Star Wars (D6 System)
"Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..."
Ainsi débute une saga qui marquera le monde du cinéma puis du jeu de rôle. Comment présenter un univers que tout le monde connaît sans tomber dans les généralités ? Exercice périlleux... En effet, Star Wars dépeint un monde à la croisée de l'heroic-fantasy et de la science-fiction. Un space opera où les combats spatiaux ressemblent aux dogfights de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n'est qu'un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabres-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le bien. Star Wars, c'est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de George Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés, jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le Jeu de Rôle.
L'univers du jeu de rôle Star Wars de West End Games est tiré de la première trilogie de films : les épisodes IV, V, et VI, soit respectivement Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque, et Le Retour du Jedi. Mais ils s'inspirent aussi, et forment l'un des piliers, de "l'univers étendu" (Expanded Universe), c'est-à-dire la somme des bandes dessinées, jeux vidéos et romans parus poursuivant l'épopée au delà du cadre cinématographique. La seconde trilogie (les épisodes I, II et III, respectivement La Menace Fantôme, L'Attaque des Clones et La Revanche des Sith) et du cycle de romans dit du Nouvel Ordre Jedi ne font par contre pas partie de l'univers développé par WEG. Seule l'édition du jeu de rôle Star Wars de Wizards of the Coast prendra en compte cette seconde trilogie et cette époque, étant parue après la sortie de l'épisode I.
La première trilogie se déroule alors que le sinistre Empire Galactique a étendu son influence à presque toute la galaxie, et que seule une poignée de courageux rebelles tentent de faire triompher la liberté. Les romans et bandes dessinées se situent à de nombreuses époques, allant de milliers d'années avant les trilogies cinématographiques jusqu'à 20 ans après, avec le développement difficile de la Nouvelle République face à de nouvelles menaces toujours présentes.
Le jeu de rôle en lui-même a connu trois éditions successives, les deux premières chez West End Games, utilisant le D6 System (traduites en français par Descartes), et la troisième chez Wizards of the Coast, basée cette fois-ci sur le même système que D&D3, le D20 System. Cette troisième édition fait l'objet d'une gamme séparée, Star Wars D20, en raison de la modification substantielle des règles et du décor de jeu, qui comprend notamment la seconde trilogie de films et donc l'époque du déclin de la République, avant et pendant l'inexorable transformation de celle-ci en Empire. Alors que la première édition était en effet très axée sur la première trilogie, l'édition D20 laisse le choix entre plusieurs grandes périodes de jeu.
La galaxie de Star Wars est un espace gigantesque, pas totalement exploré, et peuplé d'une multitude d'espèces exotiques et de cultures étranges. Le jeu est très axé sur l'héroïsme et reprend complètement l'aspect manichéen des films et le thème de la lutte du bien contre le mal.
Le système de règles est celui du D6 System : les personnages sont définis par six attributs et des compétences exprimées en nombre de dés à six faces. Un personnage peut ainsi avoir 3D en Vigueur et 5D+1 en Blaster. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés de l'attribut ou de la compétence concerné et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté qui va de 5 pour les actions très faciles à 30 pour les actions très difficiles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Adventure Journal
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adventure Journal 1
première édition
Adventure Journal 1 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
|
Supplément de contexte | February 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Adventure Journal 2
première édition
Adventure Journal 2 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
|
Supplément de contexte | May 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Adventure Journal 3
première édition
Adventure Journal 3 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
|
Supplément de contexte | August 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Adventure Journal 4
première édition
Adventure Journal 4 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
|
Supplément de contexte | November 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Adventure Journal 5
première édition
Adventure Journal 5 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
|
Supplément de contexte | December 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Adventure Journal 6
première édition
Adventure Journal 6 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants : To Fight another day : Une nouvelle de Kathy Tyers, illustrée par Mike Vilardi. L’histoire décrit les débuts d’une jeune réfugiée et comment elle lia une dette de vie avec le wookie Chenlambec. Greel Wood Haven : Un article de Robert Carey, illustré par David Day, décrivant le système de Pii dans le secteur d’Arkanis. Sont décrits le système lui-même, les planètes Pii3 et Pii4, la faune et quelques personnages importants. Rendezvous With Destiny : Une nouvelle de Charlene Newcomb, illustrée par Mike Vilardi, décrivant la prise de conscience de l’héroïne Alex Winger de sa sensibilité à la force, grace à Luke Skywalker. La nouvelle est agrémentée d’une description technique de plusieurs personnages et d’idées de scenarios. Relic : Un scenario en 6 episodes de George Strayton, illustré par Douglas Shuler, se déroulant après la chute du Grand Amiral Thrawn et intégrant un Patron du crime et un étudiant Sith. Ringers : Une nouvelle de Laurie Burns, illustrée par Douglas Shuler. Swoop Gangs : Supplément de contexte de John Beyer et Wayne Humfleet, illustré par Kathy Burdette et Douglas Shuler, proposant des règles pour jouer un gang motorisé (fonceurs et moto-jets). Le suppléments décrit des archétypes de PJ (Swoop Brute, Outlaw swoop tech, Street thief, street weasel), du matériel, des PNJ, des idées de campagnes et de scenarios et enfin des bandes de gang actives. The Cure : Un scenario en 4 episodes de James Cambias, illustré par David Deitrick. Le scenario inclut les données techniques d’un nouveau véhicule, le Wheelbike. Finder’s Fee : Une courte nouvelle de Peter Schweighofer, illustré par Matt Busch. Galaxywide NewsNets : Une série de news de l’HoloNet servant d’inspiration. Kella Rand Reporting : Une nouvelle de Laurie Burns, illustré par Robert Duchlinski, décrivant les péripéties d’une jeune et belle reporter galactique. The Trap : Un petit scenario pour jeu avec figurines, de Gary Haynes. Wanted By Cracken : Description de deux personnages recherchés par la Rebellion. Scouts’ Dispatch : Un supplément de contexte sur les explorateurs, de Peter Woolworth, illustré par Scott Neely, et proposant la description de matériel et de PNJ. About The Authors/ Artists : Une petite description de chaque auteur ou illustrateurs de ce livre. |
Supplément de contexte | February 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
Supplément de contexte | March 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ancienne République
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Tales of the Jedi Companion
première édition
Tales of the Jedi Companion Ce livre est un guide pour les joueurs désirant situer leur campagne à l'époque de la série "Tales of the Jedi", quatre millénaires avant la trilogie de Georges Lucas. Par ailleurs, il contient l'ensemble des pouvoirs Jedi publiés jusque-là dans les suppléments du jeu de rôle, ainsi que de nombreux pouvoirs inédits. Après les pages en couleurs de titres, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'ouvrage : le cruel empire Sith a été abattu et les chevaliers Jedi se sont crus victorieux à jamais. Cependant, l'influence Sith n'est pas morte, loin de là, et de nombreux Jedi sont désormais corrompus... Le premier chapitre, Era of Conflict, résume quelques aventures de glorieux Jedi de l'époque, notamment les héros des bandes dessinées. D'ailleurs, le deuxième chapitre, The Jedi, donne la description et les caractéristiques de quatorze Jedi de ces séries. Jedi Powers est le chapitre qui a fait la réputation de ce supplément : il s'agit d'une compilation de règles et de nouveaux pouvoirs de la Force, sur une trentaine de pages. Soixante-six pouvoirs sont amplement détaillés, issus des règles de base, de suppléments, ou créés spécialement pour cet ouvrage. Un soixante-septième pouvoir est décrit : le Hurlement de la Force, mais c'est un sombre pouvoir qui ne s'apprend pas... The Sith Reborn décrit cinq Sith issus des bandes dessinées et donne leurs caractéristiques. Le chapitre suivant, Sith Powers, décrit les méthodes Sith ainsi que des artefacts, comme les Holocrons, outils d'apprentissage. Après des considérations sur leurs usages particuliers de la Force, huit nouveaux pouvoirs sont décrits. Neutrals donne les descriptions et caractéristiques de plusieurs personnages des bandes dessinées, ainsi que celles de plusieurs types de personnages génériques. Species décrit quatre nouvelles races extraterrestres, et le huitième chapitre, Creatures, décrit six nouvelles espèces animales. Vehicles and Starships commence par des considérations générales sur la technologie de l'époque, notamment les voyages spatiaux qui sont beaucoup plus lents qu'à l'époque de la trilogie des films. Huit vaisseaux sont ensuite complètement décrits. Le chapitre suivant, Technology, est plutôt consacré à l'équipement et aux armes, avec un catalogue conséquent. Sites décrit plusieurs planètes et autres lieux d'aventure issus des bandes dessinées. Running a Tales of the Jedi Campaign est un chapitre dédié aux MJ, qui contient des aides de jeu pratiques (liste des compétences accessibles, durées des voyages entre les mondes...) ainsi que des conseils pour jouer l'apprentissage des Jedi ou leur basculement éventuel vers le Côté Obscur. Ruins of Kabus-Dabeth est une aventure solo en 80 paragraphes, éventuellement jouable par un débutant complet. Le livre se termine par sept archétypes de personnages : Maître de Bataille, Maître des Bêtes, Ex-Militaire d'Elite (Rocket Jumper), Justicier (Freedom Warrior), Mystique, Ombre (Jedi Espion) et Guérisseur. L'ouvrage est abondamment illustré d'extraits des bandes dessinées "Tales of the Jedi" et "Freedon Nadd Uprising", dont plusieurs pages en couleurs. |
Supplément de règles et de contexte | November 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Galaxy Guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cargos Interstellaires
deuxième édition
Cargos Interstellaires La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars. Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos. Introduction (2 pages) Démarrage (4 pages) Introduction destinée aux joueurs (1 page) Le transport à la demande (2 pages) Le commerce (7 pages) La marché noir (5 pages) Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages) Usuriers (3 pages) Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages) L'amas de Minos (5 pages) Les planètes de l'amas de Minos (19 pages) La campagne de Minos (8 pages) Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages) Tableaux (7 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Eclaireurs
première édition
Eclaireurs Eclaireurs présente une grande quantité de détail et de conseils pratiques (pour MJ et PJ) concernant des aventures ayant pour thème l'exploration de systèmes stellaires. Le premier chapitre, Le service des éclaireurs, s'occupe de décrire le métier des éclaireurs et du service des éclaireurs au sein de la Nouvelle République. Au sommaire, éclaireurs corporatistes, indépendants ou de la Nouvelle République. La mentalité des éclaireurs s'attache aux avantages et inconvénients des trois types d'éclaireurs (corporatistes, indépendants et Nouvelle République). La frontière décrit ensuite succinctement ce vaste territoire où évoluent les éclaireurs. Un tableau "thèmes d'aventures" est présent et permet de créer rapidement des synopsis d'aventures. 2d6 suffisent à générer aléatoirement l'idée principale. Vaisseaux d'explorations présente quelques règles d'astrogation supplémentaires et 9 vaisseaux d'exploration. Equipement présente divers équipement pratiques voire nécessaires pour une bonne exploration : droïds, armures, multi packs, blocs de données, minilabs... toute une série d'outils spécialisés. Base d'explorations traite rapidement les postes frontaliers, les bases coloniales et détachements militaires. Extra terrestres, créatures et détails planétaires permet aux meneurs du jeu de créer rapidement un monde à explorer. Diverses tables pour créer la faune, la flore, les développements technologiques, les talents spéciaux des habitants, apparences, attitudes résoudront les problèmes d'inspiration. L'exploration présente les diverses étapes systématiques que devront remplir les explorateurs : ordres de missions, calcul des trajectoires hyperspatiales, explorer la planète, premier contact et le rapport. Quelques conseils aux MJ viennent clore ce chapitre. Création de système permet de générer aléatoirement et ce, à l'aide de quantité de tables, divers systèmes stellaires intégrant : la gravité, la température, le type de terrain, l'atmosphère, le niveau technologique, la population... Une feuille vierge à photocopier est aussi proposée pour enregistrer les diverses caractéristiques d'une planète. Le chapitre se termine sur la description des étoiles anormales : étoiles naines, pulsar, trou noir, supernova, nébuleuse... Le dernier chapitre, intitulé Le gros lot, est un scénario de quatre épisodes. Tout commence lorsque un homme encapuchonné lance à vos trousses des fanatiques désireux de reprendre un médaillon acquis par hasard par un des PJ... Enfin quatre fiches de personnages sont disponible à la fin du livre : éclaireur corporatiste, prospecteur, droïd éclaireur et ancien éclaireur impérial. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Fragments de la Bordure Extérieure
première édition
Fragments de la Bordure Extérieure Il s'agit là d'un ouvrage recensant un ensemble d'informations diverses et variées concernant les territoires de la Bordure Extérieure, régions sous contrôle impérial les plus éloignées des mondes du Noyau, et représentant par conséquent la frontière de la galaxie connue. Ce supplément a pour objectif d'offrir aux meneurs de jeu de quoi étoffer leurs scénarios ou campagnes se déroulant dans ces zones sauvages et/ou encore indomptées pour la plupart. Le manuel ne se veut pas particulièrement exhaustif, mais plutôt représentatif de ce à quoi pourraient être confrontés des personnages arpentant les mondes de la Bordure Extérieure. C'est pourquoi il ne s'attache pas à présenter en détail les mondes constituant cette partie de la Galaxie, mais plutôt les aspects les plus particuliers de celle-ci. Introduction (1 page) Les Agents Rebelles (19 pages) Impériaux (9 pages) Seigneurs et Syndicats du Crime (7 pages) Affaires Galactiques et Dynasties de l'Industrie (6 pages) Les Guildes (5 pages) Chasseurs de Primes (5 pages) Unités Militaires (5 pages) Pirates (7 pages) Gangs de Fonceurs (4 pages) La Force (10 pages) Agences d'Information (4 pages) Les Loisirs (7 pages) La Musique (4 pages) |
Supplément de règles et de contexte | September 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Galaxy Guide 1 : A New Hope
première édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ce guide propose les caractéristique des personnages de Star Wars Episode IV : Un Nouvel Espoir. Il est présenté sous la forme du rapport d'un rebelle du nom de Voren sur les événements ayant conduit à la victoire de la Rebellion sur Yavin. Dans l'introduction (2 pages), l'auteur présente l'objectif de la série des Galaxy Guides en général et du présent ouvrage en particulier, et fournit des conseils sur son utilisation par le MJ, notamment en ce qui concerne le respect de la cohérence avec les films. The Researcher's Odyssey (4 pages) Tatooine Profiles (35 pages) Death Star Profiles (15 pages) Yavin Profiles (13 pages) Interviews with the Heroes of Yavin (9 pages) |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 1 : A New Hope
deuxième édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ceci est la seconde édition du Galaxy Guide 1, qui fournit statistiques et informations à propos de l'Episode IV : Un Nouvel Espoir. Outre le fait que les caractéristiques fournies ont été adaptées à la deuxième édition du jeu, deux différences principales existent par rapport à la première édition du supplément :
|
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters
première édition
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters Le dixième Galaxy Guide est entièrement consacré aux chasseurs de primes et à leur activité, qu'ils interviennent dans la campagne comme personnages joueurs ou non. Les informations sont surtout valables pour la période impériale, mais peuvent généralement être étendues à d'autres époques. Quant aux caractéristiques, elles sont fournies pour la seconde édition des règles. Après une introduction (4 pages) présentant l'ouvrage, celui-ci est découpé en neuf chapitres. Bounty hunting : the profession, the professionals (11 pages) présente les bases de l'activité : l'organisation des chasseurs de primes, l'affiliation à l'empire ou aux guildes, le code d'honneur, et quelques généralités sur la profession et son image. Character creation (10 pages) propose ensuite une série de conseils ainsi que trois nouveaux archétypes pour créer un personnage chasseur de primes. The business (24 pages) présente plus en détail l'économie des primes. On y découvre comment les têtes sont mises à prix, quelles formalités doivent respecter les chasseurs, quels crimes sont susceptibles de mettre à prix la tête de leur auteur, et, surtout comment se traite une mise à prix "privée". The hunt (4 pages) rassemble une série de conseils aux joueurs sur la préparation et la conduite d'une chasse à l'homme, en insistant sur l'importance de la préparation. Modes of operation (4 pages) y répond en présentant les différentes particularités de la mise en scène d'une chasse à l'homme pour le meneur de jeu. Hunter notables (23 pages) présente 39 chasseurs de primes remarquables, tirés des films, de différentes fictions, de suppléments précédents, ou inédits. Un historique de chacun est fourni, ainsi que ses caractéristiques. Equipment (10 pages) décrit bien sûr du matériel, et pas seulement des armes et des armures, pouvant présenter un intérêt particulier pour un chasseur de primes. Vingt-sept équipements sont ainsi présentés. Bounty hunters guilds and related agencies (12 pages) revient sur les organisations de chasseurs de primes, le genre de services qu'elles peuvent rendre, et le prix qu'elles en demandent. Une dizaine de guildes sont ensuite décrites plus précisément. Enfin, Two for the price of one (23 pages) est un scénario prévu pour un ou plusieurs personnages chasseurs de primes débutants, et spécialement conçu pour leur permettre de se familiariser avec leur métier et ses exigences. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations
première édition
Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations Ce supplément se déroule dans le contexte de la Nouvelle République mais est très facilement adaptable au contexte impérial, les deux facettes étant souvent présentées. Après 7 pages de description du contexte, plusieurs chapitres abordent les différents aspects des organisations criminelles dans la galaxie. Le chapitre 1 décrit les principaux archétypes de criminels, de l'assassin au trafiquant d'esclave en passant par le fonctionnaire corrompu ou le célébrissime contrebandier. Pour chacun de ces archétypes, un exemple avec caractéristiques est donné. Les différents types d'organisations sont alors abordés : gangs, syndicats, guildes. Le chapitre se termine par une petite fiche à photocopier, de type datapad, permettant au meneur de fournir à ses joueurs des informations générales sur un criminel : nom, espèce, âge, taille, etc. Le chapitre 2 décrit quelques organisations comme la Karazak Slaver's Guild. Les principaux personnages avec leurs caractéristiques et le fonctionnement de l'organisation sont décrits. Le chapitre 3 est entièrement consacré aux Hutts et à leur organisation clanique, leur histoire, leur fonctionnement interne et leurs stratégies. Une page est consacrée à Jabba et à son ascension. Le chapitre 4 explique le fonctionnement du marché noir : comment prendre contact, faire l'échange et s'en sortir en un seul morceau. Les règles du commerce (achat-vente) ne sont pas présentées en détails : elles figurent dans Tramp Freighter (Cargos Interstellaires). Mais il y a quelques indications. Le chapitre 5 est une description de trois planètes abritant des organisations criminelles. Le chapitre 6 présente l'équipement nécessaire à tout bon criminel, ce qui va du fusil à filet pour capturer des esclaves au masqueur d'empreintes, ou à l'appareillage électronique pour l'effraction des astroports et des vaisseaux... Enfin, le chapitre 7 présente les principaux moyens de lutte contre ces organisations, des troupes impériales aux services de sécurités divers, à l'époque de l'Empire et de la Nouvelle République. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies
première édition
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies Cet ouvrage est un catalogue proposant la description détaillée d'une quarantaine de nouvelles espèces extraterrestres pour la deuxième édition de Star Wars. La majeure partie de ces espèces sont issues des films de la première trilogie (et notamment de la scène de la cantina dans Un Nouvel Espoir), mais d'autres proviennent des romans dérivés ou de suppléments pour le jeu de rôle, ou ont été créées spécialement pour cet ouvrage. Le prologue du livre (2 pages) prend la forme de l'introduction à un ouvrage d'exobiologie édité par l'Université de Sanba, suivi d'un rapport du COMPNOR impérial au sujet de l'auteur de cet ouvrage. La section suivante (3 pages) fournit le sommaire du supplément, une fiche vierge permettant de noter les principales caractéristiques de chaque espèce, et l'explication du format de description utilisé : chaque section commence par une présentation générale, suivie de paragraphes traitant de la physionomie et la biologie, la psychologie, l'histoire et la culture, la politique, le niveau technologique, l'économie et la place occupée par chaque espèce dans la galaxie. Chaque section procure également quelques conseils au MJ sur l'intégration de l'espèce dans sa campagne, ainsi que le profil d'un représentant moyen. Enfin, chaque section se termine par le profil technique et la description des aptitudes sppéciales de chaque espèce. Les espèces présentées sont les suivantes : Adarians, Advozsec, Amanin, Baragwins, Berrites, Cha'wen'he, Chevin, Chevs, Draedans, Dresselians, Ebranites, Eloms, Gran, Houk, Iotrans, Kerestians, Khil, Kian'thar, Klatooianians, Krytollaks, M'shinni, Marasans, Nikto, Nimbanese, Noehons, Qwohog, Ranth, Rellarins, Revwiens, Skrillings, Sludir, Snivvians, Tarongs, Tarro, Tiss'shar, Tunroth, Vodrans et Weequays. Les deux dernières pages du livre sont occupées par des publicités pour le jeu de rôle Necroscope et la campagne Darkstryder pour Star Wars. |
Catalogue | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin
première édition
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin Ce deuxième tome des Galaxy Guides s'attache à décrire deux systèmes importants des films Un Nouvel Espoir et L'Empire Contre-Attaque : Yavin, où se déroule la bataille contre la première Étoile de la Mort, et Bespin, où Vador tente de capturer Luke en utilisant ses amis comme appâts. Contrairement au Galaxy Guide 1 et au Galaxy Guide 3, centrés sur ces deux films, et qui présentent par ailleurs en détails les personnages impliqués, ce Galaxy Guide s'attache avant tout à décrire les deux systèmes planétaires. Ainsi, les deux parties de l'ouvrage s'attardent sur la description du système planétaire, puis des planètes primordiales, telles la quatrième lune de Yavin, où l'Alliance Rebelle se trouve lors de la bataille, ou les sites importants comme la Cité des Nuages, décor central de la deuxième partie de L'Empire Contre-Attaque. Les diverses formes de vie qui peuvent être trouvées dans ces systèmes sont aussi présentées, avant une section sur les diverses personnalités, moins détaillée que ne peuvent l'être les autres Galaxy Guides. Enfin, chaque chapitre propose des idées de scénario basées sur ces deux systèmes (Adventure Outlines). |
