Tékumel
À l'origine de Tékumel, on trouve Muhammed Abd-ar-Rahman (M.A.R.) Barker, un professeur de linguistique qui inventa Tékumel bien avant que Gygax n'invente D&D, dans les années trente et quarante. Il publia quelques romans ("The man of gold", suivi de "Flamesong", chez DAW Books, et quelques autres à compte d'auteur) ayant pour cadre cet univers. L'univers de Tékumel aurait été développé au cours de "sessions" orchestrées par Barker et rassemblant quelques amis, très similaires à des séances de jeu de rôle - et qui le sont devenues par la suite.
L'histoire éditoriale du jeu est presque aussi complexe que son monde. "Empire of the Petal Throne" fut présenté pour la première fois à l'occasion de la GenCon VIII par TSR, en août 1975, sous la forme d'une boîte contenant un livret de 114 pages, trois cartes en couleur et quatre pages d'introduction. TSR ne tarda toutefois pas à l'abandonner au profit de Greyhawk, plus accessible au grand public.
Le bébé échoua chez Gamescience en 1983, lequel publia la seconde édition de "Empire of the Petal Throne", ainsi que "Swords and Glory, The Tékumel Sourcebook", un livret exclusivement descriptif sans système de règles particulier, premier volume d'une série de trois. Le second volume, "Player's Handbook", contenait de nouvelles règles, s'affranchissant de celles de D&D, de création de personnage, de combat et de magie, dont une feuille de personnage comportant pas moins de huit pages. Selon l'un des historiographes du jeu, c'est le cyclone Hugo qui emporta les textes du troisième volume ainsi que tous les exemplaires en stock du second, mettant un point final à la gamme chez cet éditeur.
En 1987, Different Worlds republia une partie des volumes, mais selon une découpage différent, avant de cesser toute publication sans avoir sorti tous les livres. On leur doit notamment Empire of the Petal Throne, réédition du livret de règles de la boîte de TSR parue en 1975, "Swords and Glory Volume 1 : Tékumel Source Book : Book 1", réédition partielle du premier volume de Gamescience, "Swords and Glory Volume 1 : Tékumel Source Book : Book 2", réédition partielle du premier volume de Gamescience, et une réimpression du "Book of Ebon Bindings".
Dans les années 90, Theatre of the Mind Enterprises reprit une nouvelle fois la gamme, avec l'intention de proposer un système de règles original, et bien sûr une présentation tout aussi différente des éditions précédentes : Adventures of Tékumel : Part One, Growing Up on Tékumel (1992) était un livret contenant les nouvelles règles de création de personnage, suivi de "Adventures of Tékumel : Part Two", lui-même divisé en trois volumes :
- "Volume one : Coming of Age in Tékumel", complétant les règles de création de personnages et proposant des aventures en solitaire,
- "Volume two : Beyond the Borders of Tsolyánu", d'autres aventures en solitaire,
- "Volume Three : Beneath the Lands of Tsolyánu", idem.
Pour couronner le tout, TOME sortit en 1994 le troisième opuscule sous forme de boîte, Adventures of Tékumel, Gardásiyal : Deeds of Glory, contenant trois livrets de règles (guide du joueur, du maître, livret de magie), une carte, des dés et une feuille de personnage. Ce dernier-né dépendait de Adventures of Tékumel : Part One - Growing Up on Tékumel (notamment pour la création des personnages !), mais inexplicablement pas de la "Part Two", ce qui revenait à proposer un jeu de rôle sans création de personnages.
À côté de ces éditions principales, on trouve aussi une multitude de livrets publiés plutôt confidentiellement, allant de la grammaire et orthographe Tsolyáni (puisque M.A.R. Barker est linguiste) à la description des armées des différents empires (les premiers à se lancer dans Tékumel ayant été des wargamers amateurs de figurines).
Dernier rejeton de cette longue lignée, Guardians of Order a publié Empire of the Petal Throne.
L'univers de Tékumel plonge les joueurs dans un monde volontairement éloigné de nos habitudes rôlistes occidentales et fortement inspiré de civilisations extrême-orientales comme la Chine ancienne, les empires disparus d'Amérique du Sud ou l'Inde pré-coloniale. Soixante mille ans auparavant débarquèrent sur la planète Tékumel les premiers colons terriens, qui s'empressèrent de modifier le climat et l'atmosphère selon leurs goûts, malgré l'ire des populations et espèces locales, les Ssü et les Hlüss, des créatures intelligentes dont le ressentiment envers la race humaine perdure jusqu'à aujourd'hui.
Vinrent ensuite les Temps Obscurs, lorsque Tékumel et son système solaire furent mystérieusement engloutis dans une dimension parallèle, où ils demeurent encore. Ainsi, il n'y a pas d'étoiles dans le ciel de Tékumel. Sur la planète, un immense cataclysme détruisit toutes les civilisations, les jetant dans le chaos pour plusieurs siècles. Les hommes de Tékumel perdirent tout contact avec les autres colonies extra-planétaires et oublièrent peu à peu la grande majorité de leurs connaissances scientifiques. Cinquante mille ans plus tard, l'humanité a retrouvé un niveau technologique semblable à celui de la Renaissance, sur un continent modelé par d'incessantes guerres contre les Ssü et les Hlüss, autour d'une poignée d'Empires. Parmi ceux-là, le second Empire Tsolyánu, vieux de plus de deux mille ans, forme le cadre principal dans lequel évoluent les personnages-joueurs.
L'autre événement marquant de l'histoire de Tékumel est le "contact" avec les Dieux, entités extra-dimensionnelles d'une puissance redoutable. Leur existence est un fait incontestable, et les prêtres se consacrent au décryptage des visions que certains reçoivent, ainsi qu'aux textes de leurs prédécesseurs. Le panthéon principal, le panthéon Mitlanyál, se compose des Tlomitlanyál, les cinq dieux de la Stabilité, et des Tlokiruqaluyál, les cinq dieux du Changement. Il existe d'autres Dieux, certains vénérés dans d'autres Empires, mais leur culte reste confidentiel, voire interdit, au sein des cinq Empires. Le pouvoir et les manifestations tangibles des Dieux et de leurs Cohortes, les entités qui semblent accompagner les Dieux, fait des diverses sectes, des acteurs importants dans la société Tsolyánu.
Tékumel est un monde traditionnel, attaché à ses coutumes et encadré par les bureaucraties Impériales. La société y est extrêmement hiérarchisée, mais selon plusieurs systèmes qui s'entremêlent : l'appartenance à un clan, à une caste sociale, à un Temple, la réputation et l'activité professionnelle définissent la place de chacun suivant les circonstances, seuls les esclaves et les étrangers ne sont pas affiliés à un clan, un temple ou à une caste. Les premiers héritent quelque peu du statut de leurs propriétaires, mais les seconds restent définitivement hors de la société, à tel point que la plupart des grandes villes de Tékumel possèdent un quartier réservé aux étrangers, le reste de la ville leur étant de fait interdit. Dans ce monde étrange, peuplé de races et de créatures plus puissantes que l'homme, où les Dieux se manifestent régulièrement, un monde où les vestiges de la technologie se mêlent aux prouesses des magiciens, l'Empire puise sa force dans la rigueur de sa hiérarchie. Il reste le seul rempart contre le retour à la barbarie et la disparition de l'humanité, du moins est-il perçu comme tel par ses sujets.
