Crimes
Crimes est un jeu de rôles historique ancré au coeur de la Belle Epoque et inscrit dans la tradition des littératures classique, fantastique et horrifique du XIXe siècle. Dans Crimes, cette époque est vécue par ses acteurs comme particulièrement douloureuse : entre antisémitisme, exploitation coloniale et dérives de la société industrielle, sans même parler du bellicisme qui gangrène le monde, les sirènes d'un univers décadent attirent inexorablement l'humanité vers sa ruine. La Belle Epoque, c'est aussi un univers écartelé entre un optimisme sans limite et une mélancolie aux tonalités apocalyptiques : optimisme motivé par les avancées de la science, les idéaux de la République et les promesses des révolutions sociales à venir, et mélancolie face au déclin inéluctable de l'humanité, sans rédemption possible.
Le fait criminel est le sujet central de ce jeu, dont la Déchéance est un principe fondateur : selon cette loi, tout responsable d'un acte criminel, qu'il s'agisse d'un homme, d'une société ou d'une civilisation, doit en payer le prix par une décadence progressive. Ainsi, dans le jeu, les passions et les déviances des personnages les mènent inexorablement vers leur propre enfer : dégénérescence du corps, folie ou autre malédiction. Les joueurs y incarnent des personnages concernés par le crime. Des enquêteurs, bien sûr : sergents de ville, gardiens de la paix, criminologues, légistes, aliénistes... mais aussi des victimes ou des membres des divers clubs, coteries, fraternités religieuses.
A la création, l'aspect psychologique des personnages revêt une importance particulière : chaque personnage est animé par des passions et des tabous qu'il lui faut assouvir ou réfréner. A défaut, il développera des désordres névrotiques ou, pire, une accumulation de psychoses qui l'exposeront à toutes sortes de folies. A terme, un personnage qui perd ainsi son équilibre mental se verra affublé de "déchéances", à l'origine de sa mise au ban de l'humanité, et qui l'amèneront sans doute à sombrer dans la criminalité ou à se transformer en une aberration de la nature.
Le système de jeu utilise des dés à 10 faces. Le principe est de lancer autant de dés que l'un de ses potentiels (physique, social ou mental) et de ne garder qu'un nombre de dés dépendant de son niveau de maîtrise dans la compétence testée, soit entre un et quatre dés. Le seuil de réussite est lu sur chaque dé, il est lui aussi dépendant du niveau de maîtrise dans la compétence testée. Le seuil peut aller de 7 à 9. Lors d'un test, tous les 1 obtenus doivent être conservés, diminuant d'autant la perspective d'une réussite. En outre, le système de jeu fait intervenir en de nombreux points l'historique et la psychologie des personnages : avantages ou inconvénients, angoisses et névroses découlent ainsi de ces aspects des personnages, et sont utilisés par le système.
Crimes a tout d'abord été développé dans une version amateur dont ne fut conservé que le thème principal. Il devait dans un premier temps être édité dans le cadre des sélections de la Boîte à Polpette, mais fut finalement édité aux éditions Caravelle. L'édition passa tout d'abord par une souscription afin de réunir les fonds nécessaires à l'impression de l'ouvrage.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
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Apôtres du Mal (Les)
première édition
Apôtres du Mal (Les) Ce scénario, conçu dans le cadre de l'équipe des Ecuries d'Augias, fait suite au scénario intitulé La Fée Verte, dans le livre de base. Les personnages y sont invités par leur redevable ami Oscar Méténier au théâtre du Grand Guignol, afin d'assister à "La Beauté du Diable", une farce au caractère érotique qui va bientôt virer au drame. Les personnages, qui pensaient en être pour une bonne soirée de détente, devront alors venir au secours de leur ami une fois encore, et éclaircir la situation.
