Féerie
Féerie est un jeu médiéval-fantastique sans univers particulier. Très orienté "exploration de donjons", comme beaucoup de jeux de l'époque, il propose aux joueurs un panel de personnages assez classique.
On peut y incarner deux types d'elfes (elfes "normaux" et sylvains), des nains, des gnomes, des farfadets, des lutins et des hommes. Côté classes, sont proposés 4 types de magiciens, des prêtres, des bouffons, des troubadours et des courtisans, des cambrioleurs et des assassins, 2 types de guerriers (mercenaire et chevalier), des trappeurs et des marchands. il est également possible d'incarner un aventurier de base, libre de choisir ses talents comme il le souhaite, et de devenir aussi éclectique qu'il le désire.
La création du personnage se passe comme suit : on doit d'abord tirer quatre d4 (dans le cas où le joueur a fait "1" sur le d4, on considère pour la suite que le résultat était de 2), et répartir les résultats entre les quatre "familles" de caractéristiques : Solidité, dont dépendent la Puissance, la Mémoire, et la Volonté; Rapidité, dont dépendent l'Agilité, la Décision, et l'Adresse; Adaptabilité, pour la Survie, la Déduction, et la Perception, et enfin l'Apparence, qui détermine la Présence, l'Aura et la Communication. Lorsque l'on a réparti les scores, on tire deux, trois, ou quatre d10 pour déterminer le score dans chacune des caractéristiques, en gardant les deux meilleurs résultats, pour obtenir un score sur 20. Ensuite on détermine les scores de base dans les compétences.
Chaque compétence est inclue dans un groupe, dont la base sera par exemple de "Solidité" plus "Adaptabilité" pour Nager, Escalader et Monter à cheval. Ensuite on répartit un certain nombre de points selon sa classe dans les compétences. Un point équivaut à ajouter 1d2, 2 points, à ajouter 1d4, etc. jusqu'à 5 (1d10). Les points servent aussi à acheter les sorts, en suivant une arborescence spécifique. Bien entendu les jeteurs de sorts n'ont qu'un nombre de points limité à dépenser dans les talents. Chaque arme doit être "achetée" séparément des autres, mais ceci mis à part, le système est le même.
Comme de nombreux jeux de cette époque, Féerie est basé sur l'exploration de donjons, et les compétences reflètent cet état d'esprit. D'un autre côté, certaines des compétences sont plus orientées vers les activités sociales, comme "influencer" ou "se moquer", par exemple, ou les activités extérieures ("monter à cheval", "manoeuvrer une embarcation").
On détermine le succès d'une action en comparant le résultat d'un d20 à la compétence ou caractéristique utilisée : si celle-ci est supérieure, l'action réussit, sinon, elle échoue.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Féerie
première édition
Féerie Le livre de création des personnages contient une introduction au jeu de rôle, la description des races et des classes, les règles de combat (brièvement expliquées), de magie, de déplacement des personnages, un tableau permettant de connaître leur origine sociale et une liste d'équipement. Le livre intitulé "Règles de Simulation" donne en premier lieu des conseils au maître de jeu (appelé ici "Maître des Aventures") et des inspirations littéraires et cinématographiques. Vient ensuite une explication plus exhaustive du système de combat, notamment des règles sur la localisation des blessures, sept alphabets (nain, gnome, sylvain, élémentaliste, nécromant, enchanteur et illusionniste), une description de quelques objets magiques et de potions, et les règles d'expérience. Le dernier livret de règles, intitulé "Description des Talents" consacre entre un tiers et une demi-page à chacune des compétences de la fiche de personnage, avec des tableaux donnant les différents modificateurs de circonstance. Le cahier de scénarios en contient deux : le premier est très court et n'est destiné qu'à un maître et un joueur. Le second est plus long et est écrit pour quatre à dix joueurs. Ce cahier est complété par :
Les autres accessoires comprennent :
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Livre de base | January 1985 | français | Elfes (Les) | Papier |
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Île de Psyché (L')
première édition
Île de Psyché (L') L'Ile de Psyché est une aventure pour un minimum de 4 personnages, jeteurs de sorts et combattants, dans la région de Taranga. Des attaques d'oiseaux devenus fous, la découverte d'un noyé au front marqué au fer rouge du sceau d'Azad le bandit et la promesse d'un fabuleux trésor vont amener les PJ à visiter une île anciennement habitée par un peuple mystique tombé dans l'oubli. Le scénario concilie l'investigation et l'exploration sans monde défini, susceptible donc de s'insérer dans toutes les campagnes. Il y a peu d'éléments fournis comme accroche du scénario. Les 2 feuilles volantes au format A3 contiennent les plans, et les 2 feuilles cartonnées au format A4, la description de 7 créatures. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Elfes (Les) | Papier |
Ouvrages recherchés
La Tour du Serpent
Le Secret sous la Montagne