Derniers ajouts sur cette gamme
Adventures on Tékumel
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beneath the Lands of Tsolyánu
première édition Beneath the Lands of Tsolyánu "Adventures on Tékumel, Part Two" est une série de trois ouvrages (volumes) faisant suite à Growing Up on Tékumel. Il s'agit de différents recueils d'aventures en solitaire destinées à être jouées avec un personnage créé avec ces règles, ce qui permet à la fois de se familiariser avec le système de jeu et avec l'univers. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Gardásiyal
première édition
Gardásiyal Contrairement à ce qui est annoncé au dos de la boîte, celle-ci ne forme pas un jeu de rôle complet. Elle fait suite à Growing Up on Tékumel et au bestiaire, et propose les règles avancées du jeu, divers outils pour l'arbitre, et des éléments de contexte succincts. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Gardásiyal - Player's Guide
première édition
Gardásiyal - Player's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le premier volume "Player's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section complète en trois pages la création de personnage expliquée dans le supplément Growing Up on Tékumel. Des précisions sont données sur les acquisitions de compétences et les scores maximums qu'elles peuvent atteindre. Des tables permettent également de créer des personnages non-humains, parmi une sélection de neuf espèces différentes. La deuxième section contient quatorze pages de catalogues divers, des armes aux spectacles, en passant par les potions, les esclaves et les bateaux. La troisième section décrit les règles de mouvement en quatre pages : mouvements tactiques terrestres, mouvements stratégiques terrestres et mouvements stratégiques navals. La quatrième section décrit les règles de combat en treize pages. L'initiative se tire au d20, les chances de frapper s'expriment en pourcentage déterminé par le rapport des HBS des adversaires (Heigh-Build-Strength Factor, autrement dit les points de vie), et les dégâts se déterminent par un lancer de d20 croisé avec la classe de dégâts de l'arme (de A à H). Tous ces chiffres subissent de nombreux modificateurs, listés dans des tables. Le chapitre traite également de la guérison, du combat de masse et du combat naval. Gardásiyal propose deux systèmes de dégâts différents : un système détaillé utilisant des points de vie et des localisations et un système simplifié utilisant des niveaux de blessures. La cinquième section décrit en huit pages le système d'utilisation des compétences hors combat. Le jet de base est de 70% de réussite, correspondant à une action facile, qui subit des modificateurs selon la difficulté de l'action, la valeur de la caractéristique associée et la valeur des compétences utiles. Le système d'expérience explique comment accumuler les points d'expérience, qui serviront ensuite à acquérir des points de compétences, selon les règles décrites dans Growing Up on Tékumel, non rappelées ici. La septième et dernière section du livre décrit en quatre pages les différentes façons de gagner de l'argent, avec les tables correspondantes : salaires, investissements, etc. Une dernière table permet de déterminer le train de vie du personnage pendant un mois donné, qui peut être supérieur aux revenus. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Gardásiyal - Referee's Guide
première édition
Gardásiyal - Referee's Guide La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le troisième volume "Referee's Guide". Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
La première section du livret présente des tables de rencontres aléatoires sur 17 pages : rencontres urbaines, rencontres sur les routes-Sákbe (voies principales), rencontres sur d'autres terrains, rencontres animales, rencontres souterraines. Un tableau récapitule les caractéristiques de combat de toutes les créatures, mais l'ouvrage "Tekumel Bestiary" est nécessaire pour avoir les descriptions de ces créatures, des Ahoggyá aux Zrné, en passant par les Chürstálli et les Marashyálu... Les rencontres humaines et non-humaines sont ensuite également détaillées, puis des règles de surprise sont fournies. En 6 pages, la section suivante est consacrée aux PNJ, et à la façon de les créer aléatoirement de manière simplifiée, y compris le tirage aléatoire de leur matériel qui peut inclure des objets magiques. La plus grande partie de la section est néanmoins consacrée à la détermination de leurs traits de personnalité et à la gestion de leurs réactions. La section suivante est plus courte. En 3 pages elle permet de tirer les richesses des personnages rencontrés : bijoux, Káitars (monnaie), objets précieux, etc. 38 pages sont ensuite dédiées aux objets magiques, parmi lesquels de nombreux objets ultra-technologiques du passé. Les premiers objets examinés sont les Yeux, ressemblant à de petites balles munies d'un bouton, ayant chacune un effet magique particulier : 45 de ces artefacts sont présentés. Ensuite, 31 amulettes et 30 objets divers sont présentés, suivis des règles concernant les parchemins magiques, de 31 exemples de grimoires, et enfin, des règles sur les armes magiques et démoniaques. La section suivante traite en 2 pages des interventions divines et de leurs conditions. La dernière section donne 11 pages de conseils au MJ pour élaborer et mener ses aventures. Un scénario est proposé pour démarrer une campagne : les joueurs héritent d'un coffre contenant un objet mystérieux (tiré au hasard)... |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Gardásiyal - Sorcery & Spells
première édition
Gardásiyal - Sorcery & Spells La version de Tékumel publiée par Theater of the Mind Enterprises se composait d'une suite d'aventures en solitaire donnant les éléments de base du système et du contexte, d'un bestiaire, et de la boîte Gardásiyal contenant des règles avancées et optionnelles. Les trois livrets principaux de Gardásiyal furent également publiés à part : cette fiche décrit le deuxième volume "Sorcery & Spells", faisant suite au Player's Guide. Le texte du livret n'est pas précisément divisé en chapitres, mais les changements de section sont signalés dans la marge.
Les neuf premières pages du livret expliquent les grands principes et les règles de la magie sur Tékumel, qui consiste à invoquer un pouvoir extra-dimensionnel, généralement en s'appuyant sur la foi en un Dieu. Les sorts peuvent se lancer de deux manières : psychique (plus rapide et discret, mais plus difficile et coûteux) ou rituelle (plus lent et démonstratif, mais plus facile et moins coûteux). Il existe trois "phyllums" de sorts : les sorts Universels accessibles à tous, les sorts Génériques que se partagent plusieurs temples, et les sorts des Temples, exclusifs et généralement très puissants. Les sorts de chaque Phyllum sont également classés selon dix niveaux de complexité. La compétence en magie s'appuie directement sur la montée en niveau des personnages : chaque montée de niveau offre 25 points de sorts avec lesquels le personnage acquiert des sorts. Le lancer d'un sort coûte des points d'énergie psychique, et devient meilleur marché lorsqu'un personnage monte en niveau. Chaque lancer de sort exige également un lancer de d100 sous un certain seuil dépendant du niveau du lanceur et du niveau de la cible. La plus grande partie de l'ouvrage est un catalogue de sorts. En général, chaque sort possède plusieurs variantes de niveaux différents : si un personnage possède déjà une version moins puissante d'un sortilège donné, il doit quand même apprendre une version plus puissante indépendamment. Le catalogue liste ainsi 192 sorts typiques de Tsolyánu : 26 sorts universels, 47 sorts génériques, et les sorts des Temples. Il existe quatre sorts communs à tous les temples (démonologie, inscription, globe protecteur "The Muniment of Excellence" et Revivification) et tous les autres sont répartis entre les différents cultes de Tsolyánu : les dieux (Avánthe, Belkhánu, Dlamélish, Hnálla, Hrü'ü, Karak án, Ksárul, Sárku, Thúmis, Vimúhla), leurs serviteurs les cohortes (Chegárra, Chiténg, Dilinála, Drá, Durritlámish, Grugánu, Hriháyal, Keténgu, Qón, Wurú) et les cultes chamaniques. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Growing Up on Tékumel
première édition
Growing Up on Tékumel Premier livret de la série "Adventures on Tékumel", cet ouvrage décrit la création de personnage et l'acquisition des compétences dans cette version du système de jeu. Pour le reste des règles, le lecteur devait acquérir la suite de la gamme "Adventures on Tékumel" qui permet d'apprendre les règles en suivant une série d'aventures en solitaire : "Coming of Age in Tékumel", "Beyond the Borders of Tsolyánu" et "Beneath the Lands of Tsolyánu". A partir de 1994 il était possible d'obtenir les règles complètes dans la boîte Gardásiyal - Deeds of Glory" ou ses trois livrets (Player's Guide, Sorcery & Spells et Referee's Guide), qui présentent les systèmes de résolution, d'évolution de personnages et des options supplémentaires (sortilèges plus nombreux, etc.). Pour les informations détaillées sur le contexte du jeu, il faut cependant se procurer "The Bestiary" de chez T.O.M.E. ainsi que les ouvrages "Swords of Glory" de chez Different Worlds.
Après une introduction "How to Use this Book", le livret se divise en plusieurs chapitres présentant successivement les étapes de la création de personnage : Au fur et à mesure des chapitres, des encadrés présentent la création de deux jeunes personnages, le guerrier Hóru et la prêtresse Nalái, de façon romancée et en décrivant les règles appliquées. Les quatre pages centrales forment une feuille de personnage détaillée, les trois dernières pages sont consacrées aux compétences et à leur scores (avec indication du coût d'acquisition de chacune). |
Livre de base | January 1992 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
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Tékumel Bestiary (The)
première édition
Tékumel Bestiary (The) Publié pour la gamme "Adventures on Tékumel", ce bestiaire est cependant utilisable avec la plupart des versions du jeu, la place prise par les données techniques étant très faible : 4 pages de tableau en pages centrales. Après une brève introduction, l'essentiel du livre est composé de chapitres thématiques listant et décrivant des dizaines de créatures de différents types, y compris quelques végétaux. Les onze chapitres sont successivement consacrés : En dehors de ces chapitres, on trouve deux pages d'illustrations thématiques (espèces semi-intelligentes, animaux domestiques). Les chapitres sont abondamment illustrés, même si toutes les créatures ne sont pas représentées. Le dixième chapitre présente les espèces réellement intelligentes ; les espèces semi-intelligentes, comme les Mnór du désert, étaient dans les chapitres géographiques appropriés. Ce dixième chapitre reprend les créatures connues depuis la première édition, en ajoutant les êtres découverts depuis, comme les habitants de l'hémisphère sud (Chíma, Hokún, Urunén), les Nyaggá subaquatiques ou les Mihálli vivant dans une dimension parallèle. Deux pages expliquent les normes de description chiffrées des créatures, suivies d'une page expliquant le calcul du chiffre H/B/S (Height / Built / Strength), les "points de vie" du système Gardásiyal. Les caractéristiques de 99 créatures de l'ouvrage sont présentées dans un tableau de quatre pages, en pages centrales de l'ouvrage. Le livre se termine par un index de deux pages, suivi d'un bon de commande et d'une page de publicité. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Audio Recordings of Professor M.A.R. Barker
première édition, deuxième impression Audio Recordings of Professor M.A.R. Barker Les deux premières pistes du CD sont les deux faces de la cassette "The Tsolyáni Language Pronunciation Guide". Cette dernière fut originellement publiée en 1981 pour accompagner The Tsolyáni Language, la grammaire du langage principal du monde de Tékumel. Ce guide est destiné à détailler la prononciation des différents phonèmes de la langue Tsolyáni.
Les trois autres pistes sont "Ceremonies and Music from the world of Tékumel", trois morceaux musicaux enregistrés par le professeur Barker en 1975 : Les morceaux sont composés, interprétés et mixés par Muhammed Abd-ar-Rahman Barker, qui joue de tous les instruments entendus. Ces trois morceaux sont inédits. Le CD est accompagné d'un carton expliquant le contexte, fictif et réel, de l'enregistrement de chacun des morceaux. |
Accessoire | January 2002 | anglais | Tita's House of Games | Papier |
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Book of Ebon Bindings (The)
deuxième édition
Book of Ebon Bindings (The) Cet ouvrage est la réimpression par Different Worlds Publishing du livret de 1978, la seule différence étant au niveau de la couverture (brune au lieu de rouge). S'agissant d'un supplément de contexte uniquement, aucune référence à un système de jeu, ni même à un quelconque jeu de rôle ne se trouve dans le texte, qui se présente plutôt comme une oeuvre de fiction. Remarque : par la suite on emploiera le terme "Livre d'Ébène" pour désigner le "Book of Ebon Bindings", l'adjectif anglais "Ebon" semblant être un synonyme (archaïque ou littéraire) de "Ebony", mot désignant effectivement l'ébène. Comme le signale la page de garde, le texte contient "des informations touchant explicitement à la sorcellerie et n'est pas destiné aux enfants" ("sorcerously explicit material and is not meant for children"). Preuve supplémentaire de son caractère sulfureux, ce livre n'a pas d'ISBN connu et est imprimé sur du papier recyclé... Lisez donc la suite en toute connaissance de cause. Tout bon ouvrage anglo-saxon commence par la table des matières (une page) ; s'y étalent en toutes lettres les noms des dix démons majeurs et des quarante-neuf démons mineurs dont il sera question par la suite. Précédée d'une illustration pleine page de Trél et Héssa (respectivement, Seigneur du Onzième Cercle, Gardien