Supplément de contexte | November 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin
deuxième édition
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin Ceci est la deuxième édition du Galaxy Guide 2, centré autour des systèmes de Yavin et Bespin. Le texte est sensiblement le même et le principal changement réside dans l'adaptation des caractéristiques techniques à la deuxième édition du livre de base. |
Supplément de contexte | August 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back
première édition
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back Cet ouvrage, présenté comme un rapport rebelle effectué après la bataille de Hoth, contient toutes les statistiques des personnages (PNJ génériques et particuliers) du deuxième film de la première trilogie (Episode V : L'Empire Contre-Attaque), ainsi que des résumés de parties du film. Il est divisé, outre deux parties introductives et une conclusion, en six chapitres. Dans Hoth Profiles se trouvent l'historique et les caractéristiques d'un Droïde Sonde Impérial, du général Carlist Rieekan, du major Bren Darlin, du droïde médecin Too-Onebee, d'un Wampa, des soldats de la base Echo, des pilotes de speeders des neiges, des soldats des neiges des troupes de choc, des pilotes d'AT-AT (TBTT), du général impérial Veers et de pilotes de speeders de l'escadron de Luke Skywalker : Zev Senesca, Wes Janson, Derek "Hobbie" Klivian et Dak Ralter. Imperial Fleet Profiles, son pendant, contient l'historique et les caractéristiques des amiraux Piett et Ozzel, du capitaine Needa, de Dark Vador et des officiers des Destroyers impériaux. The Bounty Hunters décrit les chasseurs de primes lancés par Dark Vador sur la trace des héros du film : Dengar, le droïde assassin IG-88, Bossk, Zuckuss, le droïde 4-LOM, ainsi que Boba Fett et son vaisseau, le Slave I. The Swamp Planet Dagobah contient essentiellement le profil du Maître Jedi Yoda. Les Bespin Profiles sont : Lando Calrissian, Lobot, les gardes de Bespin, les ugnaughts et les citoyens de la Cité des Nuages. Enfin, The Heroes of Yavin contient les caractéristiques des héros des films, remises à jour par rapport à celles du Guide : Leia Organa, Han Solo, Luke Skywalker, C3PO et R2D2. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back
deuxième édition
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back Cette deuxième édition du Galaxy Guide 3 adapte le contenu à la deuxième édition du livre de base, et complète les informations à propos de certains personnages seulement mentionnés dans la précédente édition. Cette édition est divisée en neuf chapitres, présentant chacun les caractéristiques et historiques de personnages, créatures ou droïdes spécifiques de certaines scènes de l'Épisode V : L'Empire Contre-Attaque. Ainsi, Hoth Wastes, Echo Base, The Battle of Hoth et Imperial Fleet Profiles présente des personnages de l'Alliance ou de l'Empire pendant la bataille de Hoth. Bounty Hunters présente ensuite certains des chasseurs de prime engagés par Vador pour traquer Luke et les autres héros de l'Alliance. Dagobah et Bespin concernent les personnages spécifiques à ces deux planètes. Enfin, The Heroes of Yavin présente les héros de la saga et leur évolution en terme de caractéristiques. Parmi les profils ajoutés ou étendus, on peut citer les Tauntauns utilisés par l'Alliance pour patrouiller sur Hoth, Wedge Antilles, des informations sur les formes de vie sur Bespin et Dagobah, etc. Une partie des illustrations ont été en outre remplacées par des images du film. Enfin, un chapitre entier, un scénario intitulé Freedom No More, complète l'ouvrage. |
Supplément de contexte | November 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 4 : Alien Races
première édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce supplément, supposément composé d'extraits d'articles rédigés par un scientifique impérial étudiant les espèces sentientes, propose la description et les caractéristiques d'une quarantaine de races extra-terrestres sentientes. La plupart de ces espèces sont issues du film (Mon Calamari, Aqualish, Duros, Hutts, Rodians, etc.), mais certaines ont été créées pour l'occasion, et utilisées par la suite dans l'univers étendu de la Guerre des Étoiles. Pour chaque race, le supplément propose des informations sur sa culture, son habitat, sa planète d'origine, son fonctionnement biologique en plus, bien entendu, de ses caractéristiques chiffrées. Chaque race se voit consacrer environ deux pages. Ce guide fera par la suite l'objet d'une deuxième édition, qui présente les mêmes races de manière plus organisée. |
Catalogue | November 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 4 : Alien Races
deuxième édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce quatrième volume de la série des Galaxy Guides est consacré aux espèces extra-terrestres. Il s'agit de la seconde édition du supplément, étendue et mise à jour pour la seconde édition des règles. On y trouve la description de nombreuses espèces pensantes, assorties de leurs caractéristiques, pour une utilisation comme PJ ou comme PNJ. La plupart sont issues de suppléments et scénarios déjà parus, ou des films, mais plusieurs sont également inédites... L'ouvrage commence par une introduction de trois pages, qui présente le supplément, avec un guide de lecture et les modifications par rapport à l'édition précédente (évolution des règles et nouveau format de présentation). Elle contient aussi l'avant-propos rédigé par un chercheur loyaliste de l'Empire, où il discute de la signification de la vie et de l'intelligence. On rentre ensuite immédiatement dans la description des espèces. Chacune est présentée selon le même format : une fiche rédigée à l'intention de l'Empire (donc parfois biaisée) et les statistiques techniques. Le tout représente de deux à trois pages à chaque fois, ce qui correspond à la description d'une quarantaine d'espèces. Chaque fiche contient les informations suivantes :
Le tout est complété par les caractéristiques de l'espèce : minima/maxima, capacités spéciales, notes d'interprétation... pour une utilisation immédiate. |
Catalogue | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
première édition
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi Cet ouvrage, présenté comme un rapport rebelle rédigé après la bataille d'Endor, contient toutes les statistiques des personnages (PNJ génériques et particuliers) du troisième film de la première trilogie (Episode VI : le Retour du Jedi), ainsi que des résumés de parties du film. Il est divisé, outre deux parties introductives et une conclusion, en cinq chapitres. Des textes en encadrés et des illustrations fournissent ici et là quelques histoires se déroulant durant la période du film. On trouve dans Tatooine Profiles essentiellement l'historique et les caractéristiques techniques de Jabba le Hutt ainsi que ses employés et lieutenants, de divers sycophantes de sa "cour", du Rancor et de Boba Fett. La section Rebel Profiles, présentée de la même façon, se consacre aux dirigeants de l'Alliance Rebelle (Mon Mothma, le général Madine, l'amiral Ackbar), aux matelots Mon Calamari et à deux pilotes rebelles, Wedges Antilles et Nien Numb (le copilote Sullustain de Lando Calrissian). Imperial Profiles décrit le Moff Jerjerrod (commandant en chef de la seconde Etoile de la Mort), Dark Vador, l'amiral Piett, l'Empereur Palpatine, les Gardes Royaux Impériaux à l'armure rouge, et les conseillers de l'Empereur. C'est parmi les Endor Profiles qu'on trouve les PNJ génériques directement impliqués dans la bataille : commandos rebelles et éclaireurs impériaux. Quelques ewoks y ont également leur place : le guerrier Wicket (qui sympathisa avec la Princesse Leia), le chef Chirpa, et l'homme-médecine Logray. Enfin, la dernière section, The Heroes of Yavin, décrit les personnages principaux : la Princesse Leia, Han Solo, Luke Skywalker, Chewbacca, Lando Calrissian, et les Jedis Yoda, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker (sous leur forme spectrale). Il faut préciser que tous les profils des personnages récurrents de la saga sont ici mis à jour si nécessaire par rapport aux versions du Guide ou du Galaxy Guide 3. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
deuxième édition
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi Dans ce supplément on retrouve tout ce qui concerne l'Episode VI de la saga de la Guerre des Etoiles, à savoir le Retour du Jedi : décors, fiches de personnages, anecdotes, méchants et héros, humains et extra-terrestres (même si ce mot a peu de sens puisque la Terre ne fait pas partie de cette galaxie-là...), monstres et droïdes, véhicules et vaisseaux, etc. L'ensemble des caractéristiques est révisé et mis à jour pour les règles de la seconde édition de Star Wars. Comme à l'accoutumée dans les suppléments de la seconde édition, Voren Na'al, l'historien officiel de la Nouvelle République, est l'auteur imaginaire du prologue qui annonce à un gradé de l'Alliance Rebelle que celle-ci a enfin gagné la guerre contre l'Empire galactique. C'est à travers ses yeux et en suivant un périple qu'il va faire à travers les lieux visités lors du Retour du Jedi que nous sont présentées les informations du supplément. Le premier chapitre présente le Palais de Jabba le Hutt : les personnages, droïdes, animaux et véhicules du seigneur du crime. Le tout est agrémenté d'anecdotes de moins d'une page à chaque fois : le recrutement des gardes gamorréens, les événements du Puits de Carkoon vus dans le film ainsi qu'une histoire s'y déroulant mettant en scène les jeunes amis de Luke Skywalker du temps où il était fermier sur Tatooine, et le retour de Bobba Fett chez Jabba avec un Han Solo captif dans la soute. Le deuxième chapitre intitulé La flotte rebelle présente les hauts gradés et dirigeants de l'Alliance. Les anecdotes : le point de vue de Lando Calrissian dans la bataille d'Endor, le briefing du vol Rouge avant la bataille par Wedge Antilles, et l'histoire de la création des chasseurs B-Wing dans le système Roche. La particularité de ce dernier récit est qu'il résume l'aventure Commando Shantipole publiée pour la première édition du Jeu de Rôles Star Wars et intégré à la saga dans tous ses supports. Chapitre trois : la seconde Etoile de la Mort. L'Empereur et ses acolytes sont sobrement décrits ainsi que les vaisseaux de guerre et chasseurs stellaires de la flotte impériale. Le chapitre suivant décrit la planète Endor et les évènements qui s'y déroulèrent. Le village Ewok et ses habitants côtoient les troupes rebelles et les soldats impériaux ainsi que leur matériel. Des anecdotes relatent comment les rebelles furent à deux doigts d'être découverts la veille de la bataille, et la première rencontre entre les soldats impériaux et les petits ewoks velus. Le cinquième et dernier chapitre présente une nouvelle fois les héros de la saga dont les caractéristiques sont mises à jour. Pour conclure, un scénario intitulé Remnants of the Empire permet à un groupe de joueurs de la Rébellion de prendre part aux événements sur Endor en allant pirater un avant-poste impérial de communication afin de récupérer des données de l'Etoile de la Mort avant son explosion. Quelques plans sont fournis. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters
première édition
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters Ce supplément est la première édition originale de Cargos Interstellaires. Les données proposées par l'ouvrage sont sensiblement les mêmes, prévues pour la première édition du jeu. On y trouve donc des informations et des règles concernant le commerce indépendant, depuis les lois régulant le commerce dans la zone d'influence impériale, jusqu'aux manières moins légales de commercer, en passant par la modification du bien le plus précieux de tout pilote ou contrebandier : son vaisseau. Enfin, le supplément propose une mini-campagne sur le thème de la contrebande et des cargos, en cinq épisodes, située dans l'Amas de Minos. L'amas en question est bien sûr décrit. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters
deuxième édition
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars. Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos. Introduction (2 pages) Démarrage (4 pages) Introduction destinée aux joueurs (1 page) Le transport à la demande (2 pages) Le commerce (7 pages) La marché noir (5 pages) Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages) Usuriers (3 pages) Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages) L'amas de Minos (5 pages) Les planètes de l'amas de Minos (19 pages) La campagne de Minos (8 pages) Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages) Tableaux (7 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 7 : Mos Eisley
première édition
Galaxy Guide 7 : Mos Eisley Ce guide est consacrée à Mos Eisley, petite cité de la planète Tatooine, repaire de tous les pirates et contrebandiers de ce secteur de la Galaxie. L'introduction (2 pages) fournit une description générale du contenu du livre et donne quelques conseils quant à son utilisation. Elle contient également un petit lexique de l'argot utilisé à Mos Eisley et dans le désert environnant. Le premier chapitre Tatooine (10 pages) est une présentation générale de la planète. Il évoque son histoire, sa géographie, son intérêt économique, sa situation politique au fil des âges et l'influence des événements galactiques sur la vie quotidienne de ses habitants. Le chapitre deux Mos Eisley Overview (70 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se décompose en deux parties. La première est une présentation générale de la cité de Mos Eisley du point de vue des visiteurs. Elle décrit les moyens d'y arriver et d'en repartir, les coutumes de ses habitants, les différentes classes sociales (et notamment la pègre). Cette section contient également les profils techniques de quelques personnages génériques : officiers de police, stormtroopers, inspecteurs de douanes, ouvriers. La deuxième partie est la plus épaisse et compose un index géographique de la cité. Elle commence d'ailleurs par un plan détaillé de Mos Eisley, sur lequel figure des numéros renvoyant aux sections décrivant une trentaine de sites spécifiques, parmi lesquels on retrouvera bien sûr les docks, la cantina et le pavillon de Jabba, mais aussi diverses échoppes et boutiques, des bâtiments administratifs et autres lieux que des PJ pourraient vouloir visiter. Chaque fiche comprend une description détaillée du site en question, ainsi que le profil technique et l'historique de divers personnages que l'on peut y rencontrer. Le chapitre trois Adventure Ideas (10 pages) fournit cinq synopsis d'aventures exploitant le décor et le particularités de Mos Eisley. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 8 : Scouts
première édition
Galaxy Guide 8 : Scouts Eclaireurs présente une grande quantité de détail et de conseils pratiques (pour MJ et PJ) concernant des aventures ayant pour thème l'exploration de systèmes stellaires. Le premier chapitre, Le service des éclaireurs, s'occupe de décrire le métier des éclaireurs et du service des éclaireurs au sein de la Nouvelle République. Au sommaire, éclaireurs corporatistes, indépendants ou de la Nouvelle République. La mentalité des éclaireurs s'attache aux avantages et inconvénients des trois types d'éclaireurs (corporatistes, indépendants et Nouvelle République). La frontière décrit ensuite succinctement ce vaste territoire où évoluent les éclaireurs. Un tableau "thèmes d'aventures" est présent et permet de créer rapidement des synopsis d'aventures. 2d6 suffisent à générer aléatoirement l'idée principale. Vaisseaux d'explorations présente quelques règles d'astrogation supplémentaires et 9 vaisseaux d'exploration. Equipement présente divers équipement pratiques voire nécessaires pour une bonne exploration : droïds, armures, multi packs, blocs de données, minilabs... toute une série d'outils spécialisés. Base d'explorations traite rapidement les postes frontaliers, les bases coloniales et détachements militaires. Extra terrestres, créatures et détails planétaires permet aux meneurs du jeu de créer rapidement un monde à explorer. Diverses tables pour créer la faune, la flore, les développements technologiques, les talents spéciaux des habitants, apparences, attitudes résoudront les problèmes d'inspiration. L'exploration présente les diverses étapes systématiques que devront remplir les explorateurs : ordres de missions, calcul des trajectoires hyperspatiales, explorer la planète, premier contact et le rapport. Quelques conseils aux MJ viennent clore ce chapitre. Création de système permet de générer aléatoirement et ce, à l'aide de quantité de tables, divers systèmes stellaires intégrant : la gravité, la température, le type de terrain, l'atmosphère, le niveau technologique, la population... Une feuille vierge à photocopier est aussi proposée pour enregistrer les diverses caractéristiques d'une planète. Le chapitre se termine sur la description des étoiles anormales : étoiles naines, pulsar, trou noir, supernova, nébuleuse... Le dernier chapitre, intitulé Le gros lot, est un scénario de quatre épisodes. Tout commence lorsque un homme encapuchonné lance à vos trousses des fanatiques désireux de reprendre un médaillon acquis par hasard par un des PJ... Enfin quatre fiches de personnages sont disponible à la fin du livre : éclaireur corporatiste, prospecteur, droïd éclaireur et ancien éclaireur impérial. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim
première édition
Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim Il s'agit là d'un ouvrage recensant un ensemble d'informations diverses et variées concernant les territoires de la Bordure Extérieure, régions sous contrôle impérial les plus éloignées des mondes du Noyau, et représentant par conséquent la frontière de la galaxie connue. Ce supplément a pour objectif d'offrir aux meneurs de jeu de quoi étoffer leurs scénarios ou campagnes se déroulant dans ces zones sauvages et/ou encore indomptées pour la plupart. Le manuel ne se veut pas particulièrement exhaustif, mais plutôt représentatif de ce à quoi pourraient être confrontés des personnages arpentant les mondes de la Bordure Extérieure. C'est pourquoi il ne s'attache pas à présenter en détail les mondes constituant cette partie de la Galaxie, mais plutôt les aspects les plus particuliers de celle-ci. Introduction (1 page) Les Agents Rebelles (19 pages) Impériaux (9 pages) Seigneurs et Syndicats du Crime (7 pages) Affaires Galactiques et Dynasties de l'Industrie (6 pages) Les Guildes (5 pages) Chasseurs de Primes (5 pages) Unités Militaires (5 pages) Pirates (7 pages) Gangs de Fonceurs (4 pages) La Force (10 pages) Agences d'Information (4 pages) Les Loisirs (7 pages) La Musique (4 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Abduction (The)
première édition
Abduction (The) Dans ce scénario pour la deuxième édition de Star Wars, les héros doivent sauver les délicates négociations en cours entre l'Alliance Rebelle et les extraterrestres sashay visant à installer une base rebelle sur la planète mère des Sashays, dont l'emplacement est secret. Or Crying Dawn Singer, le célèbre chanteur spatial sashay, a été enlevé tout récemment. Dans leur demande de rançon, ses ravisseurs se présentent comme membres de l'Alliance, menaçant tout l'édifice diplomatique patiemment construit. Après une page de crédits, le livre s'ouvre sur une introduction de trois pages expliquant au MJ le synopsis de l'aventure, comment préparer la partie et lui présentant les principaux PNJ. Dans le premier épisode de l'aventure, Najarka (15 pages), les héros apprennent la nouvelle de l'enlèvement et pistent les ravisseurs jusqu'à une base impériale désaffectée où ils retrouvent l'agent rebelle infiltré dans l'entourage du chanteur. Durant le deuxième épisode, Le départ de Najarka (Leaving Najarka, 6 pages), les héros devront réussir à passer à travers les mailles du filet impérial qui s'est resserré sur eux, et à comprendre où se diriger dans la suite de leur recherche. Le troisième épisode, Laim (8 pages), expose l'attaque du vaisseau émetteur d'où est partie la transmission des ravisseurs. Les informations recueillies les enverront sur la planète Narg (10 pages), exploitée par une grande société du Secteur Corporatif. Il leur faudra se débrouiller dans la bureaucratie locale et obtenir suffisamment d'informations pour localiser le lieu de détention du Sashay. Rentrer dans ce centre et délivrer le captif est l'objet du cinquième épisode, La cage aux oiseaux (Into the Bird Cage, 10 pages). Rencontrer le cerveau de l'opération devrait leur donner le fin mot de l'histoire, malheureusement, il n'y a pas que l'Alliance à avoir été manipulée dans l'affaire. Le Moff local en a également été pour ses frais, et des troupes de l'Empire s'approchent de Narg. Echapper aux gardes corporatistes puis aux chasseurs TIE constitue l'objet du sixième épisode, Evasion (Escape, 6 pages). L'ouvrage se termine sur trois pages présentant six PNJ importants du scénario, une page de publicité et une page vierge pour les notes du MJ. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Alianza Rebelde (La)
première édition, deuxième impression |
Supplément de contexte | March 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Alien Encounters
première édition
Alien Encounters Cet ouvrage forme une compilation et une mise à jour de toutes les races extraterrestres parues dans les précédents suppléments pour Star Wars, à l'exception de celles décrites dans Galaxy Guide 4 : Aliens et Galaxy Guide 12 : Enemies and Allies. Il contient donc quelques races extraterrestres issues des films, romans et bandes dessinées Star Wars, mais surtout les espèces créées spécialement pour le jeu de rôle et apparues soit dans des scénarios, soit dans des suppléments de contexte. Alien Generation (14 pages) Aliens (160 pages) Alien Indices (7 pages) |
Catalogue | January 1998 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Aventures Instantanées
première édition
Aventures Instantanées Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
Scénario / Campagne | July 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Bataille du Soleil d'Or (La)
première édition
Bataille du Soleil d'Or (La) Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
Scénario / Campagne | January 1991 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Batalla por el Sol Dorado
première édition
Batalla por el Sol Dorado Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
Scénario / Campagne | January 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Battle for the Golden Sun
première édition
Battle for the Golden Sun Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle. Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs. L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la Force que l'Empire pourrait corrompre. Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Black Ice
première édition
Black Ice Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages sont chargés d'infiltrer un avant-poste impérial pour s'y renseigner sur les convois de ravitaillement. Ils ont finalement l'opportunité de dérober l'un des plus gros cargos de la flotte, mais les impériaux ne se rendront pas sans combattre. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche sur une face le plan du cargo Black Ice, et sur l'autre celui de l'avant-poste impérial. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Black Sand of Socorro (The)
première édition
