Générique
Dans cette gamme fourre-tout sont regroupés tous les suppléments et aides de jeux généraux et utilisables avec n'importe quel jeu de rôle quel qu'en soit l'univers, le thème et le système de règles. Chacun des ouvrages présentés ici est donc adaptable à tout type d'univers et de règles, que ce soit un supplément de contexte, un accessoire, un scénario ou une aide de jeu. Les ouvrages fichés sont toutefois destinés à des pratiquants du jeu de rôle et les livres destinés au grand public, expliquant par exemple ce qu'est le jeu de rôle, ne sont pas visés par cette gamme.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deadly Trappings
première édition
Deadly Trappings Deadly Trappings est un catalogue de pièges retords "prêts à l'emploi" pour agrémenter les donjons ou les aventures des meneurs en manque d'inspiration. La plupart des pièges présentés sont conçus pour être intégrés à des donjons médiévaux-fantastiques, mais certains correspondent à des univers contemporains, far west, ou space opera. |
Catalogue | January 2009 | anglais | Kenzer and Company | Papier |
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Fantasy Cartography Compendium Vol. 01
première édition
Fantasy Cartography Compendium Vol. 01 Cet ouvrage regroupe plus d'une centaine de plans, surtout des batiments, mais parfois des villages entiers. Chaque plan est accompagné d'un texte d'ambiance et de description, en anglais et en français. Après une page de titre, un sommaire de deux page illustré d'exemples de plans annonce que l'ouvrage est divisé en cinq grands thèmes, le tout précédé par un avant-propos. Puis une page de remerciement concerne les proches de l'auteur, mais aussi ses collaborateurs et relecteurs, ainsi que ses soutiens sur Patreon. Une page contient un bref avant-propos accompagné des crédits. L'auteur y précise que tout est dessiné à la main et scanné, et que les textes de présentation suggère à chaque fois une intrigue. Comme les remerciements, cette page est bilingue. La première section, Plan de sol/Floor plan, 36 pages, propose les plans de 29 batiments, allant de l'entrepot d'une guilde à une tour avec chacun de ses étages, en passant par un temple, une taverne ou un château. Puis vient la section Caverne/cavern, 22 pages, qui comme son nom l'indique présente les plans de 20 complexes souterrains, passant d'une mine à un repaire de gobelins ou une tombe. Suit le chapitre Donjon/Dungeon, 22 pages, qui traite de également de complexes souterrains, plus élaborés en général., au nombre de 18. Les plans urbains sont dans la section suivante, Ville/City, 16 pages. A cette nouvelle échelle figurent le relief, les batiments et la végétation, mais pas le contenu des édifices. Cela va du village à la ville, éventuellement fortifiée. Enfin la dernière section, intitulée Moderne & Sci-fi/modern & Sci-fi, traite de batiments ou de véhicule d'époque diverses, y compris une péniche et un vaisseau spatial, ainsi qu'un abri anti-atomique. Au total cinq structures sont présentées. Avant la page de garde recto-verso, une dernière page propose un labyrinthe et donne l'adresse de téléchargement du document sous format électronique. |
Accessoire | July 2017 | français | Kosmic Dungeon | Papier et Electronique |
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Guide de l'Architecture (Le)
première édition
Guide de l'Architecture (Le) Le Guide de l'Architecture à destination des rôlistes (selon le nom utilisé pour le financement participatif) a été pensé par son auteur pour aider les MJ qui souhaitent illustrer les bâtiments qu'ils font visiter à leurs joueurs. Il propose une base d'initiation à la pratique du dessin de décors essentiellement. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages déclinant le titre, les informations légales, les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs ayant permis son édition, puis Mon Parcours (4 pages) retrace les activités de l'auteur dans le cadre artistique, avec ses contacts avec des écoles de dessin, son évolution vers le jeu de rôle et son activité actuelle. Le Matériel (4 pages) explore la question des accessoires nécessaires, avec des conseils sur les choix à faire, puis Les Habitudes dans le Dessin (4 pages) propose une raison et une méthode pour se mettre en situation de pouvoir régulièrement dessiner. La Perspective (17 pages) revient d'abord sur l'histoire de cette discipline, en présente les bases, avec l'influence sur les ombres et lumières, quelques exercices, et l'intérêt de l'habillage par les éléments liés à la météo. Les Hachures (8 pages) permettant de mieux montrer les volumes et textures sont abordées ensuite, avec un passage sur les techniques d'encrage et là encore quelques exercices. Le Dessin de Rue (7 pages), en direct, mû par l'observation, est considéré comme complémentaire du dessin en perspective, plus adapté au travail dans un espace dédié, et l'auteur propose ensuite quelques conseils et exercices pour aborder cette discipline. Un Catalogue d'Illustrations (14 pages) présente alors quelques pistes pour trouver des modèles pour s'entraîner, un exemple de construction de dessin, puis plus d'une quarantaine d'exemples pouvant servir de modèles, couvrant depuis les plantes jusqu'aux bâtiments complets. Cadrage et Composition (8 pages) s'attache ensuite aux questions de plans, d'abord avec les notions de cadrage, héritées de l'histoire de la peinture, mais aussi du cinéma (avec, par exemple, le fameux "plan américain", cadrant les personnages à mi-cuisses pour que soient visibles les pistolets à leurs ceintures), le tout assorti de quelques règles de cadrages, puis les notions de plans pour produire la profondeur d'un dessin, avec premier plan, second plan et arrière-plan. Concept Art (15 pages) propose ensuite des conseils pour l'inspiration, l'évolution du dessin, jusqu'à discuter des différentes approches (animation, BD, jeu de rôle, mode...) et revenir sur la conception d'une illustration d'un bout à l'autre. Enfin, une Histoire de l'Architecture (8 pages) revient sur les principaux styles architecturaux que l'on connaît en Europe, avec l'évolution des architectures romanes et gothiques. L'ouvrage se termine avec un survol des autres productions de l'auteur dont un Artbook sur le thème médiéval, et quelques pages blanches. |
Accessoire | March 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Imagia
première édition
Imagia Imagia est une aide de jeu générique pour jeux de rôle, fonctionnant sur quatre modes au choix du meneur de jeu (MJ).
