End (The)
Les personnages sont des survivants, dans les Etats-Unis ravagés par l'apocalypse biblique où quelques milliers de personnes ont survécu. Abandonnés par Dieu, la Terre leur appartient à nouveau, mais cette fois-ci toute mort sera définitive, sans possibilité d'après-vie, mieux vaudrait en profiter. Le monde est bien sûr décadent, certaines ressources se faisant rare comme les médicaments, les piles, et les munitions, sans compter le fait que les restes de la civilisation humaine se décomposent très vite, plus que sous l'effet d'un vieillissement naturel.
Certaines communautés se sont constituées autour de leaders éclairés ou charismatiques. Dans certains endroits on a rétabli l'esclavage, des indiens veulent chasser l'homme blanc du territoire, les fanatiques religieux sont légion. Juste retour des choses, la nature reprend ses droits, les animaux sauvages n'étant plus dominés par les hommes comme stipulés dans la bible, ils sont redevenus... très sauvages.
Les personnages peuvent être n'importe qui, le système de création étant très simple et très ouvert, vraisemblablement des itinérants. Outre la nourriture, c'est la compagnie que les joueurs partageront, car quelques milliers de personnes peuplant un pays comptant autrefois 300 millions d'habitants, cela ne fait pas beaucoup. La solitude pèse souvent aux individus les plus isolés basculant à plus ou moins long terme dans la folie. Pourquoi n'ont-ils pas été jugés ? Que cherchent-ils dans ce nouveau monde ? Autant de questions que le joueur devra se poser lors de la création du personnage.
Celui-ci est composé de 8 potentiels : Dextérité, Endurance, Santé, Force, Charisme, Perception, Connaissance, et Libre-Arbitre. Chacun est l'équivalent d'une caractéristique sur 10 (la moyenne humaine est 3) et détermine le nombre de D10 qui sera lancé. Le personnage possède également des compétences sur 10 qui déterminent le seuil pour les jets à faire. Il est également possible d'avoir un désavantage à la création. Un score d'"Ennui" gère l'état mental du personnage, lié à la solitude.
Dans la plupart des actions, deux jets sont requis : on lance un nombre de dés égal au potentiel utilisé, et le seuil à ne pas franchir est égal au score de la compétence. Un deuxième jet est requis pour déterminer la qualité de la réussite. Le seuil est fixé par le MJ, et autant de dés sont lancés qu'il y a eu de succès au jet précédent. Les dés inférieurs au seuil sont additionnés, et ceux qui sont supérieurs ne comptent que pour 1 point. La somme caractérise la qualité de réussite. Le système est relativement simple, et les combats sont particulièrement expéditifs. Le monde est à refaire, et cela risque de ne pas être facile.
La deuxième édition parue en 2002 se rattache au système D20, lancé par Wizards of the Coast. La date de l'Apocalypse est repoussée de trois ans, à 2007 mais les événements sont similaires à la première édition.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dogs of War (The)
première édition Dogs of War (The) Le livre de base de The End présentait le contexte de base du jeu, abandonné de Dieu après l'Apocalypse biblique, mais laissait planer le mystère sur les êtres surnaturels envoyés pour punir l'humanité, notamment les quatre Cavaliers de l'Apocalypse : ceux-ci sont encore présents sur Terre, où ils exercent encore un très grand pouvoir... Ce livre est consacré à la cité dont le deuxième Cavalier, la Guerre, s'est emparé : Washington D.C. "Setting", le premier chapitre, commence à détailler comment la Guerre s'est emparée de Washington D.C., et et sa lutte contre Boston, la petite colonie qui résiste farouchement à son influence. La géographie locale est ensuite détaillée, en commençant par les zones sauvages, puis en décrivant le Pentagone maintenant juché sur un gigantesque pilier de pierre. Le chapitre se termine par des paragraphes consacrés aux principaux lieux de la ville, et leur état plus ou moins bien conservé. "Deux Ex Machina", le deuxième chapitre, présente d'abord les principaux rivaux de la Guerre et leur influence locale : l'Ange Simon, le Démon Malthanos, le Cavalier de la Pestilence, le Cavalier de la Mort, le Cavalier de la Famine et la Bête. Le livre de base présentait deux sources de pouvoir surnaturel, chamanisme et voix divine, sous la forme de "chaînes" de Dons ; le présent ouvrage présente deux nouvelles voies accessibles, respectivement, aux serviteurs de la Guerre (9 dons) et aux serviteurs de la Bête (12 dons). Le chapitre décrit aussi la philosophe de la Guerre et son pouvoir d'attraction et de persuasion qui peut transformer les êtres humains en soldats à sa cause. La Guerre déclenche aussi certaines formes de folie (Ennui) particulières, également décrites dans le chapitre. "The Factions", le troisième chapitre, décrit les principales factions locales. La Chasse Sauvage regroupe les adeptes locaux de la Bête, principalement des animaux hostiles à l'humanité, mais aussi plusieurs humains, dont des shamans assez puissants, pour lesquels deux nouveaux dons rituels sont proposés. Les Crackheads sont une ancienne communauté de drogués, devenue gérante d'un gigantesque bazar, grâce à l'influence d'un prêtre. Les Chiens de Guerre sont les fidèles serviteurs du Deuxième Cavalier. Les Fous sont des gangs de malades mentaux, soutenus par la Bête. Les Smithsoniens sont un groupe dédiés à la conservation documentaire. La Nouvelle Société vise à faire renaître la civilisation. Enfin, les deux êtres divins locaux sont présentés avec leurs caractéristiques : l'Ange Simon et le Démon Malthanos accompagné de ses Motards de l'Enfer. "The Judges Section", le quatrième chapitre, contient divers conseils au MJ : comment introduire les PJ dans la ville, comment utiliser les diverses factions en campagne, etc. "The Denizens of DC", le cinquième chapitre, décrit et donne les caractéristiques de plusieurs créatures locales : le Soldat Inconnu, un nouveau type de fantôme, et six espèces de créatures mutantes au service de la Bête ou de la Guerre. |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Tyranny Games | Papier et Electronique |
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End (The)
première édition
End (The) Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la bible "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2004, sur une douzaine de page. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique" Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture).
