Fading Suns
Fading Suns est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.
Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...
Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents :
- Ceux qui gouvernent :
La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale.
Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu...
- Ceux qui prient :
L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition...
- Ceux qui commercent :
Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie.
Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus...
- Ceux qui sont différents :
Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille...
- Ceux qui pillent :
Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang.
Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet.
Les personnages-joueurs qui vont évoluer dans les Mondes Connus (et au-delà) seront vraisemblablement des hommes libres : nobles, marchands, ou clercs, ils ont le choix de leur destin, et de leurs allégeances. Peut-être choisiront-ils de servir l'empereur Alexius en devenant Chevalier Errant (pour les nobles) ou Fidèle Impérial (pour les guildiens et les prêtres).
Les personnages seront définis au moyen de caractéristiques et de compétences (notées sur 10 pour les humains). Une catégorie, "Esprit", qui représente les inclinations sociales du personnage, regroupe des caractéristiques groupées par paires opposées : extraverti-introverti, passion-calme, et foi-ego. Ces paires représentent la dualité du caractère humain. Quand une caractéristique augmente, celle qui lui est opposée diminue.
Pour créer un personnage, le joueur dispose de deux méthodes : une méthode "biographique", qui lui permet de connaître quels sont les attributs à augmenter, pour chaque étape de sa formation (enfance, apprentissage, premier poste, temps de service), laquelle dépend de la voie qu'il a choisi. L'autre processus, plus long, consiste à répartir des points dans les attributs.
Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d'1D20 sous la somme caractéristique + compétence appropriée à l'action. Le jet du D20 devra être le plus élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci conditionnant la qualité de la réussite.
Cette règle de base se complète de variations pour les actions complexes (oppositions, combat, actions prolongées, actions continues, actions multiples), et est affinée dans les développements concernant le combat, les pouvoirs psychiques, la magie sainte (la Théurgie), les implants cybernétiques, et le système de combat spatial.
Une quatrième édition voit le jour en 2021 chez Ulisses Spiele US, dont la version française sera cette fois suivie par Black Book Éditions.
Fading Suns a aussi connu une adaptation au D20 System, et les suppléments postérieurs à celle-ci ont coutume de fournir les indications techniques pour les deux mécanismes de jeu : le "Victory Points System" et le D20 System.
Derniers ajouts sur cette gamme
Fading Suns - 1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
Supplément de règles et de contexte | November 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Children of the Gods
première édition
Children of the Gods L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Dark Between the Stars (The)
première édition
Dark Between the Stars (The) Malgré son titre, ce supplément ne s'intéresse pas qu'aux adorateurs des démons, mais à toutes les menaces qui gangrènent les Mondes Connus de l'intérieur... La première partie est consacrée aux trois principaux convents psis, comprenant chacun leur historique, leur opinion vis-à-vis des non-psis et leur position dans la société des Mondes Connus :
La seconde partie dépeint les adorateurs de Sathra, les rares pilotes qui osent encore braver l'interdit de l'Empire et de l'Eglise, et voyager dans des vaisseaux modifiés, afin de connaître l'extase des Jumpgates. Malgré des effectifs de plus en plus restreints, les Sathraïstes sont parvenus à développer une puissante théurgie en rapport avec leurs talents de pilotes. La troisième partie comprend le culte des démons, depuis ses premières manifestations tangibles dans les jardins Li Halan de l'avant Conversion et l'assassinat de Vladimir Ier, jusqu'aux antinomistes de ce jour, avec la division entre Haruspices, Nécromants et Adorateurs des Démons, leur organisation et leur hiérarchie. La quatrième partie liste les "êtres blasphématoires" : équipages de vaisseaux fantômes, Krakens du Vide, golems des Guerres Impériales, virus intelligents, croquemitaines pour enfants, prédateurs, aliens, etc. Le chapitre se termine avec l'organisation des Qlippoth, les neuf plans infernaux, et la description de certains des Sultans infernaux. La cinquième partie donne les pouvoirs propres à chaque antinomie, mais également les pouvoirs de Fealty, l'équivalent de l'Urge et de "l'Hubris" pour les antinomistes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Enfants des Dieux (Les)
première édition
Enfants des Dieux (Les) L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | français | UbIK | Papier |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Forbidden Lore : Technology
première édition
Forbidden Lore : Technology La technologie n'est plus ce qu'elle était. La science a été détrônée de son piédestal par les seigneurs féodaux et les prêtres superstitieux. Les ingénieurs eux-mêmes se contentent d'utiliser les restes d'un passé glorieux pour fournir des armes à leurs maîtres. Et les rares visionnaires tremblent à l'idée de voir débarquer l'Inquisition. L'ouvrage est divisé en six chapitres, précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente la situation actuelle de la science et donne des détails sur l'économie des Mondes Connus. Le second détaille la situation des paysans par rapport à la technologie. On y trouve également des nouvelles armes et des véhicules. Dans le troisième, on trouve des règles pour la cybernétique, les think machines et les golems. A l'exception de la description des golems, le reste a été repris dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre quatre traite des vaisseaux spatiaux et fournit des règles de combat spatiaux. Comme pour le chapitre trois, ces règles se retrouvent dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre cinq présente toute une série d'équipements bizarres (psi, Vau, symbiotes...), tous interdits par l'Eglise. Enfin, le chapitre six présente la position, passée et présente, de l'Eglise et de ses différentes sectes au sujet de la technologie. En annexe sont présentés les Précepteurs, une secte de l'Eglise qui essaye de promouvoir la science et son enseignement. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Gamemasters Screen & Weapons Compendium
première édition
Gamemasters Screen & Weapons Compendium L'intérieur en noir et blanc de cet écran présente sur un volet les tableaux de base du jeu (points de victoire, modificateurs de difficulté, actions longues), ainsi que les gains et pertes de passion. Les deux volets restant sont destinés au combat, avec la liste des actions possibles pour le corps-à-corps, le tir et l'escrime, ou encore les dégâts de chute. La carte des Mondes Connus est strictement identique à celle du livre de base de la première édition, si ce n'est qu'elle est en couleurs. Enfin, Weapons Compendium, le livret, est un catalogue d'armes et d'armures diverses (16 pages). Plus précisément, il est constitué d'une page de garde, de de la description d'armes de corps-à-corps, à feu et énergétique, dont un pistolet à glu et trois armes symbiotes (9 pges), d'armures dont une armure caméléon et un bouclier anti-psi (3 pages), de tableaux récapitulatifs et d'une page présentant une option pour le combat rapproché, particulièrement utile lorsque l'on utilise un plan et des figurines (3 pages). Cette dernière page comprend également les crédits de l'ouvrage. Presque la moitié des armes sont illustrées. |
Ecran | January 1996 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | français | UbIK | Papier |
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Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
Supplément de contexte | October 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Prêtres du Soleil Universel (Les)
première édition
Prêtres du Soleil Universel (Les) Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
Supplément de règles et de contexte | June 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Priests of the Celestial Sun
première édition
Priests of the Celestial Sun Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
Supplément de contexte | April 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Sinners & Saints
première édition
Sinners & Saints Avec ce supplément, Holistic Design nous livre une collection de PNJ directement utilisables pour barrer la route à vos joueurs ou pour leur donner un coup de main. Cette galerie s'étend des nobles aux non humains (avec même une symbiote) en passant par des gens d'Eglise, des guildiens, des pirates et des barbares. En tout, quarante personnages avec pour chacun : un descriptif, une feuille de personnage et un dessin le représentant. En plus des êtres pensants, on trouvera également un petit bestiaire avec sept créatures issues d'un peu partout dans les Mondes Connus. |
Catalogue | January 1998 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Weird Places
première édition
Weird Places L'univers de Fading Suns est composé de lieux plus étranges les uns que les autres... Dans ce supplément, cinq lieux et deux marchés sont passés au crible, mélangeant descriptions et idées de scénarios en tous genres. Pentateuch, La Planète des Enigmes : célèbre pour être le siège de l'Ordre Eskatonique et le chef d'oeuvre de Doramos l'Alchimiste des Mondes, maître de la terraformation, cette planète n'en est pas moins redoutée... Pluies de feu, tempêtes aux conséquences étranges, villages qui disparaissent subitement : les préceptes de Doramos n'auraient-ils pas dû être mieux observés ? Sans compter les rumeurs d'antinomie et de présence de convents psis : la Sainte Inquisition veille... Rimpoche, Monde Perdu : quand les coordonnées d'un monde oublié depuis des siècles remontent à la surface, qui sortira vainqueur de la course pour une Gargouille Anunnaki entre noblesse et Ligue Marchande ? Surtout si l'Oeil Impérial s'en mêle... Kurga, La Vallée des Chervins : sur cette planète où les légions des Hazat et du Califat hérétique s'entredéchirent, il existe comme un îlot de paix. Pourtant, ce lieu paradisiaque est menacé, entre autres par l'arrivée des PJ : quels intérêts serviront-ils ? Bannockburn, L'archipel des Symbiotes : tristement célèbre pour être le siège des esclavagistes et mercenaires du Muster, cette planète a également la malchance de n'être qu'à un saut de Stigmata et des abominations Symbiotes, malgré l'étau impérial. Au cours d'une chasse au trésor, à moins d'être poursuivis par le Muster, les PJ feront d'étranges rencontres. Manitou, La Chapelle Hantée : frontière entre les Mondes Connus et l'Hégémonie Vau, cette planète est le lieu de rencontre de tous les hérétiques, adorateurs des démons comme de Sathra. Mais le cadeau d'un excentrique mandarin Vau, et la concurrence entre membres des Fayana et du Chemin Invisible comme de l'Eglise Universelle risquent de corser encore un peu plus les choses. Le marché de Barter : ce qui semble n'être qu'un gigantesque cimetière de carcasses de vaisseaux cache en réalité le marché spatial le plus imposant... Les centaines de coques rattachées plus ou moins habilement les unes aux autres recèlent toutes les marchandises, plus ou moins légales, que peuvent offrir la Ligue Marchande à l'abri de l'autorité de l'Eglise. Le marché d'Istakhr : joyau des fiefs al-Malik, et également source de profits vitale pour la maison noble, ce bazar est étalé sur des kilomètres, également territoire de chasse des Mutasih, la police secrète des al-Malik. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Holistic Design | Papier |
Fading Suns - 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alien Expedition : Vorox
première édition
Alien Expedition : Vorox Les Vorox demeurent une énigme pour les scientifiques humains : comment de tels êtres ont-ils pu évoluer malgré les dangers omniprésents de la jungle d'Ungavorox, où la moindre plante peut se révéler mortelle, voire agressive... Ce supplément retrace l'histoire des montagnes de muscles à fourrure que sont les Vorox, ainsi que leur culture et leurs traditions. D'où venons-nous ? : cette première partie débute avec la découverte d'Ungavorox par les explorateurs de la Seconde République, puis sa longue et pénible colonisation, jusqu'à sa domination actuelle (et partielle) par la maison Li Halan. L'un des points les plus intéressants est l'histoire du jeune explorateur Hausen, sorte de Mowgli des Mondes Connus, puisque perdu dans la jungle, il fut sauvé par les Vorox, et intégré dans leur société avant de reprendre contact avec une expédition humaine menée par son propre père. Avec qui vivons-nous ? : cette section s'occupe de la description d'Ungavorox, des fiefs Li Halan comme de la jungle et des archipels. Mais la majeure partie de ce chapitre est consacrée à la flore et à la faune de la planète - véritable bestiaire monstrueux puisque la quasi-totalité des plantes et des animaux sont hostiles, depuis les simples bactéries jusqu'à l'imposant renard Graa Kal, capable de trancher un Vorox en deux d'un léger revers de patte... Qui sommes-nous ? étudie la culture des Vorox : ce que représente l'angerak (la meute), puis la religion, la médecine, le langage, les coutumes, mais également la cérémonie durant laquelle les griffes sont sectionnées. Est également abordée la vie quotidienne des Vorox, divisés entre "civilisés" et "sauvages". Le chapitre se termine sur deux récits : la chasse au Vrongar en présence du Prince Tristam Li Halan, et un conte pour jeunes Vorox. Que faisons-nous ? : cette dernière partie décrit les techniques de combat propres aux Vorox, avec le Graa (corps à corps), les armes à feu, les armes blanches, les bolas et les arcs. Le supplément se termine avec les waypaths, qui permettront de jouer des Vorox civilisés ou sauvages, ainsi que des membres des commandos Li Halan. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Aliens & Deviltry
première édition
Aliens & Deviltry Aliens and Deviltry est une compilation de deux anciens suppléments de Fading Suns : Children of the Gods et The Dark Between The Stars. Ils traitent pour l'un des espèces xénomorphes des Ur-Obun et des Ur-Ukar et pour l'autre de forces combattues par l'Eglise Solaire Universelle : les psychomanciens, les antinomistes, les créatures diaboliques et les sathraïstes. Les deux suppléments sont imprimés en vis à vis et disposent d'une pagination séparée. Le logo D20 System orne la couverture. Les règles sont écrites pour la seconde édition de Fading Suns, et l'on trouve en plus, par rapport à la précédente édition de ces suppléments, un appendice de 6 pages pour chacun présentant diverses règles pour Fading Suns D20 : classes de prestige, dons, équipements, créatures, etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Atlas Stellaire : les Fiefs Décados
première édition
Atlas Stellaire : les Fiefs Décados La série des Fiefs Stellaires (Imperial Surveys) se présente sous la forme d'un rapport dépeignant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisé par les Chevaliers Errants (Questing Knights) de l'empereur Alexius. Cet opus, le cinquième pour la VO et le deuxième pour la VF, est consacré à la maison Décados, dirigée par des maîtres du complot, de la conjuration et du renseignement, cachés derrière une façade ô combien réussie d'hédonisme et de décadence. En guise de prologue, Une destinée manifeste introduit l'auteur de ce rapport, messire Klimenty Décados, ainsi que ses motivations - le tout avec un verbe bien trop mielleux pour être honnête... La propagande décados est déjà à l'oeuvre. Puis viennent les descriptions des quatre systèmes stellaires - présentation du système, carte planétaire, histoire, géographie, personnalités marquantes, particularités locales - aux mains de la maison de la Mante. Severus, Venimeuse efflorescence, foyer des Décados qui règnent depuis leurs cités-forteresses, entourées de jungles impénétrables où rôdent les étranges Ascorbites. L'endroit est aussi dangereux qu'étouffant, que l'on soit perdu dans la jungle où dans les jeux politiques du palais du Prince Hyram. Cadavus, Le monde malade, planète ravagée par la pollution et les retombées des conflits atomiques, gangrenée par la pauvreté et par des rébellions incessantes. Ici, seules survivent quelques poignées de mystiques et de durs à cuire, au gré des deux saisons. Certains rêvent d'accéder à l'un des deux pôles, derniers havres de verdure, mais la noblesse veille... C'est également ici qu'ont trouvé refuge les nobles de la maison Masseri, chassés de leurs terres natales par les Symbiotes, aujourd'hui sous étroite "protection" de la Mante. Malignatius, La foi et la colère, monde glaciaire dérobé il y a peu à la maison Li Halan, planète à laquelle les Décados ont insufflé une liberté religieuse sans limites pour mieux contrecarrer les pieux Li Halan, ce qui a permis l'émergence d'une multitude de nouveaux cultes, et donc d'hérésies, pour le plus grand déplaisir de l'Eglise... Cadix (Cadiz en VO), L'invisible contact, autrefois bijou (inachevé) de la Seconde République qui joncha la planète de villes plus merveilleuses les unes que les autres afin d'impressionner les Vao (Vau), laissées à l'abandon depuis la Chute. Cette planète, sur laquelle règne l'intrigante Salandra Décados, est également le foyer des Hironem, espèce dont les us et coutumes ne sont pas sans rappeler les Mandarins vaos. Enfin, les dernières pages sont consacrées aux quelques fiefs décados disséminés au travers des Mondes Connus, notamment sur Manitou, seule planète hors de la juridiction de l'Inquisition, et sur Pandémonium, déjà présentée dans le livre de base et le livret accompagnant l'écran. La Mante lorgne également sur Iver, en dépit de la concurrence des Hazat, le temps de régler le problème des Chauki.... |