Black Sand of Socorro (The) The Black Sands of Socorro est un cadre de campagne. Il s’agit d’une planète désertique et volcanique située sur la Bordure Extérieure, et fort influencée par la culture corélienne. Loin de l’Empire, elle est évidemment un lieu apprécié des contrebandiers et son gouvernement reste neutre, que ce soit vis-à-vis de la République, de l’Empire ou de l’Alliance rebelle. L’ouvrage est parsemé de petites nouvelles d’ambiance et comprend également la description de nombreux PNJ. Le supplément ouvre directement sur les Crédits (1 page), suivis de la Table des Matières (1 page) et d’un Prologue (4 pages) qui situe le contexte à travers quelques extraits de conversation ou de journaux. Un PNJ emblématique est également décrit. Chapter One: Socorro (19 pages) relate l’histoire et la géographie de la planète, carte à l’appui. Celle-ci a été colonisée il y a plusieurs millénaires par 6 expéditions dont deux ont mystérieusement disparu sans laisser de trace. Plusieurs espèces de la faune locale sont présentées en fin de chapitre. Chapter Two: Symbiotic Economics (9 pages) aborde l’économie, légale et illicite, à travers les diverses entités économiques, telles que des entreprises locales, les différentes tribus du désert ou même le gouvernement planétaire. Un organigramme présente les différentes activités et le cycle financier (« Où va l’argent ») de la plus grande organisation criminelle de la planète. Chapter Three: Soco-Jarel Spaceport (8 pages) est consacré à l’immense spatioport de classe impériale. La contrebande y règne en maître. L’Empire est peu apprécié, mais les esclavagistes et les chasseurs de primes le sont encore moins. Les aventuriers pourront y faire modifier leurs vaisseaux comme ils le souhaitent. Chapter Four: Vakeyya, a City on the Edge (7 pages) traite de la ville attenante au spatioport, lequel emploie un tiers des 75.000 habitants. Plusieurs lieux emblématiques sont présentés. Chapter Five: The Wilderness (8 pages) s’intéresse à certains lieux géographiques intéressants, notamment une chaîne de montagnes, des badlands et des ravins. Certains ont des connotations mystiques et mythologiques. Chapter Six: The Black Bah’lir (11 pages) décrit une puissante organisation criminelle en rivalité avec l’Empire Hutt et qui chapeaute tous les autres groupes criminels de la planète. Elle est spécialisée dans toutes sortes d’activités illégales, de la contrebande à la production de marchandises non autorisées. Sa force réside en un lien très fort qui unit chaque membre, le syndicat prenant soin des plus démunis. Chapter Seven: Cjaalysce’ I (10 pages) est un autre spatioport, cette fois de taille standard. Situé à plus de 5000 km de Vakeyya, il a des allures provinciales, avec son bazar annuel qui accueille cinq fois sa population pendant une semaine, et sa boutique d’import-export particulière, spécialisée dans la fabrication d’armes. Il est lui aussi tenu par un syndicat du crime. Chapter Eight: Abdi-Badawzi (7 pages) détaille une autre organisation criminelle en pleine extension mais qui est affiliée au Black Bah’lir. Les kidnappings, les assassinats et la contrefaçon de documents font partie de sa marque de fabrique. Chapter Nine: Security Addendum: Saadon-Kauldi (5 pages) est le chef d’un autre groupe criminel, également affilié au Black Bah’lir. Il est l’un des rares à être respecté par les Hutts, sans doute parce que son chef est issu d’une espèce pouvant atteindre 75 mètres, qui ressemble beaucoup aux Duinuogwuin. Il refuse également de parler dans la langue universelle. Chapter 10: Neftali (15 pages) est une planète glacée qui est la plus éloignée du système. Elle est le repère du criminel Saadon-Kauldi. Elle abrite un spatioport de classe standard et sert de lieu touristique où la chasse est un sport très prisé. Elle est aussi connue pour un sport très violent (des règles sont fournies) et la plaisance sur ses océans de glace. Chapter Eleven: Scout’s Addendum: Swoopchasing! (18 pages) comprend tout ce qu’il faut pour organiser une course de speeders, quelques années avant le film La Menace fantôme. Le chapitre commence par une longue nouvelle, puis enchaîne sur le jargon des pilotes. Il existe 5 niveaux de compétition : rookie, novice, limité, avancé et expert. Un sixième, nommé Outlaw, concerne des courses illégales, plus dangereuses, avec des gains plus élevés. La course se déroule à env. 350 km/h et est parsemée d’obstacles, dont 17 sont présentés, avec le niveau de difficultés et des schémas d’illustration. Enfin, deux types de parcours, avec emplacement des obstacles, sont décrits. Chapter Twelve: Story Starters (2 pages) présente enfin 5 idées d’aventure, puis Epilogue (1 page) conclut ce cadre de campagne par un rapport de l’Alliance à propos de Socorro. Le livre se termine par deux pages de publicité. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Cacería Humana en Tatooine
première édition
Cacería Humana en Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
Scénario / Campagne | June 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Campaign Pack
première édition
Campaign Pack Le but de ce supplément pour la première édition de Star Wars est d'aider les Meneurs de Jeu à animer une campagne. Pour résumer, il contient des conseils au MJ, un petit cadre de campagne, des synopsis de scénarios, un scénario plus développé et un écran. Les conseils au MJ (Mener une campagne de Star Wars) traitent de l'intérêt d'une campagne et de l'art et la manière d'en faire jouer une, le tout sur 4 pages. Le chapitre suivant : La campagne du Long Cours présente un cadre de campagne ; dans le secteur Fakir, situé relativement près du Noyau Galactique, un groupe d'Irréguliers Rebelles tente d'infliger suffisamment de dommages à l'Empire pour que celui-ci soit obligé d'y rappeler une partie de sa flotte, relâchant ainsi la pression sur l'Alliance. L'histoire, le Quartier Général, les personnages marquants et l'organisation du groupe sont présentés. Les Synopsis d'aventures de campagne sont des esquisses de scénarios au nombre de cinq, qui prennent en moyenne une page chacune. Toutes sont jouables dans la campagne du Long Cours. Le premier synopsis est étendu en mini-aventure de 8 pages dans le chapitre Les épreuves du Roi-Dieu, sans compter un encart détachable de 4 pages avec script, PNJ et cartes. Le plan en couleurs du vaisseau est en fait celui du "Long Cours", le vaisseau des PJ, et ses caractéristiques techniques pour le jeu de rôle et pour le jeu Guerriers des Etoiles sont également fournies. L'écran comprend les tables suivantes:
La couverture qui contient les différents éléments propose, sur ses volets intérieurs, les tables utiles aux joueurs : une table des prix de l'équipement, un résumé des attributs et compétences des archétypes, le Code du Jedi. Y sont attachés des pions supplémentaires pour Guerriers des Etoiles. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Chasse à l'Homme sur Tatooine
première édition
Chasse à l'Homme sur Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Classic Adventures Vol. 1
première édition
Classic Adventures Vol. 1 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : The Abduction of Crying Dawn Singer et The Politics of Contraband. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Classic Adventures Vol. 4
première édition
Classic Adventures Vol. 4 Contrairement aux autres suppléments de la série, ce Classic Adventures Vol. 4 ne compile pas d'aventures parues dans le commerce, mais plutôt des scénarios et articles publiés dans les Adventure Journals. Il rassemble ainsi huit scénarios :
Le supplément propose également trois articles de contexte pouvant servir de cadres de campagne :
|
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Classic Adventures Vol. 5
première édition
Classic Adventures Vol. 5 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Pluie d'étoiles, Commando : Shantipole et The Game Chambers of Questal. Hormis les trois pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Classic Campaigns
première édition
Classic Campaigns
Classic Campaigns est un supplément pour la 2e édition de Star Wars. C'est la réédition de deux cadres de campagne publiés pour la 1ère édition, à savoir le Campaign Pack (publié en 1988) et le Gamemaster Kit (publié en 1991). Il s’adresse surtout aux maîtres de jeu débutants souhaitant développer leurs propres campagnes et fournit à cet effet deux modèles de campagne. A l’instar de la plupart des ouvrages de la gamme, le livre est dépourvu de table des matières. Le supplément ouvre directement sur les crédits, suivis de l’introduction du supplément (1 page chacun). Running a campaign (9 pages) fournit divers conseils au meneur de jeu pour créer et diriger une campagne pour Star Wars, afin de conserver la logique de la saga et de produire des effets cinématographiques (action, rebondissement, etc.). The Long Shot Campaign (36 pages) est le premier cadre de campagne et se déroule juste après le film Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir. Malgré la destruction de l’Etoile de la mort, la flotte de l'Empire domine la galaxie, obligeant la rébellion à dissimuler ses bases. Ne pouvant combattre de front, les rebelles sont réduits à mener des actions de guérilla avec tous les vaisseaux disponibles. Parmi ceux-ci figure le Long Shot, un yacht spatial modifié dont l’équipage tient à la fois des flibustiers et des corsaires. La base du Long Shot et ses habitants sont décrits en premier (5 pages), suivi du Long Shot lui-même et de son équipage (4 pages, dont 1 page avec les plans du vaisseau), puis du secteur dans lequel il opère (2 pages). L’arc de campagne (9 pages) est ensuite présenté sous la forme de 5 scénarios, le descriptif de chacun suivant le même schéma : le contexte, puis 2 ou 3 épisodes intégrant le synopsis, les éléments principaux et les objectifs. Enfin, le premier scénario de cette campagne, Test of the Godking, est détaillé intégralement (16 pages). Le maître de jeu débutant n’a ainsi plus qu’à suivre le même modèle pour développer le reste de la campagne. Le second cadre de campagne, The Bissillirus Campaign (49 pages), s’étend jusqu’à la fin de l’ouvrage. Situé chronologiquement après la bataille de Yavin, il se déroule dans un secteur éloigné où l’Empire, bien que présent, n’exerce pas encore toute sa rigueur. La population du secteur n’ayant donc aucune raison particulière de le défier, les personnages sont envoyés sur une des planètes du secteur pour mettre sur pied un réseau de résistance. Ils devront faire preuve de tact et de perspicacité. La première partie (9 pages) détaille le secteur Trax, composé de plusieurs systèmes, dont l’un d’eux, le système Bissillirus, fera l’objet de la campagne. Le chapitre suivant (4 pages) détaille les cellules de résistance dont la structure doit permettre d’éviter l’effondrement du réseau complet en cas de capture d’un ou plusieurs de ses membres. Les 36 pages suivantes sont consacrées aux 8 scénarios qui composent la campagne. Ceux-ci ne suivent pas la présentation de la première campagne, mais sont développés comme des mini-scénarios de 4-5 pages que le meneur pourra étoffer à loisir. Des règles sont fournies pour simuler la confrontation finale avec les règles Miniature Battles, le jeu pour figurines. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Comando Shantipole
première édition
Comando Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
Scénario / Campagne | May 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Commando : Shantipole
première édition
Commando : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Coordonnées d'Isis (Les)
première édition
Coordonnées d'Isis (Les) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
Catalogue | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
Catalogue | December 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Crise dans la Cité des Nuages
première édition
Crise dans la Cité des Nuages Une simple mission d'escorte entraîne les PJ vers Bespin. Alors qu'une banale présentation d'un prototype de droïd est à leur programme, les PJ vont se retrouver dans une sombre histoire de vol et de meurtres. Commence alors une course poursuite dans la cité des nuages pour prouver leur innocence tout au long des six "épisodes" de ce scénario. Cette histoire implique de nombreux PNJ déjà présents dans le scénario Pluie d'étoiles et certains personnages de la trilogie. En bonus, on trouve un jeu de Sabacc. Son rôle est important dans le scénario, mais peut également être joué comme un jeu de cartes à part entière. Les règles de ce poker de l'espace sont fournies sur une feuille volante. |
Scénario / Campagne | September 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Crisis on Cloud City
première édition
Crisis on Cloud City Une simple mission d'escorte entraîne les PJ vers Bespin. Alors qu'une banale présentation d'un prototype de droïd est à leur programme, les PJ vont se retrouver dans une sombre histoire de vol et de meurtres. Commence alors une course poursuite dans la cité des nuages pour prouver leur innocence tout au long des six "épisodes" de ce scénario. Cette histoire implique de nombreux PNJ déjà présents dans le scénario Pluie d'étoiles et certains personnages de la trilogie. En bonus, on trouve un jeu de Sabacc. Son rôle est important dans le scénario, mais peut également être joué comme un jeu de cartes à part entière. Les règles de ce poker de l'espace sont fournies sur une feuille volante. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Cynabar's Fantastic Technology : Droids
première édition
Cynabar's Fantastic Technology : Droids Sur le modèle des autres catalogues technologiques de la gamme, ce supplément pour la seconde édition des règles est consacré aux droïds, et mêle compilation d'articles existants et contenu inédit. Il se compose de deux parties, la première traitant du contexte, la seconde formant un classique catalogue de droïds. Après une page d'introduction, Droids in the Galaxy (18 pages) résume toutes les généralités sur les droïds : les différentes classes, l'histoire de la robotique, les lois l'encadrant, la description d'organisations s'y intéressant et celle des principaux fabricants. Le dernier article présente des lieux d'intérêt, dont la Lune de Kligson, un monde mythique habité uniquement par des droïds. The Owner's Manual (17 pages) rassemble des règles détaillées pour la construction, l'entretien et l'amélioration des droïds. Ce chapitre comprend notamment un catalogue d'accessoires et de services spécifiques. Roleplaying Droids (9 pages) reprend les règles de création et d'évolution d'un PJ droïd, et explore la psychologie et les particularités d'un tel personnage. The Droid Datalog (49 pages) présente ensuite successivement les différents modèles en fonction de leur classe. Chacun est décrit sur une pleine page, illustrée, avec son historique et ses caractéristiques. Pour certains, on retrouve aussi les données d'un véhicule associé. Le tout est présenté comme le stock de Cynabar, le célèbre vendeur de matériel. On trouve dans l'ordre :
|
Catalogue | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Death in the Undercity
première édition
Death in the Undercity Meurtre dans la Cité des Profondeurs est un scénario pour la première édition de Star Wars se déroulant à la période classique sur le monde aquatique de Calamari, patrie des Mon Calamari et des Quarren. Cette planète revêt une grande importance pour l'Alliance Rebelle, puisqu'elle fabrique un bon nombre des vaisseaux spatiaux qui composent la flotte rebelle. Mais depuis quelque temps, des incidents à répétition ont fortement ralenti la cadence de production dans les mines Quarren qui aliment les usines en minerai, et les PJ vont devoir enquêter afin de déterminer les origines éventuellement criminelles de ces incidents. L'introduction de 3 pages commence par un rapide état de la situation galactique, suivi d'une présentation des principaux événements du scénario, de conseils sur la préparation de l'aventure et l'ajustement de sa difficulté en fonction de l'expérience des PJ, et du matériel à prévoir pour pouvoir jouer. Elle se poursuit par une description du contexte de l'aventure et notamment du monde de Calamari, un synopsis du scénario et une brève présentation des principaux PNJ. Le scénario proprement dit se divise en cinq grands épisodes. Arrivée (9 pages). L'aventure commence alors que les PJ sont à bord d'une navette faisant route vers Morjanssik, la cité Quarren où ils doivent mener leur enquête. Morjanssik se distingue des autres cités calamariennes par le fait qu'elle a été entièrement bâtie par les Quarren, sans l'aide de leurs cousins Calamari. Comme d'habitude dans les modules pour la première édition, un script à remettre aux joueurs leur permet de prendre la mesure de la situation à travers un dialogue pré-établi. Mais alors qu'ils s'apprêtent à atterrir, le système de guidage automatique devient fou et la navette menace de s'écraser sur la cité, obligeant les héros à procéder à une atterrissage manuel d'urgence. La deuxième partie de l'épisode est consacrée aux discussions avec les responsables de la cité, point de départ de l'enquête. Une Nuit en Ville (7 pages). Les héros ont désormais le champ libre pour enquêter dans la cité. Leurs investigations et quelques rencontres dans les rues vont les mener jusqu'au Long Drink, un célèbre bar tenu par un Quarren. C'est l'occasion pour les PJ d'en apprendre davantage sur la situation, et notamment l'influence des agents impériaux infiltrés sur la planète. Mais les héros ne tardent pas à attirer l'attention des saboteurs et se retrouvent pris dans une bagarre contre des brutes Quarren bien décidées à en découdre. La Descente (6 pages). Dans ce troisième épisode, les PJ ont l'occasion de visiter l'impressionnant complexe minier qui se trouve sous la cité, et dont le plan est fourni dans la double page au centre du livret. Mais un nouvel "incident" se produit, et les mineurs Quarren drogués sombrent dans l'hystérie et s'en prennent aux Mon Calamari aussi bien qu'aux héros. Les personnages ne sont pas aux bouts de leurs peines, puisqu'une fois se danger passé, ils se retrouvent accusés de l'assassinat du responsable Quarren de l'installation minière. Les Accusés (7 pages). Emprisonnés et interrogés, les personnages apprennent que tout le monde ne les croit pas coupable, et qu'ils ont des alliés parmi les Quarren. Lors d'un nouvel incident causant la mort de leurs gardes, les héros vont devoir choisir entre s'enfuir comme des coupables ou affronter la fureur des Quarren. Fusion (9 pages). Dans le dernier épisode de l'aventure, les héros et leurs quelques alliés vont avoir l'opportunité de poursuivre les agents impériaux et de révéler la vérité sur les sabotages aux habitants de la cité. Mais cette dernière est en pleine ébullition, et des affrontements et des émeutes commencent à éclater. Les PJ devront faire vite pour sauver leurs vie, mais aussi empêcher la destruction totale de Morjanssik. Les deux pages suivantes présentent des petites fiches résumant les caractéristiques techniques des huits PNJ principaux de l'aventure. Après le scénario proprement dit, trois sections viennent compléter ce module. La première occupe trois pages et propose une description détaillée du peuple Quarren, bien moins connu que celui des Mon Calamari avec qui ils partagent la planète. Cette section raconte l'histoire des Quarren, leur longue guerre contre les Mon Calamari qui résultat en la séparation de la planète en deux "niveaux", les luttes intestines au sein de la civilisation Quarren, et enfin l'état de leur culture à l'époque actuelle. La section suivante (6 pages) fournit une présentation générale de la cité de Morjanssik : sa géographie, son gouvernement, son économie, sa population et sa criminalité. Deux pages de plans sont également fournies, ainsi qu'une présentation de quelques PNJ typiques de cette cité. La dernière section du livret (8 pages) propose de nouveaux archétypes de personnages spécialement conçus pour cette aventure. Une page d'introduction propose une présentation générale de ces différents archétypes et de leur utilisation possible dans une campagne, et mentionne également les aptitudes particulières des personnages Mon Calamari ou Quarren, notamment en ce qui concerne les déplacements aquatiques. Puis viennent six archétypes, présentés comme ceux du livre de base : Pilote Mon Calamari, Médiateur Mon Calamari, Chasseur des Profondeurs Quarren, Technicien Mon Calamari, Arnaqueur Quarren et Mineur Quarren. A noter que ce scénario a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition de Star Wars dans la compilation Classic Adventures Vol. 3. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Death Star Technical Companion
première édition
Death Star Technical Companion L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Death Star Technical Companion
deuxième édition
Death Star Technical Companion Cet ouvrage est pratiquement identique à sa première édition, à l'exception d'une couverture légèrement modifiée, et d'une adaptation des caractéristiques techniques présentées à la deuxième édition du jeu. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Domaine du Mal (Le)
première édition
Domaine du Mal (Le) Ce scénario pour la première édition de Star Wars est prévu pour des personnages vétérans. Il commence alors que les PJ se sont enfuis en catastrophe d'une station spatiale à bord d'un vaisseau volé. Pourchassés par Crutag, un dangereux chasseur de primes, et sa bande, ils doivent se poser en catastrophe sur la planète marécageuse Trinta. Là, leur résistance psychologique sera mise à dure épreuve car celle-ci abrite des dangers très surprenants. Les règles nécessaires pour simuler les événements particuliers du scénario sont fournies dans l'introduction : illusions, dangers de l'environnement hostile, créatures, etc. Dans le premier épisode, Atterrissage forcé (4 pages), les PJ sont attaqués par le vaisseau de Crutag, le "Parfum de la Peur", dès leur sortie d'hyperespace. Ils devront alors se poser en catastrophe, voire s'écraser sur la planète. Dans le second épisode, Les Brumes de l'Esprit (8 pages), les PJ vont devoir commencer à se débrouiller sur Trinta. Ce faisant, ils feront une étrange rencontre et découvriront au passage que leur vaisseau a mystérieusement disparu. Et, diable, pourquoi les Ithoriens ont-ils nommé cette planète d'après le royaume des démons de leur mythologie ? Le troisième épisode est intitulé Le Cauchemar commence (6 pages) : perdus, les PJ vont tomber sur plusieurs cadavres de chasseurs de primes et devoir survivre à une très très mauvaise rencontre dans le marais. Puis, dans Un bouleversement de la Force (12 pages), la réalité du marais va se modifier sensiblement. Dans un contexte où il est difficile de séparer les hallucinations de la réalité, les PJ vont devoir affronter une série d'épreuves. A la suite de quoi ils affronteront Crutag et son équipage dans l'épisode Embuscade ! (8 pages). Dans le dernier épisode, Le Côté Obscur (11 pages), les PJ, après avoir triomphé de diverses épreuves, rencontreront enfin le responsable de leurs malheurs : un ancien Chevalier Jedi, devenu fou après avoir été torturé par Vador et corrompu par le nexus du Côté Obscur présent sur Trinta, où il s'est réfugié. Les héros réussiront-ils à le faire revenir du bon côté ? A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
Scénario / Campagne | June 1992 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Domain of Evil
première édition
Domain of Evil Ce scénario pour la première édition de Star Wars est prévu pour des personnages vétérans. Il commence alors que les PJ se sont enfuis en catastrophe d'une station spatiale à bord d'un vaisseau volé. Pourchassés par Crutag, un dangereux chasseur de primes, et sa bande, ils doivent se poser en catastrophe sur la planète marécageuse Trinta. Là, leur résistance psychologique sera mise à dure épreuve car celle-ci abrite des dangers très surprenants. Les règles nécessaires pour simuler les événements particuliers du scénario sont fournies dans l'introduction : illusions, dangers de l'environnement hostile, créatures, etc. Dans le premier épisode, Atterrissage forcé (4 pages), les PJ sont attaqués par le vaisseau de Crutag, le "Parfum de la Peur", dès leur sortie d'hyperespace. Ils devront alors se poser en catastrophe, voire s'écraser sur la planète. Dans le second épisode, Les Brumes de l'Esprit (8 pages), les PJ vont devoir commencer à se débrouiller sur Trinta. Ce faisant, ils feront une étrange rencontre et découvriront au passage que leur vaisseau a mystérieusement disparu. Et, diable, pourquoi les Ithoriens ont-ils nommé cette planète d'après le royaume des démons de leur mythologie ? Le troisième épisode est intitulé Le Cauchemar commence (6 pages) : perdus, les PJ vont tomber sur plusieurs cadavres de chasseurs de primes et devoir survivre à une très très mauvaise rencontre dans le marais. Puis, dans Un bouleversement de la Force (12 pages), la réalité du marais va se modifier sensiblement. Dans un contexte où il est difficile de séparer les hallucinations de la réalité, les PJ vont devoir affronter une série d'épreuves. A la suite de quoi ils affronteront Crutag et son équipage dans l'épisode Embuscade ! (8 pages). Dans le dernier épisode, Le Côté Obscur (11 pages), les PJ, après avoir triomphé de diverses épreuves, rencontreront enfin le responsable de leurs malheurs : un ancien Chevalier Jedi, devenu fou après avoir été torturé par Vador et corrompu par le nexus du Côté Obscur présent sur Trinta, où il s'est réfugié. Les héros réussiront-ils à le faire revenir du bon côté ? A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Ecran du Maître de Jeu (L')
deuxième édition
Ecran du Maître de Jeu (L') Cet écran comprend les principaux tableaux utilisés dans Star wars D6, seconde édition. Il est accompagné de deux doubles pages qui regroupent quelques dizaines de tables supplémentaires, et d'une page à photocopier qui comprend quatre fiches vierges pour les armes et équipements, les vaisseaux, les véhicules et les personnages non-joueurs. Un livret propose une aide à la conception de scénarios. L'Introduction (5 pages) présente la structure du livret et donne des conseils généraux pour adapater les idées fournies dans les chapitres suivants pour créer une aventure dans l'univers de Star Wars. A la fin, un encadré rappelle les fonctions de l'écran à la préparation de l'aventure et en cours de jeu. Les six chapitres de l'ouvrage sont dédiés à des thèmes spécifiques. Ils suivent chacun le même plan : Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Les réponses à ces questions guident le meneur de jeu pour la construction de son aventure. Chacun présente également des idées ou des synopsis de scénarios. Les thèmes sont :
|
Ecran | April 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Enlèvement (L')
première édition
Enlèvement (L') Dans ce scénario pour la deuxième édition de Star Wars, les héros doivent sauver les délicates négociations en cours entre l'Alliance Rebelle et les extraterrestres sashay visant à installer une base rebelle sur la planète mère des Sashays, dont l'emplacement est secret. Or Crying Dawn Singer, le célèbre chanteur spatial sashay, a été enlevé tout récemment. Dans leur demande de rançon, ses ravisseurs se présentent comme membres de l'Alliance, menaçant tout l'édifice diplomatique patiemment construit. Après une page de crédits, le livre s'ouvre sur une introduction de trois pages expliquant au MJ le synopsis de l'aventure, comment préparer la partie et lui présentant les principaux PNJ. Dans le premier épisode de l'aventure, Najarka (15 pages), les héros apprennent la nouvelle de l'enlèvement et pistent les ravisseurs jusqu'à une base impériale désaffectée où ils retrouvent l'agent rebelle infiltré dans l'entourage du chanteur. Durant le deuxième épisode, Le départ de Najarka (Leaving Najarka, 6 pages), les héros devront réussir à passer à travers les mailles du filet impérial qui s'est resserré sur eux, et à comprendre où se diriger dans la suite de leur recherche. Le troisième épisode, Laim (8 pages), expose l'attaque du vaisseau émetteur d'où est partie la transmission des ravisseurs. Les informations recueillies les enverront sur la planète Narg (10 pages), exploitée par une grande société du Secteur Corporatif. Il leur faudra se débrouiller dans la bureaucratie locale et obtenir suffisamment d'informations pour localiser le lieu de détention du Sashay. Rentrer dans ce centre et délivrer le captif est l'objet du cinquième épisode, La cage aux oiseaux (Into the Bird Cage, 10 pages). Rencontrer le cerveau de l'opération devrait leur donner le fin mot de l'histoire, malheureusement, il n'y a pas que l'Alliance à avoir été manipulée dans l'affaire. Le Moff local en a également été pour ses frais, et des troupes de l'Empire s'approchent de Narg. Echapper aux gardes corporatistes puis aux chasseurs TIE constitue l'objet du sixième épisode, Evasion (Escape, 6 pages). L'ouvrage se termine sur trois pages présentant six PNJ importants du scénario, une page de publicité et une page vierge pour les notes du MJ. |
Scénario / Campagne | February 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Espacio Paralelo
première édition
Espacio Paralelo Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
Scénario / Campagne | January 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Estrella Rendida
première édition
Estrella Rendida Dans ce scénario catastrophe les personnages, partis accompagner l'architecte naval Wallex Blissex à la recherche de sa fille malade, se retrouvent prisonniers à bord d'un destroyer stellaire de classe Victoire. Les PJ vont donc devoir tenter de s'échapper, alors que leur prison volante subit l'attaque d'une flotte de vaisseaux non identifiés. Le temps sera compté pour quitter le destroyer stellaire à moitié détruit. De nombreux plans sont fournis pour aider le travail du MJ, ainsi que des pions pour la bataille de TR-TT finale. |
Scénario / Campagne | January 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
première édition
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L') L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
Supplément de contexte | January 1992 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Galladinium's Fantastic Technology
première édition
Galladinium's Fantastic Technology Ce supplément rassemble les créations de fans de Star Wars à l'occasion d'un concours organisé par West End Games. Les meilleures inventions ont été sélectionnées, illustrées et publiées dans ce supplément. On y trouve donc de tout : des armes aux véhicules en passant par les droïdes. C'est à la fois un catalogue d'équipement très dense et un tour d'horizon de la technologie existant dans la galaxie de Star Wars et de son utilisation. Toutes les statistiques sont pour la seconde édition des règles (donc compatibles avec la première), et le matériel peut être utilisé à toutes les époques du jeu. Le supplément commence par un chapitre de 4 pages proposant des règles de bricolage et d'amélioration du matériel proches de celles apparues dans le Manuel d'Instruction du Général Cracken. Il est suivi d'une double page présentant la corporation Galladinium, son activité et son catalogue. On entre ensuite dans le vif du sujet avec la description de l'équipement. Chaque élément est décrit dans un paragraphe, accompagné de ses statistiques et illustré en noir et blanc. Le texte est en outre semé d'encadrés de background ou de règles spéciales. Conveyances présente 14 véhicules ou leurs équipements : speeders, propulseurs dorsaux, antivols... Droids décrit dix nouveaux droïdes et quelques accessoires, dont la boîte vocale pour unité R2. For home or office propose 19 de ces choses si pratiques au quotidien : secrétaire de poche, codeur de données, verrou magnétique... Jewelry montre en 9 exemples que les bijoux peuvent aussi être utiles aux personnages de jeu de rôle. Medicine est consacré aux soins avec dix appareils permettant de diagnostiquer ou de soigner. Gift ideas rassemble 16 inclassables : traducteur, montre... Recreation fournit 8 accessoires pour différents jeux ou sport, certains pas totalement inoffensifs. Special tools propose 18 équipements ou matériels spécialisés : scaphandre d'extraction minière, chariot élévateur, outils... Surveillance and such amène 12 mesures de surveillance ou moyens de les contourner. Travel aids propose 13 accessoires de voyages : balise de détresse, testeur de nourriture... 29 armes de contact ou à distance, quelques accessoires et une poignée d'armures sont décrits dans Weapons and self-defense , qui est suivi de tables récapitulatives de toutes les armes publiées pour Star Wars. Enfin Special offerings et Non-catalog offerings décrivent une vingtaine d'équipements trop rares ou efficaces pour apparaître dans le catalogue général, notamment quelques armes et armures. |
Catalogue | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Game Chambers of Questal (The)
première édition
Game Chambers of Questal (The) Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages agissent pour leur propre compte, sans le soutien de la Rébellion. Après la disparition sur Questal de leur ami Tiree, le commandement de l'Alliance refuse d'envoyer une mission de sauvetage. Les personnages des joueurs (PJ) se rendent donc de leur propre initiative sur place pour le retrouver. Ils se frotteront d'abord aux bas-fonds de cette planète minière, avant de s'orienter vers la piste impériale et le terrible moff Bandor qui gouverne Questal par la terreur. Dans les sous-sols de son palais, il auront l'occasion de déjouer un plan contre la Rébellion et de libérer leur ami après avoir surmonté les pièges imaginés pour le divertissement de Bandor. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, ainsi que les plans détaillés du palais impérial, et de ses meurtriers sous-sols, les fameuses Game Chambers of Questal. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
Scénario / Campagne | June 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
Livre de base | April 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Gamemaster Screen
deuxième édition Gamemaster Screen Cet écran comprend les principaux tableaux utilisés dans Star wars D6, seconde édition. Il est accompagné de deux doubles pages qui regroupent quelques dizaines de tables supplémentaires, et d'une page à photocopier qui comprend quatre fiches vierges pour les armes et équipements, les vaisseaux, les véhicules et les personnages non-joueurs. Un livret propose une aide à la conception de scénarios. L'Introduction (5 pages) présente la structure du livret et donne des conseils généraux pour adapater les idées fournies dans les chapitres suivants pour créer une aventure dans l'univers de Star Wars. A la fin, un encadré rappelle les fonctions de l'écran à la préparation de l'aventure et en cours de jeu. Les six chapitres de l'ouvrage sont dédiés à des thèmes spécifiques. Ils suivent chacun le même plan : Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Les réponses à ces questions guident le meneur de jeu pour la construction de son aventure. Chacun présente également des idées ou des synopsis de scénarios. Les thèmes sont :
|
Ecran | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Gamemaster Screen
deuxième édition révisée Gamemaster Screen L'écran représente Boba Fett sur l'un de ses 4 volets. Le reste, à l'intérieur comme à l'extérieur, comporte des tableaux récapitulatifs des règles du jeu. Le livret commence avec 15 pages d'archétypes de personnages pré-tirés, venant compléter ceux du livre de base, suivies d'un résumé des compétences et des pouvoirs de la Force. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux vaisseaux spatiaux et terrestres (plans, caractéristiques), là aussi directement issus du livre de base. Le reste de l'ouvrage est un ensemble de données utilisables pour créer une planète jouable (nature, population, etc.) |
Ecran | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Graveyard of Alderaan
première édition
Graveyard of Alderaan Dans ce scénario, des agents rebelles apprennent de façon fortuite que Bail Organa aurait survécu à la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort et survivrait dans les vestiges de son palais. Une introduction de 3 pages fournit une présentation générale de l'aventure, quelques conseils relatifs à la préparation de la partie et du matériel de jeu à prévoir, un système permettant d'adapter la difficulté en fonction de l'expérience des personnages joueurs, et enfin un synopsis détaillé du scénario. L'aventure se divise en quatre grande parties. Dans la première partie, les héros sont à bord d'un vaisseau ithorien lorsqu'ils assistent à l'assassinat d'un mineur, ce qui les conduit sur une planète voisine sur la piste d'un second mineur lui aussi menacé. C'est de ce mineur qu'ils apprendront - s'ils le sauvent - la rumeur que le Palais Royal d'Alderande aurait survécu à la destruction de la planète et dériverait encore parmi les débris. Cette section contient une double page montrant les plans détaillés d'un herd ship ithorien. Dans la seconde partie, les personnages explorent les vestiges de la planète Alderande. Après une rencontre avec le vaisseau fantôme qui hante les lieux, ils finissent par trouver l'avant-poste des mines dont les ordinateurs recèlent des données sur l'emplacement du Palais. Mais pour pouvoir s'y rendre, ils devront naviguer parmi les dangereux astéroïdes, les droïdes impériaux en faction dans la région et les maraudeurs toujours prêts à fondre sur les imprudents. Cette section propose d'ailleurs un petit jeu de plateau simulant cette course-poursuite à travers les astéroïdes. La troisième partie décrit l'exploration par les PJ de l'astéroïde censé abriter les restes du Palais Royal d'Alderande. Mais les héros découvrent rapidement qu'il s'agit d'un piège tendus par les Impériaux, et qu'un escadron de stormtroopers leur barre la sortie en attendant l'arrivée de Lord Vador lui-même, qui compte bien mettre la main sur la Princesse Leia. En explorant les ruines du palais, les PJ vont découvrir de nombreux souvenis holographiques du passé, mais aussi le plus grand secret d'Alderande : un vaisseau puissamment armé que Bail Organa s'apprêtait à remettre à l'Alliance Rebelle lorsque sa planète a été anéantie. La dernière partie du scénario propose une description complète du vaisseau "Last Chance" et de son impressionnant armement. Puis il décrit la bataille finale de l'aventure, au cours de laquelle les PJ vont devoir affronter un détachement de la marine impériale afin de remettre ce vaisseau à l'Alliance Rebelle et prévenir Leia Organa que la rumeur de la survie de son père n'était qu'un piège. Un appendice de 5 pages rassemble les profils techniques des principaux PNJ de cette aventure. A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Guía (La)
première édition
Guía (La) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | September 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Guía del Imperio
première édition
Guía del Imperio Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
Supplément de contexte | April 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
première édition
Guide de l'Alliance Rebelle (Le) Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
Supplément de contexte | October 1991 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Guide de l'Empire (Le)
première édition
Guide de l'Empire (Le) Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
Supplément de contexte | September 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le)
première édition
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Gundark's Fantastic Technology : Personal Gear
première édition
Gundark's Fantastic Technology : Personal Gear Ce supplément est un recueil d'équipement personnel pour les héros de Star Wars. Il est présenté sous la forme du catalogue de Gundark, l'un des plus célèbres trafiquants d'armes de la Galaxie. Bien qu'utilisable à n'importe quelle ère de jeu, ce supplément présente des technologies normalement disponibles à l'époque de la Nouvelle République. La majeure partie du matériel présenté ici est illégal. Après une présentation générale de l'ouvrage, l'introduction (3 pages) s'intéresse au marché noir et aux moyens dont disposent les aventuriers pour se procurer des équipements illégaux. Melee Weapons (8 pages) présente seize nouvelles armes de corps à corps archaïques ou technologiques, parmi lesquelles le fouet neuronique et différents types d'armes à vibro-lame. Projectile Weapons and Slugthrowers (5 pages) introduit neuf types d'armes utilisant des projectiles physiques : pistolets à fléchettes, inhibiteurs neuraux et autres armes à poudre noire encore utilisées sur certaines planètes. Energy Weapons (14 pages) décrit trente-quatre armes à énergie. On y trouve bien sûr une majorité de blasters de tous types, mais aussi des disrupteurs, des armes soniques ainsi que quelques armes archaïques comme le lance-flammes. Missile and Grenade Launchers (4 pages) décrit quatre types de lance-grenades, lance-roquettes ou lance-missiles, alors que Missiles and Grenades (8 pages) fournit les caractéristiques de treize types de grenades, roquettes et missiles en tous genres. Armor and Armor Attachments (19 pages) présente plus d'une quarantaine d'armures et d'accessoires de protection. On y trouve des armures destinée à des contexte particuliers, ainsi que des armures spécifiques à certaines espèces de la Galaxie. Conveyances (3 pages) introduit trois moyens de locomotion personnels : le paraglider, le thruster pack et le rocket pack. Restraint Devices (6 pages) présente une dizaine de menottes et autres moyens de restriction des mouvement, y compris les snare guns utilisés par les esclavagistes pour capturer les esclaves. Tools and Miscellaneous Equipment présente quelques outils généraux. Survival Equipment (6 pages) décrit une dizaine d'équipement spécialement conçus pour la survie en milieu hostile. Entertainment and Leisure Devices (3 pages) présente quatre objets de loisirs : jeux vidéos, instruments de musique. Communications, Recording and Imaging Gear (4 pages) propose une dizaine d'appareils de communication et d'enregistrement audio ou vidéo. Computer Equipment (4 pages) forme un petit recueil d'équipement améliorant les capacités des ordinateurs. Security Devices (5 pages) présente différents outils permettant d'assurer la sécurité d'une installation, ou au contraire de passer outre les sécurités afin de pénétrer par effraction. Scanners and Detection Gears (5 pages) décrit une dizaine de scanners, sondes et autres détecteurs. Specialty Equipment (8 pages) propose du matériel spécialisé pour des missions précises. L'ouvrage se termine par une fiche de matériel vierge et une publicité. |
Catalogue | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook
première édition
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook Ce supplément est consacré au Secteur Corporatif. Il ne s'agit pas d'une part de l'économie, mais d'une région de l'Empire dont la gestion a été confiée à un consortium privé. C'est aussi le cadre de deux des premiers romans de l'univers de Star Wars : Han Solo at Stars' End et Han Solo's Revenge, tous deux situés quelques années avant l'épisode IV. L'ouvrage est composé d'une courte introduction (2 pages) et de quatorze chapitres thématiques, selon le modèle classique de la gamme, présentant les principaux aspects et spécificités du Secteur Corporatif à travers ses habitants, ses organisations et ses matériels. Les deux premiers chapitres concernent l'histoire. Le premier (12 pages) comporte deux interviews du général Solo, de son épouse et de Chewbacca, sur la période de leur vie concernée par les deux romans. Il est complété par les caractéristiques et descriptions des deux associés à cette époque. Le second (6 pages) raconte comment le secteur, initialement supervisé par la Vieille République, s'est transformé avec le temps, et l'association avec Palpatine, en un cauchemar où le profit est la seule règle et où la vie est sans valeur. Les grandes lignes de son organisation sont également données. Les deux chapitres suivant ont pour thème l'orgisation gérant le secteur. The Corporate Sector (17 pages) la présente, avec son personnel, son fonctionnement et ses ambitions, et développe l'Autorité du Secteur Corporatif (CSA), consortium privé et seul maître de la région, de son économie et de ses habitants. Security division (10 pages) aborde plus en détails la filiale du Secteur Corporatif que les personnages sont le plus susceptibles de cotoyer : sa division de sécurité, à la fois police, armée et services secrets. Des données concernant les activités moins officielles du secteur sont également fournies. Dans Stars' End (9 pages) est décrit ce qui était un des projets phares de l'Autorité du Secteur Corporatif : une prison révolutionnaire, dans laquelle les détenus étaient "stockés" en hibernation. Mais le passage de Solo et de ses associés montrèrent les limites du système. Ce chapitre décrit l'histoire, les installations et le fonctionnement de Stars'End avant sa fermeture. The fringe (10 pages), quant à lui, décrit les principales activités illégales alimentant l'économie souterraine du secteur, en les illustrant par six descriptions de personnages. Enfin plusieurs chapitres sont des catalogues. Ainsi sont traités six des personnages clés du CSA apparaissant dans les romans (10 pages), dix personnalités plus indépendantes (10 pages), quatorze navires et appareils, génériques ou particuliers, y compris une version moins aboutie du Millenium Falcon (14 pages), quatorze véhicules planétaires typiques du secteur (9 pages), de nouveaux équipements personnels et quelques unes des technologies propres au secteur (9 pages), neuf modèles de droïds, génériques ou spécifiques (9 pages), neuf nouvelles espèces presque humaines ou extra-terrestres (9 pages) et cinq nouvelles créatures (3 pages). |
Supplément de contexte | November 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
Catalogue | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Hideouts & Strongholds
première édition
Hideouts & Strongholds Ce supplément propose un certain nombre de bases et de forteresses prêtes à l'emploi, ainsi qu'un système pour en concevoir de nouvelles. Ce système fait l'objet du premier chapitre (Base Engineering, 12 pages) et se base notamment sur une nouvelle compétence : l'Ingénierie. Coûts de construction des structures et équipements sont passés en revue, ainsi que les divers équipements qui peuvent améliorer l'ordinaire, ou encore les défenses d'une telle base. Suivent les descriptions et plans de vingt bases développées sur ce modèle :
Toutes les descriptions proposent un plan d'ensemble et des détails sur les défenses, ainsi que les caractéristiques de la base elle-même au même format que les vaisseaux lorsque cela est nécessaire, sans oublier les caractéristiques éventuelles de PNJ présents sur place. Enfin, des synopsis d'aventures émaillent les différentes descriptions. |
Catalogue | March 1998 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Instant Adventures
première édition
Instant Adventures Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Isis Coordinates (The)
première édition
Isis Coordinates (The) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Lords of the Expanse
première édition
