Brigandyne
GROG D'OR 2018
Brigandyne propose un système générique, sans univers propre. Il revendique néanmoins être adapté à des campagnes dans des univers médiévaux "sales" ou de la low-fantasy dure, proche, par exemple, de Warhammer.
Les personnages sont définis par l'une des cinq races (humain, elfe, nain, petites-gens et demi-orques) qui donneront le niveau de base dans ses treize caractéristiques. Les caractéristiques en question sont Combat (COM), Connaissances (CNS), Discrétion (DIS), Endurance (END), Force (FOR), Habileté (HAB), Magie (Mag), Mouvement (MVT), Perception (PER), Sociabilité (SOC), Survie (SRV), Tir (TIR) et Volonté (VOL). Pour compléter le personnage, il existe une vingtaine d'archétypes, chacun inspiré par un animal particulier, et quatre-vingt carrières qui définiront les deux spécialités du personnage et les caractéristiques qu'il pourra augmenter.
L'évolution des personnages dépend de la carrière choisie. Les carrières donnent pour chaque caractéristique de zéro à quatre augmentations de 5 % moyennant dépense de points d'expérience. Il est aussi possible d'utiliser des points d'expérience pour acquérir des spécialités supplémentaires.
Les actions sont résolues par un jet de pourcentage en dessous de la caractéristique associée à l'action. Il n'y a pas de compétences, tout au plus des spécialités offrant un bonus lorsqu'elles s'appliquent à la situation. Seuls les joueurs effectuent des jets de dés. Les tests d'opposition se font en appliquant un modificateur au jet du joueur en fonction du niveau de l'adversaire. En conséquence, les caractéristiques des opposants sont données sous forme de malus imposés au jet des joueurs. Des Points de Fortune permettent au joueur de soit diminuer la difficulté d'un jet, soit permettre une relance, soit d'influencer le récit.
Particularité du système de combat, chaque passe d'arme se résout en un jet de dé : la marge peut être à l'origine de coups critiques, un double… double les dégâts, qui sont lus à partir du chiffre des unités. En cas d'échec, c'est le personnage du joueur qui subit des dégâts.
La magie est gérée par la caractéristique du même nom. Celle-ci définit à la fois le seuil de réussite des jets d'action, mais aussi le nombre de domaines de magie accessibles au personnage. Chacun des treize domaines donne accès à huit sorts dont quatre sont directement accessibles aux initiés. Pour chaque sort, une formule magique (sous la forme de deux vers en alexandrins) doit être énoncée pour diminuer la difficulté du jet. Les objets magiques existent mais sont tous associés à des troubles et leur utilisation répétée coûte des points de vie au personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Brigandyne - 1re Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le supplément s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Suivent la Table des matières, une Introduction (dont 1 table avec le rappel des abréviations utilisées) et des Précisions (valeurs des adversaires et légendes et rumeurs), 1 page chacun. Dans la grande partie qu'est le Livre I Les Rencontres (88 pages), sont décrites différentes créatures avec pour chacune, une description, une mise en règles et une légende. Différents types de créatures sont présentées :
Suit Livre II Les Annexes (11 pages). La première sous-partie, Armes et Armures, décrit les armes de mêlée, de tir et les armures inédites sur sept pages. La seconde sous-partie, Utilisations, est une aide de jeu sur trois pages pour utiliser les créatures dans la conception de scénarios. L'ouvrage est parsemé d'illustrations pleine page et se conclut sur 5 pages blanches. |
Catalogue | April 2016 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Brigandyne
première édition
Brigandyne Le livre débute par la page de garde et de crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant les ambitions et principes généraux de ce jeu en particulier, ainsi que la traditionnelle explication sur la nature du jeu de rôle en général. Le Livre I : Les Personnages (22 pages) est consacré à la création des personnages-joueurs (PJ). Cette genèse passe par le choix d'un des cinq peuples décrits ici, la détermination des treize caractéristiques et trois sous-caractéristiques, le choix d'un des vingt archétypes disponibles (chacun inspiré par un animal) et de l'une des quatre-vingt carrières proposées. Le choix de la carrière est facilité par une question simple de type « votre personnage est-il… ? » à laquelle sont proposées 16 réponses types. À chacune de ces réponses correspondent cinq carrières bien définies. Suite à ces choix techniques, la description physique du personnage est abordée (1 page) avant deux tables aléatoires de noms masculins et féminins classés par peuple (2 pages). Le chapitre se clôt sur une page abordant le coût de la vie en général. Le Livre II : Les Règles (30 pages) aborde d'abord le système de résolution de base des actions (9 pages) : les jets de caractéristique, les difficultés, jets d'opposition et de coopération. L'usage des Points de Fortune ainsi que les dangers naturels susceptibles de mettre en péril les personnages sont enfin expliqués avant de passer aux règles de combat