Oltréé !
GROG D'ARGENT 2014
Dans Oltréé!, les personnages des joueurs font partie de la Patrouille. Leur rôle est d’arpenter les ruines de l’Empire et d’y faire renaître l’espoir pour que cesse la terreur menée par les créatures invoquées par le Roi-Sorcier. Même si les régions que parcourent les patrouilleurs sont créées par le meneur de jeu et les joueurs, il existe des invariants sur la route des personnages, comme des communautés humaines ou féériques, des ruines, des monstres, des mystères ou des conflits à résoudre. Il s'agit d'un jeu où joueurs et meneur construisent ensemble l'histoire et, dans une certaine mesure, le monde, les premiers pouvant amener des éléments, ou parfois en refuser.
Les joueurs disposent de cartes d'exaltation et de cartes de persécutions qui peuvent être dépensées. Les premières donnent des avantages techniques, comme une relance de dés ou l'annulation d'une attaque, et peuvent être gagnées en réussissant des actions d'éclats ou en acceptant une péripétie de l'histoire. Les cartes de persécution sont des événements qui se produisent contre les joueurs, à leur demande, et qui permettent de gagner des cartes d'exaltation.
Un personnage possède des rangs dans trois vocations (soldat, voyageur et érudit) et dans des métiers (au nombre de 16), en fonction de son niveau d'initiation dans la patrouille, des points étant répartis à la création de personnage. Les vocations déterminent des scores de vigueur, réflexes et volontés utilisés pour des jets de protection, et ajoutent un bonus au nombre de vie, mana et vigilance. Les rangs des métiers sont ajoutés à un lancer de dés quand la situation le justifie, et permettent pour certains d'acquérir des avantages (comme une attaque sournoise pour Assassin, des sorts pour le magicien) ou des actions spécifiques (demander des pourparlers pour Marchand, par exemple).
Un peuple d'origine (humain, nain ou elfe) et une motivation (archéologue bâtisseur, chasseur, chroniqueur, conquérant, maraudeur, mystique, tueur de monstre) viennent compléter le personnage, la motivation permettant au meneur de voir vers quel type de partie souhaitent s'orienter les joueurs. Un niveau d'initiation, correspondant à l'ancienneté dans la patrouille, permet de déterminer le nombre de points à répartir dans les vocations et les métiers.
Le système de jeu utilise trois dés à 8 faces qui doivent être identifiés, appelés dés de maîtrise, de prouesse et d'exaltation. La somme des deux premiers doit, pour réussir une action, dépasser un seuil de difficulté compris entre 10 et 28. Le dé d'exaltation peut remplacer l'un des deux. Ces dés sont « explosifs », c'est-à-dire qu'un dé obtenant un 8 est relancé, et ajouté au total. La qualité de la réussite influe sur le résultat ; elle est déterminée par le dé de maîtrise. Ensuite, le score du dé de prouesse peut donner, en cas de réussite, des avantages d'un point de vue technique (désarmer un adversaire, annuler un jet de sauvegarde) ou narratif (inventer un élément de décor changeant la situation de façon significative). Le combat est géré de la même manière, le seuil de difficulté étant la classe d'armure de l'adversaire. Une réussite permet d'infliger des dégâts égaux au score du dés de maîtrise, modifié par l'équipement (appelé harnois), une action parmi une liste donnée (attaquer, se défendre, charger, etc.) devant être choisie par tour.
Les points de mana servent à déclencher des sorts de magicien, des pouvoirs divins de prêtres, des liturgies de druide qui négocie avec les titans, mais aussi des pouvoirs de combattants. Les alchimistes, quant à eux, préparent leurs potions entre deux patrouilles.
Enfin, les blessures, un manque d'équipement ou une quelconque gêne déterminée par le meneur peut causer un des trois états (contraint, affaibli ou en danger), lesquels engendrent des pénalités, comme le fait de ne pas avoir de dé explosif. La mort n'est pas automatique, le joueur ayant le choix de jouer une carte d'exaltation pour obtenir un « second souffle » ou d'accepter une mutilation pour survivre.
Le monde est imaginé par le meneur. Il échafaude histoires, accroches et intrigues pour la région, puis crée le monde sous la forme d'une carte constituée d'hexagones. Cette création peut être aidée par des tables, en plaçant végétation, reliefs, communauté (qui sont caractérisées par des thèmes et des intrigues principales). Des ruines sont ensuite ajoutées avec, pour chaque une histoire générale, une état et quelques points d'intérêts. Le meneur introduit ensuite un événement qui va bouleverser la région.
Les joueurs peuvent alors découvrir chaque hexagone, en choisissant une action à chaque fois : explorer, sécuriser, passer, chasser, etc. En fonction de l'action, qui suit des règles propres, un certain nombre de cartes de patrouille sont retournées, conduisant à des événements sur lesquels le meneur va devoir rebondir. Les PJ vont ainsi rencontrer des personnages ou des monstres, ou faire un détour, et gagner des points de trésors et de ressources. Ces derniers sont utilisées pour la gestion du commerce et de l'alimentation des personnages, alors que les premiers peuvent être transformés en point de ressource ou convertis en expérience. Celle-ci peut également être gagnée en remplissant un objectif que se fixe la patrouille explorant la région. Elle permet d'augmenter les dés de vie, de gagner des bonus dans les métier voire un point de vocation.
