Feng Shui
Vous aimez John Woo, Tsui Hark, ou Matrix ? Réjouissez-vous ! Feng Shui, le jeu où l'on peut s'accrocher au toit d'une voiture d'une main tout en mitraillant des hordes de ninjas de l'autre, existe. Vous en aviez assez des temps morts dans les parties, de la gestion de munitions et d'équipements, du parti-pris de réalisme qui vous empêchait de tenter les actions les plus folles ? Avec Feng Shui, il n'y a plus que deux soucis : le rythme et le ressort dramatique des parties. Ainsi, les personnages ne sont jamais à court de munitions, sauf quand le scénario l'exige, parce que cela nuit au déroulement de l'histoire.
Dans ce jeu, il s'agit de simuler, non pas la réalité, mais l'ambiance des films d'action, et en particulier ceux de Honk Kong. Feng Shui n'est un jeu ni parodique, ni humoristique. Il réutilise la trame et les clichés des films d'action, dans un but simple : retrouver le même plaisir à jouer qu'à regarder des films de Jackie Chan ou de Bruce Lee.
Le décor du jeu de rôle découle d'une idée unique : caser ensemble tous les personnages du cinéma de Honk Kong. Le background fait donc se télescoper allégrement moines shaolin, sorciers, tueurs, ninjas, cyborgs, vampires, et même vampires-cyborgs-ninjas. Le mélange pourrait paraître indigeste, mais la Guerre Secrète rend tout cela possible et même jouable : un petit nombre de sociétés secrètes se disputent le contrôle de lieux possédant un flux puissant de chi (le fameux feng shui), situés principalement en Asie. L'enjeu du contrôle de ces lieux est non seulement la maîtrise du monde, mais aussi celle du temps. En effet, des ouvertures existent qui permettent d'aller et venir par des "fenêtres" ouvertes sur quatre époques différentes : 69 ap. J.C., 1850, 1996 et 2056. Cette lutte occulte à travers le temps est la justification du chassé-croisé des aventuriers de tous les genres.
La base du système de jeu consiste à additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action. La résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat. Les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats.
Inspiré du jeu de cartes à collectionner Shadowfist, le jeu a connu deux éditions en anglais. Il n'existe aucune différence de background ou de règles entre la première et la seconde édition. Le jeu a juste changé d'éditeur, le premier ayant fermé ses portes. Tous les suppléments de la première édition sont donc utilisables pour la seconde.
Par ailleurs, un scénario d'introduction utilisable tant avec Feng Shui que DD3 existe, Burning Shaolin, publié dans la gamme "Coriolis" d'Atlas Games en VO, et traduit par Oriflam.
Une troisième édition, intitulée Feng Shui 2 est sortie en 2015, après une souscription réussie. Elle reprend nombre d'éléments du jeu d'origine, mais constitue une véritable deuxième édition, avec ses évolutions, contrairement aux deux précédentes identiques. C'est ce qui explique qu'elle porte le nom de Feng Shui 2. Le contexte a évolué, avec certaines jonctions qui ont avancées dans le temps de vingt ans, mais pas toutes. Celle de la Chine au XIX° siècle reste placée à la veille de la révolte des Taïping, époque jugée plus adaptée au jeu. Et surtout la dictature techno-magique des architectes de la Chair, qui dominait la jonction futuriste en 2056 s'est effondrée lorsque ses ennemis ont fait détonner une bombe magique surpuissante. Cette jonction est désormais un monde post-apocalyptique, aux nombreux mutants.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Conversion Codex
première édition
Conversion Codex Ce supplément pour Feng Shui 2 donne la conversion aux règles de la seconde édition des PNJ et des créatures de la plupart des ouvrages de la première. Après la couverture et l'introduction (2 pages), les conversions occupent 76 pages, classées par ouvrage : Feng Shui, Blood of the Valiant, Blowing up Hong Kong, Elevator to the Netherworld, Four Bastards, Friends of the Dragon, Glimpse of the Abyss, Golden Comeback, Gorilla Warfare, In Your Face Again, Iron & Silk, On Location, Seal of the Wheel, Seed of the New Flesh et Thorns of the Lotus. L'ouvrage se termine par une page de crédits. |
Catalogue | October 2015 | anglais | Atlas Games | Electronique |
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Écran
première édition
Écran Sur le volet de gauche se trouvent la table des valeurs d'action, la table des difficultés, les principales icônes et la règle de critique. On peut voir sur le volet central les valeurs standards des Figurants, le résumé des tests, la valeur de recharge et les dégâts des armes. Enfin, sur le volet de droite, les règles de soin et les valeurs des Ennemis identifiés sont présentes. |