de base. S'ensuivent des règles de combat avancées (10 pages) qui recouvrent aussi bien les manœuvres de combat, les coups spéciaux et les spécificités des diverses armes et armures. Le gain des points d'expérience et leur utilisation sont par la suite explicités (2 pages). Enfin, Les Voyages (4 pages) offre un tableau permettant d'improviser des péripéties sur un jet de dé. De même, en cas de mauvaise rencontre, un autre tableau permet de déterminer rapidement la raison du combat qui s'ouvre. Le Livre III : la Magie (20 pages) présente sur une paire de pages le système de résolution du lancement des sorts avant de consacrer une page pour chaque domaine de magie et leurs huit sorts respectifs. La question des objets magiques est ensuite abordée en trois pages, dont deux consacrées à la description d'une douzaine d'entre eux. Le Livre IV : Derrière l'Écran (25 pages) explique tout d'abord les règles des créatures et autres opposants des PJ (2 pages) avant de proposer un bestiaire (11 pages). Le chapitre se poursuit par des conseils au meneur de jeu (5 pages) et se termine avec une aide de jeu pour aider les meneurs à décrire les décors, notamment au travers de vocabulaires adaptés et évocateurs que l'auteur présente sous forme de tableaux (2 pages). L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage type. |
Livre de base | February 2015 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu. Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes. Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie. Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques. |
Supplément de règles | September 2016 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran Le document se divise en deux parties. Les 6 premières pages sont dévolues à la fabrication d'un écran, avec 3 pages d'illustration et 3 pages de tables de jeu. Les 5 pages qui suivent sont destinées à être imprimées et pliées en deux pour faire un petit livret. Côté joueurs, l'écran se présente sous la forme d'une illustration pleine page sur 3 volets A4 au format paysage. Côté meneur, les informations qui figurent sont les suivantes :
Après une demi-page d'illustration et une demi-page de titre, crédits et présentation de l'écran, le livret se décompose en quatre parties. Il s'ouvre sur Âge du personnage (1 demi-page) qui propose une aide de jeu pour prendre en compte l'âge d'un personnage-joueur (PJ) à la création. Puis Combat et séquelles (2 demi-pages) permet de gérer ces dernières en jeu avec une table de tirage aléatoire de leurs effets. Dangers de la Magie (4 demi-pages) concerne les mages ayant raté leur incantation et fournit aussi ses tables d'effets avec tirages aléatoires. Le document se conclut sur Précisions (1 demi-page), qui apporte des éclaircissements sur trois points, intitulés : Archétypes masculins/féminins, Quand le MJ lance-t-il les dés ?, Cas particulier du combat : la feinte. |
Ecran | July 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
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Rêves de Gloire
première édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. L’ouvrage est découpé en quatre parties (Livres), chacune s’ouvrant sur une illustration pleine page et une page de garde. Après une page de garde et crédits, et une autre de table des matières, une troisième abrite une Introduction qui expose l’intention de l’auteur concernant l’ouvrage. Le Livre I : Les Personnages (10 pages) est consacré aux options de jeu des PJ dans ce contexte. Des vauriens et des voyous (4 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magique ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnage au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts et une de noms complètent le tout. Les leçons des rues (4 pages) offre quant à lui de nouvelles options de jeu - en l’occurrence, treize talents - destinées à refléter l’expérience de roublard des personnages. Le Livre II : Askanov (14 pages) est une description succincte de la capitale de l’Empire Volgite. Il débute par une présentation d’une page qui pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (11 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers et les lieux notables y sont abordés, ainsi que les aspects du quotidien, tels que la monnaie, la justice et l’esclavage, l’usage des armes, de la magie et la religion. Le Livre III : L’Aventure (89 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une illustration pleine page, une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
L’ouvrage se ferme sur le Livre IV : Quelques Héros (5 pages) qui propose cinq personnages prétirés adaptés à la campagne. |
Scénario / Campagne | March 2017 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
Brigandyne - 1re Edition : Adaptations
