Wulin
Wulin est à l'origine un projet de l'éditeur Pulp Fever, qui lance avec succès une souscription pour le financer. Puis Pulp Fever disparaît et renaît sous l'appellation de Game-Fu, nouvel éditeur qui poursuit le travail éditorial et publie finalement l'ouvrage.
Le contexte est celui du XII° siècle en Chine. L'empire des Song vient d'être vaincu, et ce qui en subsiste ne tient plus que le sud du pays, pendant que le royaume du Jin, originaire de Mandchourie, devient la puissance dominante. Les royaumes et régions voisins sont également partie prenante des conflits en cours, sans compter les liens diplomatiques et commerciaux. Dans cette période de bouleversements et de désillusions, avec le Nord sous occupation et le Sud soumis à une dynastie décadente et corrompue, nombre d'anciens militaires se trouvent démobilisés, de gré ou de force. C'est souvent parmi eux que se recrutent les chevaliers des Vertes Forêts, chevaliers errants, justiciers rebelles et bandits au grand cœur. Leur code de conduite est nommé Wulin, et c'est lui qui donne son nom au jeu.
La pratique des arts martiaux est très importante pour eux, et donne lieu à des rivalités parfois sanglantes entre les diverses écoles. D'origine chinoise ou pas, ces écoles enseignent une maîtrise de soi, un contrôle de l'énergie, mais aussi des prouesses inimaginables tout en étant souvent impliquées dans les luttes politiques qui dévastent la Chine. Les grands tournois d'arts martiaux ne suffisent pas toujours à canaliser les énergies belliqueuses.
Le groupe de personnages est normalement lié par un idéal commun, dont dix exemples sont proposés, comme la justice, la liberté, le pouvoir ou la restauration. Ils sont des youxia, des héros, et leurs actions vont définir leur légende et son impact sur le monde qui les entoure.
Le système de jeu — le système Tai Ping — repose sur le dé à huit faces ou "D8", chiffre bénéfique. Le quatre, chiffre maléfique, peut entraîner des complications en cas d'échec. Les niveaux de difficulté vont de quatre en quatre, et dépasser le niveau est une réussite qui coûte des points de souffle. L'idéal est de ne dépenser que l'énergie strictement nécessaire, donc de faire exactement le niveau recherché. Lorsqu'un dé fait huit, le joueur décide de sa valeur, et donc peut l'ajuster au mieux pour réduire la perte de souffle.
Le niveau de difficulté visé est proposé par le joueur sous contrôle du meneur et se nomme seuil d'harmonie. Il peut donc choisir de tenter des actions faciles, qui risquent de lui faire perdre des points de légende s'il en abuse, ou des actions difficiles, qui peuvent au contraire lui en faire gagner. De même il peut ne lancer qu'une partie des dés pour réduire ses pertes de points de souffle. Les dés donnant un résultat de 4 et de 8 sont aussi particuliers : les 4 sont considérés comme des 0 ; et les 8 peuvent prendre n'importe quelle valeur entre 1 et 8 (permettant ainsi d'atteindre plus facilement l'harmonie).
Un personnage est défini par cinq attributs, reliés aux cinq éléments traditionnels chinois. Tous varient de un à cinq :
- corps, terre, santé et force
- esprit, eau, intelligence et érudition
- allure, feu, charisme et apparence
- gongfu, bois, maîtrise et savoir-faire
- force intérieure, métal, maîtrise de soi et perception de l'énergie vitale
À la création, le youxia a 2 dans chaque attribut, puis il choisit un astre protecteur, qui lui apporte un bonus de un dans un des attributs, une voie qui apportera également un bonus en attribut et des traits. Puis il peut, s'il le veut, baisser un attribut et un seul d'un point pour en monter un autre d'autant.
Il faut ensuite déterminer un certain nombre de compteurs de points et de niveaux qui dépendent d'un ou plusieurs attributs. Les points de souffle d'abord (corps + force intérieure), qui représentent son état de santé général, puis ses points de blessure (corps) et de contusion (corps + gongfu), avec quatre niveaux à chaque fois ; de même pour ses points de face, qui eux dépendent de son allure. Les points de neigong (force + esprit) représentent l'énergie intérieure du personnage. Le youxia commence avec cinq points de yang s'il est masculin et cinq points de yin s'il est féminin. Ces deux niveaux peuvent évoluer dès la création et déterminent un niveau de déséquilibre interne.