Ecran | October 2019 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | July 2015 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | April 2019 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le volet de gauche de l'écran comporte des tables de véhicules, de rechargement et camouflage des armes, ainsi que des tables sur les caractéristiques et le comportement des adversaires, et enfin une table sur le flux de magie selon les jonctions. Le volet central traite des actions possibles et de leurs difficultés, ainsi que de la séquence de combat et des jets d'attques. Enfin, le volet de droite comporte les tables de dégats des armes et de dommages dus à d'autres causes, comme les chutes, noyades et autres accidents de voiture. Le livret propose quinze lieux génériques pour y placer des scènes d'actions. Le format de description est toujours le même en contient la ou les jonctions possibles, les environs, la présence envisageable ou non d'un site Feng Shui, la description du lieu, une liste d'événements qui peuvent se produire pendant une scéne d'action et quels genres d'adversaires peuvent y être rencontrés. Les lieux vont du temple ancien en pleine nature à la gare ferroviaire en passant par les docks, la maison de thè, le train en mouvement, le casino et la forêt de bambous. |
Ecran | September 2015 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Hong Kong Task Force 88
première édition
Hong Kong Task Force 88 Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2016. Il s'agit d'un kit de découverte avec règles simplifiées, explication sommaire de l'univers, aventure, trois personnages pré-tirés et quelques accessoires de jeu. La couverture est à la fois une page de titre et de présentation rapide des éléments clefs du jeu, ainsi que de ce qui est nécessaire pour démarrer. Puis les six pages suivantes présentent un résumé des règles, du contexte et donnent quelques conseils de prises en main. Cette section se termine par quelques films et séries télévisées de référence. Puis commence le scénario, intitulé Hong Kong Task Force 88 et prévu pour un meneur et un à trois personnages. Il doit fournir quatre heures de jeu, avec trois grandes bagarres et un combat optionnel qui peut être placé à différents moments. Trois policiers sont à la recherche de preuves concernant les effets nocifs d'un médicament récemment mis sur le marché par un fabricant peu scrupuleux et qui se cache derrière des sociétés-écran. Les réels effets de ce produit seront une surprise pour tout le monde, y compris la société secrète qui est derrière cette production. Le scénario occupe au total 16 pages. Une piste d'initiative (Shot counter) est proposée sur une page, suivi de trois archétypes de personnages : maverick cop, magic cop et karate cop, chacun sur une page recto-verso. Pour finir, une feuille de personnage vierge d'une page et une page de tableaux de référence, occupant les troisième et quatrième de couverture, viennent boucler l'ouvrage. |
Kit de démo | June 2016 | anglais | Atlas Games | Papier |
Feng Shui - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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... Dans ta Face !
première édition
... Dans ta Face ! ... Dans ta Face ! est la traduction des cinq derniers scénarios de In Your Face Again, et fait suite à Mange ça.... L'ouvrage américain a en effet été coupé en deux, afin d'étoffer le planning de parution assez maigre. Les scénarios proposés suivent le même principe que ceux du premier ouvrage : le MJ pourra à son gré les jouer en one shots ou les intégrer dans le cadre d'une campagne en cours. Les scénarios sont à chaque fois de la plume d'auteurs différents, et s'adressent tantôt à des personnages qui ne connaissent pas l'univers de Feng Shui, tantôt à des Héros rompus à toutes les ficelles de la Guerre Secrète. Baston Club est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot. L'aventure se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Feux Croisés se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. L'Annuaire de Hong Kong consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. La Foire du Drone oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. L'Enfant de Cristal se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à un match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
Scénario / Campagne | December 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Amis du Dragon
première édition
Amis du Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
Supplément de règles | December 2005 | français | Oriflam | Papier |
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Année du Démon (L')
première édition