Supplément de contexte | April 2004 | français | UbIK | Papier |
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Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood
première édition
Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood La série des Atlas Stellaires (Imperial Surveys) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par le membre de l'Ordre du Phénix (les Chevaliers errants de l'Empereur Alexius) qui connaît le mieux les mondes en question. Le premier opus est naturellement consacré à la maison Hawkwood, dont l'Empereur est issu. Sous la bannière du Lion : l'auteur du rapport, le Baron Geoffrey Hawkwood, présente son rapport à l'Empereur - et l'on voit que celui-ci sera forcément subjectif, étant écrit comme un retour au pays d'un vétéran des Guerres Impériales. Suivent les description des quatre planètes de l'espace Hawkwood, chaque chapitre comportant une carte et abordant l'histoire de la planète, la description de son système solaire, de sa population et de sa géographie (dont les lieux importants) :
Les dernières pages décrivent les autres possessions Hawkwood : le protectorat sur la planète des Obun, Velisimil, ainsi que les fiefs mineurs (Bannockburn, Téthys, Severus, et la Vallée du Rhône sur la Teyr-Sainte). |
Supplément de contexte | April 2003 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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Ecran | February 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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Livre de base | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Fading Suns : la Geste du Futur
deuxième édition
Fading Suns : la Geste du Futur La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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Livre de base | January 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
première édition
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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Ecran | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Heretics and Outsiders
première édition
Heretics and Outsiders Dans les Mondes Connus, certains refusent de suivre l'ordre social et mettent ainsi en danger le pouvoir en place. Les hérétiques, en refusant de suivre la doctrine de l'Eglise, mettent en danger leurs âmes aussi bien que celles des autres. Les psykers complotent pour renverser les humains normaux et prendre leur place au pouvoir. Enfin, les autres nations qui entourent l'Empire d'Alexius menacent son existence même. L'ouvrage est divisé en trois chapitres précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente différentes factions hérétiques qui fleurissent à l'ombre de l'Eglise. Nous découvrons ainsi des soldats impériaux qui vénèrent Alexius comme un demi dieu ; des cultes vénérant les Annunaki ; les Worldshapers, membres de la secte des Eskatonics qui rêvent de créer une planète parfaite ; deux hérésies qui se développent dans les rangs des Brother Battle ; et les Cyberevolutionaries qui veulent fusionner l'homme et la machine. Le second chapitre parle des convents de psykers. On y découvre des Dervishes Hazat qui se sont rebellés après avoir fraternisé avec les Kurgans et les Zodiacs, des psykers entrainés pour aider au pilotage des navires. Ce chapitre parle également des Favyanas, de l'Invisible Path, des Sathraists et des Antinomists qui avaient déjà été décrits dans Dark Between the Stars. Toutefois, ils sont cette fois présentés du point de vue des services secrets impériaux qui essayent de deviner leurs intentions à partir d'éléments fragmentaires. Dans le troisième et dernier chapitre, on nous détaille les réseaux d'espionnage qui ont été mis en place par les différentes puissances qui jouxtent l'Empire. Nous parlons bien sûr du Califat Kurgan, des Vuldroks, des Vau et des symbiotes. L'appendice présente deux classes de prestige pour la version d20 de Fading Suns ainsi qu'une série de nouveaux pouvoirs de théurgie et de nouveaux gadgets qui sont décrits pour les deux versions du jeu. |
Supplément de contexte | April 2002 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs
première édition
Imperial Survey 1 : Hawkwood Fiefs La série des Atlas Stellaires (Imperial Surveys) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par le membre de l'Ordre du Phénix (les Chevaliers errants de l'Empereur Alexius) qui connaît le mieux les mondes en question. Le premier opus est naturellement consacré à la maison Hawkwood, dont l'Empereur est issu. Sous la bannière du Lion : l'auteur du rapport, le Baron Geoffrey Hawkwood, présente son rapport à l'Empereur - et l'on voit que celui-ci sera forcément subjectif, étant écrit comme un retour au pays d'un vétéran des Guerres Impériales. Suivent les description des quatre planètes de l'espace Hawkwood, chaque chapitre comportant une carte et abordant l'histoire de la planète, la description de son système solaire, de sa population et de sa géographie (dont les lieux importants) :
Les dernières pages décrivent les autres possessions Hawkwood : le protectorat sur la planète des Obun, Velisimil, ainsi que les fiefs mineurs (Bannockburn, Téthys, Severus, et la Vallée du Rhône sur la Teyr-Sainte). |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs
première édition
Imperial Survey 2 : al Malik Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Ce deuxième opus est consacré à la riche maison al Malik, alliée des marchands. Gravir les Trois Montagnes : Dame Sharifah al Malik manie avec beaucoup d'habilité la Langue Gracieuse pour nous présenter les secrets des quatre mondes de sa maison :
Les deux dernières pages décrivent brièvement les possessions al Malik sur Kordeth, Madoc et Leagueheim. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 3 : Hazat Fiefs
première édition
Imperial Survey 3 : Hazat Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Le troisième opus est consacré à la maison la plus militarisée qui soit : les Hazat, grands perdants des Guerres Impériales et actuellement en conflit avec les hérétiques du Califat Kurgan. Etreint dans une serre de velours : apparaît l'auteur du rapport, Sire Juan Elabaro Hustin de Jericho, dont le travail sera doublé d'une quête pour rétablir son honneur. Suivent les descriptions des trois planètes Hazat, ainsi que de la planète très controversée qu'est Hira :
Comme d'habitude, les dernières pages sont consacrées aux fiefs mineurs, mais également aux héros les plus symboliques de la guerre contre le Califat Kurgan. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 4 : Li Halan Fiefs
première édition
Imperial Survey 4 : Li Halan Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Questing Knights de l'Empereur Alexius. Ce quatrième opus présente les terres de la Famille la Plus Illustre du Mérite Suprême, détentrice du Mandat Céleste : la maison Li Halan. A travers les Mondes Jardins permet de faire connaissance avec l'auteur, Sire Piao Liu Li Halan, dont le travail à travers les fiefs Li Halan s'accompagnera d'une enquête policière en vue de mettre la main sur les voleurs d'un artefact religieux familial. Les quatre planètes Li Halan sont ainsi passées en revue. En revanche, pour obtenir des détails sur le protectorat d'Ungavorox, il faudra se référer à Alien Expedition : Vorox.
