Cyberspace
C'est à la fin des années 80 que se produisit l'irruption dans l'industrie du jeu de rôle du genre littéraire "cyberpunk" où on retrouve des auteurs comme Bruce Sterling, William Gibson, Walter Jon Williams, entre autres. Après les précurseurs - Cyberpunk et Shadowrun - arriva Cyberspace, produit par Iron Crown Enterprises, jusque-là surtout connu comme détenteur de la licence Tolkien et éditeur du Jeu de Rôle des Terres du Milieu, Rolemaster et Spacemaster.
Le contexte décrit par le jeu se veut fidèle aux canons du genre. En 2090, les Etats-nations, s'ils existent encore, n'ont plus qu'un pouvoir très théorique. En réalité, ce sont des multinationales géantes (les Megacorporations) qui exercent le pouvoir réel. L'écart entre les possédants et les autres est devenu énorme : dans un même pays, les employés d'une Mégacorpo bénéficient de technologie et de services extraordinairement développés, tandis que les masses des centre-villes vivent dans une jungle urbaine dominée par la violence. L'exploitation des ressources spatiales a commencé, et une guerre corporatiste est en cours sur Mars. La technologie permet de remplacer des parties de son corps par de puissantes prothèses cybernétiques. L'informatique et les télécommunications ont accompli de tels progrès que la quasi-totalité des ressources informatiques de la planète sont interconnectées, formant ainsi la Matrice, le Cyberspace. En marge de ce monde virtuel survivent ceux qui sont capables, en prenant de gros risques, d'en exploiter les failles ; les hackers de demain relient directement leur cerveau à leurs machines. C'est dans ce monde où tout le monde n'a pas de futur que les personnages des joueurs vont tenter de se faire une place.
Cyberspace est un jeu à classes. Un personnage doit donc appartenir à l'une des six professions suivantes : Sleaze (qui met l'accent sur ses compétences sociales), Sneak (sécurité / infiltration), Killer (combat), Net Junkie (hacker), Jockey (pilote / conducteur) et Tech Rat (technicien). Le système de jeu est une variante quelque peu simplifiée de celui employé dans Rolemaster et Spacemaster : une douzaine de caractéristiques, des compétences classées en neuf groupes, la résolution des actions se faisant avec 1d100 + bonus de compétence - difficulté. Si le jet est supérieur à 100, l'action est réussie. C'est du moins le principe de base, car de nombreuses tables explicitent les conséquences possibles en fonction du jet de dé et du type d'action entreprise. Le combat est géré suivant ce principe, une table donnant les résultats d'une attaque en termes de points de dégâts et d'effets particuliers (coups critiques). Les opérations diverses dans le cyberespace sont gérées soit comme des manoeuvres simples (déplacement, reconnaissance, intrusion) soit comme des combats (entre plusieurs pirates).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Body Bank (The)
première édition
Body Bank (The) "The Body Bank" est le deuxième recueil de personnages pour Cyberspace après CyberRogues. Cette fois-ci, ce sont vingt-sept personnages qui sont décrits en profondeur avec caractéristiques et équipement. A la différence de CyberRogues, ce livret est décomposé en trois parties.
La première n'est qu'une suite de personnages sans rapports entre eux. La deuxième section décrit les membres d'un groupe de musique baptisé 'Philanthropic Epitaph'. La dernière partie présente un groupe de mercenaires aux compétences diverses, 'The Cat House'. Dans l'ensemble, les niveaux ont été revus à la baisse. La moyenne se situe aux alentours du niveau 3, exception faite du groupe des 'Cat House', qui sont eux tous au niveau 7. Encore une fois, les huit pages en couleurs se retrouvent en encart central. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Chicago Arcology
première édition
Chicago Arcology Cet ouvrage présente un décor de campagne urbain, après le désert madmaxien de Death Valley Free Prison. Ici tout est centré sur la New Edison's Chicago Arcology, une ville dans la ville, sécurisée et contrôlée pour le plus grand bien des 12.000 personnes logées là, employés de New Edison et leurs familles. Autour, la ville s'étend comme une tumeur cancéreuse, noyée sous la violence et la pollution.