des Portails de Flamme, Le Suprême des Portes, Protecteur des Murs et des Pylônes et des Portails, Celui qui Scelle par le Feu, pour le premier, et "Le Petit, Maître du Dix-Neuvième Cercle, Celui qui Est Toujours Présent" pour le second), la préface, longue d'une page et demi, se termine sur un glyphe de protection. Le traducteur y explique le pourquoi et le comment de l'ouvrage qui est à la fois un compte-rendu d'une série de cours donnés par son ami Tsémel Qurén hiKétkolel, Grand Prêtre du Rituel du Temple du Seigneur Ksárul à Béy Sü, et la traduction, quelque peu expurgée, du Livre d'Ébène, l'un des textes, "consacrés à la démonologie les plus exhaustifs et détaillés que l'on puisse trouver à ce jour dans les Cinq Empires". Remarquons que ce texte n'est que fragmentaire, puisque l'original date de l'époque Llyáni et a disparu depuis longtemps. Le présent document se base donc sur les recherches personnelles du traducteur et les textes mis à sa disposition par les différents Temples des Cinq Empires. Le prolégomène de Tsémel Qurén hiKétkolel s'articule autour de cinq questions fondamentales : Avant de décrire précisément les titres, attributions, pouvoirs et rituels associés à chaque démon connu, l'auteur anonyme du Livre d'Ébène, se sachant condamné (et damné) à court terme, présente les raisons qui l'ont poussé à dévoiler un savoir si redoutable. Le texte est, comme dans le reste de l'ouvrage, parcellaire et parsemé de notes explicatives fort utiles du traducteur. Ces cinq premières pages résument les maigres connaissances rassemblées sur les Plans Démoniaques. Impossibles à cartographier car n'obéissant pas aux mêmes lois que notre monde, ceux-ci sont décrits par les anciens sages en termes de Cercles et de Quadrants. Les Démons connus se répartissent selon ces Cercles et Quadrants, certains Cercles n'ayant pas de Démon associé, sans doute en raison de notre ignorance sur le sujet. La première partie traite des dix démons majeurs en une quarantaine de pages. L'auteur présente, pour chacun d'entre-eux, ce que l'on sait de ses manifestations, de ses pouvoirs et des services qu'il est susceptible de rendre, ainsi que, bien sûr, de la façon de l'invoquer, passer un pacte et, le cas échéant, le renvoyer d'où il vient. À titre d'éclaircissement, on n'hésite pas à narrer diverses anecdotes sur tel ou tel magicien, ses mésaventures et ses succès. Concernant les démons majeurs, force est de dire que la faute ne pardonne pas, et la complexité des rituels nécessaires montre bien que l'invocation de ces créatures est réservée à des prêtres d'exception, et pas qu'un seul : une dizaine d'acolytes est requise, en général, sans compter les offrandes sacrificielles. Inutile non plus de s'attarder sur certaines procédures, disons, sanglantes ou à caractère sexuel. Le Livre d'Ébène passe ensuite aux démons mineurs. Chacun d'eux fait l'objet d'un paragraphe accompagné de son glyphe. Plus faciles à invoquer que leurs semblables "majeurs", l'exercice n'en reste toutefois pas moins risqué. |
Supplément de contexte | May 1991 | anglais | Different Worlds | Papier |
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Deeds of the Ever-Glorious
première édition, deuxième impression Deeds of the Ever-Glorious Ce livre est consacré aux quatre-vingt-cinq légions de l'empire Tsolyáni : des organisations militaires quasiment organisées comme des clans, avec souvent leur propre culture et un fort sentiment de solidarité, parfois renforcé par une dévotion à un dieu, l'appartenance à un peuple particulier voire une race non-humaine.
L'ouvrage commence par un index des légions, par ordre numérique, et une introduction présentant l'importance culturelle de ces forces militaires du Tsolyánu. Cette introduction donne également la succession des soixante et un empereurs Tsolyáni, depuis la fondation de l'empire 2358 ans auparavant, avec les principaux événements de leurs règnes. La plus grande partie du livre s'intéresse aux légions, les unes après les autres. Le livre décrit leur fondation et les événements qui ont marqué leur existence. Pour chaque légion, on détaille ses dirigeants à l'époque "classique" de démarrage des campagnes, une période troublée où plusieurs princes héritiers sont soutenus par des factions rivales. Dans le même ordre d'idée, les événements militaires très récents sont plus spécifiquement détaillés. Les légions sont classées par ordre numérique, hormis les trente-cinquième, trente-neuvième, cinquante-deuxième et cinquante-sixième, créées très récemment, et qui ne sont décrites qu'en un paragraphe en fin d'ouvrage. Les autres légions se voient consacrer un nombre de pages variable, selon leur importance : la célèbre Omnipotente Légion Azur est décrite en cinq pages. Hormis les pages de titre et le sommaire, l'intégralité du livre a gardé sa typographie "machine à écrire" du début des années 80. Le livre n'est pas illustré, hormis cinq dessins en pleine page réparties dans le livre. La dernière page du livre est une publicité pour le Tékumel Bestiary. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | Tita's House of Games | Papier et Electronique |
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Empire of the Petal Throne
première édition, deuxième impression
Empire of the Petal Throne Cet ouvrage est la réédition d'un livret de la boîte de base de TSR (cf. l'histoire de la gamme pour plus de détails). Il contient principalement des règles, ainsi qu'une maigre description du monde. En guise de préface se trouvent deux textes élogieux, l'un signé par Dave Arneson, qui se souvient avec nostalgie des "Thursday Night Groups" du Professeur Barker, sortes de séances de jeu de rôle avant l'heure, l'autre de Gary Gygax - ce second texte étant en fait une reproduction de la préface de la première édition. Les deux pages suivantes présentent une illustration pleine page et un texte en Tsolyáni. Suivent sept pages, World of Tékumel, qui tentent de résumer soixante-mille ans d'histoire. L'histoire connue se limite à quelques milliers d'années, mais on y trouve dans ces pages l'origine et les raisons des principales étrangetés du monde : l'absence d'étoiles, d'où vient le panthéon, qui sont les Ssü et pour quelles bonnes raisons haïssent-ils les hommes, etc. Vient ensuite la présentation du jeu qui suit à la lettre les canons de D&D. Après quelques paragraphes pour expliquer qu'il est nécessaire d'avoir des crayons, des dés et du papier pour jouer, et qu'un GM prépare des plans de souterrains que les joueurs vont explorer, vient la création des personnages. Les personnages sont définis par six caractéristiques : la force, l'intelligence, la constitution, la force psychique, la dextérité et la beauté, sur une échelle de 1 à 100, qui distingue entre quatre et six paliers. À chaque caractéristique est attachée une ou plusieurs capacités; ainsi, la constitution définit un pourcentage d'être réssuscité par le sort de résurrection, la force psychique donne un bonus ou un malus pour réussir à lancer un sort, etc. S'il n'existe que trois types de personnages (guerrier, magicien ou prêtre), le joueur doit aussi choisir la secte à laquelle il appartient, soit l'un des dix Dieux reconnus, ou l'une de leurs Cohortes. Bien sûr, on rappelle que les "evil" et les "good" ne peuvent pas cohabiter au sein d'un même groupe de personnages, même si la distinction est plus subtile que cela : les Dieux sont divisés entre ceux de la Stabilité et ceux du Changement (à vrai dire, il en existe quelques autres, mais ils sont trop abominables pour que leurs fidèles puissent s'afficher en société). Les règles interdisent aussi les combats entre personnages-joueurs. La création des personnages se poursuit avec le choix (semi-aléatoire) des talents suivant la classe sociale (noble, artisan ou plébéien) et le niveau du personnage (tous les personnages commencent au niveau 1). À ceux-là s'ajoutent les talents professionnels, tirés au hasard : les magiciens et les prêtres ont des sorts et des capacités spéciales (contrôle du métabolisme, télépathie, etc.), les guerriers la maîtrise des armes. Chaque talent est décrit par un court paragraphe, les chances de réussite sont déterminées par le MJ si le besoin s'en fait sentir. Chaque sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, sauf s'il est "pris" plusieurs fois; le nombre de sorts disponibles dépend du niveau du lanceur, tout comme dans D&D. Les sorts, classés en trois groupes de puissance croissante, sont sans surprise (cure disease, dispel magic, invisibility, etc.). L'influence du "grand ancêtre" est manifeste. Viennent ensuite, en 23 pages, les tables d'expérience des trois différentes classes, et les règles de combat. L'expérience se gagne en tuant des créatures et en accumulant des Káitars, la monnaie de l'Empire. Le combat se résume à une suite de lancers de dé à vingt faces, utilisant les notions de classe d'armure, dés de vie (hit dice) et de chances de toucher variant avec le niveau. A la différence de D&D, le niveau relatif des combattants joue dans la détermination des dommages infligés et ceux-ci peuvent être répartis sur plusieurs adversaires; de leur côté, toutes les armes font 1d6 de dégâts, à peu de choses près. Un guerrier du dixième niveau est donc susceptible de balayer trois ou quatre paysans chétifs d'un seul coup d'épée. Le chapitre se termine sur les arènes de combat rituel, sorte de spectacle servant aussi d'ordalie au sein de l'Empire, et dont le principal intérêt est de permettre aux personnages de gagner des points d'expérience (en gagnant des combats) et un emploi (en devenant le champion d'une faction). La section suivante, Starting the game, propose aux joueurs d'introduire les personnages comme des étrangers extérieurs aux Cinq Empires, fraîchement débarqués à Jakálla. Cela permet de refléter simplement l'ignorance des joueurs du monde de Tékumel, et de leur apprendre "à la dure" les complexités de cette civilisation. A titre d'exemple, on apprend que les PJ ont une chance sur six de commettre une bévue, de violer les coutumes ou d'enfreindre l'étiquette, chose qui se termine, suivant le cas, par un éclat de rire général... ou par le pal en place publique. Avant le sixième niveau, les personnages sont confinés à la partie de la ville réservée aux étrangers. Un de leurs buts est donc, en filigrane, de devenir citoyens impériaux à part entière. La section se termine sur les tables d'équipement, de la torche aux divers esclaves (oui, les esclaves font partie de l'équipement, tout comme les hommes de main "Hirelings"); signe des temps, le poids de l'équipement est donné en Káitars. L'imposante section suivante, forte d'une trentaine de pages, décrit nombre de créatures de Tékumel, avec les chances de les rencontrer en fonction du terrain (urbain, souterrain, maritime, etc.) sous un format habituel (ex: 1d6 sorciers "evil" de niveau 3-5 accompagnés de 2d6 guerriers de niveau 1-3...). Si certaines créatures sont illustrées (toujours en train de se battre, ou presque), la plupart sont décrites en un ou deux paragraphes. Leur description technique présente le nombre de dés de vie, la classe d'armure, les dommages des attaques et le type de trésor (une lettre de l'alphabet, ce qui n'est pas sans rappeler quelque chose...). Le lecteur averti reconnaîtra sans peine plusieurs monstres parmi les plus exotiques de D&D mais sous un autre nom. Après les monstres, les trésors. Seize pages d'objets magiques, dont les célèbres "Yeux", vestiges technomanciens hérités des anciens temps, caractéristiques de Tékumel. Chaque "Oeil" est défini par son nom et ses effets, souvent dévastateurs, décrits succintement. Par exemple, "The Excellent Ruby Eye" permet de paralyser une cible jusqu'à ce qu'elle soit libérée par une seconde utilisation de l'Oeil. Les Yeux n'ont qu'un nombre fini de charges, mais il existe un Oeil dont le pouvoir est de recharger les autres... Enfin, à côté des armes à bonus et des tables permettant de déterminer les trésors aléatoirement, on trouve aussi la description de quelques objets comme d'ancients androïdes assassins, et des livres de magie aux titres colorés mais aux effets dévastateurs (tel tome fait gagner un niveau aux prêtres de tel Dieux, et réduit en poussière les magiciens...). La section d'après est consacré aux Dieux, tout le panthéon étant survolé en quatre pages (un paragraphe pour chaque Dieu et un pour sa Cohorte). Le lecteur plus curieux est censé se référer à Mitlanyál, l'épais livret consacré aux religions de Tékumel (en dehors de tout système de règles). Après une reproduction du certificat de citoyenneté, on trouve à la suite des informations sur le mariage et les enfants - où l'on apprend qu'une femme a deux chances sur six de tomber enceinte par mois -, les fiefs, les salaires, les taxes et les règlements d'aménagement de l'Empire (qui peut construire quoi). La dernière section donne quelques conseils élémentaires sur la façon de décrire des souterrains au MJ débutant (il faut du papier quadrillé, définir des niveaux de profondeur, des escaliers qui montent et qui descendent, etc.). On termine sur un exemple de partie dialoguée d'époque : "You hear nothing. Doors open. You're in a room.", "Person number two hits the door", ... L'exemple se termine d'ailleurs par la mort rapide de tous les personnages, tombés aux mains d'un prince-démon qui, selon le texte, n'aurait pas dû se trouver au "premier niveau" du souterrain, car trop puissant... Le livret s'achève sur trois annexes: un guide de prononciation du Tsolyáni, une présentation de l'alphabet Tsolyáni, et la légende de la carte centrale de Jakálla. |
Livre de base | June 1987 | anglais | Different Worlds | Papier |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Guardians of Order | Papier |
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Empire of the Petal Throne
première édition révisée
Empire of the Petal Throne Cette version du jeu est la première spécifiquement conçue pour l’impression à la demande ; elle reprend le contenu de la version Different Worlds, qui avait été réimprimée par Tita’s House of Games et précédemment mise en vente sous forme électronique. Elle y rajoute plusieurs pages d’aides de jeu, notamment des cartes géographiques. La pagination ci-dessous se base sur la version électronique. Après la couverture, une page reproduit une lettre manuscrite en écriture Tsolyáni entre le Général Bazhán et la baronne Yilrána (une sombre histoire de demande de reddition), une nouvelle page spécifique à cette édition en présente l’historique et les crédits complets, la page suivante reprend la page de titres et crédits de la version Different Worlds, puis une page présente quelques errata et précisions de règles. Les 118 pages suivantes reprennent très exactement le corps de la version Different Worlds, du sommaire jusqu’à l’appendice C décrivant la ville de Jakálla. Les pages suivantes sont des annexes :
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Livre de base | October 2017 | anglais | Tékumel Foundation (The) | Papier et Electronique |
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Nightmare Maze of Jigrésh (The)
première édition
Nightmare Maze of Jigrésh (The) Après la table des matières, les crédits et un plan d'une demi-pages, des "Designer's Notes" font partager au lecteur la genèse de ce scénario. Il s'agit en fait d'un plan de labyrinthe circulant entre collègues sur le lieu de travail de l'auteur. À partir de celui-ci, et avec le soutien du Pr. Barker, Michael Mayeau a conçu un "donjon" pour Empire of the Petal Throne. Quelques conseils au MJ sur la façon de faire jouer ce scénario terminent cette introduction.
