Cahiers du Vastemonde (Les)
Le Grümph réunit au sein des Cahiers du Vastemonde, des éléments de Merkhos, de Mantel d'Acier, du Vastemonde publié lors de son Tipeee, le système de jeux de Princes et Vagabonds et d'autres éléments issus de sa pratique et de sa réflexion de ces dernières années.
Dans les Cahiers du Vastemonde, les joueurs incarnent des personnages voyageant via des portails entre des mondes, appelés domaines. Les domaines peuvent différer tant par les peuples et créatures qui y vivent, que par la géographie et la météo. Ils sont reliés entre eux par la Route, la constante entre ces domaines. La Route symbolise des zones assez sécurisées permettant d'aller d'un portail à un autre rapidement. Les secteurs plus éloignés de la Route sont le Sauvage, puis les Lointains, qui contiennent les régions inexplorées ou ignorées par les habitants de la Route.
L'univers du Vastemonde est de type médiéval-fantastique avec un niveau de vie proche de notre Moyen-Âge ou notre Renaissance. La magie, la technomagie (avec ses Mantels ou ses Gargousiers notamment), les créatures monstrueuses et fantastiques existent. Au-delà de la Voûte Céleste se trouvent l'Astral et ses dragons. Sous terre, se trouvent les Abysses, domaines des démons et des créatures fuyant la lumière d'Hypérion. La Ténèbre, amas de la haine et de la colère du Dieu cornu devenant Diable, se propage. Elle menace d'anéantir le Vastemonde.
Les joueurs pourront interpréter, entre autres, des personnages portant l'espoir d'une réelle renaissance, d'une unité entre les domaines, confrontés à l'histoire de l'Empire draconique, à l'église universelle, voire à des voyages vers Solitude, la station humaine au coeur de l'Astral.
Pour créer un personnage, le joueur répartit 18 points entre les 6 caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) notées de 0 à 10 (le maximum est de 5 à la création). Son niveau de départ est de 1. Puis, le personnage reçoit une classe (barbare, barde, guerrier, maître de guerre, moine, paladin, rôdeur ou voleur) et un peuple (humain, elfe, nain, orque, gobelin, hobgobelin, gobelours, halfelin ou tinigens). Ce qui lui octroie différents bonus et capacités. La création se termine par le calcul des points de vie et l'achat du matériel (avec une dotation de 100 pièces). Enfin, les joueurs choisissent leur alignenent (loyal bon, chaotique neutre ou encore neutre mauvais). Les personnages disposent aussi d'une classe d'armure de 9 tant qu'ils ne sont pas équipés. Plus le personnage est protégé, plus la classe d'armure est faible, renouant ainsi avec la classe d'armure des premières éditions de Donjons & Dragons.
Le système de jeu utilise des dés à 20, 8 et 4 faces. Pour réaliser une action, le joueur lance 1d20, y ajoute le score d’une caractéristique ainsi que les éventuels modificateurs (bonus, malus, classe d'armure). Sur un résultat de 20 ou plus, l'action est une réussite majeure. En dessous de 20, c’est une réussite mineure ou un échec mineur. Des scores naturels de 1 et 20 sur le dé sont respectivement toujours des échecs ou réussites exceptionnelles. Sur un jet avec des conditions favorables, un joueur pourra lancer 2d20 et garder le meilleur (et inversement). En cas d'opposition, le joueur qui obtient le meilleur résultat l'emporte.
Lorsque le meneur est face à une situation dont il ne veut pas décider l'issue, il applique la règle d'or. C'est à dire, lancer 1d8. Sur 5 ou plus, il répond oui. Sinon, il répond non.
Lors d'un combat, l'initiative est déterminée en début de combat par le jet d'1d8 auquel s'ajoute sa classe d'armure et son intelligence ou sa dextérité. Le plus haut score agit en premier. Il est possible d'obtenir une seconde action sur une initiative supérieure à 20.
Dans un tour de combat, les personnages ont une action (attaque, prouesse, compétence, sort, ...) et une manœuvre (déplacement supplémentaire, sort rapide, sortir une arme, ...) à utiliser. La manoeuvre peut aussi servir à donner un bonus de +2 au prochain jet (à soi ou un allié) ou à infliger 1d4 points de dégâts à un adversaire en vue. Il est possible de recevoir une prime à une attaque contre un risque défini aléatoirement. Pour porter une attaque, le joueur lance 1d20 et ajoute la classe d’armure de sa cible. Il ajoute ensuite sa Dextérité ou sa Force (selon le type d'arme utilisée) et d'éventuels modificateurs. Sur 20 ou plus, le joueur lance tous les dés de dégâts et ajoute les bonus. La somme représente le nombre de dégâts à soustraire des points de vie de la cible. Sur un résultat inférieur à 20, le personnage inflige tout de même 1 point de dégâts par dé de dégâts lancés. L'éventuel surplus de dégats peut être reporté sur une cible à portée. 0 point de vie sortent les figurants et créatures du combat. À 0 point de vie, les personnages subissent une blessure. Pour les dégâts, les jets de dés sont explosifs.
Les lanceurs de sorts peuvent user de la magie une certain nombre de fois par jour. Une matrice dépendant de leur propre niveau donne le nombre de pouvoirs et leur niveau qui sont utilisables par le lanceur de sort.
L'expérience dans les Cahiers du Vastemonde se traduit par des points de destin gagnés à chaque début de séance de jeu. Ils peuvent permettre de monter le niveau d'un personnage (autant de points que trois fois le niveau actuel du personnage), ou mesurer la réputation du personnage. Lorsqu'il monte de niveau, un personnage gagne un point de caractéristique (avec un maximum de 10) et ses points de vie sont recalculés. Les points de destin peuvent aussi servir à réussir un jet, annuler une attaque ou un danger, effacer toutes les blessures d’un personnage, prendre un second souffle lors d’un combat.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
première édition
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les) L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire. Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios. La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme. Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc. La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre. La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes :
La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages). L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages). Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré. |
Livre de base | December 2018 | français | Chibi | Papier et Electronique |