Des encadrés au centre de certaines pages parsèment l'ouvrage, annonçant des infos qui sont en général des plaisanteries, mais peuvent servir pour l'ambiance : "un prêtre se noie après s'être enchaîné du mauvais côté d'un nouveau barrage pendant une manifestation de Greenpeace", "Gibraltar, maintenant motorisé, fait le tour de la Méditerranée", "L'arrière-petit-fils de Tolkien publie le tome XXXIV", "Le train à grande vitesse japonais atteint Mach 2, les banlieusards d'Osaka, stupéfaits, débarquent à Séoul", etc. Pour commencer, après le sommaire, une nouvelle d'une page intitulée "Terrordrome rust" donne l'ambiance très cyberpunk de ce supplément. Elle est suivie d'une carte de l'agglomération de Chicago. Puis viennent les chapitres, qui sont au nombre de onze. Le premier est une introduction de 14 pages, qui est essentiellement une description de l'entreprise New Edison, secteur par secteur, suivie d'un historique débutant à sa fondation en 1989. Le chapitre 2, "Overview" (4 pages), décrit rapidement l'agglomération de Chicago et ses points les plus importants. Le chapitre 3, "Life in the Arcology" (20 pages), décrit l'infrastructure mise en place pour faire fonctionner le système ainsi que la vie quotidienne, les compétitions sportives comme le basket de combat et la boxe de robots, et la sécurité interne. Le chapitre 4, "Inside the arcology" (63 pages), contient les plans des 18 niveaux de la galerie commerciale géante qui fait l'interface de l'arcologie avec l'extérieur, avec un bref descriptif de chaque boutique. A partir du niveau 13, on a beaucoup moins de détails car ce sont essentiellement les bureaux de New Edison. Puis les plans du gros du bâtiment, les 50 niveaux d'habitation, d'industrie, de bureaux, etc., de l'arcologie proprement dite. Les plans sont au nombre de dix, chacun représentant cinq étages similaires. Enfin, trois plans donnent une idée des 20 étages souterrains, comprenant en particulier le réacteur à fusion qui alimente le complexe. Le chapitre 5, "Chicago sprawl" (8 pages), donne des détails sur les six grands secteurs de l'agglomération de Chicago : Downtown, Northern, Western, Southern, Lakefront et Lake Michigan. Le chapitre 6, "Key players in Chicago" (47 pages), détaille les principaux acteurs de la vie locale, à savoir les mégacorporations, les églises, les poli-clubs, les gangs, et quelques individus remarquables. 26 organisations locales sont détaillées, une dizaine d'autres de plus grande envergure voient seulement préciser leurs intérêts et stratégies à Chicago. Puis 12 PNJ importants, leaders de gang ou chefs d'entreprise, sont détaillés, chacun sur une page, avec historique et caractéristiques. Le chapitre 7, intitulé "Security" (5 pages), détaille la sécurité de Chicago, de l'arcologie et du cyberspace. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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CyberRogues
première édition
CyberRogues CyberRogues est à Cyberspace ce que Heroes and Rogues est à Rolemaster, c'est-à-dire une collection de personnages prêts à l'emploi. Ce livret regroupe ainsi trente personnages différents. Les informations fournies permettent d'utiliser rapidement chaque individu en tant que PNJ ou même comme PJ.
Chacun d'entre eux est ainsi présenté avec ses caractéristiques, ses compétences, son équipement et son background. Le niveau moyen toute classes confondues tourne aux alentour de 7 à 8 mais il existe cependant des personnages de niveau 1 jusqu'à 13. Seize personnages différents sont repris en couleur dans l'encart central. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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CyberSkelter
première édition
CyberSkelter Présenté comme le "Cyberventure Mission File #3", CyberSkelter comprend quatre scénarios reliés entre eux. Le lien entre les divers éléments de cette mini-campagne est l'employeur des personnages. Comme dans les autres éléments de la série Cyberventure, six personnages pré-tirés sont proposés en début de livret.