"Background" (seconde moitié de la page 4) présente l'histoire du labyrinthe : qui était Jigrésh ? Comment et pourquoi il a construit ce labyrinthe ? Et quel en est l'état actuel ? Comme toutes les histoires qui font intervenir jeu démons et dieux sur Tékumel, l'aventure s'est mal terminée pour les hommes, qui pensaient les employer sans en payer le prix. "For the Judge" et "For the Players" (pages 5 et 6) sont quelques paragraphes destinés, respectivement, au MJ et aux joueurs. "For the Players" fait office d'introduction au scénario : armés de quelques rumeurs et de leur courage, éventuellement mandatés par Sárku ou Durritlámish, les personnages ont retrouvé la trace du labyrinthe et décidé de l'explorer. "Special Monsters" décrit ensuite sur une demi-page les nouveaux monstres du scénario, avec leurs caractéristiques. Suivent deux extraits du Book of Ebon Bindings, relatifs à Srükárum et Tkél, les deux redoutables entités fortement impliquées dans l'histoire des lieux. "The Guard Stations of Srükárum" (2 pages) reprend les vingt-six endroits, indexés de A à Z sur le plan du quatrième de couverture, où se trouvent les créatures placées par Srükárum dans le labyrinthe. A la suite de cette liste, "Temple of Jigrésh" décrit le temple caché au coeur du labyrinthe, et "The Claw of Srükárum" (1 page), le puissant artefact qu'il abrite. "The Areas Guarded by Tkél" (2 pages) termine cette partie avec la liste des pièges et créatures, numérotées de 1 à 18, placées par Tkél dans le labyrinthe. La dernière page contient une table de monstres errants ("Wandering Monsters") et une table de trésors ("Treasure Table"). La troisième de couverture est une page de publicité pour les produits Judges Guild. Le plan du labyrinthe en bichromie, au format paysage, occupe toute la quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Swords & Glory Vol.1 Book 1
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 1 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets, dont seulement deux ont été publiés.
Ce livret est le premier des trois et il contient aussi une reproduction N&B de la carte de TSR, découpée en quatre pages B4 pour l'occasion, avec hexagones numérotés (les numéros sont toutefois très difficiles à déchiffrer) pour faciliter les références dans le texte. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index ; celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. L'introduction (2p. et demi), qui s'ouvre sur un portrait en pied de deux membres de l'Omnipotent Azure Legion, le corps d'armée impérial le plus puissant et prestigieux de l'Empire Tsolyani, est en réalité une préface de l'auteur. M.A.R. Barker explique à qui s'adresse ce livre, comment l'utiliser, etc. Le premier chapitre (1.100, Astronomical data, deux pages) est consacré aux données astronomiques de Tékumel, forcément réduites depuis que la planète et son système solaire ont été isolés dans un micro-univers (pocket universe) pour une raison inconnue. Le ciel de Tékumel est vide d'étoiles et n'offre qu'une poignée de corps célestes - quelques lunes et autres planètes du système - à l'observation. Le climat du principal continent, celui décrit par la suite, est aussi abordé (ensoleillement, pluviométrie). Le deuxième chapitre (1.200, Early History, 2p.) traite de la préhistoire de Tékumel, période qui commence avec l'arrivée de l'homme (60 000 ans après J.C., à une époque non datée par rapport au présent) et se termine par le cataclysme des Temps Sombres (Time of Darkness), c'est-à-dire l'emprisonnement de Tékumel dans son univers de poche. Invivable à l'origine, la planète a été terraformée par les humains et leurs alliés rencontrés au cours de l'expansion galactique : les Pé Choi de Procyon, les Shen d'Antarès et tant d'autres qui sont encore là aujourd'hui, repoussant les Ssú et Hlüss, habitants natifs, aux frontières du continent. Quelques espèces extra-terrestres "ennemies", comme les Êtres Répugnants ("Shunned Ones") de Régulus, furent aussi prises au piège des Temps Sombres et font désormais partie du décor. Les deux chapitres suivants occupent à eux seuls la moitié du livret. "The Historical Empires" (1.300, vingt pages) nous résume les dizaines de milliers d'années qui nous séparent des Temps Sombres, si un tel résumé chronologique est possible. Contrairement aux mondes médiévaux-fantastiques classiques (et à notre perception occidentale), les périodes historiques de Tékumel s'étendent sur plusieurs millénaires. Sans entrer dans les détails, les premières traces de civilisation proviennent de l'empire de Llyán, il y a environ 25000 ans. Démonologues experts, ils établirent les premiers contacts avec des entités extra-planaires qui sont à l'origine du Panthéon actuel. Sans que l'on sache trop pourquoi, cet empire a succombé sous les invasions des barbares N'lüss aux étendards faits de peau humaine et aux moeurs cruelles et guerrières, soutenus par le culte de Vimúhla, Seigneur du Feu. Mille cinq cent ans de chaos suivirent l'effondrement de cette première civilisation. Vint ensuite la dynastie des Rois-Pêcheurs (Fishermen Kings), originaire de l'île de Gamulu à l'Ouest du continent, au cours de laquelle un nouveau dieu, le Seigneur Ksárul, fut contacté. L'émergence du nouveau culte, conjuguée aux pressions des Ssú à l'Est, provoqua une réorganisation religieuse et culturelle du continent. Le premier Empire émergea cinq cent ans plus tard, suite à la fulgurante ascension de la reine Nayári aux Cuisses Soyeuses (Nayári of the Silken Thighs), ancienne esclave prostituée devenue impératrice. Sans pitié, dotée d'une cruauté inégalée et surtout d'un sens politique exceptionnel, elle ne mit que sept ans à fonder une dynastie. Nayári périt sous les baisers d'un amant qui avait recouvert ses lèvres de poison... Le règne de ses successeurs fut plus calme et apaisé, et les trois mille ans qui suivirent virent le développement du commerce et des routes (Sakbe roads), la fondation de Béy Sü, et bien d'autres merveilles. Même la poudre et l'imprimerie firent leur apparition, mais furent abandonnées pour diverses raisons. Cet empire fut bouleversé lorqu'un certain Pavár révéla au monde depuis l'île de Ganga l'existence des Seigneurs de la Stabilité (Lords of Stability), un panthéon de dix nouveaux dieux opposés aux Seigneurs déjà connus. Le peuple, auquel ces Seigneurs offraient plus d'attrait que les cruels et violents Seigneurs du Changement (Lords of Change), se convertit en masse, jetant le continent dans les guerres religieuses. Celles-ci s'achevèrent sur le Concordat, sorte de trève réglementant la lutte spirituelle et séculière entre les différents clergés. Dix mille ans de théocratie s'écoulèrent (Engsvan hla Ganga) dans le calme relatif apporté par les Seigneurs de la Stabilité. Le chaos revint sous la forme d'un nouveau cataclysme tellurique. L'île de Ganga, siège de la théocratie, sombra dans les flots tandis que la mer de Yan Kor s'asséchait. Les barbares N'lüss, profitant de l'occasion, déferlèrent à nouveau sur les territoires du sud, plongeant le monde dans une nouvelle ère d'obscurantisme qui devait durer six mille ans. Puis, il y a 2358 ans, naquit l'Empire du Trône de Pétales, ouvrant l'ère actuelle. Le premier des Tlakotani (le clan Impérial) posa les bases de l'Empire d'aujourd'hui en Avanthár, armé du seul Sceau impérial et de l'Arche de Jade, un mystérieux instrument qui assure la loyauté de ceux qui la franchissent. Deux pages décrivent la dynastie des soixante-et-un empereurs qui se sont succédés depuis à la tête de Tsolyanu. La dernière section de ce chapitre traite de l'histoire récente : l'histoire du Baron Ald et de Yan Kor, dont les hordes et la puissante sorcellerie menacent l'Empire, de la politique de la cour (six prétendants au Trône et quatre factions), et des relations avec les états voisins. Le quatrième chapitre, "Physical Ethnology" (1.400, vingt-quatre pages), présente les différentes races et espèces intelligentes de Tékumel, en commençant par l'homme et ses divers types. Ahoggya, Hlaka, Hlu, et tous les autres sont décrits de nombreux points de vue : reproduction, habitat, coutumes. Deux pages d'illustrations réalistes permettent de se faire une idée de l'apparence de chacune des espèces. L'environnement, le terrain, la démographie, l'économie (régime alimentaire, agriculture), l'architecture régionale et par espèce sont abordés succinctement mais relativement exhaustivement. On trouve aussi plusieurs pages sur les principales cités de Tsolyanu, une description du réseau routier si particulier de l'Empire - les routes forment une sorte de Muraille de Chine à plusieurs niveaux et sont le seul moyen de voyager en sécurité tant la faune sauvage de la planète est hostile - ainsi que de nombreuses informations sur les souterrains et les nécropoles du continent, justifiées ici par les coutumes et l'histoire de la planète (existence d'un réseau souterrain de transport anti-gravité datant d'avant les Temps Sombres, sans compter les machines enfouies au coeur de la planète et qui continuent d'en assurer la terraformation). Le dernier chapitre (1.500, dix pages), "Family, Lineage and Clan", explore les coutumes et règles de vie de l'Empire Tsolyanu, bien loin des canons médiévaux et occidentaux. Place de la femme, sexe, polygamie, nudité, relations entre le mariage et les religions, noms, organisation sociale et fonctionnement des clans sont autant de sujets qui nous éloignent de nos habitudes de pensée. Une liste décrivant succinctement les clans majeurs (4p.) clôt le chapitre. Par majeur, on entend l'importance ou la taille, et non le niveau social ou politique : les clans impériaux sont cités au même titre les tanneurs et autres réprouvés. Pour information, les religions et la magie sont traitées dans le second volume de la série, ainsi que la vie politique, les divers groupes sociaux, la technologie, les arts, l'écriture, et bien d'autres. |
Livre de base | August 1987 | anglais | Different Worlds | Papier |
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Swords & Glory Vol.1 Book 2
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 2 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index. Celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. Le premier chapitre (1.600, Religion and "Magic", 16 pages) est consacré aux divinités vénérées sur Tékumel. Il débute sur une explication de l'opposition et de la cohabitation entre les deux alignements : la Stabilité et le Changement. Les dieux principaux sont ensuite décrits en un paragraphe chacun : les cinq dieux de la Stabilité (Tlomitlányal), les cinq dieux du Changement (Tlokiriqáluyal), et les dix cohortes (Hlimékluyal). Le texte détaille ensuite la politique générale des temples, en détaillant ceux de Tsolyánu puis des autres empires culturellement proches. Quelques dieux spécifiques de ces cultures sont rapidement décrits, comme par exemple Hr'sh vénéré dans l'empire de Mu'ugalavyá. Un paragraphe est consacré à chacun des treize dieux ténébreux (Shadow Gods) de Livyánu, l'empire dont le panthéon diverge le plus de celui de Tsolyánu. Ce panel se termine par les brèves descriptions des religions pratiquées par les cultures barbares et les non-humains, souvent radicalement différentes de celles des Cinq Empires. Le texte se poursuit par l'explication des principes de la magie. Chaque humain a cinq composants parmi lesquels le Pedhétl (motivation) qui est un lien vers les Plans Extérieurs, dont on peut canaliser l'énergie par des pouvoirs psychiques ou des rituels. Cette distinction psychique / rituelle est une nouveauté par rapport au jeu originel Empire of the Petal Throne. Une autre notion nouvelle est la division des sorts entre trois types : les sorts universels accessibles à tout, les sorts génériques partagés entre quelques temples, et les sorts des temples. Le texte décrit également les autres dimensions parmi lesquelles vivent les démons (Sharétlkoi), créatures plus amplement décrites dans le Book of Ebon Bindings. Le chapitre se termine par diverses considérations sur les zones géographiques riches ou pauvres en magie, les individus ou races anti-psychiques, la magie chamanique, les technologies des anciens et les objets magiques. Le deuxième chapitre (1.700, Social Groups and Institutions, 28 pages) donne des détails sur divers sujets de la vie sociale : nations et langues, classes sociales (dont les esclaves), commerce (monnaies, impôts, commerce maritime, douanes, marchés, propriété, impôts), lois. La partie la plus développée est celle consacrées aux lois, s'attardant sur les particularités les plus exotiques : Shámtla (amende), appel aux clans d'assassins, duels, forces de polices variées... Pour chacun de ces sujets, le chapitre s'appesantit particulièrement sur les Cinq Empires, surtout Tsolyánu, mais traite également des autres peuples humains ou non. Le troisième chapitre (1.800, Organizational Structures, 32 pages) s'attarde sur les administrations des Cinq Empires et de leurs voisins, leurs forces armées, le rôle social des temples (éducation et pratique du culte), et les organisations professionnelles. Des tableaux résument les différents rangs militaires, ecclésiastiques et civils, dans chacun des Cinq Empires. Là aussi, chaque partie de ce chapitre s'intéresse aux pays mineurs et aux peuples non-humains. Les deux pages centrales sont une carte générale des Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et des pays avoisinants. L'ouvrage contient également quatorze illustrations pleine page, dont quatre pages détaillant les différents emblèmes des divinités. |
Supplément de contexte | November 1988 | anglais | Different Worlds | Papier |
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Swords & Glory Vol.1 Book 3
deuxième édition Swords & Glory Vol.1 Book 3 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Ce troisième livre est particulièrement dédié aux aspects pratiques de la vie quotidienne sur Tékumel, chez ses nombreux peuples, humains ou non.