Le jeu comporte :
Les conseils de fonctionnement ont recours à divers jeux : Necropolice, Terra Incognita, Mississippi, Trinités. |
Accessoire | March 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Kit du Meneur de Jeu Casus Belli
première édition
Kit du Meneur de Jeu Casus Belli La surface de jeu permet d'utiliser le feutre effaçable et comporte une face quadrillée et une vierge. Le plateau magnétique porte d'un coté : une colonne d'initiative pour aligner les étiquettes du plus rapide au plus lent, une colonne de notes avec vingt round et une ligne de notes par round, un espace de décompte de un à vingt et un cadre pour noter des conditions particulières. L'autre face est blanche et les deux permettent d'écrire au feutre effaçable. La planche d'étiquettes propose 28 étiquettes magnétiques détachables, sur lesquelles il est possible d'écrire au feutre. Les étiquettes sont réparties sur quatre couleurs différentes : dix blanches, quatre bistres, sept vertes et sept violettes. Chacune permet d'inscrire le nom du personnage ou du PNJ et la valeur de son initiative. Crayons, gommes et feutre portent le logo Casus Belli, les gommes portent en plus un dessin de crapougnat. |
Accessoire | January 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Modular Dungeon #1
première édition
Modular Dungeon #1 Cet ouvrage rassemble des plans de souterrains dessinés à la main. Après une page de titre et une de sommaire, commence un avant-propos lui aussi d'une page, bilingue français-anglais. L'auteur explique le projet, inspiré par Diablo, de faire une multitude de niveaux de donjons, reliables les uns aux autres pour former éventuellement des méga-donjons. Il suggère quelques combinaisons possibles. Après une double page qui donne un exemple de méga-donjon en assemblant la plupart des plans de l'ouvrage, commence la section Entrées : six donjons accessibles de l'extérieur, sur quatre pages au total. Puis la section suivante propose sur douze pages seize donjons souterrains dotés chacun de deux accès (escaliers). La suite est une section de quatre pages comportant six donjons ayant trois accès au moins. Vient alors une section Cul-de-sac, huit donjons sur quatre pages dotés d'un seul accès. Enfin, la dernière section, intitulée Téléporteurs, propose quatre donjons sur une page chacun, comportant un ou plusieurs portails de téléportation, ainsi que des escaliers d'accès. La dernière page est un donjon obtenu par l'assemblage d'une demi-douzaine de plans. Elle mentionne également l'adresse internet pour obtenir la version électronique de l'ouvrage. |
Accessoire | July 2017 | français | Kosmic Dungeon | Papier et Electronique |
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Naughty & Dice
première édition
Naughty & Dice Naughty & Dice, An Adult Gamer's Guide to Sexual Situations s'inscrit dans la lignée de plusieurs suppléments produits à partir des années 1990 par des joueurs sur le net qui se démocratisait, initiant ainsi la version rôliste de ce qui deviendrait plus tard la Règle 34. Virent ainsi le jour un Guide to Unlawful Carnal Knowledge pour AD&D2 (1996, révisé pour la version d20 dans le courant des années 2000) et un GURPS Sex des mêmes auteurs que le présent ouvrage. Naughty & Dice parait donc au début des années 2000 en profitant de l'ouverture apportée par la licence OGL tout comme le Book of Erotic Fantasy, paru la même année. L'objectif est de pallier à l'absence de toute thématique sexuelle dans les produits rôlistiques habituels en fournissant un système optionnel générique, contrairement à son concurrent lui spécifiquement axé d20. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire et le texte de la licence OGL, le premier chapitre, Introduction (4 pages), présente l'objet du supplément. Il rappelle les précautions à prendre vis-à-vis des autres participants pour décider d'aborder ces thématiques. Il expose les principes utilisés pour rester aussi indépendant de tout jeu précis que possible et présente la caractéristique secondaire Sexualité, représentant la capacité d'un personnage à avoir des rapports sexuels. Ce chapitre, comme tous ceux qui le suivent, commence avec une page de texte d'ambiance mêlant discussions des joueurs et relation des événements en jeu. Les premiers chapitres sont consacrés à une exploration technique du thème : options de création des personnages, équipements spécifiques en jeu et aspects des règles. Ainsi le Chapter 2 : Turn-Ons & Turn Offs (8 pages) présente 8 avantages (Turn-Ons) et 26 désavantages (Turn-Offs) améliorant ou non la possibilité pour un personnage d'avoir des rapports sexuels en particulier en facilitant ou non l'acte de séduction (beauté, magnétisme, ou au contraire aspect déplaisant, comportement bizarre, etc.). De la même façon, Skills (4 pages) décrit 24 compétences liées à l'acte sexuel lui-même (préliminaires, acte sexuel vaginal ou anal), aux types d'actes sexuels (masturbation, domination, ...), aux conditions dans lesquelles il est pratiqué (strip-tease, massage, performance d'acteur de film). Enfin Chapter 4 : Character Archetypes (6 pages) propose des descriptions non techniques, donnant donc des orientations possibles, de 13 Archétypes de personnages, du Bad boy au Casanova, de la prostituée au travesti, de la Madame à l'exhibitionniste, etc. Viennent ensuite les aides dont peuvent bénéficier les personnages, avec Sex Support (4 pages) qui décrit divers aphrodisiaques, le Viagratm, et fournit un comparatif entre l'érotisme et la pornographie et une liste de prix d'accessoires dans trois environnements (fantasy, victorien et moderne). Le 6e chapitre, Sex Magic (8 pages), présente alors divers sortilèges tournant autour de la sexualité, dans le but de la favoriser (les classiques sorts de Charme) ou d'agir en cours d'action. On trouve donc des sorts dans les domaines Emotion (7 sortilèges), Sex and Orientation (6 sorts), Physical Effects (6 sorts), Conception and Pregnancy (13 sorts), Health and Disease (4 sorts). Le tout est complété par les descriptions de 21 objets magiques (sex-toys, ceintures de chasteté, amulettes, etc.) et 4 potions alchimiques. Chapter 7 : Pregnancy & Contraception (6 pages) approfondit ce qui tourne autour de l'aspect reproduction de la sexualité, avec des informations sur