En cours de jeu, les joueurs ont la possibilité de donner des informations sur la région par le biais de rumeurs, que les joueurs proposent ou qui sont le résultat de cartes de patrouilles. Il revient au meneur d'en déterminer la véracité, ou de la déterminer aléatoirement. Les règles incite le meneur à rebondir sur les idées de ses joueurs, et non pas à se restreindre à un cadre rigide qu'il aurait fixé. Entre autres choses, la "règle d'or" spécifie que si le meneur ne connait pas la réponse à une question, les chances pour qu'elle soit positive sont de une sur deux.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Boîte Collector
première édition
Boîte Collector Cette Boîte Collector est prévue pour apporter de nombreux accessoires et permettre de ranger l'ensemble du matériel du jeu. Cela comprend le matériel de base (livres et cartes, non fournis avec la boîte) et les accessoires contenus dans le coffret, mais également le Compagnon, supplément non encore édité au moment de la sortie de la boîte. Elle est limitée à 50 exemplaires numérotés sur le coffret et le tiroir ainsi que sur chacun des médaillons. Le tiroir contenu dans le coffret est divisé en plusieurs espaces permettant de ranger les différents matériels de jeu, notamment les livres, cartes et pions. Des trous et parties amovibles permettent d'extraire facilement les livres et cartes en poussant par en-dessous. Le dos du coffret comporte deux renfoncements pour les pions des ressources, ainsi que quatre roues mobiles aimantées servant d'aides de jeu :
Les pions permettent de matérialiser de manière visuelle les caractéristiques des personnages qui changent en permanence, ainsi que les ressources communes aux joueurs et les trésors obtenus. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs distinctes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements des plaquettes des joueurs. Ces plaquettes permettent également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Les huit médaillons de bois représentent les différents rôles des patrouilleurs, avec illustration d'un côté et règle de chaque rôle de l'autre. Ces règles sont tirées du supplément suivant de la gamme, le Compagnon. Le livret, après une page de titre, commence par une brève présentation et le détail du contenu du coffret (1 page et demie). Puis les fonctions et utilisations de ces accessoires (roues, pions, plaquettes...) sont détaillées sur 2 pages et demie. Deux variantes des règles sont ensuite proposées sur un peu moins de 2 pages et demie : Les rôles dans la patrouille qui présente des capacités particulières pour chaque rôle, puis Les ingrédients de l'alchimiste qui offre la possibilité de créer des préparations durant une partie en dépensant certaines ressources ou ingrédients. Le reste du livret (un peu plus d'une demi-page) est occupé par les crédits et remerciements. Le coffret comprend également trois dés à huit faces pour le meneur de jeu, ainsi qu'un ex-libris (illustration sur papier cartonné) signé du Grümph. |
Accessoire | October 2013 | français | WavGames | Papier |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu. Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis. Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments. Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire. La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu. Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin. Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques. Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances. Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances. Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc). Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté. Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions. Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques. Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances. La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire. L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville. |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Le Kit du Joueur permet de gérer les caractéristiques changeantes d'un personnage de manière visuelle plutôt qu'avec papier et crayon. Il est présent en quatre exemplaires (plaquette et pions uniquement) dans la Boîte Collector. Les pions permettent de matérialiser les caractéristiques du personnage. Les tailles différentes permettent d'attribuer des valeurs différentes aux pions ; par défaut la valeur est de 1 pour un petit pion et de 5 pour un gros (6 pour les pions de convalescence), mais les joueurs peuvent changer cela selon leurs besoins. L'utilisation des pions est la suivante :
Les pions de vie, de mana et de convalescence prennent place dans les renfoncements de la plaquette des joueurs. Cette plaquette permet également d’indiquer les états préjudiciables (affaibli, contraint, en danger) que subit le personnage grâce à un système de cache. Le rappel de la règle de chaque état est gravé sous son cache. Le Kit est complété par trois dés à huit faces pour le joueur. |
Accessoire | September 2013 | français | WavGames | Papier |
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Oltréé !