Année du Démon (L') L'Année du Démon est un scénario de création française, se déroulant en 2056, la jonction des Architectes de la Chair décrite dans le supplément la Nouvelle Chair. La possession dudit ouvrage est donc recommandée pour utiliser le supplément, mais le scénario en lui-même est adapté tant pour un groupe de Guerriers du Secret confirmés, que pour des héros débutants. Ce copieux scénario en trois volets tourne autour de l'arrivée dans la Guerre Secrète d'une nouvelle faction : le Contre-directoire. Ce groupe, qui opère à partir de 2056, est composé d'abominations d'origine démoniaque devenues expertes en arcanotechnologie. Le Contre-directoire est présenté de façon à être réutilisé dans le cadre d'autres scénarios : l'histoire, l'organisation, et les buts de cette faction sont présentés en détail dans le chapitre introductif, qui fournit en outre des amorces de scénarios, et présente deux PNJ majeurs du scénario, une super-vilaine nommée Lady Anarchy et un justicier solitaire appelé le Voleur de Cafards. Le scénario en lui-même met en scène la première offensive déclarée du Contre-directoire, jusque-là tapi dans la clandestinité. Il se découpe en trois actes. Les démons sont lâchés commence alors que les PJ visitent le Musée d'Histoire Rétrograde de Capitale. Il faut donc que le MJ les y amène au préalable, en utilisant par exemple les bonnes excuses fournies par l'auteur du scénario. Soudain, de terribles abominations font irruption, et les héros vont devoir s'interposer pour sauver les consommateurs innocents. La raison de cette attaque est une alliance contre-nature entre Lady Anarchy, le génie du mal, et un des membres du Contre-directoire. Bien entendu, puisque l'on est à Feng Shui, tout cela se déroule sur fond d'explosions, de bagarres et de courses-poursuites. |
Scénario / Campagne | June 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Ascenseur pour Ailleurs
première édition
Ascenseur pour Ailleurs L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
Supplément de contexte | November 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | Daedelus Entertainment | Papier |
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Blood of the Valiant
première édition
Blood of the Valiant Le deuxième faction book fut publié par la compagnie de son auteur alors que Feng Shui était dans les limbes-des-jeux-sans-éditeur. Il décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre 6 fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung fu et une poignée d'armes complètent le tout. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Ronin Publishing | Papier |
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Blood of the Valiant
première édition révisée
Blood of the Valiant Cette édition "étendue" a été réalisée à partir du manuscrit original livré par Chris Pramas pour la première édition et qui a subit de nouveau le processus éditorial. Peu de choses ont été modifiées, mis à part l'ajout du chapitre sept. L'ouvrage décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre six fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung-fu et une poignée d'armes complètent le tout. Le chapitre sept est consacré à la description des glissements critiques qui pourraient avoir lieu si la Main réussissait dans son entreprise... ou si elle échouait. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Blowing up Hong Kong
première édition
Blowing up Hong Kong Blowing Up Hong Kong est un guide de la ville de Hong Kong destiné aux joueurs et - surtout - MJ de Feng Shui. Il offre un panorama complet de la ville , de son histoire et de sa géographie, de ses habitants, us et coutumes, réels ou surnaturels dans la jonction contemporaine. Blowing Up Hong Kong est divisé en 16 parties de longueur et structure très variable : Introduction (7 pages) : après une table des matières, la préface de l'auteur et des conseils relatifs à l'utilisation du supplément, sont fournies des données générales sur la ville. Une fiche donne toutes les informations factuelles et chiffrées (altitude, population, numéros de téléphone, langues, monnaie, chaînes de TV, etc.) qui font les particularités de Hong Kong, puis trois encarts soulignent ses caractéristiques uniques : les odeurs, les lumières et les bruits. Une carte de la Région Administrative Spéciale formée par l'île de Hong Kong, Kowloon, l'île de Lantau, Shenzen et les Nouveaux Territoires et un encart proposant une piste d'aventure liée à la disparition de 2000 caisses d'opium pendant la première guerre de l'opium terminent cette partie. A Brief History (4 pages) : l'histoire de l'île de Hong Kong et de sa région depuis les temps préhistoriques jusqu'à la reprise par la Chine est résumée ici, en insistant notamment sur les deux guerres de l'opium. La dernière page examine le futur de Hong Kong jusqu'à l'année 2056 et la suprématie des Architectes de la Chair (cf. La Nouvelle Chair). The Districts (6 pages) : les 18 quartiers/régions de Hong Kong et de ses environs sont exposés brièvement dans cette partie. Un encart présente les 27 meilleurs endroits pour mettre en scène des bagarres et fusillades. Peculiar Chinese Customs (2 pages) : cette partie détaille dix coutumes/habitudes chinoises, de la bonne utilisation des baguettes à table aux funérailles en passant par l'attitude envers les enfants ou la façon de boire son thé, et explique comment les utiliser dans le cadre de parties de Feng Shui. Face (2 pages) : l'importance du statut social et de l'honneur dans la société chinoise est mise en exergue dans cette partie, qui explique comment les PJ peuvent gagner ou perdre la "Face" et fournit un "face-o-meter" à utiliser en parallèle à la feuille de personnage pour mesurer la façon dont ils sont perçus par les tiers. Getting Around (10 pages) : tous les moyens de transport pour se rendre à / se déplacer dans Hong Kong sont abordés ici, avec les endroits importants liés à ceux-ci : aéroport, terminal de ferry, gare, tunnels routiers, ports. Des encarts traitent de sujet divers comme la défense côtière, les dealers spécialisés en gadgets divers et interdits pour les véhicules, le sixième tunnel construit en secret et aujourd'hui occupé par les services secrets anglais et américains, et les PNJ nécessaires à chacun de ces sujets. Nature, Parks & Animals (8 pages) : les espaces verts de Hong Kong et de sa région sont traités dans cette partie, notamment les parcs botaniques et jardins municipaux, avec leurs légendes, particularités et endroits appropriés pour fusillades. La vie animale présente à Hong Kong est brièvement abordée, avec également les créatures surnaturelles propres à la ville que sont l'ogre au visage noir, le zombie de ciment et le spectre nucléaire. Religion & Magic (12 pages) : le taoïsme, le bouddhisme et les autres religions pratiquées à Hong Kong sont exposées ici, avec des informations relatives aux prêtres, aux esprits, à la numérologie et à l'étiquette des temples. La légende bouddhiste locale des Sept Bâtards Corrompus fait l'objet d'un long encart. Cinq temples de Hong Kong et de sa région sont détaillés, avec pistes de scénarios et PNJ appropriés. Hong Kong's Feng Shui (2 pages) : le feng shui de Hong Kong est l'objet de cette partie, avec les grands types de sites et leurs effets. Haunted Hong Kong (8 pages) : le fantôme de Bruce Lee, un vaisseau pirate coulé au fond de la baie, une maison hantée, une cave de pêcheurs possédée sont les lieux décrits ici. En plus de ces descriptions, cinq mystères locaux jamais résolus sont présentés, ainsi que la Section 44 de la police de Hong Kong, spécialisée dans la chasse aux fantômes, esprits mauvais, démons et autres créatures surnaturelles retorses. Les trois différents archétypes de flics ; le pourvoyeur de mort, le chasseur de fantômes et l'exterminateur de démon ; et les schticks de groupe, introduits dans Friends of the Dragon, particuliers à cette section 44 sont étudiés, ainsi qu'un nouveau schtick de groupe. Cops & Gangsters (5 pages) : les relations très imbriquées de la police et des triades à Hong Kong sont passées à la loupe dans cette partie, avec les archétypes pertinents, les modèles d'organisation des deux camps et des organisations "neutres", comme les sociétés de sécurité indépendantes. Une brève présentation du système pénal hong kongais, des deux prisons de la région et du centre psychiatrique de Siu Lam termine la partie. Hospitals (1 page) : les services hospitaliers que les PJ de Feng Shui sont les plus susceptibles de fréquenter sont les services d'urgences. Les principaux de Hong Kong sont présentés ici, ainsi que des conseils pour utiliser le décor d'un hôpital dans une partie. Spending Money (10 pages) : les marchés en plein air, magasins super luxueux, commerces d'antiquités et autres endroits où les PJ peuvent dépenser de l'argent, se faire des contacts ou se battre, sont traités ici. Quatre magasins "bizarres" et leurs propriétaires respectifs font l'objet d'une présentation détaillée en fin de partie. Un long encart énumère les huit principaux accès au Monde Inférieur que l'on peut trouver à Hong Kong. Big Buildings (12 pages) : après un rappel historique sur l'architecture hong kongaise et ses diverses influences et contraintes, cette partie explore huit grattes-ciels ou bâtiments importants ou originaux : les tours Chungking, la tour de la Bank of China, l'immeuble de la HongKong and Shanghai Banking Corporation, la Central Plaza, l'International Finance Center, l'Observatoire du Pic Victoria, le Stade Hok Yu, et le QG de l'armée chinoise. En sus sont détaillés les PNJ appropriés, les maisons nobles, les échafaudages et cinq complots que les Disjoncteurs pourraient mettre en oeuvre pour porter atteinte à la ville en son entier. Unusual people (4 pages) : 38 