le processus de grossesse, avec les principaux symptômes et changements de comportement, trimestre par trimestre, des informations sur les tests de grossesse et les contraceptifs. Les chapitres suivants sont plus consacrés à la façon dont la sexualité peut intervenir et être utilisée dans divers cadres. The Folklore of Sex (4 pages) explore la question des us et coutumes entourant le mariage et l'enfantement, ainsi que les superstitions entourant les filtres d'amour. The Mythology of Sex (4 pages) reprend des anecdotes liées à diverses pratiques sexuelles tirées de la Bible ou d'anciens mythes, et présente une liste de 19 divinités issues de diverses cultures et touchant de près ou de loin au sexe (Amaterasu, Hécate, Baal, Aphrodite, Shiva ou Lilith, par exemple). Chapter 10 : Talopea (6 pages) présente le culte de la déesse du même nom, extrait d'une série de romans d'heroic fantasy de Christine Morgan. Le texte décrit les usages entourant le culte de la déesse, les pouvoirs qu'elle peut accorder, son temple, son clergé et la place de celui-ci dans la politique et l'économie du monde qui l'entoure. Enfin quatre chapitres abordent la question de la sexualité dans divers types de jeux. Sex, Horror & The Paranormal (4 pages) se penche sur ce que représentent en matière de sexualité des créatures comme les vampires, loups-garous, fantômes, incubes et succubes. Une page est consacrée à la façon dont des pouvoirs psis peuvent intervenir dans ce type d'histoires. Sex & The Future (6 pages) explore de même ce qu'un cadre de science-fiction peut apporter, avec les technologies (prothèses, drogues, espace virtuel,...), les créatures extraterrestres (humanoïdes ou insectoïdes, avec en particulier la description des Shatialethans, une espèce alien à la biologie tournant autour de 4 sexes), ou les humanoïdes en tous genres et hybrides. Ensuite Sex & Fantasy Races (8 pages) discute de la sexualité des espèces classiques de la fantasy (elfes, nains, orcs, gnomes, minotaures et dragons, mais aussi de 6 espèces de thériomorphes (les espèces mi-homme mi-animal comme les centaures, nages ou sirènes). Enfin Chapter 14 : Sex in History (14 pages) explore la façon dont a évolué l'idée de sexualité depuis la préhistoire jusqu'à nos jours, en passant par les différentes cultures (proche et Extrême-Orient, cultures précolombiennes, etc.). Chapter 15 : Adventure Ideas (6 pages) propose 9 embryons d'histoire situées dans diverses périodes, avant que ne viennent des Appendices :
L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicités pour les romans de Christine Morgan et une page blanche. |
Supplément de contexte | October 2003 | anglais | Sabledrake Enterprises | Papier |
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Roll XX
première édition
Roll XX Cet ouvrage est une compilation de questions courtes, ainsi que 20 réponses possibles pour chaque questions, qui sont autant de pistes de péripéties en jeu de rôles. Après une page de crédits et trois pages de sommaire, le livre se divise en 5 chapitres, traitant chacun d’un thème. Chaque chapitre commence par une illustration, suivie d’une question par page, avec ses 20 réponses possibles.
Le livre se conclut par une postface donnant son mode d’emploi et précisant qu’il est en licence libre. |
Accessoire | December 2012 | anglais | Neoplastic Press | Papier et Electronique |
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RPG Mystery Generator
première édition
RPG Mystery Generator RPG Mystery Generator est un module permettant de générer un mystère à résoudre pour un jeu en solo ou en assistance pour le MJ souhaitant préparer un scénario d'enquête. Il ne prend pas de référence à un cadre particulier, les suggestions présentées en ouverture incluant aussi bien un roman noir à la Chandler, un whodunit à la Agatha Christie, ou une énigme dans un cadre médiéval. Il propose d'utiliser une "horloge" – à la façon des jeux basés sur le système Apocalypse (PbtA) – pour suivre l'avancée de l'enquête, avec des tables aléatoires pour décider de la base du mystère (tel que présenté à l'enquêteur de l'histoire), des indices que celui-ci pourra trouver, et de suggestions pour interpréter ces derniers. Après sa couverture (1 page), RPG Mystery Generator commence par les raisons, la méthode, et les sources et inspirations de cet ouvrage (1 page). Mystery (1 page) présente les quatre table aléatoires de création de mystère. Clues (1 page) contient trois tables aléatoires de création d’indices. Meaning présente la table graphique à double entrée de création de sens d’indice. Example (1 page) illustre le système par un exemple. |
Accessoire | June 2024 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Story Engine - Starter Deck (The)
première édition
Story Engine - Starter Deck (The) The Story Engine Deck est une aide de jeu pour le MJ pour générer rapidement des accroches de scénarios. Il comporte des cartes de 5 types, dont la combinaison permet de former un pitch pour le scénario. Selon leur type, les cartes proposent 2 ou 4 mots, ou morceaux de phrases, sur la même carte, parmi lesquels le MJ choisit celui qu'il préfère en tournant la carte sur elle-même. Les types de cartes sont respectivement :
Le paquet échantillon proposé pour le Free RPG Day 2024 propose 60 cartes, 12 cartes de chaque type (Aspect, Conflict, Anchor, Engine, Agent), et une fiche expliquant la façon de les utiliser. |
Accessoire | June 2024 | anglais | The Story Engine | Papier |
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Suppressed Transmission - The First Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The First Broadcast Suppressed Transmission, traduisible en "émission étouffée" (dans le sens "étouffé par Eux", "Ils nous cachent tout"), est une colonne que Kenneth Hite écrit régulièrement dans le magazine de Steve Jackson Games, Pyramid. Le principe général est de prendre un sujet, d'établir les faits connus dessus, d'y ajouter les théories conspirationnistes et enfin de donner des pistes d'utilisation de tout ce qui précède en jeu de rôles, le plus souvent GURPS. D'autres fois, il s'agit simplement d'Histoire alternative et de théories, toujours utilisables en jeu de rôles. Chaque texte est entrelacé de citations de livres en rapport avec son contenu.