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Bloodlust Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Bloodlust. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui adapte les valeurs de base aux peuples de Tanaephis. Cette partie revient sur les principes de la caractéristique Magie et des cinq Désirs avec un tableau de modificateurs en Volonté en fonction des Archétypes. Les Armes-Dieux (7 pages) détaille comment créer ces dernières avec les Désirs, Fluide et Pouvoirs. D'ailleurs, les Pouvoirs et les Limlitations sont à déterminer aléatoirement sur des tables de tirages spécifiques. Différents points complètent ce chapitre : folie, perdre son Arme-Dieu, l'Exal, et les poches de magie glauque. Epices (4 pages) décrit la virulence des épices puis donne une liste des Epices pour les adapter aux règles de Brigandyne. Conversion (2 pages) permet de convertir les personnages crées avec les règles de Bloodlust première édition au format des règles de Brigandyne. Adversaires (3 pages) liste, sous forme de tableaux, les différents personnages du scénario Ecailles et plumes (disponible dans le livre de base de Bllodlust Métal). Suivent (chacune sur 1 page), une fiche de personnage et une fiche d'Arme-Dieu vierges. Des personnages et des Armes-Dieux prétirés sont également proposées, chacune sur une fiche d'une page :
L'expérience des Armes-Dieux (3 pages) conclut ce supplément avec un système d'expérience pour les Armes-Dieux, basé sur leur score en Puissance. |
Supplément de règles | March 2017 | français | Auto-édition | Electronique |
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Légendes des Contrées Oubliées
première édition
Légendes des Contrées Oubliées Légendes des Contrées Oubliées Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde des Légendes des Contrées Oubliées. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui adapte les valeurs de base aux races du monde des Légendes des Contrées Oubliées, avec un descriptif des six peuples (akei, humain, lïn, mage, nain et glanür). Cette partie est accompagnée d'un tableau d'exemple de noms courants de personnages pouvant être tirés aléatoirement. Magie (5 pages) détaille les sels noirs, le lancement de sort, les effets des sorts, la quantité de sels noirs, la difficulté modulée par le meneur de jeu et comment créer ses potions alchimiques. Adversaires (6 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires en terme de règles : akeï, Chevaliers-Tonnerre, Jagger ou encore Zgii. Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer :
L'ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (1 page) et 1 page blanche. |
Supplément de règles | November 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
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Mantoid Universe
première édition
Mantoid Universe Mantoid Universe Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Mantoid Universe. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui, contrairement aux règles classiques, permet le choix du peuple et de la carrière de son personnage. Ce chapitre adapte donc les valeurs de base aux races du monde de Mantoïd Universe, ainsi que les archétypes et les carrières. Règles complémentaires (2 pages) détaille l'adaptation pour la Fortune et la Chance, les Maladies, ou encore la conduite de véhicules. Puis, c'est au tour des armes de mêlée et des magies (Pétrol'magie, Heavy Metal...). L'ouvrage se conclut sur le Bestiaire de Mantoid (4 pages) qui en plus de l'adaptation aux règles de Brigandyne, liste plusieurs créatures avec leurs caractéristiques : Zazamons, Jasmin Parlant, Mathématicien du Vide... |
Supplément de règles | September 2018 | français | Auto-édition | Electronique |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Nightprowler Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Nightprowler deuxième édition. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (5 pages) qui adapte les valeurs de base aux races du monde de Nightprowler. Les origines sont également adaptées, ainsi que la règle optionnelle de la cassure. Cette partie se termine sur deux pages de carrières spécifiques. Conversions (1 page) permet de convertir les personnages crées avec les règles de Nightprowler deuxième édition au format des règles de Brigandyne. Courses-poursuites (3 pages) permet de gérer le cas des courses-poursuites avec les règles nécessaires. Adversaires (2 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires : animaux communs, animaux étranges, monstres, créatures magiques, quelques voleurs et quelques gardes. Chacun comprend les caractéristiques chiffrées essentielles et leurs spécialités (archétypes...). Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer. Le joueur n'aura plus qu'à le nommer et définir son genre et ses traits de caractères. Ces personnages sont :
L'ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (1 page) et 1 page blanche. |
Supplément de règles | August 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde du Royaume des Légendes. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite Les Peuples (1 page) qui adapte les valeurs de base aux races du monde du Royaume des Légendes. Puis, Les Religions (2 pages) rappelle les douze divinités principales et y ajoutent leurs domaines magiques spécifiques, comment adapter les sortilèges et la classe du Prêcheur. La Chevalerie (2 pages) traite des tournois et des différents ordres de chevalerie dont les avantages se retouvent dans les Caractéristiques des personnages. Les langues (1 page) liste les différents langages et comment ils se gèrent pour un personnage en termes de règles. Adversaires (5 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires classés par ordre alphabétique : bandits, bête des Ardennes, elfes ou encore pirates... Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer. Le joueur n'aura plus qu'à le nommer et définir son genre et ses traits de caractères. Ces personnages sont :