C'est lors de sa première mission, "Cooking with fats", que le groupe fera connaissance avec son commanditaire. Celui-ci n'est autre que Apollo Logic, une personnalité très en vue du Sprawl, employé par EBA. Une de ses amies, Gabby Toxshok, souhaite voir disparaître Arnold 'Fats' Futzmann, un esclavagiste notoire. Le groupe devra pénétrer dans les bas-fonds sur le territoire des Sons of X pour traquer et éliminer sa cible. La difficulté principale sera de passer les défenses, physiques et informatiques, du petit monde de Fats. "Berlin Tear Down", la deuxième aventure, consiste à réceptionner un paquet à Berlin et à le ramener à Apollo. L'objectif paraît simple mais la réalisation va s'en trouver quelque peu compliquée. Le paquet en question contient la matrice d'une super intelligence artificielle hautement illégale, ce que ne savent pas les personnages. Ils auront donc sur leurs talons deux groupes d'hommes de main envoyés par TRAIL (Transnet Regular Artificial Intelligence League), qui auront pour mission de faire capoter la récupération du paquet. Sans compter le problème du transport sur les compagnies régulières, aux règles de sécurité très strictes ; l'équipe aura donc du fil à retordre pour parvenir à ses fins. Dans "The Twitch", le groupe se porte au secours de Marco Vonn, un revendeur de grand renom, ami d'un des personnages. Il se trouve en grand danger pour avoir essayé de doubler les yakuzas et ne dispose que de quelques jours pour effacer sa dette et garder la vie sauve. La seule échappatoire possible est de planifier un raid sur un transport d'Universal Product contenant une importante cargaison de NAC (Neurological Activity Controller) destinée à une base de Marines. L'aventure sera donc composée de trois éléments. Il faudra tout d'abord obtenir des informations sur le chargement en infiltrant le système informatique de l'UP. Ensuite, il faudra planifier le raid proprement dit pour récupérer le matériel sans trop l'abîmer. Enfin, ils devront couvrir leurs traces afin d'éviter que l'UP ne se mette sur leur dos avec un acharnement à la mesure de la perte occasionnée. L'équipe retrouvera Apollo dans l'aventure finale, "Izabella". Celui-ci tient à retrouver une amie et employée disparue à Bombay alors qu'elle espionnait la société DBL (Drexel, Bernham & Limpet). DBL est une megacorporation en concurrence directe avec EBA, l'employeur officiel d'Apollo. Izabella a disparu depuis 36 heures et la situation est critique. Pour réussir la mission, les PJ devront tout d'abord combattre les "New Hitler Youth" envoyés par l'UP pour les éliminer, suite aux événements du scénario précédent, avant de pouvoir s'envoler pour Bombay. Arrivés sur place, ils devront planifier leur opération sur le laboratoire où est détenue Izabella. L'aventure ne s'arrêtera cependant pas une fois la jeune femme libérée et en sûreté. Pendant les dernières 36 heures, celle-ci a subi une intervention chirurgicale. Izabella ayant récupéré dans son NAC la liste du personnel exécutif de DBL, la mégacorporation a décidé de piéger l'espionne : si jamais elle accède aux informations contenues dans sa mémoire NAC, elle déclenchera l'explosion d'une charge de plastic implantée dans son crâne ! Deux choix s'offrent aux personnages : soit ils tentent l'opération chirurgicale, soit ils tentent de désamorcer la bombe via le Cyberspace en entrant dans le NAC d'Izabella. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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Livre de base | March 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Death Game 2090
première édition
Death Game 2090 Ce livret est un recueil de cinq aventures reliées entre elles. A l'instar de Edge On, les caractéristiques de six personnages pré-tirés sont fournies dans le premier chapitre. "Death Game" fait entrer le groupe dans le domaine des jeux de 2090. La technologie évoluant, les jeux vidéo ont fait de même et, grâce aux interfaces neurales, il est possible de vivre de véritables aventures interactives.
