Mindjammer
Mindjammer est un jeu de science-fiction mêlant les thèmes du space opera et du transhumanisme. Il prend place dans un futur lointain (15000 ans). L'humanité a connu un premier âge spatial quand elle a envoyé des vaisseaux vers de possibles colonies à travers l'espace. Durant ces millénaires, la Terre a fini par s'unifier et connaître l'Utopie, mais au prix de l'innovation et du progrès. Enfin, deux siècles avant le cadre du jeu, a été découvert le voyage supraluminique, permettant aux terriens de parcourir l'univers, rentrant en contact tant avec les colonies fondées des millénaires auparavant qu'avec des peuples non humains, dont les mystérieux Vénu, qui devinrent les ennemis mortels de la Communalité, regroupant l'ensemble des peuples humains et assimilés.
Les humains des colonies se sont en effet adaptés à leurs nouveaux mondes au point de ne plus avoir parfois beaucoup de ressemblances avec le terriens, créant de nombreuses races de para-humains, les Hominidés. Il faut compter en plus avec les Xénomorphes, animaux élevés à l'intelligence, et les Synthétiques, créés pour servir de main d’œuvre bon marché. Les différents mondes se sont maintenant unis dans un ensemble appelé donc la Communalité. Ses habitants sont liés par un vaste réseau de communication et de mise en réseau de connaissances, dans lequel peuvent être enregistrées les mémoires et les connaissances des humains, le Mindscape (Noosphère en VF), auquel les habitants de la Communalité peuvent se brancher via interface neuronale. Le maintien de ce réseau est le fait de vaisseaux pensants disséminés à travers la galaxie, les Mindjammers.
Mindjammer a connu une première édition sous forme de supplément de contexte pour le jeu Starblazer Adventures. Lorsque l'auteur de Starblazer a fondé sa propre société, il a repris les droits de son jeu et Mindjammer l'a suivi, devenant dans le même mouvement un jeu à part entière. Celui-ci est motorisé par le système FATE dans son incarnation FATE Core. Il utilise des dés FATE comportant trois types de résultats (-1, 0 et +1). La résolution d'une action passe par le lancer de quatre dés additionnés pour obtenir un résultat de -4 à +4. Ce résultat est ensuite ajusté selon divers modificateurs (Aspects, compétences, etc.) pour obtenir une valeur finale indiquant la qualité du résultat. L'auteur propose par ailleurs une variante ayant recours à deux D6, le second soustrait du premier, pour un rendu plus pulp, avec une amplitude de résultats plus grande et une distribution plus uniforme. L'objectif de l'auteur est de faire un jeu que les joueurs et MJ peuvent s’approprier en choisissant les éléments qu'ils souhaitent incorporer dans leurs parties, voire qu'ils puissent utiliser pour l'appliquer à n'importe quel cadre de SF littéraire ou cinématographique qu'ils souhaitent explorer.