Il est à noter qu'il n'y a pas de fiche de personnage "typée" Royaume des Légendes, ce supplément utilise directement celle du livre des règles de Brigandyne. L'ouvrage se conclut sur une page blanche. |
Supplément de règles | November 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Sable Rouge Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Sable Rouge. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Le document s'ouvre directement sur le titre et l'Introduction (1 page) qui présente le pourquoi de cette adaptation, accompagnée des mentions légales. Suit la Table des Matières (2 pages). Vient ensuite la Création de personnage (12 pages) qui reprend les motivations du groupe et la description des Caractéristiques. Puis, ce chapitre adapte les valeurs de base aux races du monde de Sable Rouge, avec un descriptif des différents peuples (Maadims, Silicates, Pygmachines, Furiens, Squals et Bleeks). Cette partie détaille également l'Influence : Planitia, Chasma, Rouille et Réputation. C'est au tour des carrières d'être passées en revue avec Ce qui fut (l'occupation avant la chute des pilleurs de corps) et Ce qui est (l'occupation après l'arrivée des pilleurs de corps). Ce chapitre se termine sur les Gimmicks, qui correspondent aux Archétypes dans Brigandyne, sur le calcul des caractéristiques secondaires (points de Fatigue et de Prémonition, Bonus de Force) et les langues. Hack & Slash (2 pages) reprend les Maneuvres de combat et les Coups spéciaux avec pour chacun un tableau récapitulatif. Warbag (2 pages) donne les tableaux d'armes et de protections. L'Encre (4 pages) est aussi adaptée à la mécanique de Brigandyne et propose également un tableau des différents pouvoirs. Morbus Chaos (1 page) concerne les survivants qui entrent dans un lieu chargé de Rouille ou proche d'une ruche. Là encore, ce principe est repris pour jouer avec Brigandyne. Survivre et Grandir (1 page) concerne les règles d'expérience et d'évolution des personnages. Choses qui saignent (6 pages) reprend les différentes personnes et créatures que les joueurs sont amenés à rencontrer : survivants, pilleurs de corps, vers découpeurs... Ceux qui survivent aussi (2 pages) présente des tables de tirage au sort pour nommer les personnages. Ce qui peut être (4 pages) propose plusieurs pistes de scénarios classées par thématique : cupidité, mystère, héroïsme gratuit, soucis de survie, diplomatie et la ruche. Le document se conclut sur une fiche de personnage vierge recto verso (2 pages) au format éditable avec des rubriques pré-remplies : langages, Maneuvres de combat et Coups spéciaux. |
Supplément de règles | February 2017 | français | Auto-édition | Electronique |
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Shade
première édition
Shade Shade Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Shade. Il est bien évidemment nécessaire deposséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page), et l'Introduction (1 page). Les Tenebrosi (5 pages) adapte la création de personnage aux règles de Brigandyne : Tirage des Caractéristiques et rang social. Suivent les tables de nationalités (Thémésie, Ravénie, Ostrie...), les carrières, la part des Ténèbres (Noirceur et Nébuleuses). La Magie (9 pages). Après les règles de lancement de sortilège, chaque sortilège est adapté, classé par type de magie : Bouffonnerie, Croque-rêves, Faux-semblants, Nécromancie, Petit-théâtre, Quenouille, Souffle-givre et Ténébromancie. Le supplément se conclut sur une fiche de personnage et une fiche de magie vierges (1 page chacune). |
Supplément de règles | October 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
Brigandyne - 2e Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chemins de la Terreur (Les)
première édition
Chemins de la Terreur (Les) Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques. Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
Scénario / Campagne | November 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Écran de Jeu (L')
première édition
Écran de Jeu (L') L’Écran, côté joueurs, se présente sous la forme d'une illustration pleine page sur 3 volets A4 au format portrait. Côté meneur, les informations qui figurent sont les suivantes :
La carte représente le monde de Thalios, inspiré de l’Europe du XIV-XVe siècle, avec les noms des différentes nations, des cités principales et des ensembles géographiques (mer, montagnes…), sans oublier l’échelle. |
Ecran | October 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Éteindre le Bûcher
première édition
Éteindre le Bûcher Éteindre le Bûcher est une aventure dont l’action a lieu dans la cité de Fennery et qui précède à la fois Les Intérêts communs tout en faisant le lien avec Le festin des affamés, les deux étant édités dans le Livre Second de Brigandyne, avec les mêmes personnages-joueurs, d’où le fait que ce supplément ne propose pas de personnages prétirés. L’idée est ainsi de pouvoir disposer d’une campagne avec ces trois scénarios. Cependant, Éteindre le Bûcher peut aussi se jouer comme une histoire indépendante. Les personnages, à la suite de Les intérêts communs, se conscentre sur la gestion de l’héritage de Crespin avec différentes possibilités. Surtout, les intérêts propres à l’Inquisition vont venir compliquer les choses et peut-être changer la cité des lettres qu’est Fennery... L’ouvrage est découpé en deux parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (6 pages) permet de préparer le scénario à suivre, avec un synopsis général puis un résumé pour chacun des actes qui le composent. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements concernant le scénario, une page avec les trois protagonistes principaux (avec leur histoire leur description et une citation), et deux pages avec la présentation des quatre factions majeures impliquées (avec leur description, leur nombre de membres, leur objectif…). De l’Inquisition (8 pages) en décrit l’organisation, ses méthodes et ses moyens. Son histoire remonte à la nécessité de lutter contre un ancien cercle de sorcières en Doragne, avant de prendre de plus en plus d’importance et d’être présente dans les régions des Treize Royaumes. Sa hiérarchie, ses procédures ou encore ses méthodes vont permettre au meneur de jeu de mettre en jeu cette Sainte-Inquisition. Huit nouvelles carrières (avec par exemple Augure de justice, Guerrier sacré, Juge-Pèlerin ou encore Questeur…) ainsi qu’un Arsenal béni (2 pages avec entre autres : anneau de lumière du jour, blanche flèche, différentes épées saintes…). Le chapitre se termine par les présentations de divers lieux : l’Atelier de la Rédemption (pour le Repentance), les Vigilants d’Abel (délivrer Fennery du mal), le Cercle des Altiers (le divertissement) et la Mesnie de Sire Odel (protéger Urbain de Maroy). Puis, Aventures (46 pages) contient 2 actes avec chacun un scénario :
Annexes (7 pages) contient les aides de jeu qui complètent le scénario, avec des lettres, une lettre codée, des aveux et un rapport . À noter que certaines des illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
Scénario / Campagne | April 2025 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) Le Grimoire est le supplément spécifique de Brigandyne pour la magie, rare et puissante. Ainsi, le lecteur y trouvera un point sur les règles, de nouvelles carrières et de nouveaux talents mais aussi du contexte pour mieux cerner la place de la magie dans l’univers de Brigandyne. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (1 page), une note d’intention de l’auteur (1 page), et une Introduction (3 pages) qui permet de répondre à quelques interrogations telles l’usage des parchemins, le port d’une armure, ou encore comment lancer un sort en combat... Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. |
Supplément de règles et de contexte | November 2025 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Livre Premier
première édition
Livre Premier Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. 1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter. 2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres : En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent. Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin). Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails. Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres). Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris. Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal. Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :
Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement. Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure. Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal. 3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération. Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…). Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants. Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points. Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple. 4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…). 5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages). 6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie. Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres. Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre. 7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page). 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
Livre de base | October 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Livre Second
première édition
Livre Second Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre. 1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux. 2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :
3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres. 4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles. 5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs. 6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse. 7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui. Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.
8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure. 1 page illustrée conclut l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2022 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Mal Ardent (Le)
première édition
Mal Ardent (Le) Le Mal Ardent propose un cadre de jeu avec la contrée de la Malombrie, située dans les Sarrances et une campagne en quatre actes s’y déroulant. Les personnages vont être confrontés à une terrible maladie et devoir traverser des épreuves avant d’espérer pouvoir se soigner et peut-être même en découvrir davantage sur ce terrible mal. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (14 pages) permet de préparer la campagne à suivre, prévue pour 3 à 5 joueurs qui peuvent être débutants. Les différents conseils commencent sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements précédant la campagne et Le Mal Ardent (2 pages également), ce mal qui infecte les personnages et qui va être détaillé ici. La Malombrie (6 pages) est donc un royaume des Sarrances, une contrée partagée entre divers fiefs et dont leurs frontières fluctuent au rythme des conflits. Ce fief est donc décrit avec sa géographie, son organisation politique, ses lieux principaux et ses personnalités. Une des principales cités, Admys, est détaillée, avec plan à l’appui. Puis, Aventures (56 pages) contient 4 actes avec chacun un scénario et qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose six personnages pré-tirés adaptés à la campagne, le reste du livre contenant des pages blanches. À noter que toutes les illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
Scénario / Campagne | July 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Rêves de Gloire
deuxième édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. Cet ouvrage est une réécriture de la campagne précédemment éditée pour la première édition de Brigandyne, adaptée bien évidemment à la deuxième édition du jeu. L’ouvrage se compose en trois parties, chacune introduite par une double page de titre illustrée. Après 1 page de garde et crédits, et 1 autre de table des matières, 1 troisième abrite une note d’intention qui expose le supplément. La Campagne (26 pages) commence par une Introduction (2 pages) qui présente la campagne et la façon dont les scénarios ont été écrits avec un encart pour le vocabulaire spécifique à celle-ci (nom de la monnaie…), suivie de La vie des vauriens qui expose le mode de vie de la classe des plus pauvres, celles des PJ. Personnages (6 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magiques, ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnages au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts avec des surnoms adaptés au personnage, et une liste objets fétiches classés par archétype (qui permettent d’offrir un avantage) complètent le tout. Askanov (16 pages) est la capitale de l’Empire Volgite, et ce chapitre pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans, et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (3 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers (chacun sur 2 pages) ont ensuite droit à une description et une table de tirage aléatoire d’événements. D’autres lieux (2 pages) termine ce chapitre sur la Cité Impériale, Névéline (quartier d’entrée à Askanov), le Souk, et enfin Imry, le quartier abandonné. Aventures (80 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
Annexes (13 pages) propose Personnages (6 pages), qui présente 5 personnages prétirés adaptés à la campagne, suivis de chacune de leur fiche complétée et illustrée. Puis, Auberges & tavernes (4 pages) est une aide de jeu pour gérer une auberge : type de clientèle, attractivité, ressources, évènements et même une partie Inspirations pour nommer l’établissement et composer des menus. Une illustration pleine page complète cette partie et ferme l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Soupirant (Le)
première édition
Soupirant (Le) Le Soupirant propose un cadre de jeu dans la marche de Valcourt, dont les terres comportent beaucoup de châteaux, héritage de la guerre contre les Doragnols. C’est aussi une terre prospère dont la cité éponyme et principale dispose d’un cadre de vie agréable et tranquille. Les personnages vont y être confrontés à une vengeance qui prend racine dans un passé trouble aux secrets inavouables. Cette campagne est prévue pour 3 à 4 joueurs débutants et dont les personnages sont issus du peuple, tels, par exemple, de petits courtisans, artisans, ou encore érudits. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (8 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, suivie d’une Chronologie (2 pages) passée et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Valcourt (6 pages) est une ville franche, dirigée par un Conseil lui-même présidé par le Grand communal, et dans laquelle la vie y est plutôt paisible. La cité est décrite avec son organisation politique, ses personnalités, ses différents aspects (rumeurs, milice, fêtes…), ses lieux notables (palais, cathédrale…) et que complète un plan légendé sur la dernière page de ce chapitre. Puis, Aventures (44 pages) contient trois actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose cinq personnages pré-tirés adaptés à la campagne, ainsi qu’un calendrier pour suivre la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
Scénario / Campagne | June 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |