Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages a pour origine le jeu Searchers of the Unknown, jeu en une page. La première version du jeu tenait en deux pages. Les joueurs interprètent des coureurs d'orages : des mercenaires et aventuriers évoluant dans un monde de Sword & Sorcery. Ils sont définis par un niveau d'expérience allant de 1 (débutant) à 6 (mercenaire légendaire).
Pour créer un coureur d'orage, le joueur calcule les points de vie de son personnage (de 1d8+5 à 6d8+10 selon le niveau), il crée deux aspects, se constitue une réserve de dés d'héroïsme, égale au niveau du personnage +3, choisit autant de dons que le niveau du personnage parmi les 16 dons possibles. Enfin, il équipe son coureur d'orage d'une armure et d'une arme.
Pour résoudre une action, le joueur lance 1d20 + le niveau du personnage, contre un seuil de difficulté défini par le meneur. Plus le résultat final du jet est élevé, plus l’action a de chances de réussir. Il faut, en général, faire 16 ou plus pour réussir une action. Lors d'actions liées au mouvement, les personnages ont un bonus de 6 et un malus lié à leur armure. Pour une action de groupe, il suffit que la majorité du groupe réussisse son jet pour que l'action soit un succès pour tous. Le meneur de jeu ne lance jamais les dés, les joueurs agissent et réagissent à ce que le meneur met en scène.
Lorsqu'un personnage est désavantagé il lance 2d20 et garde le pire résultat. Lorsqu'il est avantagé, il garde le meilleur. Les avantages peuvent venir du décor, mais aussi de la description du joueur. Les désavantages peuvent s'ajouter à une difficulté donnée pour l'amplifier.Quand un des aspects d'un personnage est applicable à une situation, un joueur peut dépenser un dé d’héroïsme pour augmenter son résultat final. Le dé d'héroïsme est 1d6 qui est ajouté au résultat du jet initial. Ce jet d'héroïsme vient après le jet initial. En cas d'attaque, le dé d'héroïsme s'ajoute aux dégâts infligés.
Le combat débute par un jet d'initiative d'un des joueurs. Il lance 1d6, sur un résultat de 4 ou plus, son groupe à l'initiative, sinon ce sont les ennemis qui l'ont. A chaque tour, ce jet est effectué à nouveau. Durant un tour de combat, un personnage peut se déplacer et effectuer une attaque. Son joueur lance 1d20 + niveau pour toucher sa cible, et 1d20 + armure pour s'en défendre. Le seuil à atteindre est égal au seuil de défense ou d'attaque de l’adversaire. Les dégâts infligés dépendent de l'arme utilisée, le joueur lance le dé correspondant et le soustrait aux points de vie de sa cible. Arrivé à 0, un personnage est mis hors combat. Des règles pour des attaques précises sont proposées (avec la possibilité d'obtenir un bénéfice ou un risque).
Dans Coureurs d'Orages, les personnages des joueurs ne sont pas des mages, la magie est surtout utilisée par le meneur pour ses personnages non joueurs. Il n'y a pas de jet à faire pour utiliser un parchemin, le personnage doit simplement avoir le niveau nécessaire et sacrifier son parchemin pour voir l'effet se produire. Le jeu propose 16 sorts, le meneur de jeu est invité à créer ce qu'il désire et à ne pas s'en préoccuper pour les sorts de ses personnages. Le jeu offre la possibilité d'utiliser les sorts de Donjons et Dragons via des règles de modifications.
Les personnages non-joueurs sont définis par le nombre et le type de leurs dés de vie, le nombre de leurs points de vie, leurs seuils d'attaque et défense, leur nombre d'attaques et leurs effets, ainsi que par leurs capacités spéciales.
Lorsqu'ils réussissent des aventures, les personnages gagnent 1 dé d’héroïsme et 1 dé de vie supplémentaires ainsi qu'un nouveau don.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Coureurs d'Orages
première édition
Coureurs d'Orages Le livre de Coureurs d'Orages est composé de 12 chapitres. Introduction (1 page) reprend les crédits et décrit les origines du jeu. Puis Concepts de base (1 page) présente les grandes lignes du jeu. Créer un personnage (6 pages) donne les règles de création du personnage, et détaille les dons et l'expérience. Mécaniques générales (4 pages) introduit ensuite les règles du jeu, des avantages et désavantages et des dés d'héroïsme. L’aventure (2 pages) développe des points de règles sur les résolutions d'action standards, liées au mouvement ou au groupe. Suit Combats & dangers (5 pages) qui fournit les règles de combat, des différents types dégâts et de la récupération de la santé. Sorcellerie (4 pages) liste des sorts et parchemins magiques utilisables par les personnages des joueurs ainsi que des objets magiques et des règles de création de nouveaux sorts. 24 créatures différentes sont cataloguées dans un Bestiaire (5 pages), une description détaillées de leurs capacités précèdant des règles pour en créer de nouvelles. Enfin, Autres règles optionnelles (5 pages) donne la possibilité aux meneurs de jeu d'ajouter de nouvelles règles (santé mentale, héroïsme propre à des personnages plus ou moins mesurés, règles pour des parties plus mortelles, une magie plus "Vancienne", les armes à feu, la réputation) Avant une Une table des matières (2 pages) qui conclut l'ouvrage se trouvent des annexes ;
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Livre de base | October 2017 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Marches de l'Ouest (Les)
première édition
Marches de l'Ouest (Les) Ce supplément de 23 pages (numéroté de 16 à 38) détaille les Marches de l’Ouest et complète le cadre de jeu du supplément La Mort Bleue. L’ouvrage débute par une carte (1 page) et une introduction (1 page) sous forme d’ouverture de gros chapitre intitulée Une esquisse des Marches de l’Ouest. On y trouve les chapitres suivants : Quelques informations essentielles pour les personnages (5 pages) présente en 13 questions-réponses des sujets aussi divers que la religion, le commerce, le plus puissant mage/guerrier, l’homme le plus riche, les soins, les mercenaires, la diffusion de l’information, les tavernes, la loi et la justice, des moyens de gagner de l’argent, les cercles élitistes et les plus grands dangers. Lieux incontournables (2 pages) décrit 4 lieux : Espérance, Port Loyal, la Route Liberté, le Mont Plume blanche. Les grands monstres (2 pages) décrit 8 des 9 grands monstres que sont la Mère des Visions (dragon-tortue), le Héraut des Cendres (élémentaire de feu), le Tisseur de Nuages (oiseau-tonnerre), l’Homme-Aube (homme-arbre géant débité en planches), la Grande Mâchoire (bulette géante), la Rumeur du Chaos (nid de guêpes pétrifié laissant place à toute sorte de vermine), le Seigneur des Mille Yeux (géant régnant sur une cours d’araignées), le Maître des Songes (une aboleth géante). Les figures importantes (3 pages) se résument à 8 personnages déjà évoqués dans les questions réponses et lieux. Les Créatures Sauvages et Mortelles (2 pages) décrit 4 créatures « locales » : les marcheurs rouges, les wendigos, les ombres morbides (cadavres calcinés) et l’eau vivante (cube gélatineux miscible dans l’eau). Le chapitre sur Les peuples natifs (3 pages) décrit les peuples féériques orques, les elfes, les lutins, les goliaths et les yonas (hommes ours scindés en ours bruns et ours noirs). Une illustration d’un homme et d’une femme est fournie pour chaque peuple donnant quelques indications supplémentaires. L’ouvrage se conclut sur 3 chapitres répartis sur 4 pages qui sont Les événements de considérable importance (au menu guerre de succession elfe, grand incendie d’Espérance, ingérence du Vieux monde, sorciers du Vieux monde), Quelques factions discrètes et leur agenda (guilde criminelle, sorciers, fantômes) et Artefacts mystérieux et terribles (parchemin de rajeunissement et hachette d’obsidienne elfe). |
Supplément de contexte | March 2019 | français | Chibi | Electronique |
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Mort Bleue (La)
première édition
Mort Bleue (La) La Mort Bleue est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages mêlant western et médiéval fantastique. Il est construit à la façon du "Val des Corbeaux" issu de Coureurs d'Orages. La Mort Bleue met les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures liées à la ville de Nouvelle Salem et de ses alentours. Ils vivront la peur de la Mort Bleue, les luttes de pouvoirs entre les diverses factions en place, la rencontre des diverses tribus autochtones, etc. Après la couverture, une page de garde précède une page de crédits, puis une illustration pleine page. La Mort Bleue et Contexte Général introduisent en 1 page l'ambiance du jeu ainsi que le cadre de jeu dans lequel vont évoluer les personnages. Et Mele Morghon, la Légende de la Mort Bleue présente sur une seconde page le danger éponyme de l'ouvrage : la présence légendaire au sein de la montagne qui domine la nouvelle Salem d'une puissante et cruelle créature. Un ogre mage dont la tribu Nakoda espère retarder le réveil en empêchant les colons d'en déranger le sommeil. Viennent ensuite les 3 pages consacrées aux trois Factions Majeures :
Et deux Factions Mineures :
Le Théâtre des Opérations en 7 Hexagones et 2 Tables de Rencontres Aléatoires fournit sur 5 pages une description de l'univers géographique du jeu. Chacun des sept hexagones de cette section détaille un des secteurs majeurs de la région (La Montagne Interdite et ses dangereux Wendigos, le Lac Kolchan et ses elfes protecteurs, etc...). Suivent les 2 pages du Temple des Dieux-Démons : Les 5 Salles Essentielles, dédiées au temple des wendigos que l'on peut trouver dans la Montagne Interdite. Cette section se conclut par une table de prénoms de colons et de Nakodas. La dernière page de l'ouvrage est une page de portraits des personnages importants du jeu. |
Supplément de contexte | January 2018 | français | Chibi | Electronique |
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Mort Bleue (La)
première édition révisée
Mort Bleue (La) Cette version est la fusion pour impression de : |
Supplément de contexte | March 2019 | français | Chibi | Papier |
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Pax Erinyon
première édition
Pax Erinyon Pax Erinyon est un cadre de campagne pour Coureurs d'Orages. Dans Pax Erinyon, la guerre entre les dieux dure depuis trente ans, ce qui se traduit par la confrontation des armées de Sylphes des forêts orientales face aux humains des principautés du Loup. Le jeu propose aux personnages des joueurs de vivre les derniers temps de leur monde avant que cette guerre ne l'achève. Le cœur de cette campagne ouverte prend place dans la cité d'Imsili. Cité qui a connu le siège des Sylphes, et a été en grande partie détruite deux ans plus tôt, mais où la dirigeante a permis aux Érinyes de s'installer. La tension entre les peuples est poussée à son paroxysme par le jeu des alliances et des conflits entre ces peuples. L'ouvrage se divise en trois parties. La première présente le cadre général du jeu, la seconde s'intéresse aux quatre peuples et cultures majeures du cadre de jeu, tandis que la troisième partie est une présentation détaillée des enjeux et des principales forces en présence. 1 page de crédits et de remerciements ouvre l'ouvrage. Chaque présentation d'information des deux premières sections de l'ouvrage sont accompagnées d'1 page d'illustrations. Chroniques des derniers jours (4 pages) aborde les origines de la guerre des Bois Furies, les divinités au cœur de l'histoire, et l'Inframonde. Puis Peuples et cultures (8 pages) présente les humains, les Sylphes, les Trolls et les Érinyes. Chacune de ces présentations est accompagnée d'une page d'illustrations. Pax Erinyon (24 pages), après une introduction d'1 page, présente les factions majeures et mineures de la cité d’Imsili, puis les différents quartiers de la ville. Des tables de rencontres aléatoires, et de noms de rues précèdent 10 pages de secrets que pourront découvrir les personnages au fil de leurs parties. Une distribution de 4 personnages prétirés (4 pages) qui pourront être sélectionnés par les joueurs ou utilisés en pnj par le meneur concluent cette section. Les dernières pages de l'ouvrage sont constitués d'1 page de table des matières, d'un bestiaire (2 pages), les fiches des quatre prétirés (4 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Supplément de contexte | October 2023 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Pour une Poignée de Sapèques
première édition
Pour une Poignée de Sapèques Ce troisième module pour Coureurs d'Orages se veut être un supplément davantage clé en main que ses prédécesseurs pour en faire un supplément autonome. Il s'en retrouve donc volontairement plus dense dans ses éléments de "bac à sable". Mais aussi, il apporte des règles simplifiées, adaptées des Coureurs d'Orages, et titrées les "Coureurs de Jade". De plus, les annexes fournissent quatre personnages prétirés, des nouveaux sorts ainsi qu'un bestiaire dédié. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titres et crédits, une illustration pleine page et une troisième page de remerciements et d'Ante-Scriptum présentant la démarche recherchée lors de la création de ce supplément. Coureurs de Jade (9 pages) présente d'emblée les règles simplifiées, adaptées de Coureurs d'Orages. Cette partie débute par 3 pages sur la création de personnages. Elle se démarque de la version d'origine par le changement des Dons qui sont limités, à 3 dons martiaux gagnés aux niveaux 2, 4 et 6. Le premier consiste en un choix d'une arme de prédilection dont le dé de dégât est alors augmenté; et les deux suivant en des capacités d'enchaînement des attaques. Le gain de niveaux au-delà du niveau 6 n'apportent dès lors que des points d'héroïsme supplémentaires et les bonus traditionnels aux jets de dés. S'ensuit, sur 2 pages, la mécanique générale de CdJ qui ne diffèrent pas de la version de CdO. Puis, 3 pages développent les combats et autres formes de dangers. Ces combats gardent la même forme que CdO, laissant de côté les bénéfices et les risques des attaques précises pour ne garder qu'une règle de frappes vicieuses et autres coups critiques. Outres les dégâts des combats, les autres forment de danger sont hiérarchisées sur 3 niveaux (capable de tuer un homme, un cheval, ou un ogre) infligeant respectivement 1, 2 ou 4d8 points de dégâts. Enfin, en 2 pages, les auteurs proposent une règle alternative appelée "Version 6 & 20", pour pouvoir jouer avec uniquement des d6 et un jeu de 54 cartes à jouer. Cette règle consiste à remplacer les jets de d20 par un tirage de carte d'un paquet de 40 (un jeu de carte normal sans les figures, ni les jokers) et de prendre ces valeurs comme résultat du dé (avec un bonus de 10 pour les cartes rouges). Les avantages et désavantages sont alors remplacés par des modificateurs fixes. Quant aux autres dés, ils sont remplacés par des dés 6 selon des combinaisons reprises dans un tableau. Après la première partie dévolue aux règles, vient le module en lui-même : Pour une Poignée de Sapèques (18 pages) présenté par les auteurs comme étant du type "bac à sable" dans une ambiance reprenant celle du genre des Wu Xia Pian. Son contexte général est celui de la sous-préfecture de Zu, aux confins de l'Empire du Fils du Ciel. La situation y est confuse et les lois de l'Empire ne sont plus vraiment reconnues, les Mongols font de nouvelles incursions et visent tout particulièrement les monastères shaolin, les paysans sont excédés par les levées d'impôts, des bandits profitent du désordre pour piller les convois, et le gouverneur est atteint d'une maladie aussi grave qu'étrange. Les auteurs fournissent des conseil d'interprétation et de mise en scène au Conteur. Puis les figures majeures et mineures nous sont présentées de manière à dévoiler les ramifications et nœuds de la situation. S'ensuit le théâtre des opération, présenté à la façon de Coureurs d'Orages, en 7 hexagones et 2 tables de rencontres. Ceci permet aux auteurs de présenter les différentes populations, les différents lieux et les possibles interactions avec les figures et les personnages. Au vu de son importance, le Temple de Shaolin et la 36ème chambre de Shaolin sont décrits dans un sous-chapitre dédié. L'Annexe 1 : Et pour quelques sapèques de plus (9 pages) nous fournit quatre personnages prétirés (au format CdJ), assistants du Juge Ti, et une galerie de 3 figurants pour faciliter le travail du conteur ainsi que plusieurs tables qui permettent de trouver facilement un nom à consonance chinoise, une position d'arts martiaux, et déterminer des relations entre des personnages. L'Annexe 2 : Il était une fois des règles supplémentaires (7 pages) apporte des règles optionnelles conçues pour enrichir la mécanique de Coureurs d'Orages. Des encarts permettent toutefois de les adapter à Coureurs de Jade. L'on y trouve des règles de combat sans arme, intégrées comme un nouveau don accessible aux joueurs. Viennent ensuite six parchemins et deux objets magiques de la province de Zu, suivis du Bestiaire des Confins de l'Empire auquel s'ajoute sur 2 pages les descriptions de capacités spéciales et des ajustements possibles par le Conteur. La table des matière et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Sous l'Ombre du Mont Yimsha
première édition
Sous l'Ombre du Mont Yimsha Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery. Le module est divisé en trois grandes parties:
La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant. L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Chibi | Papier et Electronique |