Le personnage commence avec deux identités et un art martial, ou trois identités. Chacune représente un métier ou une position sociale et l'ensemble des compétences associées. Elle rapporte un ou deux dés supplémentaires dans les actions correspondantes. Le youxia commence également avec des traits légendaires, capacités surhumaines que sa réputation lui prête, liés soit à ses attributs, soit à ses compétences, soit à ses possessions. Cinq traits légendaires au niveau rumeur sont choisis ou créés par le joueur et peuvent apporter un dé de bonus. De plus, un trait légendaire au niveau gloire, et un seul, apporte lui deux dés. Le niveau légende n'est pas accessible à la création. Le groupe affecte un trait trouble, aux effets positifs et négatifs à chaque personnage. Le joueur peut choisir une ou deux disgrâces, pour gagner autant de traits au niveau rumeur.
La destinée du personnage se manifeste par une conviction et éventuellement un lien de destin (yuan fen) avec une autre personne, personnage-joueur (PJ) ou personnage non-joueur (PNJ). Le personnage peut avoir une identité secrète, appelée masque, qui aura son propre niveau de légende tant qu'elle reste secrète. Enfin, les points d'éveil représentent la progression spirituelle du personnage. Ce sont les actions des personnages qui lui feront gagner ou perdre des points d'éveil ou de légende. Ces points peuvent être dépensés pour faire progresser le personnage, ils jouent donc entre autres le rôle d’expérience.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
Livre de base | June 2020 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
Wulin - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wulin
première édition
Wulin L'ouvrage commence par un poème de la dynastie Ming en version originale, accompagné de sa traduction. Puis la deuxième page comprend les crédits et les remerciements, et la troisième le sommaire. C'est ensuite que l'introduction, intitulée La forêt de la guerre, débute. En vingt pages, elle décrit le genre de héros que vont interpréter les joueurs, mais aussi le monde chinois de cette époque, ainsi que les royaumes voisins. Pour chacun de ces royaumes, la description comprend l'organisation, le style de vie et la situation politique et diplomatique actuelle. L'aventure sous-titrée Sur les berges des rivières et des lacs est un chapitre de dix pages, qui traite des raisons de partir à l'aventure et propose donc dix exemples d'idéaux communs pour un groupe de personnages (PJ), puis discute le choix entre groupe sédentaire ou errant. Enfin, plusieurs organisations influentes sont décrites ici, comme le Cercle de Cinabre, une guilde d'assassins, ou le Mouvement du Saule d'or, une secte révolutionnaire. Il est également question de personnages importants, comme Trois sapèques, le roi-mendiant récemment disparu. Le chapitre suivant, Les règles (142 pages), est subdivisé en cinq classiques plus une sixième partie. Le Classique de la grande paix, 14 pages, expose le coeur du système de règles, avec les dés, les paliers de difficulté et les gains et pertes de points de légende. L'utilisation du yin et du yang, les points d'éveil et les traits légendaires sont également détaillés ici. Puis le Classique des légendes, 28 pages, expose la création de personnage. Il commence par une série de héros typiques, avec un exemple à chaque fois, puis développe pas à pas les choix et les calculs nécessaires pour remplir la feuille de personnage. Il est suivi par le Classique des méthodes martiales, 16 pages, qui s'intéresse au combat. Il détaille également les quatre catégories d'adversaires, depuis les insignifiants Xiao Cai (menu fretin) jusqu'aux redoutables Mo Wang (némésis), plus forts qu'un youxia. Les règles du duel Lei Tai sont également ici. Vient alors le Classique des dix mille écoles, 40 pages, qui permet aux joueurs de créer leurs arts martiaux. Douze écoles prêtes à l'emploi sont incluses en fin de chapitre. Et, enfin, le Classique interne de l'Empereur Jaune, 36 pages, traite de la santé, des blessures et autres effets nocifs, le tout vu sous l'angle de la médecine traditionnelle chinoise. La connaissance des points vitaux et de la circulation de l'énergie peuvent autant servir à blesser qu'à soigner. C'est également ici que sont abordés les effets et usages du yin et du yang, et le déséquilibre interne qui peut en résulter. Enfin, l'alchimie taoïste vient révéler ses mystères et ses horreurs. Pour finir ce chapitre, la partie Mille et une armes, 8 pages, détaille les armes, courantes ou rares, employées à l'époque. Des armes à feu primitives sont déjà disponibles. Le chapitre suivant, Le Surnaturel, sous-titré le Classique de l'étrange (36 pages), explique comment traiter le sujet dans le jeu. Les contes et les légendes doivent servir de guide, proposant un surnaturel discret qui peut éventuellement passer pour une coïncidence. Néanmoins, divers esprits et monstres peuvent apporter une touche de fantastique dans le récit, de même que des objets maudits ou des individus possédés. Chaque créature décrite est accompagnée de conseils sur son usage en jeu. Les pratiques d'exorcisme et de divination sont également présentées. Tirage du yijing et magie de la calligraphie sont à l'ordre du jour. Le chapitre Le contexte (54 pages) vient apporter des