Lords of the Expanse Lords of the Expanse offre au meneur de jeu tout le nécessaire afin de situer ses parties de Star Wars dans un environnement peu courant : les secteurs en expansion (The Expanse), à mi-chemin entre noyau et bordure extérieure. Loin des centres administratifs de l'Empire, pas assez loin toutefois pour sombrer dans l'anarchie des mondes extérieurs, ces mondes sont généralement sous la tutelle de gouverneurs à forte personnalité ou de familles nobles ayant instauré un gouvernement quasi-féodal sur leurs systèmes planétaire. Ce supplément est consacré plus particulièrement au secteur Tapani. Sector Guide Le guide du secteur de Tapani est un condensé d'informations accessibles à la fois aux joueurs et aux meneurs. Certaines des informations présentées ici sont développées en détail dans l'un des deux autres livrets de la boîte, mais l'objectif est de pouvoir remettre le présent guide aux joueurs sans rien leur révéler qu'ils ne devraient pas connaître. Après une introduction de deux pages résumant le contenu de la boîte, le premier chapitre (Player Quickstart Guide - 8 pages) fait le tour des données essentielles concernant le secteur Tapani : trajets dans le secteur, présentation des maisons nobles, quelques conseils de survie spécifiques au secteur, calendrier du secteur, résumé de l'histoire de la zone. Le deuxième chapitre (Aliens of Tapani Sector - 4 pages) présente les espèces aliens spécifiques du secteur Tapani : les Herglics, des commerçants commençant à s'implanter parmi les familles nobles jusqu'ici exclusivement humaines, et les Mrissti, des scientifiques et érudits originaires du secteur. Le troisième chapitre (The Rimma Trade Route - 4 pages) présente la route spatiale sur laquelle se trouve le secteur Tapani. A noter que cette route passe par les secteurs d'Elrood et de Sullust, et lie le noyau au secteur extérieur de Kathol, primordial dans la Campagne Darkstryder. Les quatrième et cinquième chapitres (The Expanse Gazeteer - 11 pages et The Freeworlds Gazeteer - 6 pages) sont un atlas résumé des différents mondes constituant le secteur Tapani, distinguant les mondes sous contrôle des familles nobles de Tapani et les mondes indépendants. Les trois derniers chapitres présentent en onze pages de nouveaux véhicules et vaisseaux, de nouveaux droïds et de nouveaux équipements qu'on peut trouver dans le secteur. Gamemaster Guide Ce guide présente en détails le secteur Tapani en offrant des informations réservées aux meneurs de jeu. L'ouvrage est organisé selon les différents groupes influents dans la zone, et à chaque chapitre, quelques personnages principaux sont décrits. Au fil du texte, des petits encarts fournissent des idées d'aventure ou des conseils aux meneurs pour introduire tel ou tel élément. Les différentes organisations présentées et détaillées, pour autant de chapitres, sont : les maisons nobles de Tapani, les mondes indépendants, la guilde des mineurs, les méga-corporations, l'Empire, les sociétés secrètes, la rebellion et le monde du crime. Les maisons nobles se taillent bien évidemment la part du lion, avec 28 pages pour elles seules. Ce chapitre débute par des considérations valables pour l'ensemble des maisons : vie courante, duels, conventions sociales, mode de gouvernement, forces militaires. Les sept maisons sont ensuite présentées, avec pour chacune les systèmes qu'elle contrôle, les valeurs auxquelles elle est attachée, la présentation du chef de maison, une description de la maison, de ses alliés et ennemis, de son économie et des secrets qui l'entourent. Les cinq mondes indépendants font l'objet des dix pages du deuxième chapitre, avec pour chacun le mode de gouvernement de la planète, les alliés et ennemis, quelques données économiques et, là encore, d'éventuels secrets. Les six chapitres suivants, occupant la deuxième moitié de l'ouvrage, explorent groupe après groupe les objectifs, les relations avec les maisons, les personnages principaux et les éventuelles rivalités entre groupes. A noter que la quatrième de couverture de ce livret, ainsi que celle du Campaign Guide présentent les blasons des sept maisons nobles ainsi que de la ligue des mondes indépendants (League of Tapani Freeworlds). Campaign Guide Ce guide fournit des suggestions et des idées aux meneurs pour mettre sur pied une campagne dans le secteur Tapani, à la fois des conseils généraux d'ambiance ou de thèmes de campagne, ainsi que des aides de jeu concrètes et directement utilisables, tels des plans et descriptions de sites ou des mini aventures prêtes à jouer. Le premier chapitre (The Tapani Campaign - 8 pages) fournit divers conseils aux meneurs de jeu, depuis l'ambiance spécifique de l'Expanse, moins manichéenne que la sempiternelle lutte de la rébellion contre l'Empire, jusqu'aux différents thèmes de campagnes abordables : campagne de rébellion, campagne au sein des maisons nobles ou même au sein des forces impériales. Le deuxième chapitre (Sector Map - 3 pages) reprend la carte du secteur en fournissant l'ensemble des informations d'astrogation, et quelques règles supplémentaires concernant la navigation dans le système. Le troisième chapitre (Sample Rebel Cell - 3 pages) fournit un exemple clé en main de cellule rebelle, avec description de ses ressources, de ses contacts et de ses caches. Les quatres chapitres suivants décrivent quatre lieux particuliers du secteur : Estalle Island, la capitale du secteur, les Alaphoe Gardens, un palais d'une des maisons nobles situé sur le même monde qu'Estalle Island, un camp du JAN (Justice Action Network) et le chantier en cours d'une Torpedo Sphere. Le huitième chapitre (Lords and Spies - 4 pages) fournit la description, et parfois les caractéristiques, de certains personnages majeurs supplémentaires par rapport au Gamemaster Guide. Les trois derniers chapitres fournissent, en trente pages, une suggestion de mini-campagne à développer, un scénario complet intitulé Hunting Grounds et cinq autres idées de scénarios à développer. Ces scénarios sont conçus pour s'enchaîner et correspondre à la mini-campagne suggérée. Ils utilisent en outre les différents lieux décrits plus en détails. Toutefois, la quantité de travail nécessaire au meneur de jeu afin de mettre sur pied la campagne reste non négligeable. |
Supplément de contexte | July 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Manuel d'Instruction du Général Cracken
première édition
Manuel d'Instruction du Général Cracken Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
Catalogue | June 1992 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
Livre de base | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Matériel de Campagne
première édition
Matériel de Campagne Le but de ce supplément pour la première édition de Star Wars est d'aider les Meneurs de Jeu à animer une campagne. Pour résumer, il contient des conseils au MJ, un petit cadre de campagne, des synopsis de scénarios, un scénario plus développé et un écran. Les conseils au MJ (Mener une campagne de Star Wars) traitent de l'intérêt d'une campagne et de l'art et la manière d'en faire jouer une, le tout sur 4 pages. Le chapitre suivant : La campagne du Long Cours présente un cadre de campagne ; dans le secteur Fakir, situé relativement près du Noyau Galactique, un groupe d'Irréguliers Rebelles tente d'infliger suffisamment de dommages à l'Empire pour que celui-ci soit obligé d'y rappeler une partie de sa flotte, relâchant ainsi la pression sur l'Alliance. L'histoire, le Quartier Général, les personnages marquants et l'organisation du groupe sont présentés. Les Synopsis d'aventures de campagne sont des esquisses de scénarios au nombre de cinq, qui prennent en moyenne une page chacune. Toutes sont jouables dans la campagne du Long Cours. Le premier synopsis est étendu en mini-aventure de 8 pages dans le chapitre Les épreuves du Roi-Dieu, sans compter un encart détachable de 4 pages avec script, PNJ et cartes. Le plan en couleurs du vaisseau est en fait celui du "Long Cours", le vaisseau des PJ, et ses caractéristiques techniques pour le jeu de rôle et pour le jeu Guerriers des Etoiles sont également fournies. L'écran comprend les tables suivantes:
La couverture qui contient les différents éléments propose, sur ses volets intérieurs, les tables utiles aux joueurs : une table des prix de l'équipement, un résumé des attributs et compétences des archétypes, le Code du Jedi. Y sont attachés des pions supplémentaires pour Guerriers des Etoiles. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Meurtre dans la Cité des Profondeurs
première édition
Meurtre dans la Cité des Profondeurs Meurtre dans la Cité des Profondeurs est un scénario pour la première édition de Star Wars se déroulant à la période classique sur le monde aquatique de Calamari, patrie des Mon Calamari et des Quarren. Cette planète revêt une grande importance pour l'Alliance Rebelle, puisqu'elle fabrique un bon nombre des vaisseaux spatiaux qui composent la flotte rebelle. Mais depuis quelque temps, des incidents à répétition ont fortement ralenti la cadence de production dans les mines Quarren qui aliment les usines en minerai, et les PJ vont devoir enquêter afin de déterminer les origines éventuellement criminelles de ces incidents. L'introduction de 3 pages commence par un rapide état de la situation galactique, suivi d'une présentation des principaux événements du scénario, de conseils sur la préparation de l'aventure et l'ajustement de sa difficulté en fonction de l'expérience des PJ, et du matériel à prévoir pour pouvoir jouer. Elle se poursuit par une description du contexte de l'aventure et notamment du monde de Calamari, un synopsis du scénario et une brève présentation des principaux PNJ. Le scénario proprement dit se divise en cinq grands épisodes. Arrivée (9 pages). L'aventure commence alors que les PJ sont à bord d'une navette faisant route vers Morjanssik, la cité Quarren où ils doivent mener leur enquête. Morjanssik se distingue des autres cités calamariennes par le fait qu'elle a été entièrement bâtie par les Quarren, sans l'aide de leurs cousins Calamari. Comme d'habitude dans les modules pour la première édition, un script à remettre aux joueurs leur permet de prendre la mesure de la situation à travers un dialogue pré-établi. Mais alors qu'ils s'apprêtent à atterrir, le système de guidage automatique devient fou et la navette menace de s'écraser sur la cité, obligeant les héros à procéder à une atterrissage manuel d'urgence. La deuxième partie de l'épisode est consacrée aux discussions avec les responsables de la cité, point de départ de l'enquête. Une Nuit en Ville (7 pages). Les héros ont désormais le champ libre pour enquêter dans la cité. Leurs investigations et quelques rencontres dans les rues vont les mener jusqu'au Long Drink, un célèbre bar tenu par un Quarren. C'est l'occasion pour les PJ d'en apprendre davantage sur la situation, et notamment l'influence des agents impériaux infiltrés sur la planète. Mais les héros ne tardent pas à attirer l'attention des saboteurs et se retrouvent pris dans une bagarre contre des brutes Quarren bien décidées à en découdre. La Descente (6 pages). Dans ce troisième épisode, les PJ ont l'occasion de visiter l'impressionnant complexe minier qui se trouve sous la cité, et dont le plan est fourni dans la double page au centre du livret. Mais un nouvel "incident" se produit, et les mineurs Quarren drogués sombrent dans l'hystérie et s'en prennent aux Mon Calamari aussi bien qu'aux héros. Les personnages ne sont pas aux bouts de leurs peines, puisqu'une fois se danger passé, ils se retrouvent accusés de l'assassinat du responsable Quarren de l'installation minière. Les Accusés (7 pages). Emprisonnés et interrogés, les personnages apprennent que tout le monde ne les croit pas coupable, et qu'ils ont des alliés parmi les Quarren. Lors d'un nouvel incident causant la mort de leurs gardes, les héros vont devoir choisir entre s'enfuir comme des coupables ou affronter la fureur des Quarren. Fusion (9 pages). Dans le dernier épisode de l'aventure, les héros et leurs quelques alliés vont avoir l'opportunité de poursuivre les agents impériaux et de révéler la vérité sur les sabotages aux habitants de la cité. Mais cette dernière est en pleine ébullition, et des affrontements et des émeutes commencent à éclater. Les PJ devront faire vite pour sauver leurs vie, mais aussi empêcher la destruction totale de Morjanssik. Les deux pages suivantes présentent des petites fiches résumant les caractéristiques techniques des huits PNJ principaux de l'aventure. Après le scénario proprement dit, trois sections viennent compléter ce module. La première occupe trois pages et propose une description détaillée du peuple Quarren, bien moins connu que celui des Mon Calamari avec qui ils partagent la planète. Cette section raconte l'histoire des Quarren, leur longue guerre contre les Mon Calamari qui résultat en la séparation de la planète en deux "niveaux", les luttes intestines au sein de la civilisation Quarren, et enfin l'état de leur culture à l'époque actuelle. La section suivante (6 pages) fournit une présentation générale de la cité de Morjanssik : sa géographie, son gouvernement, son économie, sa population et sa criminalité. Deux pages de plans sont également fournies, ainsi qu'une présentation de quelques PNJ typiques de cette cité. La dernière section du livret (8 pages) propose de nouveaux archétypes de personnages spécialement conçus pour cette aventure. Une page d'introduction propose une présentation générale de ces différents archétypes et de leur utilisation possible dans une campagne, et mentionne également les aptitudes particulières des personnages Mon Calamari ou Quarren, notamment en ce qui concerne les déplacements aquatiques. Puis viennent six archétypes, présentés comme ceux du livre de base : Pilote Mon Calamari, Médiateur Mon Calamari, Chasseur des Profondeurs Quarren, Technicien Mon Calamari, Arnaqueur Quarren et Mineur Quarren. A noter que ce scénario a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition de Star Wars dans la compilation Classic Adventures Vol. 3. |
Scénario / Campagne | August 1994 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Mission to Lianna
première édition
Mission to Lianna Mission to Lianna est un scénario en 4 épisodes qui s’inscrit dans le cadre de la trilogie originelle. Alors que les personnages-joueurs, travaillant pour l’Alliance rebelle, doivent remettre des informations importantes, leur mission change brutalement une fois sur place : ils doivent infiltrer l’entreprise impériale Sienar Fleetsystems, constructeur des redoutés chasseurs TIE. Le supplément ouvre directement sur les Crédit (1 page) et passe à l’Introduction (5 pages), laquelle présente un résumé du scénario et décrit brièvement les caractéristiques de la planète Lianna, berceau de Sienar Fleetsystems, avant de présenter les épisodes du scénrio lui-même :
Character Templates (4 pages) produit la fiche des 8 PNJ les plus importants de l’aventure. Le livre se termine par une page de publicité. |
Scénario / Campagne | October 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Movie Trilogy Sourcebook (The)
première édition
Movie Trilogy Sourcebook (The) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
Supplément de règles et de contexte | September 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
No Disintegrations
première édition
No Disintegrations Même s’ils ne jouent qu’un rôle secondaire, les chasseurs de prime ont toujours été présents dans l’univers Star Wars. Ce recueil de 5 aventures leur est consacré. Ces scénarios sont loin d’être manichéens, la frontière entre le bien et le mal étant parfois assez floue de par la nature des missions. De plus, la manière forte ne sera pas toujours la meilleure solution et les avis de recherche ne sont pas toujours émis par des personnes scrupuleuses. L’ouvrage commence par la table des matières et les crédits (sur 1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui décrit la présentation réglementaire des affiches de mise à prix, avec le nom, l’espèce, le genre, l’âge, la planère d’origine, les associés connus, le montant de la prime (en crédits), la classification (s’il s’agit d’un criminel ’Most Wanted’, d’une règlementation liée à une planète, un système solaire, etc. Il peut aussi parfois s’agir de primes offertes par des entreprises), les conditions de capture (mort ou vif), les bonus et malus éventuels, les crimes à l’origine de la mise à prix, son initiateur, les destinataires et un résumé de la personne recherchée, sans oublier une photo de l’individu. Une affiche de mise à prix vierge clôt le chapitre. Gone to Ground (16 pages) est le premier scénario et mène les PJ sur les traces d’un terroriste spécialiste des armes biochimiques. La prime, particulièrement élevée, n’étant versée que s’il est capturé vivant, leur tâche sera loin d’être facile car le fugitif est dangereux et rarement seul, mais ils devront aussi composer avec un officier impérial décidé à venger la mort de son fils dans l’un des attentats perpétré par le terroriste. Tous les fugitifs ne sont pas des criminels. C’est ce que prouve Abregado-Rae Intrigue (17 pages), où les PJ devront retrouver la future épouse du Gouverneur, probablement enlevée par des rivaux à l’approche des élections. Les PJ découvriront que la vérité est bien plus sinistre et seront confrontés à un choix cornélien. Dans Seregar Turnabout (21 pages), le groupe se lance à la recherche d’un dangereux criminel, accusé d’avoir commis un massacre en dérobant le butin d’une société minière. Après une enquête approfondie, les PJ apprendront à leurs dépens que fréquenter les bas-fonds et les individus louches peut se retourner contre eux et que les chasseurs peuvent vite devenir les proies. The Black Sphere (13 pages) est une mission dans laquelle les PJ doivent retrouver un « homme d’affaires » qui, voici plus de 20 ans, a réduit en esclavage la population d’une planète pour en exploiter les richesses. Si sa capture est secondaire, la cible principale est un objet qu’il a volé et qui est le seul espoir de survie de cette civilisation. Une trame qui n’est pas sans rappeler la Geste des Princes Démons ou Valérian et la Cité des Milles Planètes. Elusive (19 pages) est le dernier scénario. Un noble a perdu une immense fortune lors d’une partie de Sabacc et met à prix, mort ou vif, son adversaire qu’il accuse d’avoir triché. La mission est d’autant plus difficile que le joueur invétéré est propriétaire d’un casino dans un secteur administré par l’Empire et n’a pas d’antécédents criminels. Des rumeurs urbaines laissent cependant entendre qu’il aurait des liens avec un certain Jabba le Hutt, voire avec l’organisation du Soleil Noir. Et que se passe-t-il si le fugitif offre une prime supérieure à l’avis de recherche ? Le supplément se termine par une annexe, Appendix: Additional Bounties (5 pages) proposant 5 affiches de mise à prix, correspondant à autant d’idées de scénarios à développer. La dernière page est une publicité pour la boîte d’initiation à Star Wars. |
Scénario / Campagne | March 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Operation : Elrood
première édition
Operation : Elrood Ce scénario se déroule dans le secteur Elrood, décrit plus en détails dans le Planets of the Galaxy vol. 3 ou dans le Planets Collection. Le scénario se déroule en trois actes et est conçu pour des personnages faisant partie de l'Alliance Rebelle dans la période parallèle aux épisodes IV à VI. Une introduction de 3 pages présente rapidement le scénario et le secteur (pour ceux qui ne disposeraient pas de l'un des deux suppléments sus-cités). Dans Act One: Industrial Intrigue (45 pages), les personnages doivent sauver un groupe de rebelles des griffes d'un gang de pirates. Ils sont alors pris dans une guerre corporatiste entre l'Imperial Mining Ltd. et la Radell Mining Corporation, et dans la découverte d'une nouvelle planète propice à l'exploitation. Dans Act Two: The Fixer, the Spy and the Chud (32 pages), ils doivent cette fois sauver un espion rebelle, et faire avec un fixer quelque peu particulier. Enfin, dans Act Three: Death of a Star Destroyer (31 pages), ils sont pris au piège sur une planète sous la loi martiale, mais cela ne les empêche pas de trouver une opportunité de porter un coup fatal à la présence impériale dans le secteur Elrood. |
Scénario / Campagne | December 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Otherspace
première édition
Otherspace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Otherspace II : Invasion
première édition
Otherspace II : Invasion Ce scénario fait suite à Outrespace, mais peut être joué indépendamment, et comporte un scénario pour "Assault on Hoth", un wargame de West End Games destiné à simuler des batailles terrestres. Il est divisé en cinq épisodes et commence alors qu'un groupe de Rebelles émerge de l'hyperespace à proximité de Stronghold, une planète-refuge de l'Alliance qui n'a plus donné de nouvelles depuis un certain temps... A la fin du scénario Outrespace, un groupe de Rebelles réussissait à échapper aux terribles Charons, créatures vénérant le Vide, et à s'extirper de l'étrange dimension où ils avaient échoué. Malheureusement, les Charons ont gardé avec eux un Impérial, le Moff Ravik, à qui ils vont extirper le secret de l'hyperpropulsion. A la suite de diverses péripéties, Ravik deviendra le chef des Charons tandis que son prédécesseur, Ber'asco, se voit relégué dans le corps d'un capitaine impérial. Leur lutte pour le pouvoir déclenche un accident de navigation et les Charons s'écrasent sur Stronghold... leur but sera de s'emparer des Rebelles survivants et surtout de mettre la main sur des vaisseaux dotés d'hyperpropulseurs. Les PJ auront une journée montre en main pour éviter un biocide à l'échelle galactique ! Ce scénario comporte un sixième épisode "caché", destiné à être joué au début du scénario suivant. Les PJ décolleront de Stronghold avec un invité surprise. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Outrespace
première édition
Outrespace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
Scénario / Campagne | April 1991 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Pirates & Privateers
première édition
Pirates & Privateers Ce supplément traite de pirates et corsaires, ainsi que de tous ceux qui mènent des actes de piraterie. Contrairement aux pirates qui ne regardent que le profit et ne font pas de différence entre Alliance Rebelle ou Empire, les corsaires focalisent leur raids sur les biens de l'Empire. Grâce à cet engagement personnel, ces derniers bénéficient du support logistique et du réseau d'espions de l'Alliance Rebelle. Pirates and privateers Raiding The raider's life Plunder & equipment Ships The opposition Pirates gallery Ports of call Campaigns Appendix |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Planet of the Mists
première édition
Planet of the Mists
Planet of the Mists est un scénario indépendant en 4 épisodes, structuré en événements et en rencontres. Il mêle scènes d’infiltration et d’action et est conçu pour un groupe de 4 à 6 PJ aux compétences variées et d’expérience modérée. La période exacte n’est pas précisée, mais l’aventure se déroule avant ou durant les épisodes 4 à 6 de la saga. Dépourvu de table des matières, le scénario ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis de l’introduction (4 pages) qui présente le contexte et le synopsis, ainsi que la planète sur laquelle se déroule l’aventure. Dans l’épisode 1, Welcome to Marca (18 pages), les PJ sont priés de rejoindre une base au plus vite et doivent couper par une nébuleuse. La propulsion en hyperespace de leur vaisseau se coupe à l’approche d’une planète non répertoriée et tout va de mal en pis lorsque le vaisseau est atteint par une mine et s’écrase sans pouvoir émettre de SOS. Il s’agit en fait une base ultrasecrète de l’Empire qui produit des hyperbarides, l’un des composants essentiels à la construction des turbo-lasers lourds des vaisseaux spatiaux. La planète est protégée par un immense champ de mines spatiales et un puissant système de brouillage empêchant toute communication intraplanétaire ou hyperspatiale. La planète est marécageuse, baignée en permanence dans un épais brouillard et totalement polluée par l’immense usine de production, décimant progressivement toute vie à la surface. La faune locale et une nouvelle race intelligente mais primitive sont décrites. S’ils font preuve d’un brin d’héroïsme et de diplomatie, les PJ pourront se faire de nouveaux amis et en apprendre un peu plus sur cette mystérieuse planète. Ils seront également confrontés à une patrouille impériale, alertée par le crash de leur vaisseau. C’est l’occasion de « faire connaissance » avec une nouvelle catégorie de soldats de l’Empire, le Swamp Trooper, spécialisé pour opérer en milieu marécageux (un plan de ses équipements et de son armure est fourni en pleine page). Dans l’épisode 2, Death Machine (6 pages), les PJ ont un premier aperçu de l’installation de production d’hyperbarides qui détruit progressivement la planète. Condamnés à une mort certaine s’ils ne s’enfuient pas, ils n’ont plus qu’à trouver un moyen d’entrer dans l’usine sans se faire repérer et de s’emparer d’un vaisseau spatial. Pour se faire, ils devront déjouer des patrouilles impériales composées de Swamp Trooper et de droïdes assassins. L’épisode 3, Going In (24 pages) décrit l’installation en détails (avec 2 plans de l’intérieur, chaque salle étant numérotée), avec ses différents occupants : des swamp troopers, des techniciens choyés, des ouvriers maltraités et des « consultants » civils travaillant pour l’entreprise gérant l’usine. Les PJ ont plusieurs moyens de pénétrer dans les lieux et peuvent revêtir des combinaisons impériales, selon les événements précédents. La disposition des occupants est entièrement décrite et varie selon l’état d’alerte. Face à un adversaire très supérieur en nombre, les PJ auront de fortes chances d’être arrêtés, mais ils rencontreront des alliés inattendus. L’épisode 4, The Final Battle (8 pages), permettra aux PJ de retourner auprès des autochtones et de les amener à attaquer l’installation impériale, de se libérer du joug de l’Empire et de mettre fin à la pollution de la planète et à leur extinction. Dans la confusion de l’ultime bataille, les héros devront garder la tête froide pour éviter un final « explosif ». L’aventure se termine par 2 pages avec les caractéristiques des principaux protagonistes. Une page de publicité clôt l’ouvrage.