descriptions de PNJ originaux, typiques, hostiles ou amicaux à glisser dans les parties se déroulant à Hong Kong, ainsi que 23 légendes urbaines locales, forment le contenu de cette dernière partie. Appendix (1 page) : cet appendice propose cinq nouveaux schticks relatifs aux explosions et explosifs (en référence au titre du supplément) et une nouvelle voie mystique, la Voie de l'Ile Brisée et ses trois pouvoirs. Blowing Up Hong Kong se termine par un index détaillé de deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | October 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat dans le même style que les couvertures des ouvrages en VF, et côté maître des tables et des listes (schticks, armes, etc.). L'écran est accompagné d'un livret proposant un scénario français intitulé Serres et Griffes, qui commence à Honk Kong en 1996, et emmène les joueurs en 1850, dans l'ambiance de "Il était une fois en Chine". Il nécessite deux séances de quatre heures environ pour être mené à bien. |
Ecran | January 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Elevator to the Netherworld
première édition
Elevator to the Netherworld L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Epines du Lotus (Les)
première édition, deuxième impression
Epines du Lotus (Les) Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
Supplément de règles et de contexte | June 2006 | français | Oriflam | Papier |
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Feng Shui
première édition révisée, deuxième impression
Feng Shui Il s'agit d'une simple réimpression de la première édition. Les errata ont été intégrés, mais outre la couleur, rien ne manque. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Daedelus Entertainment | Papier |
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Feng Shui
première édition
Feng Shui Hormis par sa présentation plus attrayante, cette première mouture de Feng Shui ne se distingue guère de la deuxième édition, publiée par Atlas Games. Quelques coquilles et erreurs ont été corrigées depuis, et six archétypes - publiés plus tard dans Back for Seconds - manquent à l'appel. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Daedelus Entertainment | Papier |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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Livre de base | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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Livre de base | December 1999 | français | Oriflam | Papier |
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Four Bastards
première édition
Four Bastards Ce scénario, le premier publié pour la seconde édition du jeu, est conçu pour des personnages impliqués dans la Guerre Secrète, et qui ont fait de Hong Kong en 1996 leur quartier général. Certaines scènes font intervenir des PNJ récurrents, tels Kar-Fai, la Prof, ou Fast Eddie, aussi est-il préférable que les PJ soient devenus les nouveaux Dragons, et brandissent l'étendard de la justice et de la liberté à travers l'espace et le temps. Mais ces postulats de départ peuvent être modifiés, au prix d'un effort plus ou moins grand de la part du MJ. Four Bastards démarre sur une séquence pré-générique se situant à Honk Kong en 1996, et entraînera les joueurs du Caucase (1996) au Canada (1850) en passant par la Chine (1996 et 2056), sur les traces d'un complot dont le but est de... détruire le monde tel qu'il existe. "Une ignoble attaque d'orphelinat... L'aventure est jouable par des personnages de tous niveaux, des conseils étant fournis pour l'adapter à la puissance de feu du groupe de personnages. |
Scénario / Campagne | August 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Friends of the Dragon
première édition
Friends of the Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
Supplément de règles | June 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Game Screen
première édition
Game Screen L'écran américain reprend l'illustration réalisée pour la version française, publiée la première, mais le livret qui l'accompagne contient, au lieu d'un scénario, la description complète de décors de scènes de combat, comme des entrepôts, appartements ou ruelles désertes. |
Ecran | January 2002 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Golden Comeback
première édition
Golden Comeback Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Gorilla Warfare
première édition
Gorilla Warfare Ce supplément pour Feng Shui est consacré aux disjoncteurs, la faction de singes-cyborg nihilistes issus de 2056, et qui espèrent qu'en détruisant tous les sites de Feng Shui, l'humanité sera libéré de ce joug. Créés par les architectes de la chair, les disjoncteurs s'opposent à toutes les factions de la Guerre Secrète, sans distinction, excepté (parfois) les dragons.