Ce premier recueil regroupe donc, après un avant-propos de John Tynes d'une page et une introduction de 2 pages, les Suppressed Transmission de Avril 1998 à Mars 1999, soit 34 colonnes, divisées en 5 catégories. Le premier article reproduit fait suite à l'introduction, il s'agit de la première Suppressed Transmission qui explique ce que la colonne plus ou moins hebdomadaire va contenir. Par rapport à la version publiée dans Pyramid, les colonnes ont reçu des notes de bas de pages et des référencements croisés entre elles, sans compter des illustrations composées principalement de gravures anciennes. Historical Weirdness : Alternate History (22 pages) reprend 6 articles. Le premier explique comment utiliser l'Histoire alternative dans sa campagne, en introduisant des "what if..." bouleversant plus ou moins le monde du jeu. L'auteur utilise l'année 1588 comme exemple, proposant des modifications des événements survenus cette année là, faisant varier ensuite l'Histoire dans de plus ou moins grandes longueurs. L'article suivant traite de l'Histoire "légèrement alternative", ou comment exploiter de légères entorses à l'Histoire pour générer des "what if..." intéressants. Les quatre articles suivants proposent : High Weirdness : Fun With Phenomena (25 pages) reproduit 7 articles traitant d'événements, de théories et d'artéfacts bizarres, ce qui est connu sur le sujet, ce qui reste mystérieux et les explications plus ou moins délirantes proposées et l'exploitation en jeu. Ces articles se consacrent : High Weirdos : Villains, Vagrants and Venusians (28 pages) reprend 8 colonnes parlant de célébrités, des faits connus sur eux et des théories qui ont pu être développées. De Spring Heeled Jack à Norton 1er, de Sir John Mandeville au Comte de Saint Germain, en passant par Justinien, Arthur ou les Nazis de l'Antarctique. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) traite, en reproduisant 6 colonnes, de certains symboles ou objets symboliques et des "mystérieuses coincidences" qui tournent autour. Les échecs, la Manticore, le Coca-Cola, les Faës, les miroirs ou encore l'Antarctique, ces éléments recoivent tous deux pages d'éléments de mystère et d'utilisation possible en jeu. Highly Theoretical Weirdness (19 pages) propose 5 colonnes traitant de théories conspirationnistes et de l'art de la bisociation, par exemple six théories centrées sur Sir Francis Bacon, ou comment ajouter de l'Illuminati dans sa campagne. La partie Bibliophany (4 pages) est une bibliographie détaillée de livres pouvant alimenter les idées présentées dans le reste de l'ouvrage. C'était là aussi une Suppressed Transmission, illustrée dans l'ouvrage par les couvertures des livres cités et augmentée de périodiques et de sites Internet. |
Supplément de contexte | December 1999 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Suppressed Transmission - The Second Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The Second Broadcast Cet ouvrage fait suite au First Broadcast et reprend les Suppressed Transmission de Avril 1999 à Mars 2000.
Après un avant propos de John M. Ford d'une page et une introduction de deux pages, l'ouvrage reprend à peu près le même découpage que son prédécesseur, ainsi que ses principes, particulièrement de toujours proposer des pistes d'exploitation en jeu de rôles. Historical Weirdness : Alternate History (24 pages) propose donc d'exploiter des morceaux d'Histoire Alternative, proposant parfois plusieurs variantes par thème. Les sept articles proposent donc divers thèmes, comme des Hommes en Noir (Black Ops) à diverses périodes historiques, des ères glaciaires différentes des officielles, etc. High Weirdness : Enigmatic Explanations (22 pages) fournit des explications bisociatives ou non forcément rationnelles à 6 événements ou objets, tels le Titanic, la Lune ou le Manuscrit de Voynich. High Weirdos : Men, Myths and Monsters (29 pages) étudie en 8 articles quelques célébrités : Gilles de Rais, Robin des Bois, H.P. Lovecraft, Frankenstein, Jack l'éventreur, H.H. Holmes, les Benandati et Paul Bunyan. Highly Weirdistan : Peculiar Places (24 pages) reproduit 7 articles, chacun consacré à un lieu mystérieux, de Irem à l'Internet en passant par les "planètes inconnues de notre système solaire" ou par Glozel. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) étudie les significations cachées de 6 événements ou symboles comme la Walpurgisnacht, le premier avril, la géométrie sacrée ou les crânes de cristal. Un glossaire de deux pages et un index ferment le livre. |
Supplément de contexte | March 2002 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Trauma
première édition révisée
Trauma Sous le titre en rouge sang, un écorché, une planche anatomique crâniale et celle d'un coeur humain évoquent le contenu médical de l'ouvrage. Sur la face postérieure, on retrouve le titre en rouge sang, la mention "Revised", et quelques paragraphes de présentation.