Le premier scénario, "Uniqorn Qlub", introduira la notion de Stimgame et du Stimspace. Les personnages se retrouveront projetés dans le monde médiéval de Solidon. Pour les besoins de la transition vers cet univers, d'autres personnages pré-tirés sont à la disposition du groupe. L'aventure se déroulant dans le stimspace est assez proche d'un "hack'n slash" classique. Suite à cette expérience, les personnages seront contactés par Rikki Janus, représentant de la société Stimular Enterprise, leader du Stimsense. Ils pourront alors enchaîner sur le deuxième scénario. "StimTesters" est la suite logique de la première partie. Repéré par Rikki lors du premier scénario, le groupe sera invité chez Stimular Enterprise pour tester la nouvelle version du Stimspace. Le spectacle sera au rendez-vous. Lors de la séance de test, la technologie Stimsense fera des merveilles, le système étant si poussé qu'il est possible d'y ressentir émotion et douleur. Après une démonstration impressionnante de la part de Rikki, les personnages reviendront à la réalité dans la troisième aventure. "Back to reality" commence alors que le groupe a été convié dans les locaux de Stimular Enterprise. Il deviendra rapidement clair que l'invitation semble permanente sur ordre de Neldon Kendrick, le président de la société. Il est probable que les PJ tenteront de s'enfuir en utilisant leurs armes et compétences. La situation deviendra alors cauchemardesque, des hordes de gardes se jetant pour mourir atrocement sous les armes des personnages. En fait, ils n'ont jamais quitté le Stimspace : ils se trouvent dans une seconde phase du programme préparée pour tester l'impact du système sur des sujets ignorants. Lorsque les joueurs auront saisi la situation, il sera alors temps de passer à "Endgame". Les personnages seront soudainement de retour dans le monde de Solidon où ils se voient proposé une dernière partie par Kendrick. Soit ils gagnent et ils peuvent quitter la place, soit ils perdent et restent prisonniers du Stimspace jusqu'à leur mort. Seulement cette fois, les garde-fous auront disparu : le dernier module du Stimsense sera activé. Mourir dans le jeu signifie la mort dans la réalité. Pour leur dernière excursion, les PJ devront affronter le Baron Don-nel, l'alter ego de Kendrick dans Solidon. Quand le groupe aura traversé les défenses de la tour du Baron, ils seront confrontés au maître des lieux lui-même dans "Kendrick's Will". Ils feront en chemin la rencontre de deux personnes, prisonnières du Stimspace et de Stimular Enterprise. Ces alliés de fortune leur fourniront quelques informations qui leur permettront d'abattre Kendrick avant de pouvoir revenir à la réalité. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Death Valley Free Prison
première édition
Death Valley Free Prison Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, la Libre Prison de la Vallée de la Mort (Death Valley Free Prison, ou DVFP, en VO). Sous ce titre apparemment contradictoire se cache ce que l'auteur considère comme l'avenir du système pénitentiaire américain : transformer la vallée de la Mort en Californie en une vaste prison où un demi-million de détenus seraient livrés à eux-mêmes, les autorités se contentant de clôturer l'ensemble et d'abattre tous ceux qui tentent de sortir. A l'intérieur, l'ambiance est très inspirée de Mad Max : gangs motorisés et localités fortifiées, loi de la jungle et combats d'arènes. La rareté des armes à feu explique le retour en force d'un armement plus ou moins médiéval, y compris épées longues, arbalètes et masses d'armes.
