Patient 13
Patient 13 permet de partager le sort de nombreux patients atteint de démence dans un hôpital psychiatrique malsain, surveillé en continu par des blouses blanches au comportement erratique et des médecins refusant de s'expliquer. Les personnages, amnésiques et traités pour une affection psychopathologique que personne ne leur explique, vivent et survivent dans ce milieu étrange, sans bien savoir où se situe finalement la folie.
Dans Patient 13, le lieu et l'époque ne sont jamais clairement définis, pas plus que la notion de surnaturel, de soins ou même de réalité. Les patients subissent le traitement médical imposé par la hiérarchie médicale. L'emploi du temps d'une journée est clairement défini et mis en application par les drones humains en blouse blanche. Les autres patients sont eux-même étranges, mais si les personnages joueurs sont fous, comment peuvent-ils savoir que ce qu'ils savent est la réalité.
L'hôpital lui-même est étrange. Dans un état de déprédation avancé, les murs sont lépreux et les portes grincent. Les personnages vivent donc dans un lieu insalubre, aux particularités étranges : des messages apparaissent dans les angles des murs, le distributeur de boissons a des allures de monstre aux dents acérées et Kafka, un cafard, sera toujours partant pour tailler une bavette.
Dans le flou inquiétant de l'asile, les personnages eux-mêmes ne sont pas très définis. Pas de nom, éventuellement un surnom, gagné après plusieurs séances, et surtout un numéro. Tout patient est uniquement identifié par son numéro par le personnel. Mais c'est aussi une loterie, où celui qui tire le numéro 13 connaît un destin mystérieux aux relents tragiques.
Le système de jeu utilise 3D6. Quand un joueur souhaite que son personnage accomplisse une action dont l'issue n'est pas évidente, il lance trois dés. Si deux au moins ont fait 4 ou plus, alors l'action est réussie. Le Docteur, le meneur de jeu de Patient 13, peut décider de relever ou abaisser ce seuil pour tenir compte de la difficulté de l'action. De plus, un personnage peut avoir des traits lui facilitant ou lui rendant plus difficile l'action. Il peut être, par exemple, beau parleur à +2 ou timide à -1. Cette valeur est à ajouter ou soustraire au dé qui n'a fait ni le moins bon ni le meilleur résultat : le dé intermédiaire.
Enfin, un personnage possède quatre valeurs : Ancienneté, Sang-froid, Vitalité et Lucidité. Les trois dernières sont des jauges de son état physique et mental. La violence, les médicaments et les phénomènes surnaturels peuvent, entre autres, faire évoluer ces jauges. Arrivé au minimum, un personnage hallucine, devient agressif ou meurt. L'ancienneté, elle, est une jauge de la connaissance de l'hôpital. Un patient en gagne un point à la fin de chaque séance (scénario) d'une thérapie (campagne). Ces points peuvent être dépensés pour obtenir des avantages.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Patient
première édition
Patient La deuxième édition de Patient 13, dite Edition Blouse Blanche, reprend le contenu de la première édition professionnnelle chez John Doe. Le texte est légèrement revu (les Blouses Blanches sont maintenant liées à un pronom "Elles" plutôt que "Ils") et réorganisé : certains paragraphes sont déplacés dans le texte, sans subir de changement ; l'ordre des Supérieurs, des Traitements, des Pensionnaires, etc., est modifié. Néanmoins, les changements restent uniquement cosmétiques. La maquette a été revue et la pagination modifiée de ce fait. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier chapitre étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. Après une page pour les crédits et le sommaire, Bienvenue (4 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. Puis Un jour comme les autres (8 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... Après quoi Comment s'en sortir ? (23 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur cinq fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. Ensuite, Démons intérieurs (4 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). Un ajout de cette édition par rapport à la précédente trouve sa place ici, avec 13 pages présentant des symboles de Rorschasch. L'enfermement rend fou (10 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occupants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. Le personnel (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. Les patients (14 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, Les autres occupants des lieux (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. Artefacts déments (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. Puis Traitements aliénants (5 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler cinq médicaments régulièrement utilisés. Suit Conseils (10 pages) qui fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur : ce dernier va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. Intrigues réactives (5 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. Thanatos (46 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge (2 pages) complète les dernières pages du livre. |
Livre de base | August 2015 | français | Mister Frankenstein | Papier et Electronique |
Patient 13 - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
Livre de base | May 2007 | français | John Doe | Papier |