Après la première page qui contient les crédits, au verso, sur deux pages, trois grandes parties se détachent de la table des matières : un ensemble de considérations sur les JdR et les bases de la médecine (6 chapitres, 43 pages), puis le corps du texte (6 chapitres, 132 pages), et enfin les appendices consacrés aux tables des dégâts (3 chapitres, 30 pages). Un premier feuilletage manuel laisse apercevoir quelques illustrations anatomiques, le plus souvent en relation avec le contenu du chapitre. Crânes, squelettes et molaires ponctuent certaines pages. "Trauma" présente sur 2 pages l'objet de l'ouvrage : "No death without explanation" (pas de mort sans explication). Autrement dit, il s'agit de fournir un corpus médical pour simuler, de manière aussi réaliste que possible, les différents traumatismes pouvant affecter un corps humain, mais aussi la manière de les soigner en fonction de l'univers (médiéval, contemporain ou futuriste). Par "traumatisme", on entend non seulement les plaies, bosses, fractures ou autres brûlures, mais aussi toutes leurs conséquences : infection, anémie, complications, etc. Dans certains cas, les soins eux-mêmes sont susceptibles d'être considérés comme des traumatismes (cautérisation, saignée...). "Post Trauma" (3 pages) brosse les grands principes du système DNA (Death is Never Anonymous) : pour ne pas alourdir les combats, les effets immédiats d'une blessure sont volontairement simplifiés (mort immédiate, perte de connaissance, hémorragie ou gêne sous forme de malus à l'activité). L'essentiel des détails concerne les effets post-traumatiques, à moyen et long terme, qui n'apparaissent que lorsque les joueurs et le MJ ont tout le temps pour évaluer l'étendue des dommages subis, utiliser leurs talents de premiers soins, faire un diagnostic, etc. Quatre facteurs président à la détermination du traumatisme : l'origine des dommages (coup tranchant, contondant ou perçant), la partie touchée, l'importance des dégâts (blessure mineure, sérieuse, majeure, sévère ou mortelle), et le hasard (1d6). Pour les PNJ, une table de survie simplifiée est fournie à la fin du chapitre. "Treatment" (1 page) précise les termes "médiéval", "contemporain" et "futuriste" utilisés par la suite pour classer les connaissances et méthodes en fonction du contexte, ainsi que le classement des sorts de soin proposés. Mais il ne s'agit que d'une introduction aux chapitres "Diagnosis" (7 pages) et "Surgery" (11 pages), qui décrivent, respectivement, les moyens disponibles pour analyser et soigner. "Diagnosis" présente, par contexte, les différentes méthodes de diagnostic : Pour chaque méthode, l'équipement nécessaire, la façon de procéder et les usages sont décrits en quelques paragraphes. "Surgery" suit une présentation similaire pour ce qui concerne la chirurgie. Les grands paramètres d'une intervention chirurgicale (diagnostic, risques d'infection, complications, anesthésie) sont traités dans la première section : quelques tables donnent les niveaux de difficulté, les bonus et les malus relatifs à ces paramètres comme, par exemple, les risques de choc traumatique accrus en absence d'anesthésie. Puis, les sections suivantes abordent les techniques, le matériel, ce qui est faisable et infaisable en fonction du contexte, ainsi que la durée estimée des interventions. "Trauma Converted" (14 pages) explique comment greffer le DNA sur différents JDR existants. Une première section traite des compétences médicales relatives aux différentes tâches d'un médecin (connaissances anatomiques, diagnostic, pharmacologie, etc.), notamment, ce qu'elles couvrent en fonction du contexte. Les JDR concernés sont : Pour chaque système, la conversion présente la façon de convertir les échelles de difficulté, de gravité des traumatismes et leur localisation. On pénètre dans le corps de l'ouvrage par le chapitre "Trauma Explained" (34 pages), dont les vingt sections, de "Healing Time" à "Stroke", en passant par "Fracture", "Coma" ou "Dehydratation", décrivent la nature d'un traumatisme et les soins idoines, quand ils existent. Cette présentation suit un schéma uniforme : symptômes, risques, diagnostic, traitement et chirurgie sont systématiquement décrits, avec les niveaux de difficulté en fonction du contexte. Une section se subdivise parfois en sous-sections (différents types de fractures, p. ex.), et certaines questions sont développées le cas échéant. Chaque traumatisme est identifié par un code qui permet d'y faire référence ailleurs dans l'ouvrage, ce qui est indispensable étant donné les relations entre les différentes pathologies. En effet, tel un "livre dont vous êtes le héros" médical, les descriptions forment un enchaînement de complications qui s'achève, le plus souvent, par la mort. Ainsi, une fracture ouverte peut provoquer une infection, une infection osseuse ou une hémorragie. L'hémorragie comporte des risques de choc et peut provoquer une anémie, tandis que les infections amènent les fièvres, les risques de tétanos, de gangrène, etc. A la suite de ce chapitre, cinq grands chapitres - "Head" (26 p.), "Chest" (18 p.), "Abdomen" (21 p.), "Arms" (15 p.) et "Legs" (17 p.) - détaillent tous les traumatismes possibles, partie du corps par partie du corps, et organe par organe. Les dommages relatifs au cerveau, par exemple, n'occupent pas moins de 5 pages, en fonction du lobe touché. Au début de chaque chapitre, en guise d'introduction, se trouve un résumé anatomique succinct. Trois derniers chapitres - "Trauma Tables" (26 p.), "Electricity Burn" (2 p.) et "Wings" (2 p.) - présentent les tables de détermination des traumatismes en fonction de la localisation et de la gravité des dégâts. L'ouvrage se termine par une table des matières étendue (3 pages) détaillant chaque traumatisme. |