Le chapitre 1 est une introduction de sept pages qui présente l'idée générale du supplément : jouer soit des gardiens infiltrés dans la vallée soit des prisonniers. Le chapitre détaille aussi la chronologie des événements et le laxisme ambiant, qui ont conduit à ce que le crime soit de plus en plus répandu en Amérique, au point qu'il faille vers 2052 commencer la construction de la DVFP. Elle entre en service en 2078, et l'ouvrage se place en 2090. Le chapitre 2 ("Overview", 7 pages) présente la construction du mur d'enceinte, les forces affectées à la garde de celui-ci, ainsi que la barrière électromagnétique secrète qui bloque toute communication radio avec l'extérieur. Le chapitre 3 ("The Death Valley Free Prison", 27 pages) détaille un à un tous les points intéressant des 4000 miles carrés de la DVFP. Les groupes organisés de prisonniers sont également sommairement présentés, comme par exemple la tribu féminine des amazones. Le plan d'une des quatre bordertowns est fourni. Il s'agit des accès à la prison, véritable petits villages très surveillés où les détenus peuvent venir acheter eau, nourriture et autres équipements de base. Plusieurs localités au sein de la DVFP sont également décrites, avec parfois plan à l'appui. Quelques points fortifiés, dont celui des amazones, sont exposés. De même, des plans d'une mine typique sont proposés. Car il y a bel et bien une économie dans la DVFP, y compris minière, faite soit d'anciennes mines abandonnées depuis un siècle ou deux et relancées par les détenus, soit de nouvelles créées depuis l'établissement de la prison. Le chapitre 4 ("Security", 15 pages) détaille tout le système de sécurité de Manta, la société privée qui gère la prison. Pour commencer, le cyberspace très sécurisé, patrouillé par une IA de combat, dévoile son organisation. Les règles internes de la corporation, les procédures de sécurité, les équipes d'intervention et les principaux responsables, avec leurs caractéristiques, sont exposés ensuite. Le chapitre 5 ("Inmates", 8 pages) présente des détenus typiques, tels que le commerçant, le mercenaire, le guerrier de la route, le leader de gang et quelques personnalités importantes, comme Man Dingo Wolf, qui est entré volontairement avec pour objectif de prendre le contrôle de la vallée, la reine amazone, un cyborg issu d'expériences gouvernementales ratées, ou Fat Man, ex-parrain de New York, aujourd'hui l'homme le plus riche de la DVFP. Le chapitre 6 ("Encounters", 6 pages) fournit des tables de rencontres aléatoires. Le chapitre 7 ("Running the Free Prison Campaign", 11 pages) donne quelques conseils généraux sur la manière de gérer une campagne en ces lieux. Par exemple, il faut détailler la personnalité des PNJ principaux, éviter de transformer le jeu en suite de combats, improviser pour répondre aux actions inattendues des joueurs, etc. Deux pages détaillent les avancées de la technologie militaire de 2090 et trois pages présentent le système monétaire interne de la DVFP, ainsi que les dangers de la chaleur et de la déshydratation. Le chapitre 8 ("The Bordertown Adventure", 11 pages) est un scénario destiné à de nouveaux arrivants. Duke, seigneur de la bordertown de l'est, propose une mission aux personnages : voler le véhicule personnel du leader du gang des "Road Kills" du coin. Il collectionne les véhicules, et cette Mitsubishi Supernova lui plaît. Le chapitre 9 ("Death Valley Equipement", 14 pages) est un catalogue d'armes, armures, véhicules et autres équipement courants dans la vallée. Une partie est de fabrication locale. Les véhicules ont un look rappelant particulièrement Mad Max. Deux pages de publicité pour le reste de la gamme et un questionnaire de satisfaction viennent boucler l'ouvrage. La carte représente la DVFP, d'un coté pour le MJ avec les détails des villes et villages de la vallée et les bases militaires à l'extérieur de celle-ci, de l'autre une carte moins détaillée et ne présentant que l'intérieur de la DVFP, pour les joueurs. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Edge-On
première édition
Edge-On "Edge On" est un recueil de scénarios pour Cyberspace. Sous-titré "Cyberventure Mission File #1", le livret comporte quatre aventures sans aucun lien entre elles. Pour les joueurs paresseux, six personnages pré-tirés de classes différentes sont présentés au début de l'ouvrage.
Pour leur première mission, "Network 69 takes the fall", les PJ entreront de plain pied dans la guerre des médias. Embauchés par Channel 32, leur objectif sera de pénétrer dans la tour de la chaîne concurrente, Network 69, afin d'y dérober les données sur les futurs programmes. La cible est un ordinateur, déconnecté du réseau mondial, situé au 13e étage de la tour. Heureusement pour eux, les personnages bénéficieront de l'aide d'un Net Junkie très compétent, également embauché par Channel 32, qui les aidera à neutraliser le système de sécurité. Dans la deuxième aventure, intitulée "Ward, I'm Worried", le groupe sera embauché par la mégacorporation SMART (Software Manufacture And Research Technology). L'un de leurs scientifiques, Egon Spotswood, a disparu et l'équipe doit le retrouver. Une enquête menée dans les bas-fonds de San Francisco les mettra sur la piste des Fusers, un gang typique exception faite de son chef. Ward, le dirigeant des Fusers, est en fait un programme d'intelligence artificielle qui a récemment développé des problèmes de programme. Spotswood a donc été enlevé pour remédier au problème. Aux PJ de le récupérer par le biais de l'infiltration, de la force ou de la négociation. La trame de fond de "Safety Violation" est une guerre froide entre deux mégacorporations : Okira Corporation et New Edison. Pour affaiblir son ennemi, Okira décide d'envoyer une équipe de saboteurs, déguisés en inspecteurs de la sécurité, sur une plateforme pétrolière appartenant à New Edison. Le groupe devra placer dix charges explosives à divers endroits spécifiques du site. Une mission somme toute relativement tranquille si l'équipe ne se montre pas trop zélée. Mais c'est sans compter sur le destin qui se manifeste toujours au moment le plus inopportun. C'est donc sous la forme d'un tremblement de terre que le sort s'acharnera sur les PJ, leur coupant la retraite alors que les détonateurs sont activés. "Unscheduled Layover", la dernière aventure, promouvra les personnages au poste de convoyeurs pour le compte d'une mégacorporation. Ils devront se rendre à Rio pour prendre possession de puces Orgmolec et les ramener à leur employeur. Rien de bien compliqué là-dedans, jusqu'au crash de la navette des personnages, en pleine jungle amazonienne. La balise de détresse détruite, l'équipage mort, le groupe n'aura plus alors qu'à tenter de survivre et rallier la civilisation. Sur leur chemin se dressera une ancienne citée maya transformée en base secrète, désormais abandonnée mais regorgeant de nombreux secrets. Ce scénario possède la particularité de proposer trois synopsis différents pour expliquer le crash, laissant tout loisir au meneur de s'en servir comme point de départ pour d'autres aventures. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Sprawlgangs & Megacorps
première édition
Sprawlgangs & Megacorps Ce supplément pour Cyberspace à pour but de présenter quelques organisations et personnages propres au monde du jeu.
La première partie du livret décrit 20 gangs aux noms évocateurs, comme les Cyberpunks, les Stalines, les Skaterboys et bien d'autres encore. Chacun d'entre eux est identifié par son chef, le nombre de membres, les règles vestimentaires, les alliances, les ennemis et une demi-douzaine d'autres données. Cette fiche signalétique est accompagnée d'un commentaire, d'un bloc d'information sur l'influence du gang à San Francisco et du profil d'un membre type. Que serait le monde de Cyberspace sans ses megacorps ? Dans ce supplément, 16 sociétés différentes sont passées en revue. Les informations sont regroupées en trois parties. La première est un résumé de la structure de la megacorp : champ d'opération, valeur, nombre d'employés, PDG, etc. La seconde est une rapide description des défenses informatiques présentes sur le réseau de la société. La troisième n'est autre que l'histoire de la megacorp allant en générale de sa création à nos jours. Il est à noter que le logo de chaque société est également représenté. La visite se poursuit avec la présentation de cinq organisations. Basée sur le modèle des gangs, chaque fiche comprend un rapide aperçu (activité, équipement, attitude, etc), quelques commentaires et les caractéristiques de deux membres : classique et élite. Les joueurs pourront désormais faire connaissance avec les "Corps Cops" - les membres de la sécurité des corporations, les "Enforcers - des policier détachés dans les zones sensibles, les "Exterminators" - les nettoyeurs utilisés en cas de soulèvement civils, les "Mother Theresas" - des humanitaires terroristes, et les "Roads Patrol" - qui chassent les gangs routiers. La dernière partie se compose de sept fiches de personnage. Ces PNJ prêts à l'emploi peuvent servir selon les cas d'employeur, d'ennemi, de source d'information, etc. Chaque fiche est fournie avec son bloc de caractéristiques et le background du personnage. L'encart central reprend certaines illustrations du livret. On y trouve ainsi douze logos de société et douze membres de gangs représentés en couleurs sur papier glacé. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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