Le scénario est organisé en trois actes - La Beauté du Diable, Sur la Trace du Diable et Enfer et Damnation - ainsi qu'un épilogue. La présentation de l'histoire se fait au fur et à mesure du scénario, avec quelques encarts destinés à venir en aide au meneur de jeu : vraies et fausses pistes, conseils de mise en scène, etc. Les annexes proposent un plan, des récapitulatifs des pistes à suivre lors des différents actes et épisodes, ainsi que les feuilles des PNJ essentiels à la trame. |
Scénario / Campagne | December 2006 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Electronique |
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Chaux-de-Fonds 1904 (La)
première édition
Chaux-de-Fonds 1904 (La) Cet ouvrage est consacré à la plus grande ville horlogère de Suisse en 1904. Il est pour moitié un supplément de contexte, et pour moitié un scénario. L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et remerciements, et une page de sommaire et d'avertissement. Puis un Avant propos (2 pages) expose les motivations ayant présidé à ce projet, le contenu de l'ouvrage, donne la liste des souscripteurs et souligne les parts de réalité et de fiction qu'il contient. Les chapitres suivants contiennent des encadrés présentant des personnages, réels ou fictifs, de la ville. La Chaux-de-Fonds à la Belle Epoque (8 pages) présente la ville avec sa mono-industrie horlogère organisée avec des donneurs d'ordre et des travailleurs indépendants, une mentalité particulière et un réseau commercial. Le chapitre aborde ensuite les thèmes de la construction dans une ville en pleine expansion et de l'éducation, qu'elle soit professionnelle pour le peuple, à destination des bourgeois ou concernant les femmes. Enfin, les arts et les différents styles utilisés dans l'horlogerie sont traités. Un Guide touristique (14 pages) décrit ensuite la ville, avec ses quartiers (plan double page à l'appui), les moyens de transport internes et les voies ferrées vers d'autres endroits, ainsi que les hôtels et commerces, et passe rapidement en revue les loisirs et la prostitution. Puis Une Cité cosmopolite (7 pages) présente l'esprit particulier de la ville avant d'examiner les différentes communautés (protestants, catholiques, juifs, germanophones, italiens) et les associations (de tir, de sport, d'aide aux démunis, loge maçonnique). La vie politique (7 pages) est ensuite traitée, avec quelques informations générales puis des descriptions des forces principales : parti radical, parti libéral, parti socialiste, mais aussi mouvement antialcoolisme et anarchisme. Le scénario est ensuite présenté (4 pages) avec un résumé, des conseils et des indications sur comment l'utiliser et comment impliquer les personnages. Il est divisé en trois actes, chacun découpé en plusieurs scènes. Il se déroule sur fond de grève des maçons et d'occupation par l'armée de la ville pour tenter de contenir les débordements.
Les annexes (3 pages) contiennent les données techniques des personnages non-joueurs (PNJ) et les aides jeu, et précèdent les cinq personnages (PJ) pré-tirés (10 pages). Chacun est donné sur 2 pages : une de description et de données techniques, et une lettre du Docteur Favre que le PJ a reçu. Le livre se finit par trois pages de publicité pour Within, Don't Rest Your Head et Billet Rouge. |
Supplément de contexte | March 2014 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
Livre de base | September 2006 | français | Caravelle | Papier |
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Fabrique de l'Horreur (La)
première édition
Fabrique de l'Horreur (La) Les trois volets de l'écran présentent côté meneur de jeu les tables correspondant aux règles de simulation, le répertoire des états psychologiques et déchéances, ainsi que des tableaux et renvois concernant la vie quotidienne à la Belle Epoque. Le livret qui accompagne l'écran est une boîte à outils et une boîte à idées sur l'un des genres principaux explorés par Crimes : l'Horreur.