Restent les fiefs mineurs, notamment ceux de Malignatius, planète Li Halan jusqu'à sa capture par les Decados lors des Guerres Impériales, en plus de la Sainte Terre et de Byzantium Secundus. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 5 : Decados Fiefs
première édition
Imperial Survey 5 : Decados Fiefs La série des Fiefs Stellaires (Imperial Surveys) se présente sous la forme d'un rapport dépeignant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisé par les Chevaliers Errants (Questing Knights) de l'empereur Alexius. Cet opus, le cinquième pour la VO et le deuxième pour la VF, est consacré à la maison Décados, dirigée par des maîtres du complot, de la conjuration et du renseignement, cachés derrière une façade ô combien réussie d'hédonisme et de décadence. En guise de prologue, Une destinée manifeste introduit l'auteur de ce rapport, messire Klimenty Décados, ainsi que ses motivations - le tout avec un verbe bien trop mielleux pour être honnête... La propagande décados est déjà à l'oeuvre. Puis viennent les descriptions des quatre systèmes stellaires - présentation du système, carte planétaire, histoire, géographie, personnalités marquantes, particularités locales - aux mains de la maison de la Mante. Severus, Venimeuse efflorescence, foyer des Décados qui règnent depuis leurs cités-forteresses, entourées de jungles impénétrables où rôdent les étranges Ascorbites. L'endroit est aussi dangereux qu'étouffant, que l'on soit perdu dans la jungle où dans les jeux politiques du palais du Prince Hyram. Cadavus, Le monde malade, planète ravagée par la pollution et les retombées des conflits atomiques, gangrenée par la pauvreté et par des rébellions incessantes. Ici, seules survivent quelques poignées de mystiques et de durs à cuire, au gré des deux saisons. Certains rêvent d'accéder à l'un des deux pôles, derniers havres de verdure, mais la noblesse veille... C'est également ici qu'ont trouvé refuge les nobles de la maison Masseri, chassés de leurs terres natales par les Symbiotes, aujourd'hui sous étroite "protection" de la Mante. Malignatius, La foi et la colère, monde glaciaire dérobé il y a peu à la maison Li Halan, planète à laquelle les Décados ont insufflé une liberté religieuse sans limites pour mieux contrecarrer les pieux Li Halan, ce qui a permis l'émergence d'une multitude de nouveaux cultes, et donc d'hérésies, pour le plus grand déplaisir de l'Eglise... Cadix (Cadiz en VO), L'invisible contact, autrefois bijou (inachevé) de la Seconde République qui joncha la planète de villes plus merveilleuses les unes que les autres afin d'impressionner les Vao (Vau), laissées à l'abandon depuis la Chute. Cette planète, sur laquelle règne l'intrigante Salandra Décados, est également le foyer des Hironem, espèce dont les us et coutumes ne sont pas sans rappeler les Mandarins vaos. Enfin, les dernières pages sont consacrées aux quelques fiefs décados disséminés au travers des Mondes Connus, notamment sur Manitou, seule planète hors de la juridiction de l'Inquisition, et sur Pandémonium, déjà présentée dans le livre de base et le livret accompagnant l'écran. La Mante lorgne également sur Iver, en dépit de la concurrence des Hazat, le temps de régler le problème des Chauki.... |
Supplément de contexte | December 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Imperial Survey 6 : Imperial Fiefs
première édition
Imperial Survey 6 : Imperial Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des factions des Mondes Connus, réalisés par les chevaliers errants de l'Empereur Alexius. Le sixième opus est consacré aux fiefs impériaux. Le contenu de cet ouvrage, avec les cinq atlas stellaires, constitue le supplément World of the Realms. Il fut donc diffusé gratuitement par l'éditeur. L'ouvrage débute par A Knight's Fale, présentation de l'atlas par une lettre de Sir Armand Orlando, chevalier errant de l'ordre du Phénix, anobli durant les guerres impériales. Suivent les descriptions des quatre mondes de l'Empire. L'historique et la géographie sont passées en revue, avec les caractéristiques principales et une carte planétaire. Ces mondes sont :
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Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Holistic Design | Electronique |
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Imperial Survey 7 : Church Fiefs
première édition
Imperial Survey 7 : Church Fiefs La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports décrivant les fiefs de chacune des factions des Mondes Connus, réalisés par les chevaliers errants de l'Empereur Alexius. Le septième opus est consacré à l'Eglise Solaire Universelle. Chaque planète de l'Eglise Solaire Universelle est décrite en détails avec ses caractéristiques principales, son histoire récente et ancienne, sa géographie, et une carte planétaire. Pour Artemis, Holy Terra, De Moley et Pyre, des personnalités importantes sont présentées. Le livre s'ouvre sur la carte du parcours de Sir Torenson, le chevalier errant ayant rédigé l'atlas stellaire. Elle est suivie du sommaire de l'ouvrage et d'une introduction (Articles of Faith), sous la forme d'une lettre de Sir Peregrine Obadiah Torenson pour sa majesté impériale Alexius. Suivent les descriptions des quatres mondes de l'Eglise Solaire Universelle avec leur carte planétaire :
Le dernier chapitre concerne les possessions de l'Eglise sur les mondes de Grail et de Stigmata. Le supplément se termine par un index. |
Supplément de contexte | October 2007 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark nous propose cinq scénarios et quelques synopsis permettant de découvrir toutes les facettes des Mondes Connus ou presque. Thorn Manor : sur Pandemonium, un vieil aristocrate refuse d'abandonner son manoir ancestral malgré la menace de cataclysmes qui pèse. Peut être les rumeurs d'un ancien trésor sont-elles vraies ? Et si oui, quelqu'un parviendra-t-il à le retrouver avant que la planète n'avale le manoir ? Cette aventure est fournie avec une série de personnages prétirés. Dark Liner : un paquebot de luxe désemparé s'enfonce dans l'Obscurité Entre les Etoiles, emmenant avec lui la seule copie connue d'un document sacré. Quelqu'un pourra-t-il récupérer la relique avant que le bâtiment ne succombe aux forces obscures ? Love's Labor : un noble cherche de l'aide pour gagner la main de la dame de son coeur. Avant de pouvoir l'épouser, il doit d'abord réussir trois tâches quasi impossibles. Maltese Gargoyle : une gargouille Ur de grande valeur a été volée. Pourra-t-elle être récupérée avant que les Scravers ne la fassent disparaître ? The Ancestor's Tomb : les fautes passées de la maison Li-Halan ressurgissent pour hanter le présent. Seuls les plus courageux, ou les inconscients, pourront emprisonner ces horreurs et ressortir vivants de la tombe. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Legions of the Empire
première édition
Legions of the Empire Les nombreuses factions du monde de Fading Suns se livrent souvent à des affrontements violents, même si, officiellement, la guerre est finie. La puissance militaire est souvent synonyme de pouvoir politique, et il est difficile de se maintenir au pouvoir sans un appui de forces armées. Ce livre de faction est donc consacré aux guerriers de tout poil et tout crin de Fading Suns. On y trouve :
Les appendices de l'ouvrages contiennent les règles de création d'un personnage militaire, de l'équipement, des armes et des véhicules. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Lord Erbian's Stellar Bestiary
première édition
Lord Erbian's Stellar Bestiary Depuis 4732, les équipes de zoologistes du Lord Erbian's Stellar Bestiary parcourent les mondes connus pour découvrir et décrire les créatures les plus bizarres et intriguantes. La 23ème édition de cet ouvrage vous permettra d'organiser vos safaris ou bien de préparer vos prochains achats d'animaux xénomorphes en toute connaissance de cause. Ne vous laissez pas tromper par les contrefaçons, exigez l'original contrôlé par les fonctionnaires impériaux. Ce bestiaire propose une centaine de créatures diverses, certaines dangereuses, d'autres bizarres, peuplant les mondes connus. Chaque description suit le même schéma. D'abord quelques informations générales (monde d'origine, taille, poids, etc.), ensuite un texte qui présente les habitudes de la bête et, pour finir, les statistiques pour le "Victory Point system" (le système original du jeu) et pour sa version d20 system. Chaque créature est illustrée par un dessin. Les 6 dernières pages du supplément nous proposent l'adaptation au Victory Point system d'une classe de personnage apparue dans la version d20 de Fading Suns, le "beastfriend". Le "beastfriend" est un psi qui se lie avec des animaux. Pour jouer ce type de personnage, est fournie une liste de pouvoirs psys spécifiques ainsi que les caractéristiques des animaux qui peuvent accompagner le personnage. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
Scénario / Campagne | June 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Spies & Revolutionaries
première édition
Spies & Revolutionaries Les agents de l'ombre ont toujours su garder un rôle crucial au sein de toutes les factions, y compris l'Eglise Universelle : quelqu'un doit bien faire le sale boulot... Mais des anarchistes, des terroristes et des mécontents s'éveillent chaque jour, rêvant d'instaurer un nouvel âge d'or ou d'imposer leur propre Terreur. Ce supplément se présente ainsi comme un rapport rédigé par Chamon Mazarin, le redoutable maître espion de l'Empereur, réalisé au nom de ce dernier afin de recenser les agences de renseignement des Mondes Connus tout comme les différents agitateurs pouvant menacer le Trône Phénix. L'introduction du supplément, en plus du traditionnel journal d'Alustro, donne toute une chronologie des Mondes Connus vue depuis les coulisses, ainsi qu'un essai sur les conspirations. La première partie concerne les agences de renseignements instituées par les factions principales des Mondes Connus. On retrouve ainsi :
La seconde partie liste les différents groupuscules terroristes qui menacent directement l'ordre public :
La troisième partie couvre les diverses menaces politiques :
La quatrième partie servira à équiper les espions, depuis la bague propulsant des dards jusqu'aux vêtements "intelligents ". Le supplément se termine avec une petite liste de drogues et de poisons, et la théurgie des Mammonistes. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Star Crusade
première édition
Star Crusade Après la chute de la Seconde République, seuls les Mondes Connus étaient parvenus à conserver une civilisation avancée. Du moins, c'est ce que pensent les nobles et les prêtres. En fait, d'autres nations existent et lorgnent les richesses de l'Empire. Star Crusade décrit deux de ces nations, le Califat Kurgan et la Nation des Etoiles Vuldrok. Après le traditionnel journal d'Alustro, l'ouvrage nous décrit d'abord les Kurgans, puis les Vuldroks, puis se termine par quelques appendices. La première partie s'attache donc à la civilisation Kurgan qui est basée sur celle du Moyen-Orient à l'époque des Mille et une Nuits. Elle en est même une copie pratiquement conforme puisqu'elle fut recréée par Egon, un milliardaire de la Seconde République. Le chapitre décortique en détail l'histoire, la structure sociale divisée en castes, la politique, la technologie, la langue et la religion du Califat. On trouve également tout ce qu'il faut pour créer un personnage Kurgan. Cette partie se termine par la description des mondes Kurgans du même type que celle donnée dans les Imperial Surveys. La deuxième partie nous parle de la nation Vuldrok qui est un mélange des vikings et des amérindiens. Cette nation, formée par les exclus de la Seconde République, participa à la chute de celle-ci et continue à fournir de nombreux pirates qui terrorisent les Mondes Connus. Comme le premier, ce chapitre décrit en détail l'histoire, les différentes tribus, la structure sociale, les habitudes guerrières et la religion de cette fière nation éprise de liberté. Tout est là pour créer un personnage Vuldrok. Et le chapitre se clôt par la description des mondes Vuldrok. Le premier appendice décrit brièvement les autres mondes perdus qui sont exposés plus en détail dans Star Crusade 2 : Lost Worlds. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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War in the Heavens : Hegemony
première édition
War in the Heavens : Hegemony Si les Symbiotes effraient les humains, que dire des Vau ? Cet empire alien a infligé leur défaite militaire la plus cuisante aux Mondes Connus, pourtant à l'époque au sommet de leur technologie. Heureusement, les Vau ne sont pas expansionnistes, sans quoi... Restée jusque là renfermée sur elle-même, l'Hégémonie accueille aujourd'hui des délégations humaines de tous côtés, et semble impressionnée par les récentes victoires humaines face aux Symbiotes. Que cela peut-il bien cacher, chez une espèce dont tout le monde s'accorde à dire qu'elle a 2000 ans d'avance technologique sur l'humanité ? Incipit : le premier des deux livres débute naturellement avec l'histoire de la civilisation des Vau, contée par un humain né au sein de l'Hégémonie (et dont le point de vue est bien évidemment subjectif !), depuis leur préhistoire et leurs relations mythiques avec les Anunnaki jusqu'à leur toute-puissance actuelle - qui n'empêche pourtant pas l'extinction des soleils... Le livre se poursuit avec la Sphère Intérieure, l'organisation de la société Vau en trois castes : mandarins, soldats et ouvriers, avec leurs codes de conduites, relationnels et vestimentaires bien définis. Sont ensuite abordés la reproduction par couvées des Vau, le rôle des sexes, le langage et la grammaire, les noms, l'écriture et les coutumes. De plus longs paragraphes sont consacrés aux problèmes de la représentation du temps, à la religion, aux sciences, et aux sens des Vau. La dernière partie du livre, la Sphère Extérieure, est consacrée à l'Hégémonie, c'est-à-dire aux peuples et aux planètes qui constituent l'espace Vau. On apprend ainsi quels sont les différents modes de gouvernement institués par les Vau, et quels sont les conseils de représentations et les privilèges de la citoyenneté. Sept nouvelles espèces, toutes inédites et la plupart jouables, sont décrites, en plus des planètes qu'elles occupent (une carte est d'ailleurs fournie, sur le modèle du Jumpweb humain). Restent à évoquer la technologie des Vau, ainsi que le système de l'oracle sur lequel repose leur société. Elabi est le second livre de ce supplément, et constitue la suite du scénario Planète vivante de War in the Heavens : Lifeweb. Une délégation Vau sous protection impériale aborde soudainement les PJ dans l'espace humain, leur offrant une invitation sur la planète frontière Vril-Ya... Pourquoi ont-ils été choisis, nul ne le sait, mais les Vau affirment que le choix est volontaire. Dans les trois actes qui vont suivre, les PJ s'enfonceront peu à peu dans l'Hégémonie, mais trouveront-ils le chemin du retour ? Le supplément s'achève sur plusieurs annexes : la création de PJ Vau ou issus des autres espèces de l'Hégémonie, l'équipement des Vau (principalement militaire), et enfin un rapport de l'Oeil impérial contenant les rares informations et illustrations collectées par les Mondes Connus sur les Vau, notamment d'après les observations du célèbre ambassadeur Benjamin Verden à l'époque de la Diaspora. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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War in the Heavens : Lifeweb
première édition
War in the Heavens : Lifeweb Les Symbiotes ne sont guère que des machines à tuer sans âme, qui n'ont pour autre but que l'éradication de l'espèce humaine - c'est du moins ce que martèle depuis près d'un siècle la propagande officielle de la Régence puis de l'Empire. Et comment ne pas la croire ? Sur le front de Stigmata s'engouffrent chaque année des milliers d'hommes, afin d'empêcher la corruption et l'invasion des Mondes Connus par cette espèce, dont l'humanité ne sait pourtant toujours rien ou presque... Lifeweb propose ainsi une plongée au sein de la société des étranges Symbiotes : Métamorphose : cette première partie plongera le lecteur dans l'histoire de l'espèce symbiote, depuis son apparition sur la planète Chernobog dans les dernières années de la Seconde République jusqu'à la stabilisation du front meurtrier de Stigmata sous le règne d'Alexius. Symbiose : la seconde partie du supplément est la plus didactique, puisqu'elle décrit tout le processus de "construction" d'un Symbiote, depuis la capture d'un sujet jusqu'à sa conversion totale - sont passés en revue les pouvoirs de métamorphose mais également l'équivalent des pouvoirs psychiques symbiotes, qui insistent sur l'importance du "Lifeweb", le réseau dont les Symbiotes tirent leur énergie essentielle. Après le processus de conversion, reste à dévoiler la technologie symbiote, qui vise à "modeler" l'énergie et la matière, et non à employer des matières mortes comme le font les humains. Sont fournis quelques exemples d'armes et d'outils variés. Le chapitre se termine en évoquant "l'Antipathie", l'épée de Damoclès qui pèse sur chaque Symbiote... La dernière partie, Planète vivante, est le premier chapitre d'une campagne étalée sur les trois suppléments War in the Heavens. Les PJ, engagés plus ou moins de force (selon leur statut et leur attitude) au sein des forces impériales de Stigmata vont se voir confier une mission des plus inattendues : se rendre sur la planète Daishan, pourtant transformée en caillou radioactif par les forces humaines après l'invasion des Symbiotes... Au bout du voyage, ils auront une toute autre optique sur cette espèce, et s'attireront l'attention de bien des personnes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Worlds of the Realm
première édition
Worlds of the Realm La série Imperial Survey se présente comme un ensemble de rapports présentant les fiefs de chacune des cinq Maisons Royales, réalisés par les Chevaliers Errants de l'Empereur Alexius. Cette compilation reprend les cinq premiers volumes consacrés aux Hawkwood, al-Malik, Hazat, Li Halan et Decados auxquels s'ajoute un nouvel opus consacré aux fiefs impériaux. Les cinq premiers Imperial Survey sont repris complètement avec, chaque fois, de une à deux nouvelles pages qui offrent de nouvelles règles ou l'adaptation de la faune locale pour Fading Suns d20. Le sixième Imperial Survey, Imperial Fiefs, décrit les mondes directement sous le contrôle de l'Empereur Alexius par la bouche de sire Armand Orlando, roturier qui fut anobli durant les guerres impériales pour ses hauts faits.
A noter que les Byzantium Secundus et Stigmata sont survolés rapidement puisqu'ils sont déjà décrits dans d'autres suppléments (Byzantium Secundus pour la première et Legions of the Empire pour la seconde). Les 10 dernières pages du supplément sont consacrées à diverses aides de jeu pour la version en système d20, quatre nouvelles classes de prestige (le duelliste, le libre marchand, le missionnaire et le chasseur de symbiote), la description de nouvelles compétences et quelques reliques. |
Supplément de contexte | December 2002 | anglais | Holistic Design | Papier |
Fading Suns - 3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carnets du Personnage
première édition
Carnets du Personnage Le Carnet du Personnage est un livret de personnage à l'attention du joueur. La première page est conçue pour y inscrire le nom du personnage, sa planète d'origine et son titre. Elle contient aussi les crédits en encart. Sur 9 pages, viennent ensuite une introduction à l'univers, une chronologie, une carte du réseau stellaire (format A3), un rappel élémentaire des règles et des factions et leurs spécificités quant à la création de personnage (nobles, prêtres, marchands, xénomorphes). La fiche de personnage vierge tient en 6 pages :
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Accessoire | October 2013 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Fading Suns est inédit à la version française. Côté joueur, l'illustration représente un panorama sur une grande cité. Côté meneur, différentes tables sont présentes, avec rappel du numéro de page en rapport avec le Guide du Joueur :
Un livret en noir et blanc de 4 pages accompagne l'écran et et contient les erratas du Guide du Joueur. |
Ecran | March 2014 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
Livre de base | January 2013 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
Livre de base | August 2012 | anglais | Fasa Games | Papier et Electronique |
Fading Suns - 4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
Livre de base | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Deluxe Metal Tokens
première édition
Deluxe Metal Tokens Deluxe Metal Tokens est un ensemble de jetons métalliques permettant de comptabiliser les points de Victoire et de Wyrd en cours de jeu. Ils sont symbolisés par le Phénix impérial ou la Croix de Portail de l'Église. |
Accessoire | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition, version électronique
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition, version électronique
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier Impérial : Maison Hawkwood
première édition, version électronique
Dossier Impérial : Maison Hawkwood En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Dossier Impérial : Maison Hawkwood
première édition
Dossier Impérial : Maison Hawkwood La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne House Hawkwood (Maison Hawkwood), dont l’empereur Alexius Ier est issu.
Puis, Institutions (5 pages) se focalise sur l’armée, The Rooks (Les Corneilles, soit une agence de sécurité) et les branches majeures de la famille. Suivent des personnalités de la Maison avec une description et parfois un portrait. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Fakers & Freebooters
première édition
Fakers & Freebooters Fakers & Freebooters (24 pages) est une tragédie en trois actes. Après la page de couverture et les crédits, suivent deux pages dans lesquelles un point est fait sur la piraterie dans l’univers de Fading Suns, suivi de la description du Collectif Rougecrin, une communauté pirate dont son chef serait, selon la légende, capable d’être en plusieurs endroits en même temps et voyagerait dans les étoiles accompagnés de démons. C’est ensuite l’histoire de la chasse d’un trésor vuldrok qui est contée. Vient alors le scénario où tout commence quand la troupe des personnages investiguent sur le meurtre d’un évêque. Mais, à leur arrivée, ils vont vite découvrir que ce n’est pas le seul problème qui les attend. En effet, ils vont, entre autres, être confrontés à des Avestites ou encore un combat spatial, tout en levant le voile sur le collectif Rougecrin et son secret, pour finir par accomplir ce pour quoi ils ont été missionnés. |
Scénario / Campagne | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Electronique |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen GameMaster Screen (Kit du Maître de Jeu) contient l’écran et différentes aides de jeu.
Les 2 planches cartonnées contiennent chacune 42 jetons détachables pouvant permettre de matérialiser les Points de Victoire et les Points de Wyrd. Dans sa version française, l'écran contient en plus : 16 feuilles sont des fiches de personnages prétirés pouvant servir de PJ ou même de PNJ. Le livret, Imposteurs et Flibustiers (24 pages) qui est la traduction du scénario Fakers & Freebooters, disponible séparément au format numérique en version originale. Il s’agit d’une Tragédie en trois actes. Après la couverture et les Crédits, un point est fait sur la piraterie dans l’univers de Fading Suns, suivi de la description du Collectif Rougecrin, une communauté pirate dont son chef serait, selon la légende, capable d’être en plusieurs endroits en même temps et voyagerait dans les étoiles accompagnés de démons. C’est ensuite l’histoire de la chasse d’un trésor vuldrok qui est contée. Vient alors le scénario, où tout commence quand la troupe de personnages investiguent sur le meurtre d’un évêque. Mais, à leur arrivée, ils vont vite découvrir que ce n’est pas le seul problème qui les attend. En effet, ils vont, entre autres, être confrontés à des Avestites ou encore un combat spatial, tout en levant le voile sur le collectif Rougecrin et son secret, pour finir par accomplir ce pour quoi ils été missionnés. |
Ecran | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Guide de l’Univers
première édition
Guide de l’Univers Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de règles et de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Guide des Factions
première édition
Guide des Factions Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
Supplément de règles et de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Livre de base | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
Livre de base | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de règles et de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
Supplément de règles et de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Imperial Dossier : House Hawkwood
première édition
Imperial Dossier : House Hawkwood La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne House Hawkwood (Maison Hawkwood), dont l’empereur Alexius Ier est issu.
Puis, Institutions (5 pages) se focalise sur l’armée, The Rooks (Les Corneilles, soit une agence de sécurité) et les branches majeures de la famille. Suivent des personnalités de la Maison avec une description et parfois un portrait. |
Supplément de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Imperial Dossier : Reeves Guild
première édition
Imperial Dossier : Reeves Guild La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
Supplément de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Imperial Dossier : Urth Orthodox
première édition
Imperial Dossier : Urth Orthodox La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
Supplément de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
Supplément de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Intrigues & Escapades
première édition, version électronique
Intrigues & Escapades En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Introduction
première édition
Introduction Introduction n’est pas un kit de démonstration pour jouer mais une présentation pour découvrir ce que sera la 4e édition de Fading Suns. Ce document fut mis à disposition gratuitement par l’éditeur lors du financement participatif de l’édition en version originale du jeu. Il peut aussi bien être à l'attention des joueurs que des meneurs de jeu. Fading Suns science-fiction roleplaying (6 pages) reprend les grands principes de Fading Suns, à savoir son cadre de jeu, son genre d’univers médiéval futuriste, son atmosphère… Suivent les grandes périodes historique de l’univers : la Première République, La Diaspora, la Seconde République, les Nouveaux Âges Sombres et l’avènement de l’Empereur Alexius Ier et la période actuelle du jeu. Characters développe les différentes factions dont un personnage pourra être issus : les cinq Maisons nobles majeures, les cinq sectes de l’Église Universelle, les cinq principales Guildes de la Ligue marchande, les trois principales espèces extraterrestres et les trois espèces dites ennemies. |
Kit de démo | March 2020 | anglais | Ulisses Spiele | Electronique |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu GameMaster Screen (Kit du Maître de Jeu) contient l’écran et différentes aides de jeu.
Les 2 planches cartonnées contiennent chacune 42 jetons détachables pouvant permettre de matérialiser les Points de Victoire et les Points de Wyrd. Dans sa version française, l'écran contient en plus : 16 feuilles sont des fiches de personnages prétirés pouvant servir de PJ ou même de PNJ. Le livret, Imposteurs et Flibustiers (24 pages) qui est la traduction du scénario Fakers & Freebooters, disponible séparément au format numérique en version originale. Il s’agit d’une Tragédie en trois actes. Après la couverture et les Crédits, un point est fait sur la piraterie dans l’univers de Fading Suns, suivi de la description du Collectif Rougecrin, une communauté pirate dont son chef serait, selon la légende, capable d’être en plusieurs endroits en même temps et voyagerait dans les étoiles accompagnés de démons. C’est ensuite l’histoire de la chasse d’un trésor vuldrok qui est contée. Vient alors le scénario, où tout commence quand la troupe de personnages investiguent sur le meurtre d’un évêque. Mais, à leur arrivée, ils vont vite découvrir que ce n’est pas le seul problème qui les attend. En effet, ils vont, entre autres, être confrontés à des Avestites ou encore un combat spatial, tout en levant le voile sur le collectif Rougecrin et son secret, pour finir par accomplir ce pour quoi ils été missionnés. |
Ecran | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Kit du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Kit du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Ecran | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition, version électronique
Recueil de Scénarios En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | June 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios est unique à la version française et a été rendu possible grâce au financement participatif de la version française de la 4e édition de Fading Suns. L’unique auteur de cet ouvrage est Tristan Lhomme, qui a, entre autres, œuvré chez Multisim, et même travaillé pour la version française de la seconde édition de Fading Suns chez ce même éditeur. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits et mentions légales, et la table des matières (1 page). Il propose ensuite deux Tragédies : Ça arrive dans les meilleures familles (8 pages, précédemment publié dans Casus Belli v4 n°6) peut être joué par des personnages débutants, cependant, il demande des joueurs et un Maître du Jeu plutôt expérimentés. Avoir un PJ issu de la Maison Hawkwood est également un plus. Tout commence quand les personnages sont missionnés par un haut dignitaire de la Maison Hawkwood pour enquêter sur la future épouse d’un des membres de cette maison, collectionneur d’art xéno. Mais un assassinat va venir contrarier les choses et peut-être empêcher le mariage, dont l’issue est dans les mains des personnages. Vox populi (11 pages, précédemment publié dans Casus Belli v4 n°10) s’adresse lui à des joueurs de tous niveaux mais le Maître du Jeu devra savoir improviser. Un des personnages pourra même tenir le rôle principal de l’histoire, ou ce dernier rester dans les mains du MJ en tant que PNJ. Quoi qu’il en soit, les PJ seront confrontés à une conspiration dans le cadre de la succession sur un fief al-Malik. Différents événements vont ponctuer cette Tragédies dans lesquels les PJ pourront interagir et peut-être influer sur le résultat du vote qui déterminera qui héritera du fief. |
Scénario / Campagne | June 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Règles Simplifiées
première édition
Règles Simplifiées Streamlined (Règles Simplifiées) n'est pas une simple présentation du système de règles de la 4e édition de Fading Suns, mais une alternative à l’utilisation des réserves et un mode pour favoriser le jeu en ligne. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une page contenant une présentation et la philosophie de son contenu et les crédits, suivis d’une illustration de Saint Paul le Voyageur (soit 2 pages en tout). Streamlined Rules (Règles simplifiées, 7 pages) permet donc de gérer la mécanique en diminuant le nombre de Points de Victoire (PV). Ainsi, chaque joueur gagne 1 PV en début de tour, qui peut être utilisé pour gagner un Effet d’Action (augmenter sa Résistance ou encore sa Précision par exemple). Cette partie commence donc par expliquer les Effets d’Action, comment se déroule une séquence de jeu révisée et améliorer sa Posture. Des règles supplémentaires ajoutent des Effets d’Action pour l’équipement. Les deux dernières pages sont un exemple de partie qui illustre ce chapitre. Converting from 4th Edition (Conversion des règles de la 4e édition, 9 pages) permet d’adapter les règles de la 4e édition au format simplifié proposé. Cela commence par les Points de Victoire, puis la Résistance, l’Initiative, les Avantages (6 pages pour ces derniers), les compétences et l’Occulte. Le document se termine sur une page avec une illustration de l’espace. |
Supplément de règles | February 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Streamlined
première édition
Streamlined Streamlined (Règles Simplifiées) n'est pas une simple présentation du système de règles de la 4e édition de Fading Suns, mais une alternative à l’utilisation des réserves et un mode pour favoriser le jeu en ligne. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une page contenant une présentation et la philosophie de son contenu et les crédits, suivis d’une illustration de Saint Paul le Voyageur (soit 2 pages en tout). Streamlined Rules (Règles simplifiées, 7 pages) permet donc de gérer la mécanique en diminuant le nombre de Points de Victoire (PV). Ainsi, chaque joueur gagne 1 PV en début de tour, qui peut être utilisé pour gagner un Effet d’Action (augmenter sa Résistance ou encore sa Précision par exemple). Cette partie commence donc par expliquer les Effets d’Action, comment se déroule une séquence de jeu révisée et améliorer sa Posture. Des règles supplémentaires ajoutent des Effets d’Action pour l’équipement. Les deux dernières pages sont un exemple de partie qui illustre ce chapitre. Converting from 4th Edition (Conversion des règles de la 4e édition, 9 pages) permet d’adapter les règles de la 4e édition au format simplifié proposé. Cela commence par les Points de Victoire, puis la Résistance, l’Initiative, les Avantages (6 pages pour ces derniers), les compétences et l’Occulte. Le document se termine sur une page avec une illustration de l’espace. |
Supplément de règles | July 2022 | anglais | Ulisses Spiele | Electronique |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
Supplément de contexte | July 2021 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
Letters of Marque
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Galliots & Other Lost Treasures (The)
première édition
Galliots & Other Lost Treasures (The) Les Letters of Marque sont des suppléments présentant des plans détaillés de vaisseaux spatiaux issus de l'univers de Fading Suns. Ceux-ci sont prévus pour être utilisés autant pour le jeu de rôle que pour le jeu de figurines Noble Armada (1re édition) à l'échelle 25 mm. La pochette mentionne que l'usage est approuvé pour Traveller. Le troisième supplément de la série, The Galliots & Other Lost Treasures, fournit les plans légendés suivants :
Les vaisseaux Rahimat, Xerxes et Cardano sont chacun associés à une fiche de vaisseau indépendante pour les règles du jeu de figurines Noble Armada (1re édition). |
Accessoire | January 2005 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Space Station Cirrus Deckplans
première édition
Space Station Cirrus Deckplans Les Letters of Marque sont des suppléments présentant des plans détaillés de vaisseaux spatiaux issus de l'univers de Fading Suns. Ceux-ci sont prévus pour être utilisés autant pour le jeu de rôle que pour le jeu de figurines Noble Armada (1re édition) à l'échelle 25 mm. La pochette mentionne que l'usage est approuvé pour Traveller. Space Station Cirrus Deckplans fournit les plans légendés des différents niveaux de la station spatiale Cirrus :
En fonction de leur taille, les plans sont scindés sur plusieurs posters selon la répartition suivante :
Une légende générale, des schémas d'assemblages, une vue d'ensemble schématique et une illustration de la station spatiale accompagnent certains plans. Une feuille indépendante développe les règles du jeu de figurines Noble Armada (1re édition) concernant les stations spatiales et en fournit la fiche technique. |
Accessoire | January 2001 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Starship Deckplans
première édition
Starship Deckplans
Les Letters of Marque sont des suppléments présentant des plans détaillés de vaisseaux spatiaux issus de l'univers de Fading Suns. Ceux-ci sont prévus pour être utilisés autant pour le jeu de rôle que pour le jeu de figurines Noble Armada (1re édition) à l'échelle 25 mm. La pochette mentionne que l'usage est approuvé pour Traveller. Le quatrième supplément de la série, Starship Deckplans, fournit les plans légendés suivants :
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Accessoire | January 1998 | anglais | Holistic Design | Papier |
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Troopship Deckplans
première édition
Troopship Deckplans
Les Letters of Marque sont des suppléments présentant des plans détaillés de vaisseaux spatiaux issus de l'univers de Fading Suns. Ceux-ci sont prévus pour être utilisés autant pour le jeu de rôle que pour le jeu de figurines Noble Armada (1re édition) à l'échelle 25 mm. La pochette mentionne que l'usage est approuvé pour Traveller. Le second supplément de la série, Troopship Deckplans, fournit les plans légendés suivants :
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Accessoire | January 2000 | anglais | Holistic Design | Papier |
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