première édition
Oltréé ! Oltréé ! se présente sous forme de deux livrets consacrés au maître du jeu et aux joueurs. S'y ajoutent des cartes, un écran, un dépliant et des cartes vierges. Le thème de Oltréé ! est l'exploration, les joueurs y interprètent un groupe de patrouilleurs dont le but est d'explorer les zones sauvages, protéger les habitants de l'ancien empire, établir des liens entre les communautés, faire en sorte que renaisse l'espoir et qu'un jour l'empire se rétablisse. Les joueurs et le maître de jeu participent à la création de l'univers au fur et à mesure des parties. Le premier livret, intitulé Gran’livre du fortin, est divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Incipit, brosse en six pages une rapide présentation de l'univers d'Oltréé !, fait un état des lieux sur ce qu'est Oltréé ! et ce qu'a voulu transmettre l'auteur comme type d'ambiance et de parties. Un encart précise qu'il est possible de jouer à Oltréé ! dans une autre ambiance que médiévale-fantastique. Viennent ensuite, une explication de ce à quoi ressemble une partie d’Oltréé !, le type d’objectifs que pourraient se donner les personnages des joueurs pour une partie, un sommaire de l’ouvrage, ainsi qu’une grille de lecture. Enfin, la dernière page de ce chapitre est un résumé, dédié au meneur de jeu et aux joueurs, de la manière dont se structure une partie d’Oltréé ! Le second chapitre, De la mécanique, consacre 14 pages au système de jeu. Y sont présentés la règle d’or, un rappel de ce dont une table a besoin pour jouer, les états dont peuvent être affligés les personnages, le système de jeu à proprement parler (les différents dés à lancer, les combats, les situations dangereuses, la santé et les soins). Du patrouilleur développe, en 10 pages, la création des personnages. Viennent ensuite le combat à mains nues et l’utilisation des cartes d’exaltation et de persécution. Ensuite, l’expérience est abordée au travers des objectifs atteints, de l’effet qu’elle a sur les dés de vie, la carrière et les rangs de métier. Le chapitre se conclut par les effets de la mort d’un patrouilleur sur ses compagnons et sur l’arrivée d’un nouveau compagnon. Le quatrième chapitre, De l’aventure, tient en 62 pages. Il s’ouvre sur 6 pages expliquant comment obtenir une partie réussie de Oltréé !, en adaptant une série de grands principes liés au genre du jeu en « bac à sable », puis en développant les notions de monde émergent et de jeu de rôle participatif. Dix-neuf pages détaillent précisément chaque étape de la création d’une région, par sa géographie, le positionnement des différentes communautés humaines ou non, sauvages ou non, les factions et leurs chroniques, les ruines, puis un événement marquant lançant l’aventure des patrouilleurs. Ensuite, des informations concernant le bon déroulement d’une partie sont développées sur 25 pages : la feuille de patrouille, la gestion du temps qui passe, de la météo et du calendrier précède celle des ressources. Puis, la bonne marche d’une patrouille est traitée au travers du temps qui passe pour les personnages, de la manière de voyager, de l’utilisation des cartes de patrouille, de la tenue d’un journal de bord et du moral de la patrouille. S’ensuivent les règles concernant l’exploration et la façon de créer des ruines (accompagnées d’un exemple détaillé), de les faire explorer et des gains qu’apportent la fouille d’une ruine et la victoire contre des ennemis qui la peuplent. La magie est abordée par le biais des artefacts que peuvent trouver les personnages des joueurs, le meneur de jeu a deux pages de listes pour créer des histoires autour des artefacts que découvrent les patrouilleurs. Des informations concernant le monde civilisé autour des personnages, les renseignements qu’ils pourront glaner, les liens qu’ils vont créer, les attitudes des autochtones à leur égard précèdent un exemple de 11 pages, pouvant servir à la création d’une région, voire comme région de départ pour les personnages des joueurs. Des créatures, 48 pages, débute par 3 pages de précisions précédant une liste constituée d’une description technique et littéraire des humains, des fées, de la faune et la flore, puis des créatures fabuleuses, des morts-vivants, des monstres, des dragons puis des élémentaires. Une table des matières de trois pages clôt le livret. Le second livret, intitulé Le manuel du patrouilleur est un guide de 36 pages à destination des joueurs. Le livret reprend tout d’abord les grandes lignes de la création de personnage et les détaille. Après trois pages présentant succinctement les origines du monde tel qu’il est, il propose des races et peuples que peuvent choisir les joueurs pour leurs personnages. S’ensuivent les descriptions des motivations qui poussent les personnages à devenir Patrouilleur, de leur initiation, de leurs vocations et métiers, des armes et armures qu’ils peuvent utiliser et posséder, des langues qu’ils peuvent parler, des suivants du noble, et du compagnon animal dans le cas du maître de bête. Puis viennent les règles liées à la magie et aux pouvoirs surnaturels :
Ce livret se termine par 4 pages de noms et de sonorités propres à l’univers, 2 pages de fiches de patrouilleur et de manuel du patrouilleur, puis des fiches d’une page chacune pour la patrouille, l’aventure, les ruines, les compteurs. Enfin, une table des matières clôt le livret. L’écran est constitué de 4 pans. Chaque section de l’écran est reliée à un rappel de page et de livret. Le premier reprend les mois, le nom des lunes, la ronde des climats, les langues, les rumeurs, les ligues, les peuples féeriques, les points de vie des créatures. Le second donne la règle d’or, les états préjudiciables, les jets de sauvegarde, les difficultés, le dé de prouesse, les manœuvres de combat, le moral, les dangers. Le troisième complète le précédent en donnant le dé de maîtrise, la coopération, l’exploration, les blessures, les maladies et poisons, les pièges, les jets de péripéties, les trésors et récompenses, les armes et armures. Le dernier reprend les communautés, la consommation des ressources, les prix courants, l’index général par livrets et cinq questions concernant les objectifs. |
Livre de base | July 2013 | français | John Doe | Papier |