détails sur l'univers du jeu. La première partie, Chroniques du Grand Song, 32 pages, détaille aussi bien la vie quotidienne des diverses couches de la société que l'administration de l'empire, le commerce ou la monnaie. Les distractions, raffinées ou vulgaires, les arts et la gastronomie sont présentées. Les trois grandes religions de l'empire, confucéenne, bouddhiste et taoïste viennent conclure cette description. Puis le Classique de la vertu chevaleresque, 18 pages, détaille l'histoire et les principe de la littérature wuxia, sans oublier ce que le cinéma en a fait. Les codes du genre, les situations typiques et les personnages classiques sont présentés, accompagnés de conseils pour rendre l'ensemble plus accessible à des occidentaux. Enfin, le Classique des cent noms, 4 pages, est une aide la création de noms appropriés, que soit pour les chinois ou les mongols. Puis vient un scénario de treize pages, intitulé Quelques fleurs de chrysanthèmes. Il emmène les personnages jusqu'à la cité de Wuxi où ils livrent un tournoi d'arts martiaux. Des complots s'entrechoquent dans cette cité et les youxia vont se trouver impliqués contre leur gré dans une sombre affaire aux racines anciennes. Ensuite une carte de la cité (une page) encadrée par deux illustrations pleine page, une liste des participants au tournoi (6 pages) et les personnages non-joueurs (PNJ) célèbres de la cité (13 pages) viennent compléter le scénario. A cela s'ajoute sept personnages pré-tirés. Chacun d'eux est détaillé sur deux pages, avec un portrait en pied. Une feuille de personnage vierge sur deux pages et un index de quatre pages viennent boucler l'ouvrage. Les calligraphies qui décorent le texte sont signées Zhe Meng. |
Livre de base | March 2015 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
Wulin - Edition Lotus Pourpre
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte de Chine
première édition
Carte de Chine Cet accessoire est issus de la campagne de financement participatif de début 2017 pour la deuxième édition de Wulin, appelée édition Lotus Pourpre, sous l'égide de Game-Fu, devenu entre temps les Editions du Troisième Oeil. Cette carte était réservée aux souscripteurs, avec cependant quelques exemplaires de surplus qui ont été vendus à part. Il s'agit de la reproduction de la carte de la Chine du XIIe siècle présente dans le livre de base. |
Accessoire | March 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Chroniques du Jiang Hu (Les)
première édition
Chroniques du Jiang Hu (Les) Les Chroniques du Jiang Hu est un recueil regroupant quatre suppléments destinés à être publiés séparément. Ils sont réunis en un seul volume uniquement dans le cadre de la souscription qui a permis la deuxième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page pour les crédits. Les Oubliés du Jiang Hu (40 pages) présente une vingtaine d'archétypes de personnages que le MJ peut utiliser face aux personnages des joueurs. Chaque rencontre propose une description du type de personnage, un exemple avec son background, ses caractéristiques, des conseils d'utilisation et des citations à replacer. Le chapitre propose ainsi 7 archétypes citadins, 3 campagnards, 4 rencontres lors des voyages, dont des bandits, 4 personnages mystiques, et trois archétypes étrangers à l'Empire pour les voyages hors de ses frontières. Wuxi, Bastion aux Portes de l'Empire (50 pages), est une ville pouvant servir de cadre de base pour des aventuriers, en particulier de par son statut stratégique face aux risques d'invasion étrangère. Cette section commence par une description de la ville, de sa situation de point névralgique du point de vue militaire, avant d'aborder la question de sa culture, des métiers qu'on peut y trouver, et des forces de l'ordre. Le texte se poursuit avec les descriptions des neuf quartiers qui la composent, et d'une dizaine de points remarquables de ses environs. Les descriptions, sans données techniques, d'une vingtaine de personnalités de la ville, issues de tous les milieux, occupent une vingtaine de pages, avant qu'un plan de Wuxi et une illustration pleine page ne viennent clore ce chapitre. La Fraternité de l'Errance (42 pages) est la guilde des Mendiants, une des plus importantes du Jiang Hu. Le chapitre commence par discuter de l'utilisation de la guilde, des fondements qui la gouvernent, et de son organisation. La guilde n'est pas une entité monolithique et les descriptions d'une douzaine de factions, avec pour chacune une personnalité typique, suivent. Huit profils de mendiants sont proposés, avec également un exemple de personnage pour chacun, si les joueurs souhaitent créer des personnages membres de la guilde. Les dernières pages présentent huit secrets et trésors de la guilde et trois enseignements qu'elle peut dispenser. Le Cycle des Épées Célestes (166 pages) est une série de scénarios liés entre eux, en arrière-plan, par une quête commune visant à contrecarrer celle d'une conspiration cherchant huit épées légendaires pour l'aider dans son but ultime. Cette section s'ouvre sur deux pages présentant la série de scénarios et les images des épées. Les scénarios ont été écrits centrés sur des personnages créés par des souscripteurs de la première édition du jeu, qu'il est possible de remplacer par un des PJ ou un PNJ qui les accompagne.
L'ouvrage se termine sur une page de sommaire et note de l'éditeur. |
Supplément de contexte | June 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Déclin du Camélia (Le)
première édition
Déclin du Camélia (Le) Le Déclin des Camélias est un scénario d'introduction pour Wulin. Il voit les Youxias arriver au cours de leurs pérégrinations dans un village où ils doivent passer le Yangzi. On leur suggère, pour passer la nuit, de demander l'hospitalité au Manoir du Camélia d'Automne. Celui-ci est occupé par la Dame Zao, veuve du propriétaire, souffrant d'une sérieuse maladie. La nuit venue, le Manoir se trouve attaqué par des assaillants inconnus, utilisant des armes porteuses de poisons. Entre la maladie de Dame Zao et les attaques venues de l'extérieur, les Youxias vont avoir à faire des choix dans leurs actions. Le document s'ouvre sur deux pages pour la couverture et les crédits, et se termine par une image du livre de base et une couverture arrière. Entre les deux, le scénario proprement dit, dépourvu de fiches techniques pour les PNJ, occupe cinq pages. |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la deuxième édition de Wulin, appelée édition Lotus Pourpre, a été financé au début 2017 par souscription sous l'égide de Game-Fu devenue entre-temps Les Editions du Troisième Oeil. Côté joueur, il présente une fresque d'aspect onirique reprenant différents symboles d'inspiration chinoise : un temple, des dragons, un personnage, des paysages... Côté MJ, l'objet se compose comme suit :
Il est à noter que les volets intérieurs sont aussi en couleurs et qu'ils bénéficient même de quelques illustrations. |
Ecran | March 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Mille Paumes de Bouddha (Les)
première édition
Mille Paumes de Bouddha (Les) Les Mille Paumes de Bouddha est un recueil de personnages réalisés en collaboration avec des souscripteurs de la première édition de Wulin et rendus compatibles avec l’édition Lotus Pourpre. Ces personnages peuvent tout aussi bien servir de personnages prêts-à-jouer que de PNJ peuplant la campagne du Mengzhu (MJ). Leurs caractéristiques ne correspondent pas à des personnages nouvellement créés et leur niveau peut varier en fonction de leur âge et expérience. |
Catalogue | March 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Par-Delà le Voile de Soie
première édition
Par-Delà le Voile de Soie Ce supplément regroupe deux scénarios pour Wulin. Il s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder les deux scénarios en question. Le premier des deux, Par-delà le Voile de Soie (30 pages), écrit par Laurent Rambour, commence par la disparition d’un percepteur d’impôt dans les environs du village d’Anshui. Les PJ seront engagés par Ning, un fonctionnaire chargé de tirer l’affaire au clair et de récupérer l’impôt prélevé au village. Une affaire qui pourraient en cacher d’autres, bien plus sinistres et où l’argent n’a pas vraiment d’importance. Il s’ouvre sur 4 pages d’Introduction relatant les prémices de ce scénario qui ne commence vraiment qu’à l’Acte I – Une rencontre inattendue (5 pages) où les PJ et leur commanditaire croiseront la route d’un vieil homme aux allures de devin avant d’arriver à Anshui. Un acte principalement destiné à poser l’ambiance, même si la manière dont il s’est déroulé pourrait apporter aide ou déboires aux PJ dans les actes suivant. L’Acte II – Des choses plus étranges donne sur 7 pages et demi le cadre de l’enquête et les pistes susceptibles d’être suivies. Deux pistes, pas forcément antinomiques, mais aux ambiances différentes (crime crapuleux ou malédiction romantique) sont ainsi proposées. Dans les 5 pages et demi de l’Acte III – Dénouement, les PJ seront confrontés à la principale protagoniste de l’histoire, une dangereuse femme-araignée qui hante un marais non loin d’Anshui. Pour en venir à bout, les Youxias auront besoin de toutes leurs ressources et de l’aide d’alliés plus ou moins amicaux. La protagoniste de l’histoire, la femme-araignée Jin Se, est ensuite présentée