le jeu de manière globale. Les Personnages dans Destinées* (43 pages) s’attache à fournir les règles de création des personnages joueurs et des personnages non-joueurs. Les 6 étapes de création sont tout d’abords décrites une par une, et accompagnées chacune par un exemple explicitant cette étape. Suit un résumé de la création et les 4 feuilles de personnage ayant servi d’exemple. Le cas des personnages non-joueurs est ensuite abordé sur 8 pages en commençant par les personnages de légende. Puis viennent les alter ego, les personnages secondaires, et les figurants (incluant les animaux). Le chapitre se termine sur 7 pages consacrées à l’évolution des personnages de Destinées*, et 2 pages blanches pour les notes. Les Mécanismes de Base (18 pages) présente tout d’abord les trois types de situations (quotidiennes, impossibles, incertaines) et les épreuves, qui permettent de résoudre les situations incertaines. La résolution de l’épreuve est ensuite abordée, accompagnée de plusieurs exemples, puis les duels. Suivent des explications de règles pour les actions multiples, les actions combinées. 2 pages vierges pour de la prise de note concluent ce chapitre. Maîtriser le Temps (8 pages) s’attache aux notions d’Actes, Scènes, Rounds dans Destinées* et aborde ensuite la gestion de l’initiative, active ou passive et l’ordre des actions. Vaincre le Temps y explicite les règles pour que le personnage puisse accélérer ou ralentir la vitesse d’exécution de son action et les risques qui y sont liés. Une illustration et une page vierge pour la prise de notes concluent le chapitre. Maîtriser l’Espace (12 pages) poursuit avec les règles de gestion de portées (des armes, des effets etc…) ainsi que des règles de gestion des poursuites. En particulier, le Niveau de Difficulté, les enchères et la résolution des épreuves qui en découlent. Le tout est agrémenté d’exemples. Les trajets et voyages sont ensuite abordés, en particulier si des contraintes de temps doivent être appliquées. Les chapitre se conclut avec 1 page vierge pour la prise de notes. Vivre et Mourir (10 pages) aborde les règles de combat, l’effet de l’initiative et de la possibilité de gérer la portée pour le combat, puis le découpage du round de combat avec l’annonce des actions et la résolutions de celles-ci. Des options stratégiques sont aussi présentées, qui permettent de gérer les réactions et la prise de risques. Suit la gestion des dommages sur les êtres vivants et le matériel ainsi que leurs corollaires, les soins et les réparations. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Mettre de la Magie (6 pages) présente tout d’abords les multiples formes de magies possibles via les aptitudes et compétences ainsi que les paramètres communs. Ces aspects sont abordés via des questions que le MJ doit se poser par rapport à l’univers et l’ambiance où il se propose de jouer, et des propositions et possibilités selon ces critères. Les règles de simulations sont ensuite proposées avec les possibles niveau de difficultés et la résolution de l’action de magie, accompagné d’un exemple. 1 page vierge pour la prise de notes termine se chapitre. Annexes pour Destinées* (7 pages) regroupe un index (1 page), et 2 feuilles de personnages. Des publicités pour les ouvrages de l’éditeur ferment l’ouvrage avec 1 page de présentation des deux univers disponibles pour Destinées* (1984 et la Ferme des Animaux) puis 1 page pour les ouvrages disponibles pour le système OpenD6. |
Livre de base | April 2021 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Ferme des Animaux (La)
première édition
Ferme des Animaux (La) La Ferme des Animaux est un roman de George "1984" Orwell, décrivant une ferme dans laquelle les animaux se rebellent contre leurs propriétaires, chassent ceux-ci et prennent le pouvoir. Celui-ci, cependant, est ensuite accaparé par une partie des animaux au détriment des autres. Le roman proposait une satire de la révolution soviétique en particulier, et des dérives du régime qui s'en est suivi notamment sous l'influence de Staline, mais aussi des régimes totalitaires en général. La Ferme, une fois les humains chassés, présente l'idée d'une société par et pour les animaux, mais on constate vite que certains, les porcs avec l'aide des chiens, s'accordent une influence et des droits supérieurs à ceux des autres animaux, les moutons principalement, jusqu'à la fameuse maxime disant que "tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d'autres". Le roman a inspiré nombres d'artistes, dont notamment pour un album du groupe Pink Floyd. L'œuvre de George Orwell est entrée dans le domaine public en 2021. L'adaptation de la Ferme des Animaux utilise une version adaptée du système de Destinées*. Les joueurs incarnant des animaux de la Ferme, l'une des Aptitudes (Habileté, liée à la maîtrise manuelle) a été écartée, non pertinente pour des animaux. Les personnages disposent comme à l'ordinaire au départ d'un dé de Destin et 12 points d'Énergie. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les crédits et références du Studio09, et un Sommaire de 2 pages, puis une Introduction (14 pages) comprend un avant-propos (1 page) présentant son contenu, puis 2 pages consacrées à une courte biographie de George Orwell (Orwell, un écrivain engagé). une présentation du roman (La Ferme des animaux, un amusement ?, 4 pages), et une réflexion sur les choix d’adaptation en jeu de rôle (3 pages), avant deux pages de clôture de cette section. Bienvenue à la Ferme (74 pages) commence par présenter la Ferme qui va servir de cadre au jeu, avec une Petite histoire de La Ferme (13 pages) retraçant les événements autour de la révolution des animaux et quelques factions qui y sont présentes (deupistes, Anistes, mouvement la FERM,...) et rappelle les 7 Commandements des animaux, puis Les Lieux de La Ferme (23 pages) qui décrit chaque secteur (Appentis, champs, enclos, maison, moulin à vent,...) avec une carte de l'ensemble, enfin les Alentours de La Ferme (9 pages) avec quelques endroits notables des environs comme le pub Lion Rouge ou la gare de Turnipburg. L’Impact des Lieux en Termes de Jeu (6 pages) indique quels aspects sont les plus propices à chaque endroit, avec une facette (Action, décision, possession, réflexion) plus adaptée et les modificateurs aux jets de dés apportés par chaque lieu et les PNJ qu'on est le plus susceptible d'y croiser. Enfin Deux Pattes, Quatre Pattes et Volatiles (18 pages) décrit une demi-douzaine de PNJ notables (dont Napoléon) et une douzaine de PNJ secondaires, pour se terminer avec un organigramme des responsables de la Ferme (président Napoléon, secrétaires et conseillers). Deux pages pour des notes terminent cette section. Les Lois et Règles de la Ferme (86 pages) aborde ensuite les règles au sens large, entre règles de vie dans l'enceinte de la Ferme et mécaniques de jeu proprement dites. Le chapitre commence donc par un exposé des règles de vie, à travers le déroulement d'une journée de la Ferme, y compris le cas particulier du dimanche (Une Journée à la Ferme, 9 pages).
Vivre et Mourir à la Ferme (96 pages) apporte du matériel de jeu, avec deux scénarios, une série d'amorces à développer, et des conseils pour la conception de nouvelles histoires.
L'ouvrage arrive enfin à une série d'Annexes (10 pages) :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les gammes de l'éditeur et 1984 en particulier (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2022 | français | Studio09 | Papier et Electronique |