Le livre se termine par 3 pages de publicités pour d'autres ouvrages de chez Atlas Games. |
Supplément de règles et de contexte | July 2003 | anglais | Atlas Games | Papier |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
Scénario / Campagne | May 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Iron & Silk
première édition
Iron & Silk Ce répertoire contient les caractéristiques complètes de nombreuses armes, improvisées ou non, classées par ordre alphabétique d'Abaque à Wok. Le descriptif de chaque arme est accompagné de notes destinées à montrer comment utiliser l'objet décrit dans une situation de combat. Pour chaque jonction, les auteurs proposent également une courte liste des lieux typiques pouvant servir de décor à une scène de combat. |
Catalogue | May 2004 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | July 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Marked For Death
première édition
Marked For Death Ce premier supplément à la première édition contient cinq aventures prêtes à jouer. Si elles sont en principe indépendantes les unes des autres, chacune présente une trame suffisamment solide, et des PNJ assez décrits, pour être prolongée par le MJ. L'ambition des auteurs est de fournir au MJ, avec chaque aventure, des lieux, des alliés, et des ennemis, qui pourront nourrir une campagne. Avec un peu de travail, ce recueil est donc plus qu'une simple compilation de one-shots. En ce qui concerne les cinq scénarii, présentés par difficulté croissante, on trouve :
Bien que prévu pour la première édition, ce recueil est réutilisable sans problèmes avec la seconde. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Daedelus Entertainment | Papier |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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Supplément de contexte | February 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Ombre de la Roue (L')
première édition
Ombre de la Roue (L') Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
Supplément de règles et de contexte | April 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Quatre Bâtards
première édition
Quatre Bâtards Ce scénario, le premier publié pour la seconde édition du jeu, est conçu pour des personnages impliqués dans la Guerre Secrète, et qui ont fait de Hong Kong en 1996 leur quartier général. Certaines scènes font intervenir des PNJ récurrents, tels Kar-Fai, la Prof, ou Fast Eddie, aussi est-il préférable que les PJ soient devenus les nouveaux Dragons, et brandissent l'étendard de la justice et de la liberté à travers l'espace et le temps. Mais ces postulats de départ peuvent être modifiés, au prix d'un effort plus ou moins grand de la part du MJ. Four Bastards démarre sur une séquence pré-générique se situant à Honk Kong en 1996, et entraînera les joueurs du Caucase (1996) au Canada (1850) en passant par la Chine (1996 et 2056), sur les traces d'un complot dont le but est de... détruire le monde tel qu'il existe. "Une ignoble attaque d'orphelinat... L'aventure est jouable par des personnages de tous niveaux, des conseils étant fournis pour l'adapter à la puissance de feu du groupe de personnages. |
Scénario / Campagne | January 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Retour en Grâce
première édition
Retour en Grâce Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
Supplément de règles | June 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Seal of the Wheel
première édition
Seal of the Wheel Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
Supplément de règles et de contexte | December 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Thorns of the Lotus
première édition
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano, et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui reignent sur la Chine du premier siècle ap. J.C., en se servant de l'empereur comme une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle les Dragons (le groupe des PJ) s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Cette version de ce supplément est épuisée, mais l'ouvrage a été réédité (pour un contenu identique) par Atlas Games. Le livre se compose de 5 chapitres et de 3 appendices. Les chapitres contiennent les informations liées au contexte, les appendices les règles. A chaque page, on trouve des encarts contenant les caractérisitiques des PNJ décrits, ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'enseignement des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par Gao Zhang lui-même, chef et fondateur des Mangeurs de Lotus. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions, sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre, contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci, on trouvera notamment le Top 10 des raison de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure de 17 pages (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction 69 après J.C. et s'allier (oui, s'allier), avec les Mangeurs de Lotus. La dernière page présente des tableaux utiles aux MJ. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Daedelus Entertainment | Papier |
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Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
FS1
- On Location (papier et pdf)
- Dragon's Heirs (The)
FS2
- Blowing Up the Movies (papier et pdf)
- Red Packet Rumble (pdf)
- Secrets of the Chi War (pdf)
- Archetype Pack
- Dice Set
- Shot Counter
- We'll Temporarily Have Paris
- Apeworld on Fire!
- Burning Dragon
- Burning Shaolin Redux