sur 4 pages avant que le scénario ne se termine sur 1 page d’épilogues des divers intervenants, les récompenses en points de légende des Youxias, et une chronologie des événements (2 pages pour le tout). Une illustration pleine page, d’araignée de jais sur feuille de ginkgo d’or marque la séparation entre les deux scénarios. Le second scénario, écrit par Jérôme Isnard, Sombre reflet (23 pages) met en scène la vengeance d’un crime pardonné. Lors de festivités données en l’honneur du mandarin Zhao Qing Yue, le Yamen est mis à sac par un inconnu qui s’en prend par la même occasion au gouverneur Wang Boa. Étrangement, la garde n’est pas mise sur l’affaire. Qu’ils soient engagés par le Mandarin pour retrouver le coupable, où qu’ils tentent de disculper une amie, les PJ seront impliqués dans le dénouement d’une affaire un peu trop simple. Ce scénario voit tout d’abord ses tenants et aboutissants être exposés dans Synopsis, et Introduction (3 pages), ainsi que dans la description de ses sept Protagonistes (4 pages). Puis, une illustration pleine page fait place à l’Acte I – Blessures en miroir (3 pages) où les PJ sont impliqués d’un coté ou de l’autre de l’affaire. Ils enquêteront dessus lors de l’Acte II – Le brandebourg d’argent (5,5 pages) à partir des quelques indices laissés par l’agresseur du gouverneur et verront vraisemblablement la principale suspecte être mise sous les verrous. Mais, dans l’Acte III – Le fantôme du Lei Tai (2 pages), elle réapparaîtra contre toute logique pour assouvir à nouveau sa vengeance. Enfin, l’Acte IV – Les masques fracassés (4,5 pages) sera l’occasion d’enfin tirer cette affaire au clair. |
Scénario / Campagne | January 2019 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Cet accessoire est issus de la campagne de financement participatif de début 2017 pour la deuxième édition de Wulin, appelée édition Lotus Pourpre, sous l'égide de Game-Fu, devenu entre-temps les Editions du Troisième Oeil. La réalisation de ces dés a été confiée à Q-Workshop. Si Wulin se joue avec des dés à huits faces classiques, ceux de set sont stylisés en rapport avec le système de règles du jeu :
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Accessoire | March 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Tigres & Dragons du Jiang Hu
première édition
Tigres & Dragons du Jiang Hu Tigres & Dragon du Jiang Hu est un supplément pour le jeu Wulin. Il s'ouvre sur une page pour les crédits. Il présente tout d'abord pour les joueurs une cinquantaine d'arts martiaux préconstruits, avec pour chacun d'entre aux quelques rumeurs faisant leur réputation, puis trois ou quatre manœuvres auxquelles ces arts martiaux donnent accès. Ceux-ci incluent les douze arts martiaux présentés dans le livre de base. Ces descriptions occupent 60 pages, complétées par un tableau récapitulant la liste des arts martiaux avec leurs style et la page où l'on peut les trouver (2 pages). Il propose également deux nouveaux Wugong : les 100 VIsages et la Voie de la Carpe Blanche (2 pages). La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à un scénario, La Jeune Fille et le Minghun (27 pages). Les Youxias y sont conviés au mariage de la fille d'une amie de l'un d'eux, épouse d'un vieux maitre d'arts martiaux. Toutefois après la mort du fiancé dans un accident la veille du mariage, la jeune fille disparaît, apparemment enfuie. Les Youxias vont être lancés sur ses traces à travers une région pleine de dangers, en parallèle de l'école du défunt fiancé et des troupes du magistrat de la ville, et d'un dernier poursuivant moins prévisible. Leur chasse les amènera jusqu'à un temple où les événements risquent fort de se précipiter. L'histoire elle-même est divisée en trois actes (les événements précédant la disparition de Zhou, la poursuite, le temple). Les fiches des 10 principaux PNJ occupent les 5 dernières pages du scénario. |
Catalogue | June 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
Livre de base | March 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |