Macadabre
Macadabre prend place dans une contrée similaire à l'Europe vers la fin du moyen-âge. Le royaume a passé deux décennies entre campagnes guerrières contre ses voisins et grandes épidémies. Lorsqu'un mal se répand dans l'une des provinces les plus pauvres et les plus éloignées du royaume, le roi, pressé par l’Église, se doit d'envoyer des secours, par obligation plus que par espoir. Il envoie sur place une brigade composée de médecins de peste, méprisés tant par l’Église que par le royaume, la brigade de la Malemort. C'est à ce groupe qu'appartiennent les PJ. Ils vont devoir s'enfoncer dans cette contrée inhospitalière pour y débusquer le mal qui s'y terre. Il s'agit d'un jeu campagne, dans la lignée de Chevalerie et Sodomie auquel il emprunte son système de résolution. Macadabre est un jeu sombre, présenté par son auteur comme "pour adultes consentants", du fait des situations peu agréables qu'ils vont devoir côtoyer ou affronter. Son inspiration provient de jeux vidéo particulièrement sombres comme de Lovecraft, du comic Walking Dead ou du film Black Death, avec en plus le sort cruel frappant d'un coup que l'on a pu voir dans certains Livres dont vous êtes le héros. Macadabre est prévu pour des parties avec jusqu'à 12 joueurs face à la Comtesse (le MJ).
Un personnage est décrit par son nom, son sexe, un signe particulier et son équipement, une Aspiration et un mode de réaction au stress, le tout tournant autour d'un Profil déterminant trois caractéristiques (Âme, Corps, Esprit), une Capacité et des Compétences, et enfin une Spécialisation. Une grande partie de ces informations, hors son nom et son équipement, sont laissées au hasard. Les trois caractéristiques varient de 1 à 6 (répartition de 10 points). Les points de Corps sont matérialisés pour le jouer par des osselets (ou des jetons) qu'il tiendra en main. Macadabre étant un jeu mortel, il n'est pas prévu d'expérience autre que celle accumulée par les joueurs qui leur permettront d'éviter les pièges lorsqu'ils reviendront avec un autre personnage.
En cas d'action à l'issue incertaine, le joueur concerné lance un ou plusieurs dé à 6 faces (selon si une compétence ou sa Spécialisation peut être utile pour cette action). Si le résultat est supérieur à son score d'Esprit, l'action échoue. Dans le cas d'une action complexe, une suite de jets de dés doit aboutir à trois succès pour que l'action réussisse. Les combats sont considérés comme des actions complexes, faisant perdre des points de Corps (le joueur jette alors autant d'osselets jusqu'à ne plus en avoir). Si un personnage est blessé par une personne contaminée, il doit réussir un jet d’Âme pour éviter l'infection. En cas de décès d'un personnage, les autres subissent une situation stressante, et le joueur peut recréer un personnage avec un point de Corps en moins. Une situation stressante entraîne un jet d’Âme qui s'il est raté peut avoir des conséquences graves pour le personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Macadabre
première édition
Macadabre Le livre de base de Macadabre s'ouvre sur les incipit, crédits et sommaire (7 pages). Puis le Livre I : Nous ne Sommes pas des Gens de Bien, arrive avec une double page de titre d'ouverture. Ce premier livre propose une présentation du jeu (Dans la Fange Adam se Lange, 6 pages), suivi des règles de création des personnages (L’Engeance est un Plat Qui Se Mange Froid, 18 pages). Ce chapitre aborde les différents éléments constitutifs des personnages, en particulier les profils proposés pour ceux-ci :
Suivent alors les listes et tables permettant de tirer la spécialisation, l'Aspiration et le type de réaction au stress du personnage. Le chapitre se termine sur deux fiches de personnages pour un Docteur ou un allié des Docteurs. Viennent ensuite les règles du jeu proprement dites, avec Les Menstrues de la Comtesse (14 pages). Ce chapitre passe en revue la mise en place du jeu et la procédure de prise de parole. Puis viennent les jets de dés pour la résolution des actions, simples ou complexes, le combats et leurs conséquences, et enfin quelques conseils à la Comtesse pour mener le jeu en ligne. Le Livre II : La Civilisation Est Une Animalerie Déguisée est alors introduit par une double page de titre. Un Monde Exsangue (8 pages) présente le cadre géographique du jeu, la province de Saint-Voile, la ville du même nom, et quelques éléments importants en cours de jeu. Il y a aussi les dessous du mal qui ronge cette province et que les membres de la brigade de la Malemort vont devoir juguler. L'histoire se déroule sur trois actes et un final :
La double page de titre du Livre III La Saignée n'est pas une Sinécure ouvre la dernière partie de l'ouvrage. Partie fine (8 pages) présente un exemple de début de partie de Macadabre et des conseils pour la mener, tandis qu'Instruments contondants (9 pages) propose des listes de noms, de signes particuliers et d'interprétations des résultats des dés, pour aider la Comtesse dans ses improvisations. |
Livre de base | April 2017 | français | Mister Frankenstein | Papier et Electronique |