Supplément de règles | July 2008 | anglais | Radical Approach | Papier |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
Supplément de contexte | November 2023 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |
La scénarurgie
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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RPG Battlemaker
première édition
RPG Battlemaker RPG Battlemaker est un jeu de cartes pour aider à générer des situations de combat ou de conflit. Il peut être utilisé en préparation d'aventure ou pour improviser un événement pendant une session de jeu. Toutes les cartes ont le même dos. Sur la face se trouvent des éléments d'inspiration selon leur catégorie. Les cartes sont divisées en 5 catégories :
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Accessoire | June 2023 | français | La Scénarurgie | Papier et Electronique |
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RPG Storymaker
troisième édition
RPG Storymaker Cette aide de jeu est composée de 78 cartes au dos identique destinées à stimuler l'imagination pour l'écriture d'une aventure. Chaque carte, en couleurs sur fond noir, possède sur son verso différents mots clefs pour autant de sources d'inspiration. Cette aide de jeu est orientée médiéval/fantastique. Les cartes sont divisées en 6 catégories :
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Accessoire | June 2022 | français | La Scénarurgie | Papier et Electronique |
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RPG Storymaker Horreur & Occultisme
première édition
RPG Storymaker Horreur & Occultisme Cette aide de jeu est composée de 81 cartes au dos identique destinées à stimuler l'imagination pour l'écriture d'une aventure. Chaque carte, en couleurs sur fond noir, possède sur son verso différents mots clefs pour autant de sources d'inspiration. Cette aide de jeu est orientée horreur et occulte, dans un monde contemporain.
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Accessoire | June 2024 | français | La Scénarurgie | Papier et Electronique |
Mon Créateur de Tables Aléatoires
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fantasy
première édition
Fantasy Mon Créateur de Tables Aléatoires est une gamme de livrets thématiques dédiée à l'écriture créative, en solo ou en groupe, de tables aléatoires utilisables ensuite avec n'importe quel jeu de rôle. Chaque ouvrage comprend 25 tables aléatoires. Une table contient 20 entrées au maximum mais est divisée en sous-parties de respectivement 4, 6, 8, 10 et 12 entrées, afin de pouvoir l'utiliser avec différents types de dés. Le thème général d'une table est indiqué, accompagné d'un court texte explicatif, mais le contenu est vierge. Après les crédits et le sommaire (4 pages en tout), un texte introductif de 3 pages explique le fonctionnement du livret en 3 étapes : Qu'est-ce qu'une table aléatoire ?, À quoi ça sert ? et Comment ça marche ? Viennent ensuite les 25 tables aléatoires, chacune disposée sur une double page :
L'ouvrage finit par 3 tables aléatoires entièrement vierges, sans thème imposé (6 pages) et 1 page de mentions légales. |
Accessoire | July 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Horreur
première édition
Horreur Mon Créateur de Tables Aléatoires est une gamme de livrets thématiques dédiée à l'écriture créative, en solo ou en groupe, de tables aléatoires utilisables ensuite avec n'importe quel jeu de rôle. Chaque ouvrage comprend 25 tables aléatoires. Une table contient 20 entrées au maximum mais est divisée en sous-parties de respectivement 4, 6, 8, 10 et 12 entrées, afin de pouvoir l'utiliser avec différents types de dés. Le thème général d'une table est indiqué, accompagné d'un court texte explicatif, mais le contenu est vierge. Après les crédits et le sommaire (4 pages en tout), un texte introductif de 3 pages explique le fonctionnement du livret en 3 étapes : Qu'est-ce qu'une table aléatoire ?, À quoi ça sert ? et Comment ça marche ? Viennent ensuite les 25 tables aléatoires, chacune disposée sur une double page :
L'ouvrage finit par 3 tables aléatoires entièrement vierges, sans thème imposé (6 pages) et 1 page de mentions légales. |
Accessoire | July 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Lieux & Objets
première édition
Lieux & Objets Mon Créateur de Tables Aléatoires est une gamme de livrets thématiques dédiée à l'écriture créative, en solo ou en groupe, de tables aléatoires utilisables ensuite avec n'importe quel jeu de rôle. Chaque ouvrage comprend 25 tables aléatoires. Une table contient 20 entrées au maximum mais est divisée en sous-parties de respectivement 4, 6, 8, 10 et 12 entrées, afin de pouvoir l'utiliser avec différents types de dés. Le thème général d'une table est indiqué, accompagné d'un court texte explicatif, mais le contenu est vierge. Après les crédits et le sommaire (4 pages en tout), un texte introductif de 3 pages explique le fonctionnement du livret en 3 étapes : Qu'est-ce qu'une table aléatoire ?, À quoi ça sert ? et Comment ça marche ? Viennent ensuite les 25 tables aléatoires, chacune disposée sur une double page :
L'ouvrage finit par 3 tables aléatoires entièrement vierges, sans thème imposé (6 pages) et 1 page de mentions légales. |
Accessoire | July 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Nature
première édition
Nature Mon Créateur de Tables Aléatoires est une gamme de livrets thématiques dédiée à l'écriture créative, en solo ou en groupe, de tables aléatoires utilisables ensuite avec n'importe quel jeu de rôle. Chaque ouvrage comprend 25 tables aléatoires. Une table contient 20 entrées au maximum mais est divisée en sous-parties de respectivement 4, 6, 8, 10 et 12 entrées, afin de pouvoir l'utiliser avec différents types de dés. Le thème général d'une table est indiqué, accompagné d'un court texte explicatif, mais le contenu est vierge. Après les crédits et le sommaire (4 pages en tout), un texte introductif de 3 pages explique le fonctionnement du livret en 3 étapes : Qu'est-ce qu'une table aléatoire ?, À quoi ça sert ? et Comment ça marche ? Viennent ensuite les 25 tables aléatoires, chacune disposée sur une double page :
L'ouvrage finit par 3 tables aléatoires entièrement vierges, sans thème imposé (6 pages) et 1 page de mentions légales. |
Accessoire | July 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
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Personnages
première édition
Personnages Mon Créateur de Tables Aléatoires est une gamme de livrets thématiques dédiée à l'écriture créative, en solo ou en groupe, de tables aléatoires utilisables ensuite avec n'importe quel jeu de rôle. Chaque ouvrage comprend 25 tables aléatoires. Une table contient 20 entrées au maximum mais est divisée en sous-parties de respectivement 4, 6, 8, 10 et 12 entrées, afin de pouvoir l'utiliser avec différents types de dés. Le thème général d'une table est indiqué, accompagné d'un court texte explicatif, mais le contenu est vierge. Après les crédits et le sommaire (4 pages en tout), un texte introductif de 3 pages explique le fonctionnement du livret en 3 étapes : Qu'est-ce qu'une table aléatoire ?, À quoi ça sert ? et Comment ça marche ? Viennent ensuite les 25 tables aléatoires, chacune disposée sur une double page :
L'ouvrage finit par 3 tables aléatoires entièrement vierges, sans thème imposé (6 pages) et 1 page de mentions légales. |
Accessoire | July 2021 | français | Posidonia Editions | Papier et Electronique |
SideQuests Decks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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After the Total Party Kill
première édition
After the Total Party Kill Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. Chaque deck est centré sur une thématique et celui-ci propose des idées pour gérer un TPK (Total Party Kill, lorsque le scénario se solde par la mort de tous les personnages) pour continuer leur histoire et peut-être les ramener dans le jeu, telles qu'une expédition pour trouver un chemin pour sortir des Enfers ou une quête à remplir pour la Mort, etc. |
Scénario / Campagne | February 2019 | anglais | Inkwell Ideas | Papier |
Speedrun RPG
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Speedrun RPG
première édition
Speedrun RPG Le Speedrun est une pratique des amateurs de jeux vidéo. Elle consiste à reprendre un jeu connu pour le compléter en le moins de temps possible, en passant du point de départ au point d'arrivée sans faire tous les détours que le personnage ferait pour rassembler des informations utilisées par la suite, le joueur les ayant déjà en tête de ses parties précédentes. Cette pratique suppose d'une part, donc, une connaissance du jeu, mais aussi souvent l'utilisation de manœuvres spéciales ou des abus de bugs du jeu permettant de passer des obstacles infranchissables normalement. Speedrun RPG propose de partager cette pratique en reprenant des scénarios déjà joués pour les accomplir en un temps record. Ces parties reprendront comme base les ouvrages (règles, campagnes, scénarios) du jeu d'origine, en y adjoignant des possibilités supplémentaires, analogues aux glitchs des jeux vidéos que les joueurs mettent à profit ou aux manœuvres spéciales permettant d'aller plus vite que la normale. On notera que pour rester dans l'analogie avec les jeux vidéo, les numéros de pages sont remplacés par une barre de tâche permettant de suivre le chargement du livre. Après le Sommaire en intérieur de couverture avant, Le Concept (The Concept, 1 page) présente l'objet du présent ouvrage, puis Qu'est-ce que le Speedrun ? (What Is Speedrunning ?, 2 pages) explique le principe de celui-ci, avec ses spécificités dans le domaine vidéoludique. Comment l'Appliquer aux Jeux de Rôle (Application to Role-Playing Games, 2 pages) présente alors l'idée d'appliquer son principe aux jeux de rôle classiques. Speedrun RPG : les Règles (Speedrun RPG, The Rules, 3 pages) détaille les règles spécifiques venant surplomber les règles normales du jeu utilisé, pour le Speedrun. Choisir une Catégorie (Choose a Category, 4 pages) correspond à définir les conditions de victoire, et surtout de défaite, du Speedrun. La base est de faire le scénario le plus vite possible (Any%) mais les joueurs peuvent décider de conditions supplémentaires comme l'élimination de tous les Boss du scénario (All Bosses), le fait que les PJ sortent tous vivants (Deathless), voire totalement indemnes (No-Hit), etc. Une dizaine d'options sont ainsi proposées en plus de la base Any%. Single ou Multisegment ? (Single or Multi-Segment?, 1 page) discute du choix d'une session unique ou non pour le Speedrun. Pour l'analogie avec les jeux vidéos, passer un niveau de Doom peut se faire en quelques minutes, finir tout le jeu nécessitera un temps nettement plus conséquent, potentiellement incompatible avec la durée d'une session de jeu. Créer un Personnage (Create a Character, 1 page) renvoie implicitement au livre de base du jeu choisi, le personnage suivant ces règles, mais avec l'ajout d'aptitudes spéciales. Les Aptitudes de Speedrunner (Speedrunner Abilities, 21 pages) détaille alors toutes ces aptitudes (sans préjuger de l'avis du MJ qui peut limiter la liste pour le Run qu'il compte faire jouer), avec la description de ce qu'elles apportent dans un jeu vidéo, et une présentation de comment les simuler dans un jeu de rôle. Deux pages en début de chapitre, et une en fin de chapitre, présentent les règles présidant à leur utilisation, puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions d'icelles, 28 aptitudes au total. Des Bugs (2 pages) peuvent se faire jour dans le jeu, soit du fait d'erreurs des programmeurs, soit en conséquences de certaines situations (certaines des aptitudes décrites dans le chapitre précédent peuvent le cas échéant résulter en un adressage mémoire inopportun, par exemple, avec corruption de données de celle-ci et donc des effets involontaires). Ce chapitre en présente donc quelques symptômes, auxquels le MJ est invité à ajouter ceux qui lui viennent à l'idée. Speedrun ou TAS ? (Speedrun or TAS ?, 4 pages) aborde la question du joueur seul face à son jeu ou bien avec l'assistance d'outils informatiques (Tool-Assisted Speedrun) lui apportant par exemple des réactions plus rapides,etc. Cette option permet de s'affranchir de quelques règles gérant les aptitudes décrites précédemment, ou d'utiliser de façon plus optimale les options de sauvegarde et rechargement d'une partie. Lancer la Run (Start the Run, 2 pages) présente un exemple de discussion joueurs/MJ pour lancer une partie. Le livret se termine avec les Crédits (2 pages dont l'intérieur de couverture arrière). |
Livre de base | October 2023 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Speedrun RPG
première édition
Speedrun RPG Le Speedrun est une pratique des amateurs de jeux vidéo. Elle consiste à reprendre un jeu connu pour le compléter en le moins de temps possible, en passant du point de départ au point d'arrivée sans faire tous les détours que le personnage ferait pour rassembler des informations utilisées par la suite, le joueur les ayant déjà en tête de ses parties précédentes. Cette pratique suppose d'une part, donc, une connaissance du jeu, mais aussi souvent l'utilisation de manœuvres spéciales ou des abus de bugs du jeu permettant de passer des obstacles infranchissables normalement. Speedrun RPG propose de partager cette pratique en reprenant des scénarios déjà joués pour les accomplir en un temps record. Ces parties reprendront comme base les ouvrages (règles, campagnes, scénarios) du jeu d'origine, en y adjoignant des possibilités supplémentaires, analogues aux glitchs des jeux vidéos que les joueurs mettent à profit ou aux manœuvres spéciales permettant d'aller plus vite que la normale. On notera que pour rester dans l'analogie avec les jeux vidéo, les numéros de pages sont remplacés par une barre de tâche permettant de suivre le chargement du livre. Après le Sommaire en intérieur de couverture avant, Le Concept (The Concept, 1 page) présente l'objet du présent ouvrage, puis Qu'est-ce que le Speedrun ? (What Is Speedrunning ?, 2 pages) explique le principe de celui-ci, avec ses spécificités dans le domaine vidéoludique. Comment l'Appliquer aux Jeux de Rôle (Application to Role-Playing Games, 2 pages) présente alors l'idée d'appliquer son principe aux jeux de rôle classiques. Speedrun RPG : les Règles (Speedrun RPG, The Rules, 3 pages) détaille les règles spécifiques venant surplomber les règles normales du jeu utilisé, pour le Speedrun. Choisir une Catégorie (Choose a Category, 4 pages) correspond à définir les conditions de victoire, et surtout de défaite, du Speedrun. La base est de faire le scénario le plus vite possible (Any%) mais les joueurs peuvent décider de conditions supplémentaires comme l'élimination de tous les Boss du scénario (All Bosses), le fait que les PJ sortent tous vivants (Deathless), voire totalement indemnes (No-Hit), etc. Une dizaine d'options sont ainsi proposées en plus de la base Any%. Single ou Multisegment ? (Single or Multi-Segment?, 1 page) discute du choix d'une session unique ou non pour le Speedrun. Pour l'analogie avec les jeux vidéos, passer un niveau de Doom peut se faire en quelques minutes, finir tout le jeu nécessitera un temps nettement plus conséquent, potentiellement incompatible avec la durée d'une session de jeu. Créer un Personnage (Create a Character, 1 page) renvoie implicitement au livre de base du jeu choisi, le personnage suivant ces règles, mais avec l'ajout d'aptitudes spéciales. Les Aptitudes de Speedrunner (Speedrunner Abilities, 21 pages) détaille alors toutes ces aptitudes (sans préjuger de l'avis du MJ qui peut limiter la liste pour le Run qu'il compte faire jouer), avec la description de ce qu'elles apportent dans un jeu vidéo, et une présentation de comment les simuler dans un jeu de rôle. Deux pages en début de chapitre, et une en fin de chapitre, présentent les règles présidant à leur utilisation, puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions d'icelles, 28 aptitudes au total. Des Bugs (2 pages) peuvent se faire jour dans le jeu, soit du fait d'erreurs des programmeurs, soit en conséquences de certaines situations (certaines des aptitudes décrites dans le chapitre précédent peuvent le cas échéant résulter en un adressage mémoire inopportun, par exemple, avec corruption de données de celle-ci et donc des effets involontaires). Ce chapitre en présente donc quelques symptômes, auxquels le MJ est invité à ajouter ceux qui lui viennent à l'idée. Speedrun ou TAS ? (Speedrun or TAS ?, 4 pages) aborde la question du joueur seul face à son jeu ou bien avec l'assistance d'outils informatiques (Tool-Assisted Speedrun) lui apportant par exemple des réactions plus rapides,etc. Cette option permet de s'affranchir de quelques règles gérant les aptitudes décrites précédemment, ou d'utiliser de façon plus optimale les options de sauvegarde et rechargement d'une partie. Lancer la Run (Start the Run, 2 pages) présente un exemple de discussion joueurs/MJ pour lancer une partie. Le livret se termine avec les Crédits (2 pages dont l'intérieur de couverture arrière). |
Livre de base | October 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- A State of Being