Les personnages peuvent être humains, hominidés, xénomorphes, synthétiques, aliens, voire même des vaisseaux spatiaux dotés de conscience. Ils sont définis par un assortiment de traits - Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. - qui serviront de modificateurs pour les jets de dés. Certains de ces traits nécessiteront la dépense de Points Fate (Fate Points) pour être utilisés par le joueur au bénéfice de son personnage, mais pourront lui en rapporter s'ils sont utilisés au détriment du même personnage. Ces points peuvent également servir pour améliorer une action pour le joueur. Tout comme dans FATE Core, les actions pour lesquelles les compétences entreront en jeu seront rattachées à quatre types d'actions ayant chacun ses effets propres : Surmonter (Overcome), Créer un avantage (Create an Advantage), Attaquer ou Défendre.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amas de Corvus (L')
première édition
Amas de Corvus (L') Ce supplément regroupe quatre scénarios. Les aventures se déroulent dans L’Amas de Corvus, un ensemble d’une centaine de mondes fraîchement redécouvert par la Communalité. Bien qu’en cours d’assimilation, de nombreux troubles ébranlent sa stabilité : conflits politiques, économiques, culturels, quand ce ne sont pas des attaques terroristes. Les quatre scénarios mèneront les personnages sur différents mondes pour y résoudre des crises sanglantes, découvrir des cultures exotiques et même décider du destin d’une civilisation tout entière. Les aventures mettent en scène les ruines d’une ancienne civilisation disparue, véritable fil rouge de la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de sommaire et une page d’introduction qui ouvre la première partie, le recueil de scénarios commence : Dans Conscience (14 pages), les personnages, membres de la SIC, sont envoyés en mission sur Astoria Prime, le centre administratif de l’Amas de Corvus. Des rapports récents indiquent une augmentation des actions séparatistes dans le secteur. La mission des PJ consiste à prendre contact avec l’agent senior Nilo Paren et faire un rapport sur la menace séparatiste. Les agents de la SIC vont découvrir qu’un groupuscule est derrière toute l’affaire. Mais qui motive ses agissements ? La Chute d’Éden (14 pages) envoie les agents de la SIC dans le système Utopia pour une mission diplomatique (entre autres). La civilisation utopienne est actuellement aux portes d’une guerre civile, et ses talents en terraformation jugés trop précieux pour être perdus dans un conflit militaro-économique. Les tensions commencent à affecter les opérations de terraformation dans l’Amas de Corvus, situation jugée inacceptable par le gouvernement astorien. Les Brumes de la Mémoire (14 pages) conduit les agents de la SIC à Avren Secondus avec une équipe de scientifiques pour tenter d’entrer en contact avec un artefact trouvé dans des ruines xéno-archéologiques, ou du moins comprendre les raisons ayant poussé le phénomène à se manifester. Le Feu Ancestral (11 pages) se déroule sur Nouvelle-Lantaria, qui abrite deux populations que tout oppose. Les personnages sont membres d’une équipe de la SIC chargée de négocier un accord entre les deux parties pour résoudre ces tensions sociales et rassurer les Autochtones. Ils sont en pleine négociation quand une catastrophe inédite frappe la planète et menace l’existence même de sa civilisation. La deuxième partie propose une galerie de quatre planètes où se déroulent les aventures (une planète par aventure). Toutes sont présentées à la manière Mindjammer : caractéristiques de la planète, son illustration (globe) et l’icosaèdre de sa surface, chacune occupant une page. La troisième partie se compose d'un index d'une page et de la liste des souscripteurs, une page également. |
Scénario / Campagne | February 2018 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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City People (The)
première édition
City People (The) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | April 2016 | anglais | Mindjammer Press Ltd | Papier et Electronique |
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Colons (Les)
première édition
Colons (Les) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2019 | français | Studio Deadcrows | Papier |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
Kit de démo | April 2016 | anglais | Mindjammer Press Ltd | Papier et Electronique |
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Dossier du Meneur
première édition
Dossier du Meneur L'écran est cartonné, tout en couleur. Côté Joueurs, l’illustration présente une vue de l’espace d’un ensemble de planètes traversé par un vaisseau Mindjammer. Côté Meneur, il récapitule des principaux points de règles (Fate). Chaque point de règles présenté renvoie aux différents ouvrages de la gamme. L'on y trouve, notamment, sur le premier volet : Un rappel des règles générales avec une table d'échelle, les règles des aspects (les invoquer et les contraindre), des quatre actions, quatre effet et conséquences, ainsi que conséquences et récupération de stress. Sur le second volet, l'on retrouvera les règles de conflits et une table des armes et munitions ; et, sur le troisième, l'on y trouvera aussi les aspects des armes, les indices technologiques, les règles d'exploitation de la noosphère et un rappel des paradigmes de Mindjammer. Le livret en accompagnement est appelé Dossier du meneur. Il contient plusieurs aides de jeu utiles au meneur :
La carte (A2 couleur) illustre l'étendue de la Nouvelle Communalité de l’Homme en 193. |
Ecran | March 2018 | français | Studio Deadcrows | Papier |
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Dossier du Personnage
première édition
Dossier du Personnage Le Dossier du personnage pour Mindjammer est un supplément destiné au joueur pour consigner toutes les évolutions du personnage au fil des parties dans un même endroit. Une sorte d'accès direct à leurs données personnelles contenues dans la Noosphère. L'on y trouve :
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Accessoire | March 2018 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Hearts & Minds
première édition
Hearts & Minds Hearts & Minds est une aventure mêlant action et complots politiques, prévue pour des personnages débutants ou de niveau intermédiaire alignés pour la Communalité (mais pouvant être originaires de la planète). Elle peut durer une soirée ou s'étaler sur deux à trois séances. Sur la planète de Olkennedy récemment redécouverte, la Communalité est confrontée à une forte opposition refusant son intégration culturelle et économique. Le choc des cultures est donc l'un des thèmes forts de ce scénario, et les héros devront empêcher la guerre civile. Cette confrontation entre les deux cultures est d'ailleurs simulée par une règle spéciale dont l'échec déclenche les émeutes et le chaos sur la planète. La deuxième de couverture arbore la fiche descriptive de la planète Olkennedy B-1. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, A World On The Edge (2 pages) présente les thèmes et le contenu de l'ouvrage. La première partie du livre Where It All Happens (37 pages) détaille la planète où se situe l'action, cartes et tables de rencontres aléatoires à l'appui : l'auteure passe en revue le climat, la géographie mais aussi les mœurs et les différents peuples qui l'habitent. De nombreuses précisions sont données sur les dangers naturels, sur sa faune et sa flore. La planète est chaude, particulièrement venteuse et sa technologie est en retard par rapport aux standards de la Communalité. Peuples jouables, armes, médias (qui jouent un rôle important dans cette aventure) et transports sont aussi examinés, tout comme les différences entre les standards de la Communalité et la planète en question. La seconde partie du livre présente le scénario. Dans l'Episode 1 : Revolutionary Times (7 pages), les héros arrivent sur la planète et sont confrontés à une manifestation de séparatistes qui tourne rapidement au vinaigre. Leur réaction et leurs actes impacteront durablement la suite de l'aventure sous l'oeil des médias et des factions locales. Dans l'Episode 2 : Hostage Situation (8 pages) les personnages rencontrent l'ambassadeur de la Communalité mais des gens importants de l'ambassade se font kidnapper par des séparatistes quelques temps après. Une course-poursuite s'engage... Dans l'Episode 3 : Break Out ! (10 pages) Les héros traquent les séparatistes extrémistes pour délivrer leurs otages dans une retraite perchée sur des falaises glacées. La tension monte car l'intrigue est plus complexe qu'il n'y paraît ; le meneur est invité a noter la temporalité de cet épisode. Dans l'Episode 4 : The Edge of the Abyss (9 pages), le pays est au bord de la guerre civile, focalisée sur la prise d'otages tandis qu'un autre problème surgit simultanément en orbite, sur la station de contrôle du Mindscape de la planète. Aux héros de dénouer les choses avant la fin du compte à rebours (géré lui aussi avec une règle spécifique)... On notera que l'auteure fournit les caractéristiques Fate pour de nombreux PNJs, factions et lieux de ces quatre épisodes ainsi que des cartes. L'Epilogue (2 pages) examine les conclusions et conséquences possibles de l'aventure, avec des conseils et des idées pour d'éventuelles suites. Le livre se termine sur un Index (1 page) et 2 pages de publicité et une blanche. On remarquera que le livre est en noir & blanc, à l'exception des cartes qui sont en couleurs. |
Scénario / Campagne | April 2015 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
Kit de démo | February 2017 | français | Studio Deadcrows | Papier |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
Livre de base | March 2018 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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Livre de base | March 2018 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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Livre de base | April 2014 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
Livre de base | November 2017 | anglais | Mindjammer Press Ltd | Papier et Electronique |