La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façon de voyager sont présentés, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les états unis. Groupe esclavagiste, fanatiques religieux, groupe armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillant qu'ils l'ont été. Pour chaque colonies, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux. La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle est relativement simple et met l'accent sur le roleplay plutôt que le jet de dé. La cinquième partie "Numbers" traite du système de jeu, du combat, des déplacements, des différents types d'accidents (maladie, poison, noyade, etc.), des soins, de l'expérience, de l'équipement avec des listes d'arme et de véhicules et 14 profils d'animaux sauvages. La sixième partie "Judges" s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne gérer le niveau de jeu, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La septième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description, une image, et un profil. Certains ont renoués avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. La huitième et dernière partie "Exodus" est un scénario d'introduction de 17 pages se déroulant dans la colonie de Rakow dans le Montana, et sera sans doute l'occasion de confronter les joueurs à une grosse quantité de stress et de dilemmes. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des artistes, des remerciements, et une fiche de personnage. |
Livre de base | January 1995 | anglais | Scape Goat | Papier |
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End (The)
deuxième édition
End (The) Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la Bible : "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez-vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2007, sur une douzaine de pages. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la Bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique". Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture). La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façons de voyager sont présentées, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les Etats-Unis. Groupes esclavagistes, fanatiques religieux, groupes armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillants qu'ils l'ont été. Pour chaque colonie, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux. La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle découle du système D20, avec une seule classe ("Meek") et plusieurs classes de prestige (Anarchiste, Fouilleur, Médecin, Prêcheur, Restaurateur - au sens de reconstructeur, Scientifique, Shaman, Voyou). La "touche finale" de la création du personnage est le "péché" du personnage, celui qui l'a rendu injugeable par Dieu (agnostique, athée, perdu la foi, etc.). La cinquième partie "Acts" traite du système de jeu (compétences, Feats). La sixième partie, "Lamentations", s'attache aux aspects propres au monde de The End : le "Blues" (l'effet de l'entropie qui détruit les restes de la civilisation), l'Ennui (l'impact psychologique de l'isolement et de la solitude), les descriptions de diverses créatures peuplant la Terre et les règles de magie (shamanistes ou religieuses). La septième partie "Numbers" couvre les aspects guerriers de "The End" : combat, dégâts, armes, etc. "Judges", la huitième partie, s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne et gérer le niveau de jeu, l'ambiance, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La neuvième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description et un profil. Certains ont renoué avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. Cette édition ne comporte aucun scénario d'introduction. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des illustrateurs, des remerciements, et une fiche de personnage. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Tyranny Games | Papier |
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Judge's Screen
première édition
Judge's Screen L'écran, du côté du meneur de jeu, comporte :
Le livret contient un scénario intitulé Good Intentions. La première partie présente Baileyville, en Floride, une petite communaute installée dans un ensemble résidentiel construit peu avant la Révélation. Après une page présentant l'aventure, quatre pages sont consacrées à la description de Baileyville, son histoire et ses principaux membres. La seconde partie (6 pages) est le scénario proprement dit. Tout commence par l'arrivée des personnages dans cette communauté pacifique. Peu après leur arrivée, deux autres groupes de visiteurs se présentent à Baileyville, dans le but d'ouvrir des négociations : des émissaires d'un groupe de Louisiane et l'escorte d'un ambassadeur de la Confédération d'Atlanta, une communauté autoritaire et esclavagiste. Les querelles entre les deux groupes et un double meurtre dans la nuit qui suit mettent la communauté de Baileyville en danger. La dernière page est consacrée aux crédits. |
Ecran | January 1996 | anglais | Scape Goat | Papier |