|
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
Catalogue | October 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Planets of the Galaxy Volume One
première édition
Planets of the Galaxy Volume One Ce supplément permet de créer sa planète de A à Z. Le système de génération guide le lecteur à travers tous les aspects techniques d'une planète :
Ensuite viennent les fiches de description complète de dix planètes, avec des idées de scénario à la fin de chaque fiche. En plus de donner les caractéristiques de la planète selon le modèle de création proposé, cette description s'attarde sur la présentation de la ou des sociétés de la planète, sur les aspects importants de la planète ou du système, et propose les caractéristiques techniques de nouvelles races, de nouvelles créatures ou de nouveaux véhicules en fonction de la planète. Un plan d'ensemble de chaque planète complète cette description. Enfin, on trouve à la fin du livre une fiche vierge pour la création d'une planète. |
Catalogue | January 1991 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Planets of the Galaxy Volume Three
première édition
Planets of the Galaxy Volume Three Tout comme le premier et le deuxième volume, ce supplément propose la description de nouvelles planètes pour l'univers de Star Wars. Toutefois, dans ce troisième volume, les planètes ont la particularité de se trouver dans le même secteur, nommé Elrood. Avant les fiches descriptives des planètes elles-mêmes, le secteur Elrood est donc présenté dans deux chapitres de 4 et 22 pages. Le premier (The Elrood Campaign) s'attarde sur les thèmes et les objectifs à développer dans une campagne centrée sur Elrood. Le deuxième (Elrood Sector Overview) donne plus d'informations sur l'histoire du secteur, sur les forces en présence, et sur les divers systèmes qui le composent. Plusieurs synopsis, ainsi que les caractéristiques de vaisseaux, d'aliens ou de certains PNJ émaillent le texte. La dernière page présente quelques termes de jargon propres à Elrood. À noter que si le supplément est conçu pour être situé entre les épisodes IV et V, certaines pistes sont offertes pour l'utiliser pendant la période de la Nouvelle République. La deuxième partie du supplément constitue la description de six des planètes du secteur, au format habituel des Planets of the Galaxy. |
Supplément de contexte | September 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Platt's Starport Guide
première édition
Platt's Starport Guide Découpé en huit chapitres, Platt's starport guide a pour but de décrire quelques lois de navigation spatiale en vigueur et différentes destinations très utiles (sept au total) pour des spacers qui cherchent soit à se faire oublier, soit à apporter quelques améliorations à leur vaisseau. Présenté par une contrebandier, Platt O'Keefe (ses caractéristiques sont incluses), ce supplément commence par quelques règles sur la classification des docks spatiaux. Les classes impériales permettent, par exemple, de faire de très grosses améliorations sur les vaisseaux tandis que la classe standard voit les prix des accessoires doublés... Suivent les différents types d'infractions et enfin les amendes encourues, voire même les primes pour chasseurs de primes. Le premier dock spatial est intitulé Port Haven. Perdu au milieu de nulle part, cette oasis est idéale pour abriter des voyageurs en fuite. On trouvera un historique, une description de ses personnages influents, de ses services et de ses environs immédiats (une jungle), un mini scénario (trois épisodes) et deux idées de scénario, utiles pour introduire les joueurs dans ce lieu. Quatre planches couleur viennent agrémenter les descriptions. Le deuxième dock se nomme Kuat. Il décrit le très connu chantier naval de Kuat Drive System, situé dans le noyau galactique. Au programme, descriptif de l'activité spatiale, rencontres plus ou moins heureuse (officier de sécurité impériale, contrebandiers...), idées de scénario et mini scénario de trois épisodes. Là encore quatre planches couleur viennent s'ajouter. Le troisième dock, Gelgelar free port, est un dock sur une planète marécageuse aux tarifs de location de services très attractifs. Mis à part que parler le sullustéen soit primordial (guidage vers la base en sullustéen par radio), le commerce y est très abondant sauf si vous voulez faire du commerce d'esclaves (très mal accueilli). Le chapitre décrit aussi les nombreux habitants et ses marécages peuplés d'énormes créatures. Quatre idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. Le quatrième chapitre Omze's incredible travelling starport décrit l'entreprise de Omze, un sludir (équivalent d'un cheval), qui invite, sur un cargo de lourd tonnage, des voyageurs pour affaires. Au programme, réparations de qualité, échange de renseignements hautement protégés ou détente dans des quartiers très luxueux. A noter que les humains ne sont pas les bienvenus, le frère du sludir ayant été tué par un humain (Platt O'Keefe en réalité comme elle l'avoue elle même). L'accent est mis sur la qualité des renseignements disponibles et des falsifications de documents. Trois idées de scénario et un mini scénario viennent s'ajouter, ainsi que quatre planches couleur de plus. Le chapitre cinq Byblos starport tower 214 décrit le système impérial Byblos, lieu de très haute technologie. Les réparations de haute technicité y sont disponibles malgré des prix élevés. La présence des impériaux y est très forte et la prudence est mise en avant. Officier impériaux et techniciens privés sont décrits ainsi que les procédures d'atterrissage, plans des hangars, lois locales concernant l'esclavage, le trafic d'épices... Un des grands point d'intérêt est l'université de Byblos. Mine de renseignements, elle permet l'accès à divers domaines de spécialisation comme l'astronavigation avancée, l'archéologie intergalactique, les langages extra-terrestres, les théories sur la physique quantique et autres. Une idée de scénario, un mini scénario et quatre pages couleur clôturent ce chapitre. Le sixième chapitre, Darknon station, décrit une station vieillissante qui sert néanmoins de planque pour voyageurs en fuite. Les services y sont limités mais de qualité. Une nébuleuse aux orages magnétiques très violents rend la zone dangereuse. Des rumeurs de présence de pirates ponctuent les descriptions des différents personnages influents de la base et des quelques établissements commerciaux. Quatre pages couleur, trois idées de scénarios et un mini scénario s'ajoutent au chapitre. Kala'un, le septième chapitre, décrit une ville de Ryloth, le monde des twi'leks. Réseau de grottes, il accueillera votre vaisseau pour des réparations ou le commerce de Ryll (une des quatres épices illégales). Au sommaire, descriptif de la vie des twi'leks dans les caves, points techniques sur la qualité de vie, description du commerce (import, export), plans de Kala'un, historique des personnages importants, descriptif succinct d'esclavagistes. Trois idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | February 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Pluie d'Etoiles
première édition
Pluie d'Etoiles Dans ce scénario catastrophe les personnages, partis accompagner l'architecte naval Wallex Blissex à la recherche de sa fille malade, se retrouvent prisonniers à bord d'un destroyer stellaire de classe Victoire. Les PJ vont donc devoir tenter de s'échapper, alors que leur prison volante subit l'attaque d'une flotte de vaisseaux non identifiés. Le temps sera compté pour quitter le destroyer stellaire à moitié détruit. De nombreux plans sont fournis pour aider le travail du MJ, ainsi que des pions pour la bataille de TR-TT finale. |
Scénario / Campagne | March 1992 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Rebel Alliance Sourcebook
première édition
Rebel Alliance Sourcebook Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Rebel Alliance Sourcebook
première édition, deuxième impression
Rebel Alliance Sourcebook Cet ouvrage propose un contenu identique à la version avec couverture rigide. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Rebel Alliance Sourcebook
deuxième édition
Rebel Alliance Sourcebook Hormis quelques changements de mise en page, la permutation des chapitres 2 et 3, le rafraichissement de certains schémas et l'ajout d'une photo, cette seconde édition est en tout point semblable à la première. Les profils chiffrés ont bien évidemment été revus pour la seconde édition des règles. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Récupérateurs (Les)
première édition
Récupérateurs (Les) Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
Scénario / Campagne | March 1992 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Riders of the Maelstrom
première édition
Riders of the Maelstrom Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour quatre à six joueurs, les PJ, pourchassés par les impériaux, trouvent refuge à bord d'un paquebot de luxe. Mais rapidement ils découvrent que c'est aussi le cadre d'une rencontre diplomatique majeure, alors que le navire est pris d'assaut par des pirates qui menacent de le détruire tout en compromettant un monde refuge de l'Alliance. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche le plan de quatre ponts du Kuari Princess, le paquebot au centre de l'intrigue. Le scénario est découpé en cinq épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Rules Companion (The)
première édition
Rules Companion (The) Ce supplément pour Star Wars offre d'une part des précisions sur certaines règles de base, et d'autre part des règles additionnelles. Il est divisé en trois sections : Règles nouvelles et révisées (39 pages), La Force (14 pages), et un scénario (11 pages). Au centre de l'ouvrage se trouve une section en couleurs (illustrations et photographies) de 6 pages, le reste est en noir et blanc. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page comprenant la table des matières, le supplément commence sur une page d’Introduction présentant le contenu du livre et quelques précisions sur les intentions des auteurs et comment utiliser le matériel proposé. Après une nouvelle page de couverture intérieure débutant la première section de l’ouvrage, le premier chapitre (Attributs et Compétences, 5 pages) révise le concept des facteurs de difficulté : ceux-ci ne sont désormais plus fixes, mais peuvent prendre différentes valeurs pour une même catégorie de "difficulté" (Facile, Moyennement difficile, etc.). Des règles sont ensuite données pour "combiner" des actions, c'est-à-dire lorsque plusieurs personnages s'entraident. Enfin, la notion de dé d’incertitude est introduite, qui sera reprise et transformée avec le dé libre dans les éditions ultérieures. Le second chapitre (Déplacements, 4 pages) reprend les règles sur le déplacement et en propose une refonte complète : déplacements partiels, rapides, ultra-rapides. Sont aussi traités tout ce qui a trait aux véhicules : vitesse et maniabilité, éperonnages. Le chapitre trois (Combats, 4 pages) revoit pour sa part la séquence de combat. En plus de petits changements sur les dommages paralysants, les deux grosses innovations sont :
Le chapitre quatre (Vaisseaux Spatiaux, 5 pages) complète le chapitre trois puisqu’il traite des règles de combat avec les vaisseaux. Dans cette partie, le rôle des écrans de vaisseau est explicité et les mécanismes sont modifiés pour les missiles, les torpilles, les rayons tracteurs et les armes ioniques. La grande nouveauté est l'introduction d'"échelles" pour permettre de gérer les combats "inégaux" (homme contre speeder, speeder contre chasseur stellaire, etc.). A nouveau, ces règles seront reprises et développées dans les éditions ultérieures. Le cinquième chapitre (Système de conversion pour Guerrier des Etoiles, 6 pages) est un chapitre essentiellement technique puisqu’il a pour objet de rendre compatible le wargame "Guerriers des Etoiles" (Star Warriors) avec le jeu de rôle Star Wars. On trouvera donc dedans de nombreuses tables de conversion et de correspondances. Le sixième chapitre (Droïds et Equipement, 5 pages) donne des règles de création de droïds, et de nouvelles règles d'amélioration des équipements ainsi que quelques précisions sur certains matériels. Le septième chapitre (Combats entre Vaisseaux Spatiaux, 16 pages dont le cahier des 6 pages couleur mentionnées en encart) introduit un tout nouveau système de combat spatial, applicable aux vaisseaux de guerre (Destroyers Impériaux, Croiseurs Mon Calamari, etc.). Outre des règles spécifiques, on trouvera des considérations sur les manœuvres et les techniques de combats. En fin de chapitre sont résumées les caractéristiques techniques des différents vaisseaux pour être utilisables avec ces nouvelles règles. La deuxième section consacrée à la Force débute ensuite. Après une page de couverture intérieure, le premier chapitre (Règles pour la Force, 5 pages) contient naturellement de nouvelles règles qui modifient l'apprentissage des compétences et des pouvoirs de la Force et la gestion du Côté Obscur : dorénavant, il est possible pour tous de faire appel à ses émotions négatives pour obtenir des points de Force. Le second chapitre (Pouvoirs de la Force révisés, 7 pages) liste les pouvoirs présentés dans le livre de base et introduit des précisions ou des modifications. Le chapitre trois (Nouveaux Pouvoirs de la Force, 2 pages) propose enfin six nouveaux pouvoirs accessibles aux Jedis. La dernière section consacrée à l’aventure commence. On trouve dedans un scénario complet : Les Prisonniers de l'Oubli (11 pages). Dans cette histoire, un groupe de rebelles va devoir se débrouiller pour être déporté sur une planète-prison impériale et fomenter une évasion. L’ouvrage se termine sur une fiche de vaisseau de guerre (1 page) utilisable pour les règles abordées dans le chapitre 7, des tables diverses récapitulatives (1 page), et un index des règles (2 pages) qui référencele livre de base de Star Wars, le présent Supplément aux Règles, le Guide et le Guide de l'Empire. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Rules of Engagement
première édition
Rules of Engagement Ce supplément, sous-titré The rebel SpecForce handbook, est consacré aux célèbres SpecForces, les commandos d'élite de l'Alliance Rebelle. Il permet notamment de mettre sur pied une campagne militaire au sein de ce corps d'armée. Il est organisé en onze chapitres aux thèmes classiques pour la gamme. Rebel SpecForces (5 pages) sert ainsi d'introduction, en survolant l'organisation et l'histoire des SpecForces, y compris après la chute de l'Empire. Puis, SpecForce Life (8 pages) entre dans le quotidien de ces troupes : recrutement, formation et routine de la vie militaire sont ainsi présentés. Operations and Missions (14 pages) décrit le genre d'opérations habituellement confiées aux SpecForces, et explique quelques tactiques élémentaires pour la manoeuvre des unités d'élite. Les trois chapitres suivants concernent l'équipement. Quartermaster's Supplies (15 pages) rassemble et décrit de nombreux matériels utiles, principalement pour la survie et la protection, mais aussi pour la surveillance. Transportation (11 pages) est consacré aux vaisseaux, véhicules, animaux dressés et droïds employés par les SpecForces. Enfin, Weapons (14 pages) présente un arsenal complet comprenant armes blanches et énergétiques, armes lourdes, explosifs, ou encore artillerie... SpecForce Organization (9 pages) décrit la dizaine de divisions au service de l'Alliance, et leur organisation hiérarchique et fonctionnelle. Pour les unités les plus remarquables, les caractéristiques d'un membre typique sont présentées. Notable SpecForce Units (7 pages) zoome ensuite sur quelques commandos remarquables que les PJ pourraient rejoindre, et sur leur membres, alors que Bases and Staging Areas (5 pages) présente les bases utilisées par ces mêmes unités, avec une description générale et les plans de certaines sections. The Enemy (15 pages) reprend et résume des articles issus de divers suppléments, décrivant les principales troupes impériales, leurs caractéristiques et leurs équipements. Les troupes de choc sont bien sûr à l'honneur. SpecForce Campaigns (13 pages) rassemble des conseils de mise en scène et d'interprétation, ainsi que quelques règles optionnelles (dont les arts martiaux), afin de construire une campagne autour des troupes SpecForces. Enfin, Character Templates (9 pages) achève l'ouvrage avec la présentation de neuf archétypes de membres des SpecForces, selon le format classique de la gamme. |
Supplément de contexte | July 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Scavenger Hunt
première édition
Scavenger Hunt Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Secrets of the Sisar Run
première édition
Secrets of the Sisar Run Ce supplément est un cadre de campagne pour des joueurs contrebandiers, impliquant des personnages et des situations développés dans Shadows of the Empire. L’ouvrage ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), puis l’Introduction (1 page) qui porte sur un dialogue entre contrebandiers travaillant pour Sprax, l’un des "Vigos"(lieutenants) du prince Xisor. Into the Shadows (15 pages) présente l’organisation criminelle de Sprax qui contrôle Sisar Run, une route commerciale. Ce chapitre couvre ses sociétés écrans, ses hommes de main rapprochés, ses alliés et employés, ses ennemis et rivaux, ainsi que ses relations avec le gouverneur impérial du secteur. The Sisar Run (9 pages) détaille, carte à l’appui, cette route commerciale située entre l’espace Hutt et les Territoires de la Bordure Extérieure. Running the Sisar (13 pages) est un scénario dans lequel les joueurs doivent se rendre en un lieu pour récupérer une cargaison et l’amener à un autre endroit. Ils sont cependant en concurrence avec d’autres contrebandiers et devront gérer différentes situations destinées à vérifier leur loyauté, ainsi que leur sagacité. A Black Sun Campaign (57 pages) commence par des conseils pour mettre en scène une campagne impliquant le Soleil Noir, avec 3 synopsis d’aventures. Puis propose une grande aventure en 3 parties. Une station minière ayant refusé la « protection » du Soleil Noir est détruite en représailles et un émissaire impérial venu pour des négociations est tué avec son escorte. Les mercenaires engagés pour cette opération se sont cependant retournés contre leur employeur après avoir récupéré des données valant des millions de crédits. Elle dévoilent en effet les activités et les noms des responsables du Soleil Noir dans le secteur. La mission des joueurs consiste donc à retrouver les mercenaires et les données (Hunting the Hunter), mais elle sera loin d’être simple, car ces informations suscitent beaucoup de convoitises et les impériaux cherchent non seulement à venger leur émissaire, mais aussi à mettre la main sur ces données. L’acte 2 (Sedri Intrigue) envoie les joueurs sur la planète Sedri (voir La Bataille du Soleil d'Or), où est cachée la carte de données. Ce sera peut-être pour les joueurs l’occasion de retrouver de vieux amis, ce qui leur sera fort utile, compte tenu des factions qui s’intéressent à l’objet. Dans l’acte 3 (Codebreaker), il s’avère que la carte n’est que la première partie d’un fichier codé, dont l’autre moitié se trouve encore dans la station minière détruite. Une course-poursuite s’engage alors avec des pirates, ennemis jurés de Sprax, tandis que l’Empire n’a pas abandonné sa traque et que Xisor envoie son bras droit en personne, Guri, avec une équipe pour s’assurer que cette liste soit détruite. Sans compter que le propriétaire de la station est également décidé à venger la perte de la station et de son personnel. Si tout se passe bien, les joueurs devraient finalement apprendre pour qui ils travaillent réellement et seront peut-être même recommandés par Guri. |
Scénario / Campagne | July 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Shadows of the Empire
première édition
Shadows of the Empire Ce supplément pour la deuxième édition de Star Wars se présente comme un "compagnon" du roman "Shadows of the Empire". Situé chronologiquement entre "L'Empire contre-attaque" et "Un Nouvel Espoir", ce roman se déroule à la période la plus sombre de l'histoire de la Rébellion, à une époque où le mouvement de résistance a subi de sévères défaites et où ses principaux héros doivent faire face à d'importants problèmes personnels. Shadows of the Empire exploite certains des éléments à peine évoqués à l'écran afin de faire le lien entre ces deux films. On en apprend ainsi davantage sur les fameux espions bothans cités dans Le Retour du Jedi, mais aussi sur le milieu de la pègre dans lequel les Rebelles ont souvent dû évoluer et les agissements des cartels criminels pendant la guerre civile galactique. Une introduction de 3 pages fait d'ailleurs le point sur l'intérêt général de ce roman et les particularités de l'époque qu'il décrit. The Rebel Alliance (15 pages) The Empire (8 pages) Black Sun (20 pages) The Fringe (23 pages) Planets (21 pages) Aliens (6 pages) Droids (8 pages) Equipment (4 pages) Vehicles (4 pages) Starships (10 pages) |
Supplément de règles et de contexte | June 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la première édition. Il ne s'en distingue que sur deux points. Premièrement, la couverture est différente, reprenant la charte graphique de la seconde édition des règles et une affiche originale du film. Deuxièmement, les caractéristiques des espèces, créatures et matériels présentés ont toutes été converties à la seconde édition des règles. |
Supplément de règles et de contexte | June 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Sourcebook (The)
première édition
Sourcebook (The) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Starfall
première édition
Starfall Dans ce scénario catastrophe les personnages, partis accompagner l'architecte naval Wallex Blissex à la recherche de sa fille malade, se retrouvent prisonniers à bord d'un destroyer stellaire de classe Victoire. Les PJ vont donc devoir tenter de s'échapper, alors que leur prison volante subit l'attaque d'une flotte de vaisseaux non identifiés. Le temps sera compté pour quitter le destroyer stellaire à moitié détruit. De nombreux plans sont fournis pour aider le travail du MJ, ainsi que des pions pour la bataille de TR-TT finale. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
Livre de base | October 1987 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
Livre de base | January 1988 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
Livre de base | April 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
Livre de base | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
Livre de base | October 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
Livre de base | August 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
Livre de base | May 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Star Wars
première édition révisée
Star Wars Les deux livres publiés en 1987 par West End Games ont été ici réédités par Fantasy Flight Games dans un étui collector destiné à célébrer le 30e anniversaire du jeu. Il s’agit d’une reproduction à l’identique et leur contenu comme leur présentation sont donc identiques à l’édition originale, malgré quelques différences. Star Wars The Roleplaying Game :
Le livret publicitaire couleur inclus dans le coffret décrit et illustre trois des gammes Star Wars publiées par Fantasy Flight Games : Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny. Il se termine par la présentation de The Force Awakens Beginner Game. Le dos de l'étui reproduit l’illustration de couverture de Star Wars The Roleplaying Game. |
Livre de base | July 2018 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
|
Stock Ships
première édition
Stock Ships Stock Ships est un catalogue de vaisseaux de taille intermédiaire allant du yacht spatial au transporteur commercial. L'introduction (3 pages) donne quelques conseils sur l'utilisation de cet ouvrage et des vaisseaux présentés ainsi que sur les modifications qu'on peut leur apporter. Elle propose ensuite une lexique détaillé expliquant les nombreux termes utilisés dans ce livre pour décrire les vaisseaux, et notamment leurs différentes sections. Le reste de l'ouvrage comporte quinze sections de 4 pages décrivant chacune un appareil. La première page de chaque section fournit une description générale du type d'appareil, de son origine et de ses capacités. Une double page présente ensuite un plan détaillé de l'engin, quadrillé et légendé. Enfin la dernière page de chaque section décrit un appareil spécifique, son histoire et son équipage ; elle donne également quelques pistes d'aventures avant de donner les caractéristiques techniques détaillées de l'appareil. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livre son destinées à être découpées en seize cartes présentant chacune au recto une illustration en couleurs d'un des appareils décrits, et au verso ses caractéristiques techniques. La dernière carte est un fac similé de permis de pilote. |
Catalogue | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Strike Force : Shantipole
première édition
Strike Force : Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Supernova
première édition
Supernova Ce livret décrit le système Demophon dont le soleil est sur le point de se transformer en supernova et propose une campagne en cinq volets. La traduction est fidèle en tout point à sa version originale. Demophon (5 pages) décrit la planète du même nom, surindustrialisée. Sa société, son économie, sa capitale y sont décrites. Une fiche Géophysique planétaire vient achever la description. La planète étant menacé par la supernova, la population pense qu'un plan d'évacuation va lui permettre de quitter la planète en sécurité, mais il n'en est rien depuis l'arrivée de l'Empire. Chaque vaisseau disponible n'évacue que de petites quantités de réfugiés. La campagne qui suit se déroulera sur fond de désastre stellaire. Infiltration (26 pages) est un scénario où les PJ doivent évacuer du matériel hors de Demophon pour quelques crédits. Ils se rendent alors compte que les caisses contiennent des réfugiés, que l'un des leurs est toujours détenu par les forces de l'Empire, et qu'ils ont la possibilité de le sauver. Dans Le projet Mynock (20 pages), la supernova déséquilibre l'organisation économique et politique de tous les systèmes stellaires avoisinant celui de Demophon. Après une description d'une nouvelle planète, Tyed Kant, et de son organisation, les aventuriers, qui sont forcément rebelles, s'y rendent pour apporter de nouvelles instructions à un responsable et agent de l'Alliance. À leur arrivée, de nombreuses surprises les attendent. Ils devront enquêter s'ils veulent quitter la planète sans risque. Triple jeu (15 pages) contient une description de la cité industrielle D'Lara, avec sa géographie, sa politique, son économie et ses PNJ. Les aventuriers sont contactés pour évacuer une riche famille de D'Lara dans un autres système. La prime est alléchante et la mission à l'air facile. Quels rebondissements attendent les PJ ? L'évacuation de Jatee (16 pages) met en scène un planétoïde, Jatee, qui abrite une installation minière impériale. Cette dernière a été complètement automatisée suite à de graves accidents. L'Empire décide de continuer coûte que coûte l'exploitation du "Rutgar-4", un cristal explosif de haute densité et très rare, jusqu'à la destruction imminente du système. Pour l'Empire, seuls quelques droïds seront détruits, mais pour l'Alliance, qui soupçonne la présence d'une nouvelle espèce intelligente (les Ssithers), il faut envoyer un commando rebelle afin de les évacuer. Le début de la fin (12 pages) : sur une toile de fond apocalyptique, les aventuriers sont chargés de récupérer un espion rebelle, Enid Vahr, qui se retrouve piégé par les force de l'Empire. Ce dernier détient des informations capitales sur de nouvelles technologies utilisées par l'Empire. L'enquête les mène vers de dangereux pirates. Dans le même temps, l'Empire déploie tous ses agents afin de mettre la main sur cet espion. Au moment où Demophon vit ses derniers instants, un terrible affrontement se prépare entre pirates, rebelles et Empire. Chaque volet de cette campagne est accompagné de plans et descriptions : nouvelle espèce extra-terrestre, vaisseaux, système stellaire, cité, PNJ, etc. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Supernova
première édition
Supernova Ce livret décrit le système Demophon dont le soleil est sur le point de se transformer en supernova et propose une campagne en cinq volets. La traduction est fidèle en tout point à sa version originale. Demophon (5 pages) décrit la planète du même nom, surindustrialisée. Sa société, son économie, sa capitale y sont décrites. Une fiche Géophysique planétaire vient achever la description. La planète étant menacé par la supernova, la population pense qu'un plan d'évacuation va lui permettre de quitter la planète en sécurité, mais il n'en est rien depuis l'arrivée de l'Empire. Chaque vaisseau disponible n'évacue que de petites quantités de réfugiés. La campagne qui suit se déroulera sur fond de désastre stellaire. Infiltration (26 pages) est un scénario où les PJ doivent évacuer du matériel hors de Demophon pour quelques crédits. Ils se rendent alors compte que les caisses contiennent des réfugiés, que l'un des leurs est toujours détenu par les forces de l'Empire, et qu'ils ont la possibilité de le sauver. Dans Le projet Mynock (20 pages), la supernova déséquilibre l'organisation économique et politique de tous les systèmes stellaires avoisinant celui de Demophon. Après une description d'une nouvelle planète, Tyed Kant, et de son organisation, les aventuriers, qui sont forcément rebelles, s'y rendent pour apporter de nouvelles instructions à un responsable et agent de l'Alliance. À leur arrivée, de nombreuses surprises les attendent. Ils devront enquêter s'ils veulent quitter la planète sans risque. Triple jeu (15 pages) contient une description de la cité industrielle D'Lara, avec sa géographie, sa politique, son économie et ses PNJ. Les aventuriers sont contactés pour évacuer une riche famille de D'Lara dans un autres système. La prime est alléchante et la mission à l'air facile. Quels rebondissements attendent les PJ ? L'évacuation de Jatee (16 pages) met en scène un planétoïde, Jatee, qui abrite une installation minière impériale. Cette dernière a été complètement automatisée suite à de graves accidents. L'Empire décide de continuer coûte que coûte l'exploitation du "Rutgar-4", un cristal explosif de haute densité et très rare, jusqu'à la destruction imminente du système. Pour l'Empire, seuls quelques droïds seront détruits, mais pour l'Alliance, qui soupçonne la présence d'une nouvelle espèce intelligente (les Ssithers), il faut envoyer un commando rebelle afin de les évacuer. Le début de la fin (12 pages) : sur une toile de fond apocalyptique, les aventuriers sont chargés de récupérer un espion rebelle, Enid Vahr, qui se retrouve piégé par les force de l'Empire. Ce dernier détient des informations capitales sur de nouvelles technologies utilisées par l'Empire. L'enquête les mène vers de dangereux pirates. Dans le même temps, l'Empire déploie tous ses agents afin de mettre la main sur cet espion. Au moment où Demophon vit ses derniers instants, un terrible affrontement se prépare entre pirates, rebelles et Empire. Chaque volet de cette campagne est accompagné de plans et descriptions : nouvelle espèce extra-terrestre, vaisseaux, système stellaire, cité, PNJ, etc. |
Scénario / Campagne | October 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Supplément aux Règles
première édition
Supplément aux Règles Ce supplément pour Star Wars offre d'une part des précisions sur certaines règles de base, et d'autre part des règles additionnelles. Il est divisé en trois sections : Règles nouvelles et révisées (39 pages), La Force (14 pages), et un scénario (11 pages). Au centre de l'ouvrage se trouve une section en couleurs (illustrations et photographies) de 6 pages, le reste est en noir et blanc. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page comprenant la table des matières, le supplément commence sur une page d’Introduction présentant le contenu du livre et quelques précisions sur les intentions des auteurs et comment utiliser le matériel proposé. Après une nouvelle page de couverture intérieure débutant la première section de l’ouvrage, le premier chapitre (Attributs et Compétences, 5 pages) révise le concept des facteurs de difficulté : ceux-ci ne sont désormais plus fixes, mais peuvent prendre différentes valeurs pour une même catégorie de "difficulté" (Facile, Moyennement difficile, etc.). Des règles sont ensuite données pour "combiner" des actions, c'est-à-dire lorsque plusieurs personnages s'entraident. Enfin, la notion de dé d’incertitude est introduite, qui sera reprise et transformée avec le dé libre dans les éditions ultérieures. Le second chapitre (Déplacements, 4 pages) reprend les règles sur le déplacement et en propose une refonte complète : déplacements partiels, rapides, ultra-rapides. Sont aussi traités tout ce qui a trait aux véhicules : vitesse et maniabilité, éperonnages. Le chapitre trois (Combats, 4 pages) revoit pour sa part la séquence de combat. En plus de petits changements sur les dommages paralysants, les deux grosses innovations sont :
Le chapitre quatre (Vaisseaux Spatiaux, 5 pages) complète le chapitre trois puisqu’il traite des règles de combat avec les vaisseaux. Dans cette partie, le rôle des écrans de vaisseau est explicité et les mécanismes sont modifiés pour les missiles, les torpilles, les rayons tracteurs et les armes ioniques. La grande nouveauté est l'introduction d'"échelles" pour permettre de gérer les combats "inégaux" (homme contre speeder, speeder contre chasseur stellaire, etc.). A nouveau, ces règles seront reprises et développées dans les éditions ultérieures. Le cinquième chapitre (Système de conversion pour Guerrier des Etoiles, 6 pages) est un chapitre essentiellement technique puisqu’il a pour objet de rendre compatible le wargame "Guerriers des Etoiles" (Star Warriors) avec le jeu de rôle Star Wars. On trouvera donc dedans de nombreuses tables de conversion et de correspondances. Le sixième chapitre (Droïds et Equipement, 5 pages) donne des règles de création de droïds, et de nouvelles règles d'amélioration des équipements ainsi que quelques précisions sur certains matériels. Le septième chapitre (Combats entre Vaisseaux Spatiaux, 16 pages dont le cahier des 6 pages couleur mentionnées en encart) introduit un tout nouveau système de combat spatial, applicable aux vaisseaux de guerre (Destroyers Impériaux, Croiseurs Mon Calamari, etc.). Outre des règles spécifiques, on trouvera des considérations sur les manœuvres et les techniques de combats. En fin de chapitre sont résumées les caractéristiques techniques des différents vaisseaux pour être utilisables avec ces nouvelles règles. La deuxième section consacrée à la Force débute ensuite. Après une page de couverture intérieure, le premier chapitre (Règles pour la Force, 5 pages) contient naturellement de nouvelles règles qui modifient l'apprentissage des compétences et des pouvoirs de la Force et la gestion du Côté Obscur : dorénavant, il est possible pour tous de faire appel à ses émotions négatives pour obtenir des points de Force. Le second chapitre (Pouvoirs de la Force révisés, 7 pages) liste les pouvoirs présentés dans le livre de base et introduit des précisions ou des modifications. Le chapitre trois (Nouveaux Pouvoirs de la Force, 2 pages) propose enfin six nouveaux pouvoirs accessibles aux Jedis. La dernière section consacrée à l’aventure commence. On trouve dedans un scénario complet : Les Prisonniers de l'Oubli (11 pages). Dans cette histoire, un groupe de rebelles va devoir se débrouiller pour être déporté sur une planète-prison impériale et fomenter une évasion. L’ouvrage se termine sur une fiche de vaisseau de guerre (1 page) utilisable pour les règles abordées dans le chapitre 7, des tables diverses récapitulatives (1 page), et un index des règles (2 pages) qui référencele livre de base de Star Wars, le présent Supplément aux Règles, le Guide et le Guide de l'Empire. |
Supplément de règles | July 1991 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Tapani Sector Instant Adventures
première édition
Tapani Sector Instant Adventures Ce supplément est un recueil de scénarios à utiliser en conjonction avec la boîte Lords of the Expanse, qui décrit notamment le Secteur Tapani dans lequel se déroulent les aventures. Ces scénarios sont conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du MJ. De nombreux encadrés permettent à ce dernier de saisir les grandes lignes de chaque aventure en quelques minutes. The Mecetti File (13 pages) The Bacta Heist (15 pages) Lost Destiny (12 pages) Blood Inheritance (9 pages) The Event of the Season (12 pages) Les fiches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir 32 cartes présentant les caractéristiques et le portrait en couleur des principaux PNJ apparaissant dans les différents scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Tatooine Manhunt
première édition
Tatooine Manhunt Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Trilogy Sourcebook
deuxième édition
Trilogy Sourcebook En 1997, George Lucas retravailla sa trilogie galactique (Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque et Le Retour Du Jedi) en y incorporant des effets spéciaux en images de synthèse. Les trois films se virent dotés de nouveaux éléments, décors, et personnages. WEG proposa alors une nouvelle version du supplément sur la trilogie. Le livre est découpé en trois parties : les personnages, les appareils et véhicules, et enfin les décors, créatures et équipements. La première partie s'intitule Heroes, Rogues and Villains et contient l'essentiel des personnages de la trilogie classique. La présentation de chaque personnage est complète et en dit plus que ce que l'on peut apprendre en regardant simplement le film. En outre, les caractéristiques des personnages présents dans plusieurs films sont données à chaque étape de leur évolution dans la trilogie. Il faut aussi noter que dès qu'un extra-terrestre, ou plutôt un non-humain, est présenté, un encart décrit aussi l'espèce à laquelle il appartient et ses caractéristiques. Enfin, chaque chapitre présente des données classées par ordre alphabétique et un glossaire reprend tout ce qui est présenté à la fin du livre. Chapitre un : Heroes of the Rebel Alliance. On y retrouve tous les personnages principaux ainsi que la plupart des gradés rebelles, ainsi que les autres alliés, tels que les Ewoks. Le pilote Biggs Darklighter fait son apparition, grâce à la scène coupée introduite dans l'Episode IV, avant la bataille de Yavin. Le chapitre deux, Servants of the Empire, comprend tous les Moffs et gradés présents dans la trilogie, ainsi que les deux seigneurs Sith que sont Darth Vader et l'Empereur. Tous les types de soldats et gardes impériaux sont aussi fichés. Dans le chapitre trois, Vilains of the Fringe, ce sont les malandrins de la galaxie que l'on retrouve : tous les mercenaires, chasseurs de primes, caïds du crime, droïdes assassins et autres fripouilles spatiales sont décrits. Le quatrième chapitre traite des Citizens of the Galaxy (citoyens de la galaxie). On y retrouve les éternels musiciens, les habitués de la cantina de Mos Esley et autres habitants de la cité des Nuages de Bespin ainsi que les nouveaux créés pour l'édition spéciale des films. Vient ensuite la deuxième partie du guide qui s'intitule Fantastic Technology. Le chapitre cinq qui l'inaugure, General Spacecraft Systems (systèmes d'appareil spatial générique) présente ce qu'il y a à savoir pour obtenir son brevet de pilote galactique. Le sixième chapitre concerne les Starfighters ou chasseurs stellaires classiques de l'Alliance et de l'Empire. Dans le chapitre sept : Space Transports (transports spatiaux), outre les habituels vaisseaux moyens de la trilogie, on trouve une nouveauté : la navette impériale de classe Sentinelle incorporée dans le désert de Tatooine au cours de l'Episode IV de la saga. Aucune nouveauté tant dans le chapitre huit, Capital Ships, les vaisseaux de guerre, que dans le chapitre neuf, Death Stars, les Etoiles de la Mort. Le court chapitre dix, Weaponry, qui décrit l'armement de Star Wars, est garni de photographies des armes tandis que le chapitre onze, Vehicles, présente les véhicules terrestres et atmosphériques de la trilogie originale. Le chapitre douze recense les droïdes présents dans les films et inclut une nouveauté : le "face", un droïd impérial volant de surveillance qui apparaît dans l'Episode IV. Une photographie inédite d'un droïde médical soignant un taun-taun dans les cavernes de Hoth conclut le chapitre. La troisième et dernière partie du recueil traite des Exotic Lifeforms and Locations (formes de vie et lieux exotiques) Elle contient des créatures (chapitre treize, Creatures), dont les photographies sont complétées par des illustrations tirées des art books des films, et des lieux (chapitre quatorze, Planets, Sites and Ports). On y découvre notamment Coruscant la capitale galactique, rebaptisée à cette époque Centre Impérial. Des photos et des mate paintings par Ralph McQuarrie, concepteur graphique principal de la trilogie originale, tirées des art books illustrent l'ensemble. |
Supplément de contexte | October 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Nouvelle République
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bataille des Jedi (La)
première édition
Bataille des Jedi (La) Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
Scénario / Campagne | January 1997 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Cracken's Threat Dossier
première édition
Cracken's Threat Dossier Ce supplément rassemble les données pour le jeu de rôle tirées de sept romans Star Wars. L'ouvrage est rédigé sous la forme d'une compilation de rapports des services secrets de la Nouvelle République, agrémentés d'encarts techniques et de commentaires du célèbre général Cracken. Les romans concernés sont :
Après une page d'introduction, chaque roman ou série fait l'objet d'un chapitre :
Ces chapitres n'ont pas exactement la même structure, mais on y retrouve les mêmes rubriques, classiques dans la gamme. D'abord, un rapport résume l'intrigue générale du roman et ses principales conséquences, avec la contribution des héros de l'univers. Les planètes et principaux lieux de l'action sont également décrits, ainsi que les PNJ importants et les espèces extraterrestres. Les ressources sont bien sûr traitées avec le matériel, les véhicules, dont de nombreux vaisseaux, et les créatures. De plus, chaque chapitre est complété d'articles spécifiques. Le premier présente ainsi les règles de la magie obscure de Dathomir. Le second rappelle la structure politique de la Nouvelle République, et présente quelques pouvoirs de la Force. Enfin le dernier décrit en profondeur le système stellaire Corellien. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Dark Empire Sourcebook
première édition
Dark Empire Sourcebook Ce supplément décrit les événements décrits dans le comics de chez Dark Horse, relatant une période située à 6 ans après la bataille d'Endor. L'empereur Palpatine a retrouvé un corps et tente de retrouver son pouvoir. The New Republic An Empire reborn The neutral sector/ The fringe The Force Planets Starships The world devastators Vehicules Equipment |
Supplément de contexte | June 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Dark Force Rising
première édition
Dark Force Rising Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Dark Force Rising
première édition, deuxième impression |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
Scénario / Campagne | August 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
Scénario / Campagne | April 1998 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Endgame
première édition
Endgame Après avoir traversé les confins de Kathol dans le premier supplément The Kathol Outback, puis la redoutable Faille de Kathol dans le deuxième intitulé The Kathol Rift, les joueurs de la Campagne Darkstryder arrivent à sa conclusion avec le supplément Endgame. Ce supplément ne contient qu'une seule et longue aventure qui conclut la campagne Darkstryder, la description complète de la planète de Darkstryder, l'histoire et les origines de la Faille de Kathol, ainsi que la source de sa mystérieuse technologie. L'équipage de la corvette corellienne Farstar arrive au repaire secret du Moff Sarne, une planète reculée dirigée autrefois par une espèce de scientifiques éteinte depuis des milliers d'années à la suite d'une mystérieuse catastrophe : les Précurseurs. La Nouvelle République a finalement trouvé Sarne et s'apprête à mettre fin à son règne de terreur dans la bordure extérieure de la galaxie. Mais alors que Sarne lance une ultime offensive, les PJ doivent en découdre avec les forces impériales, sur une planète hostile peuplée de créatures étranges, sous la coupe d'un mystérieux monstre extra-terrestre despotique... un monstre appelé Darkstryder. Après un rapide point sur la situation de la campagne, le supplément présente une nouvelle d'une quinzaine de pages qui conte les péripéties qui se sont déroulées entre la fin de The Kathol Rift et le début de Endgame. On y retrouve aussi bien l'équipage du Farstar que le Moff Sarne aux prises avec Darkstryder, ou les espions Bothans... S'ensuit un rapide point sur les PJ et leurs évolutions suggérées et à venir. Le chapitre suivant traite de la planète Darkstryder. Ses grands territoires sont décrits ainsi que les peuples survivants créés génétiquement, tout comme Darkstryder, par la race des Précurseurs aujourd'hui disparue. Un point d'histoire révèle les origines de la Faille de Kathol et la disparition de ce peuple : Les Précurseurs, ou Kathols, parvinrent, des milliers d'années avant la naissance de l'Empire, à créer un artefact permettant de manipuler la Force. Un Jedi sombre vint et les réduisit en esclavage jusqu'à l'arrivée d'un groupe de Jedis Lumineux. Dans la bataille, un des deux mystérieux vaisseaux spatiaux des Kathols fut activé et explosa d'une surcharge d'énergie, emportant le Jedi sombre et créant une déformation de l'hyperespace dans laquelle le Côté Obscur s'engouffra. Voyant leur fin approcher, les Kathols enfermérent l'essence de leur être dans des cristaux gardés par Darkstryder, une de leurs créations. Elle ne les sortira pas de là une fois le danger passé et profitera de leur savoir pour asservir à son tour la planète. Cependant une partie de l'essence de ce peuple se mêle à la Force pour créer la magie Ta-Ree traitée dans le chapitre suivant. Pour faire simple, les talents de la Force, sur cette planète seulement, sont de simples compétences que tout le monde peut utiliser, à condition de dépenser les points de personnages requis à la création d'une compétence. Le chapitre suivant contient le scénario à proprement parler. Le premier épisode relate l'atterrissage du Farstar sur la planète et se limite à une courte échauffourée avec l'Empire. Dans le deuxième épisode, l'équipage entre en contact avec les peuples de la planète et découvre la magie Ta-Ree. Le troisième épisode décrit la contre-attaque de Sarne, maintenant averti de leur présence. Le quatrième épisode relate donc la bataille de Kathol, de grande envergure, où tous les protagonistes - les Bothans, les Qek'toth, Gorak Khzam et les Guerriers Sacrés de Yevethas - qui arrivent petit à petit croisent le fer en atmosphère, jusqu'à ce que les PJ se retrouvent au sol. L'épisode cinq leur fait vivre un passage d'infiltration dans la forteresse de Darkstryder en même temps que se déroule la bataille, au sol cette fois-ci, de la forteresse : la simultanéité des scènes est possible puisque chaque joueur interprète plusieurs personnages dans cette campagne. Le sixième et dernier épisode révèle Darkstryder dans une confrontation finale où tous les personnages importants se retrouvent, dont Sarne et le mystérieux et bien nommé chasseur de primes, Mist. Le supplément se termine avec quelques pages de making of : mots des auteurs, illustrations, recherches... |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Etoiles Jumelles de Kira (Les)
première édition
Etoiles Jumelles de Kira (Les) Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Heir to the Empire
première édition
Heir to the Empire La Nouvelle République recouvre l'histoire de l'univers de Star Wars après la défaite de l'Empire et décrit la reconstruction de la république galactique par le sénateur Mon Mothma, l'amiral Ackbar, et la princesse Leïa. La description de cet univers a été confiée en concertation à un certain nombre d'auteurs qui ont écrit des trilogies comme l'héritier de l'Empire (auteur Timothy Zahn) dont le présent ouvrage décrit l'univers tel qu'il apparaît dans le premier tome en termes de jeu. L'originalité de la Nouvelle République est de sortir d'une situation de guérilla pour un monde où la diplomatie est aussi importante que les prouesses guerrières. Ce supplément présente par ordre d'apparition : - La Nouvelle République, sa structure et ses personnages clés. Le supplément a l'avantage de ne pas faire référence à des ouvrages antérieurs, au prix de quelques redites pour ceux qui les possèdent. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Heir to the Empire
première édition |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Héritier de l'Empire (L')
première édition
Héritier de l'Empire (L') La Nouvelle République recouvre l'histoire de l'univers de Star Wars après la défaite de l'Empire et décrit la reconstruction de la république galactique par le sénateur Mon Mothma, l'amiral Ackbar, et la princesse Leïa. La description de cet univers a été confiée en concertation à un certain nombre d'auteurs qui ont écrit des trilogies comme l'héritier de l'Empire (auteur Timothy Zahn) dont le présent ouvrage décrit l'univers tel qu'il apparaît dans le premier tome en termes de jeu. L'originalité de la Nouvelle République est de sortir d'une situation de guérilla pour un monde où la diplomatie est aussi importante que les prouesses guerrières. Ce supplément présente par ordre d'apparition : - La Nouvelle République, sa structure et ses personnages clés. Le supplément a l'avantage de ne pas faire référence à des ouvrages antérieurs, au prix de quelques redites pour ceux qui les possèdent. |
Supplément de contexte | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Jedi Academy Sourcebook (The)
première édition
Jedi Academy Sourcebook (The)
Ce supplément décrit un cadre de campagne issu d’une trilogie de romans de Kevin J. Anderson (Jedi Search, Dark Apprentice et Champions of the Force), se situant sept ans après la bataille d’Endor. Luke Skywalker part à la recherche de futurs étudiants sensibles au pouvoir de la Force afin de recréer l’ordre des Jedi. Après une page de texte (A long time ago in the galaxy...), la page de crédits, celle du titre et celle du sommaire, The new Republic (17 pages) présente la situation : la Nouvelle République commence à prendre forme et un Conseil intérieur forme le haut gouvernement, comprenant un chef de l’Etat (Mon Mothma), un ministre d’Etat (l’équivalent des affaires étrangères, dirigé par Leia Organa Solo), un ministère de la défense (Amiral Ackbar), un ministre des armées (Général Crix Madine),, un conseil exécutif (Général Jan Dodona), un conseiller militaire (Général Carlist Rieekan) et un représentant du Sénat (Sénateur Garm bel Iblis). Das le second chapitre, Coruscant (8 pages), le palais impérial et ses différents centres sont brièvement décrits, ainsi que le niveau inférieur de la ville qui est un véritable labyrinthe où vivent les plus déshérités de la société et tous ceux qui ont voulu échapper à l’Empire. Un encadré d’une page présente également des droïdes de construction, hauts de 40 étages. Luke a trouvé 12 étudiants sensibles à la Force. L’Académie Jedi voit alors le jour, située sur Yavin 4 et s’établit dans les ruines d’un temple Massassi. Luke Skywalker et 8 de ses principaux élèves, provenant de tous les horizons sont décrits dans The Jedi Academy (18 pages), ainsi que de nouveaux pouvoirs de la force, dont 3 pouvoirs de contrôle (contorsion, force de la volonté, éliminer la fatigue), 6 pouvoirs des sens (langages des bêtes, prédire les catastrophes naturelles, sentir le potentiel de la Force, altérer les sens, traduction, prévoir le temps), 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (désintoxiquer le poison dans le corps d’un autre, éliminer la fatigue chez autrui), 1 pouvoir des sens et d’altération (champ de force mineur) et 1 pouvoir de contrôle, des sens et d’altération (combat par projection, permettant d’attaquer une cible sans la toucher). Echoes of the Sith (4 pages) met en lumière Exar Kun, ancien apprenti Sith placé en stase depuis 4 millénaires, sort de son sommeil à l’arrivée de Luke et de ses apprentis. Il n’aura alors de cesse d’essayer de corrompre les élèves de Luke, y parvenant pour certains. Plusieurs nouveaux pouvoirs du côté obscur sont décrits : 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (aura de malaise, manipulation électronique), 1 pouvoir des sens et d’altération (vent de force) et 2 pouvoirs de contrôle, des sens et d’altération (drainer l’énergie vitale et détruire la mémoire). Forces of the Empire (10 pages) expose la stratégie de l’Empire, affaibli mais loin d’être vaincu. L’Ambassadeur Furgan, en poste sur Carida, a développé un plan pour éliminer Mon Mothma, Leia Organa Solo et l’amiral Ackbar. Mon Mothma est ainsi infectée par un nano-virus, tandis que les 2 autres survivent de peu au sabotage de leur vaisseau. Outre Furgan, 9 PNJ de l’Empire sont décrits, dont 8 officiers et un Stormtrooper, qui s’avère être le frère d’un des élèves de Luke. Maw Installation (20 pages) est une base secrète impériale, destinée à développer de nouvelles armes. Elle consiste en un réseau de planétoïdes regroupés au centre exact de l’œil gravitationnel du Maw, un regroupement de trous noirs, donc quasiment impossible à détecter. Les installations sont décrites en détails, plan à l’appui, ainsi que son personnel, sa garnison et plusieurs nouvelles armes : le prototype initial de l’Etoile Noire, le Sun Crusher (doté de torpilles à résonance dont l’explosion provoque une réaction en chaîne dans le noyau des planètes) et le Metal-Crystal Phase Shifter (dont le rayon traverse tous les boucliers). The Fringe (3 pages) décrit l’Alliance des contrebandiers, une organisation de commerçants créée au temps de l’Empire et dont Mara Jade, ancienne élève de Luke, est représentante. 3 autres membres de l’organisation sont décrits. Kessel (11 pages) est une planète proche du Maw, qui a la particularité de produire une épice très rare, permettant à n’importe qui d’être sensible à la Force pendant un bref laps de temps. L’Empire a établi une prison sur la planète, tandis qu’un overlord contrôle la production et le commerce de l’épice et utilise les détenus de la prison impériale comme main d’œuvre gratuite. The Independent Class (4 pages) déepeint 4 PNJ opérant pour leur propre compte, dont Lando Calrissian. Planets (19 pages) aborde plusieurs planètes ayant une importance dans la trilogie : Anoth, Bespin, Mon Calamari, Carida, Dantooine, Deyer, Eol Sha, Umgul et Vortex. Yavin 4 est elle traitée au trosième chapitre. Creatures (6 pages) contient plusieurs créatures vivant sur les planètes susmentionnées, dont une hydre de bataille (création des Siths) et une race d’araignée agressive liée à l’épice produite sur Kessel. Reste à traiter le matériel, avec pour commencer Starships (11 pages) développant de nouveaux vaisseaux dont certains connus mais modernisés (X-Wing, B-Wing, Super Tie/In, Frégate B de type Nebulon et croiseur Mon Calamari). S'y trouve également un croiseur d’assaut impérial de classe Vibre, bénéficiant d’une technologie furtive, une navette impériale (classe Svelte) et un intercepteur de classe Hornet (vaisseau très manœuvrable appréciés des pirates, des contrebandiers et des criminels). Puis Vehicles (4 pages) fournit une barge aérienne, un MT-AT (Mountain Terrain Armored Transport) Spider Walker, un transporteur de prisonniers et un sous-marin Mon Calamari. Enfin Equipment and Droids (4 pages) détaille 3 nouveaux droïdes, un détecteur de force, des menottes paralysantes et des branchies organiques. L'ouvrage se termine par une page de publicité, et débute et finit par une feuille blanche. |
Supplément de contexte | April 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Morts ou Vifs
première édition
Morts ou Vifs Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
Catalogue | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Planets of the Galaxy Volume Two
première édition
Planets of the Galaxy Volume Two Ce supplément propose huit nouvelles planètes sur le même modèle de description que son prédecesseur :
Contrairement à ce dernier, toutefois, le supplément est estampillé "Nouvelle République" et les synopsis d'aventure proposés pour chaque planète tiennent souvent compte de cette période. |
Catalogue | September 1992 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Truce at Bakura Sourcebook (The)
première édition
Truce at Bakura Sourcebook (The) The Truce at Bakura est un supplément de contexte consacré au roman éponyme de Kathy Tyers. Chronologiquement, il se situe juste après la bataille d’Endor, lorsque chaque camp panse ses plaies après la mort de l’Empereur. L'ouvrage est émaillé de plusieurs extraits du livre pour décrire des personnages ou des situations. Il comprend également de nombreuses notes se référant soit au roman, soit à d’autres publications (jeux de rôle, comics ou romans). Il s’ouvre sur 2 pages blanches, suivis de l’habituelle introduction (A long time ago in the galaxy far, far away …), puis l’ours et la page du titre du supplément, ainsi qu'une table des matières (1 page) Introduction : Report to the Provisional Council of the Alliance of Free Planets (2 pages) présente brièvement le contexte dans lequel évolue le nouveau gouvernement constitué qui deviendra sous peu la Nouvelle République. Chapitre 1 : The Aftermath of the Battle of Endor (8 pages) résume brièvement la bataille d’Endor entre les vaisseaux de l’Alliance et l’Empire qui avait été largement délaissée dans le film Le Retour du Jedi, ainsi que la méthode au culot de Han Solo et de ses amis pour prendre possession d’un croiseur impérial grâce à des uniformes capturés. Chapitre 2 : The Bakura Incident (11 pages) résume le roman. L’Alliance intercepte un appel de détresse destiné à l’Empereur, provenant d’un système lointain, Bakura. Ne pouvant se décider à abandonner des civils à leur sort et malgré les pertes de la bataille d’Endor, Mon Mothma et l’Amiral Ackbar décident d’envoyer une flottille de secours commandée par Luke, composée de quelques vaisseaux dont ils peuvent se passer. La flottille arrive sur Bakura alors que la planète essuie une attaque et parvient à la repousser. Nereus, le gouverneur impérial local apprenant la mort de l’Empereur et qu’il ne doit attendre aucune aide de l’Empire accepte l’aide de l’Alliance. Malgré la trêve, la tension ne cesse de monter et Léia n’hésite pas à prendre contact avec des dirigeants locaux opposés à l’Empire. Nereus apprend d’un humain détenu et endoctriné depuis son enfance par les Ssi-Ruuk, la race d’agresseurs, que ceux-ci sont intéressés par les pouvoirs de Luke et accepteraient de ne pas envahir la planète en échange du Jedi. Une entente secrète est donc établie et Luke est capturé suite à un subterfuge. Malgré leur promesse, les Ssi-Ruuk attaquent la planète. Alors que les forces combinées de l’Empire et de l’Alliance semblent submergées, Luke, emprisonné à bord du vaisseau amiral, utilise ses pouvoirs pour se libérer et rendre le vaisseau inopérant. Les Ssi-Ruuk, qui ne connaissent rien de la Force, sont si impressionnés qu’ils abandonnent le navire, laissant une flotte sans commandement. Dès la fin de la bataille, les forces de l’Empire se retournent aussitôt contre les vaisseaux de l’Alliance, détruisant le navire amiral de l’Alliance et tous ses occupants. Sur la planète, la révolution est en cours et la base impériale est capturée. Utilisant ses pouvoirs et ses talents de diplomate, Luke contraint le commandant impérial à se rendre avec sa flotte et la garnison au sol. Nereus est tué en voulant abattre Luke avec son blaster. Bakura est libérée. Chapitre 3 : Forces of the Alliance (19 pages) présente les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Alliance, dont Luke qui ne cesse de gagner en puissance depuis sa confrontation avec l’Empereur et son père, ainsi que les héros habituels (Léia, Han, Chewba et les 2 fameux droïdes), plus les officiers principaux du vaisseau amiral de l’Alliance. Ce chapitre comprend aussi 2 pages sur la Déclaration de l’Alliance des Planètes Libres, une charte destinée à toutes les Planètes désireuses de rejoindre les prémices de la Nouvelle République et qui repose sur 5 piliers : l’interdiction de cibler les zones civiles durant les actions militaires, l’égalité entre les espèces, responsabilité sociale (liberté d’expression), tolérance et moralité. Chapitre 4 : Forces of the Empire (16 pages) décrit les protagonistes majeurs du roman du côté de l’Empire, dont Nereus, le grand méchant de l'affaire et gouverneur impérial local qui voue une loyauté aveugle à l’Empire, ainsi que plusieurs hauts officiers aigris : leur affectation dans ce secteur reculé est tout sauf une promotion. La base impériale de Bakura est décrite sur 4 pages, dont un plan détaillé de 2 pages. Chapitre 5 : Bakura (22 pages) est consacré à la planète : dotée de 2 lunes et de 3 continents, Bakura a un climat tempéré avec une forte couverture nuageuse et beaucoup de précipitations. Le terrain est essentiellement composé de montagnes verdoyantes, de forêts et de plaines, peuplées essentiellement d'humains vivant en harmonie avec la race native, les Kurtzen. La planète a été colonisée il y a 153 ans par la corporation Bakur. Peu après, elle est a dû faire face à une révolte des droïdes locaux qui ont anéanti 40% de la population. Ils sont bien sûr désormais interdits. Isolée et peu puissante, la planète a été facilement annexée par l’Empire. Son gouvernement est autonome en apparence, mais en réalité inféodé à l’Empire. La religion majoritaire est la voie de l’équilibre cosmique qui repose sur un système de dualisme extrême où les Jedis sont mal vus, car leurs pouvoirs déséquilibrent les forces cosmiques. Le chapitre décrit également des PNJ importants pour le roman, notamment des sénateurs (résistants ou favorables à l’Empire), ainsi que des membres de leur famille. Le complexe gouvernemental abritant le Sénat est également abordé. D’après leur religion, l’âme d’un Ssi-Ruuk ne peut trouver le repos éternel que si le corps meurt sur une terre consacrée (leur planète et éventuellement les planètes colonisées). Par conséquent, ils ont peur de mourir dans l’espace et utilisent au combat essentiellement des drones, dont l’énergie est tirée de la force vitale d’êtres vivants capturés, notamment des humains. Lorsque Luke menacera le vaisseau amiral avec ses pouvoirs, tous les Ssi-Ruuk l’abandonneront de peur d’être tués dans un lieu non consacré. Le gouverneur impérial local est un passionné de chasse qui ne collectionne pas les corps entiers ou les têtes, mais les mâchoires. Une quinzaine de races de toutes sortes dont il a fait ses trophées sont décrites dans Chapitre 7 : Creatures (10 pages), dont une mâchoire humaine, provenant d’une femme criminelle qu’il a traquée sans merci. Egalement friand de bestioles pour mener ses interrogatoires, huit espèces parasites sont décrites (dont 7 parasites internes). Chapitre 9 : Vehicles (5 pages) passe en revue les principaux véhicules en usage sur Bakura : 1 voiture des nuages et 2 airspeeders. Il y a aussi un vaisseau atmosphérique (décliné en 3 versions) provenant d’une planète qui a été envahie par les Ssi-Ruuk. Le gouvernement de Bakura interdit les droïdes à ses concitoyens, mais l’Empire ne s’en prive pas : 4 nouveaux droïdes impériaux sont donc décrits dans Chapitre 10 : Droids and Equipment (9 pages), de même qu’un droïde de sécurité Ssi-Ruuk. Le matériel comprend entre autres des armes utilisées par les Ssi-Ruuk, ainsi que leur méthode de lavage de cerveau. Chapitre 11 : Skills (2 pages) introduit une nouvelle compétence, Lavage de cerveau. Chapitre 12 : The Force (2 pages) fournit deux nouveaux pouvoirs de la Force qui apparaissent dans le roman : Life web qui permet de détecter de larges concentrations d’une race spécifique et Life Bond qui permet de créer un lien très fort entre deux êtres très proches, chacun ressentant les émotions et les douleurs de l’autre. Chapitre 13 : Adventures in the Alliance of Free Planets (3 pages) donne quatre synopsis d’aventure :
Afterword : the Alliance (1 page) examine les conséquence des événements : les dirigeants de l’Alliance, ne pouvant combattre sur deux fronts, décident de négocier la paix avec les Ssi-Ruuk, le but étant de leur trouver une autre source de puissance que le fluide vital d’êtres vivants. Le livre se clôt sur 2 pages de publicité pour des produits de la gamme et 2 pages blanches. |
Supplément de contexte | February 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
|
Wanted by Cracken
première édition
Wanted by Cracken Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
Catalogue | June 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ouvrages recherchés
VF : Ecran du Maitre de Jeu Révisé
VO :
- Alliance Intelligence Reports
- Assault on Hoth (jeu de plateau)
- Battle for Endor (jeu en solitaire)
- Escape from the Death Star (jeu de plateau)
- Flashpoint! Brak Sector
- Gamemaster Kit
- Goroth: Slave of the Empire
- Introductory Adventure Game
- Jedi's Honor
- Lightsaber Dueling Pack (jeu à 2 joueurs)
- Live-Action Adventures
- Mos Eisley Adventure Set
- Platt's Smugglers Guide
- Player's Guide to Tapani
- Politics of Contraband (The)
- Scoundrel's Luck
- Shadows of the Empire Planets Guide
- Shadows of the Empire Sourcebook (Softcover)
- Star Warriors / Guerriers des Etoiles (jeu de plateau)
- Star Wars Adventure Journal, Issue #7
- Star Wars Adventure Journal, Issue #8
- Star Wars Adventure Journal, Issue #9
- Star Wars Adventure Journal, Issue #10
- Star Wars Adventure Journal, Issue #11
- Star Wars Adventure Journal, Issue #12
- Star Wars Adventure Journal, Issue #13
- Star Wars Adventure Journal, Issue #14
- Star Wars Adventure Journal, Issue #15
- Starfighter Battle Book: X-wing vs TIE Interceptor (jeu à 2 joueurs)
- Thrawn Trilogy Sourcebook (The)
- Wretched Hives of Scum & Villainy