Le livre débute pas une introduction de Carl Brodt, racontant les péripéties de ce texte avant sa sortie, et sa situation personnelle. Ancien tenancier d'une boutique de jeux en perdition, son ami Tadashi Ehara (ex-propriétaire de Different Worlds) lui confia les ventes de ses stocks Tékumel sur internet, un succès surprenant qui le mena à rééditer des textes devenus introuvables, dont ce troisième livre de Swords & Glory volume 1. Le chapitre 1.900 est dédié aux coutumes, loisirs, vêtements et armements. Avec ses 66 pages, c'est le plus long chapitre du livre. Les aspects successivement abordés sont l'étiquette, la nourriture, les boissons et les fêtes, les loisirs, l'habitat, l'habillement, les armures et armes. Chaque partie débute par des considérations sur les Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et les nations satellites, mais fait souvent la part belle aux peuples plus exotiques, humains ou non, dont le style de vie peut contraster radicalement, notamment chez les peuples les plus isolés des Cinq Empires, tels les insulaires de Tsoléi ou les non-humains Urunén qui vivent de l'autre côté du globe. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description des équipements guerriers selon les peuples, et décrit également les arts martiaux, les armes inhabituelles des clans d'assassins et les différentes écoles d'escrime. Le chapitre 1.1000 est consacré aux sciences et arts, en 37 pages. Différentes parties décrivent les différentes connaissances et pratiques dans les Cinq Empires et ailleurs, concernant la technologie et la science, les sciences humaines, les arts, les poids et mesures, les calendriers. Un tableau résume les différentes unités de mesure employées dans les Cinq Empires - dans les cinq langages concernés - pour les distances, les poids, les volumes et le temps. En fin de chapitre, un tableau de neuf pages indique les différents jours fériés de l'année, pour les différents peuples des Cinq Empires et satellites, selon les différents dieux adorés. Le chapitre 1.1100 s'intéresse à la prononciation des langues de Tékumel. Ces cinq pages expliquent comment prononcer les différents sons et placer les accents toniques (indiqués par des accents aigus), en décryptant les normes utilisées dans la transcription en alphabet latin. Ces indications s'appliquent surtout aux langues du groupe Kíshan, notamment celles des Cinq Empires, et quelques remarques sont faites sur les langues moins communes, comme les sons glottaux des langues Pe'é ou les différents tons des langues Qùótl et Aòm. Les langues non-humaines, généralement imprononçables, ne sont pas détaillées, à part une brève discussion des tonalités des langues Shén et Tinalìya. Le chapitre 1.1200 décrit les différents systèmes d'écriture des Cinq Empires : toutes ces langues sont alphabétiques, sauf le Mu'ugalavyáni utilisant quelques idéogrammes, et le Livyáni qui emploie des Kenemúz, mystérieux glyphes. Les Cinq Langues (Tsolyáni, Mu'ugalavyáni, Salarvyáni, Yan Koryáni, Lyvyáni) sont successivement examinées, avec une explication générale de l'écriture, suivie de tableaux donnant les dessins des consonnes, des voyelles, de nombres et des ponctuations, ainsi que d'autres signes si nécessaire (les diphtongues et idéogrammes déterminants du Mu'ugalavyáni, deux exemples de Kenemúz Lyvyáni). La fin de chapitre contient un tableau avec des exemples d'expressions écrites dans chacun des cinq langages. Le dessin de couverture reproduit une déclaration de Guerre de Yan Kór contre Tsolyánu. Le livre contient douze illustrations pleine page et plusieurs illustrations plus petites de David Sutherland, dont certaines reprises d'Empire of the Petal Throne. |
Supplément de contexte | May 2002 | anglais | Tita's House of Games | Papier |
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Tsolyáni Language (The)
première édition, troisième impression Tsolyáni Language (The) Ces deux ouvrages proposent une grammaire et un dictionnaire du langage tsolyáni, pratiqué dans le plus grand des Cinq Empires de Tékumel. Le premier livret, de couleur rose fluorescent, décrit les bases du langage. Après une brève introduction et deux pages consacrées à la prononciation, l'essentiel de l'ouvrage est dédié à la grammaire, notamment le système de préfixes et de sufixes pouvant introduire des variantes, nuances et précisions à un mot. Par exemple, "mssùranqùrubrutùplansaváldàlisayal" signifie "dans toutes ces admirées, grandes et puissantes cités" à partir de préfixes et suffixes rajoutés à "savál" (cité). A la manière de plusieurs langues asiatiques, des notions sociales peuvent être véhiculées dans la grammaire, pour exprimer déférence ou supériorité. Chaque aspect de la grammaire est illustré de plusieurs exemples d'expressions. La dernière partie du livret est un guide de conversation à l'usage du voyageur, divisé en plusieurs chapitres thématiques : expressions générales, courtoisie, hébergement et voyage, tourisme, boutiques, emploi, conversation de dîner, loisirs, affaires, religion, urgences et santé. Le second livret, de couleur fuchsia, est un petit dictionnaire, présentant d'abord un lexique anglais-tsolyáni classé dans l'ordre de l'alphabet latin, puis tsolyáni-anglais organisé selon l'ordre tsolyáni (P B M F V W T D N TH DH CH J Y K G KH GH Q H NG ' TS TL S SH Z ZH SS R L HL I A O U Ü E AU AI OI). Entre les deux partie de ce livret se trouve une page consacrée aux unités de mesure tsolyáni : distances, volumes, temps et poids. Le livret se termine par des tables donnant les différentes lettres de l'alphabet tsolyáni, ainsi que quelques exemples d'écritures. |
Accessoire | January 1999 | anglais | Tita's House of Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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Swords & Glory Index to Volume 1 The Source Book 1997
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The Armies of Tékumel Volume 4: Salarvya 1997
The Armies of Tékumel Volume 5: Livyanu and Tsolei 1997
The Armies of Tékumel 6 plus The Splendor of Shenyu 1998
The Best of the Journals: The Pettigrew Selections 1999
Swords and Glory Vol. 2 1998
Swords and Glory Vol. 1 2000
Swords & Glory, Vol. 1, Book 2 (réimpression)
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The 2000 & 2001 UCon Conversations with MAR Barker
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Legions of the Petal Throne: Fantasy Miniatures Wargames Rules
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Military History and Statistics
- Theater of the the Mind's Eye (TOME) -
TEK1002 Adventures on Tékumel Part 2, Volume 1: Coming of Age in Tékumel
TEK1003 Adventures on Tékumel Part 2, Volume 2: Beyond the Borders of Tsolyánu
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Character Archetypes
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Deeds of the Ever Glorious: Histories of the Tsolyani Legions
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Grammar of Livyani
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Grammar of Sunuz
The Tsolyani Primer
- TSR / Tactical Studies Rules -
War of Wizards - The Game of Fantastic Duels Between Mighty Sorcerers 1975
War of Wizards - The Game of Fantastic Duels Between Mighty Sorcerers 1975 (box)
TSR1005 Empire of the Petal Throne 1975
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The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánu 1978
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Petal Throne 1983
GS10106 Swords and Glory Vol. 2: Tékumel Player's Handbook for
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The Armies of Tékumel Volume 1: Tsolyánu 1981
The Armies of Tékumel Volume 2: Yán Kór and Allies 1981
The Northwest Frontier Maps 1979
Deeds of the Ever-Glorious (Histories of the Tsolyáni Legions) 1981
The Tsolyani Language 1981
- The Tékumel Journal -
The Armies of Tékumel Volume 3: Mu'ugalavya 1983
The Armies of Tékumel Volume 4: Salarvyá 1983
The Armies of Tékumel Volume 5: Livyánu and Tsoléi 1983
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- Tékumel Games -
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Swords and Glory Vol. 3: Referee's Guide
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