Le premier chapitre ("La Fabrique de l'Horreur", 10 pages) invite le meneur à analyser les aspects essentiels du genre et à les démonter afin d'en retirer l'essentiel, et ainsi éviter de tomber dans les stéréotypes qui nuisent tant au genre. Il présente aussi un panel de conseils afin de mettre en scène l'Horreur de manière générale. Le deuxième chapitre ("Sept Contrées de l'Horreur", 32 pages) explore sept sous-genres comme autant de territoires inexplorés. Pour chaque contrée, le lecteur trouvera une définition du genre, un panel d'ambiances à mettre en scène, quelques adaptations éventuelles de règles afin d'accentuer certains aspects du jeu, des canevas d'histoires pouvant servir d'entames de scénarios et des recommandations concernant les personnages ou les "monstres" à mettre en scène. Les sept contrées explorées sont l'horreur gothique, l'horreur expressionniste, l'horreur onirique, l'horreur sadique, l'horreur parapsychologique, l'horreur psychologique et l'horreur objective. Quelques variations sur ces thèmes, dont le découpage n'a rien d'absolu, sont aussi proposées. Le troisième chapitre ("Galerie des Antagonistes", 13 pages) est une petite galerie des horreurs proposant neuf nouvelles créatures à mettre en scène, conseils et caractéristiques à l'appui. Le diable, les fantômes du passé, l'objet, le vampire, l'ogre, la créature, le mutant, la chose sans nom et l'altération du moi rejoignent ainsi les créatures proposées dans le livre de base. Le quatrième chapitre ("Conseils pour le MJ dans le feu de l'action", 6 pages) propose, comme son titre l'indique, des conseils destinés aux meneurs. Ces conseils visent principalement à distiller l'ambiance à la table de jeu, à préparer et mettre en scène les scénarios et scènes, à rendre l'interprétation des personnages plus intéressantes ou à bien utiliser les règles de Crimes. |
Ecran | February 2007 | français | Caravelle | Papier |
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Fantômes de Sel
première édition
Fantômes de Sel Après une page contenant les crédits et la table des matières, ce scénario commence par un avant-propos de 2 pages qui pose le cadre et l’intrigue générale. L’enquête amène cette fois-ci les personnages dans le Jura, à Salins-les-Bains, afin d'y élucider d’étranges meurtres dans la saline. La section suivante, Les Lieux, présente en 1 page les principaux endroits de la ville : la gare, la saline et les thermes. Puis la section Scènes proposées (5 pages) décrit finalement le déroulement du scénario. Il s'agit d'un déroulement chronologique sur 5 jours et 5 nuits durant lesquels de bien étranges événements vont encore se produire et au cours desquels les personnages vont pouvoir rencontrer de nombreux personnages non-joueurs et devoir démêler de fausses pistes. Pour cette enquête, certains personnages pourront se faire passer pour de nouveaux ouvriers afin d'explorer la saline "de l'intérieur". Le paranormal finira par prendre le dessus sur les événements et les personnages devront alors gérer des situations bien délicates. Les annexes présentent en détail les différents personanges non-joueurs du scénario (2 pages), les plans de la saline (1 page) et 5 personnages pré-tirés (5 pages). Il est à noter que ce scénario fut auparavant publié dans le Hors-Série n° 1 de Jeu de Rôle Magazine, paru en décembre 2008. Ce qui a poussé l'éditeur à parler de cette version comme une "seconde édition", bien que ce soit la première fois qu'il sorte de manière indépendante. |
Scénario / Campagne | February 2011 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Electronique |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Après une page de couverture couleur, ce kit commence par une nouvelle d'introduction de 3 pages présentant une enquête autour d'un meurtre à La Villette. La première section, Règles abrégées, donne, en 5 pages, un aperçu du système de jeu. Sont successivement abordés : les personnages, les tests de compétences, les passions, les états psychologiques et les combats. Puis, le gros de ce kit de présentation est un scénario de 12 pages, L’Institut Pasteur. Il est complété par 2 pages d'annexes et de crédits, ainsi qu'une 1 page d'aide de jeu. À la fin du document se trouvent 6 personnages pré-tirés avec leurs présentations complètes, ainsi que leurs fiches (9 pages au total) et, pour boucler l'ouvrage, une page de souscription pour le jeu complet Crimes. |
Kit de démo | January 2006 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Electronique |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et avertissement, puis un sommaire d'une page. Après quoi L'univers de Crimes (5 pages) explique rapidement ce qu'est le jeu de rôle, puis le jeu en lui-même, avec ses objectifs et sa philosophie. Ce chapitre brosse également rapidement le contexte de la Belle Epoque : instabilité politique, colonisation, nationalisme, place de la science, etc. Le chapitre Evolution entre la 1ère et la 2e édition fait l'objet de 12 pages. Les personnages sont maintenant tous des enquêteurs, avec pour chacun un style d'enquête (de terrain, utilisant les sciences, profilant le coupable, utilisant des contacts ou cherchant une hypothèse surnaturelle). Des jauges, apparues dans des suppléments précédents, montrent les forces et faiblesses du groupe. Elles sont spécifiques au scénario, et peuvent caractériser par exemple l'état mental des personnages (PJ), leur réputation, le nombre de leurs ennemis, etc. Elles évoluent en fonction des actions des PJ, et ont des effets en termes de règles, par exemple en donnant des bonus ou malus à certaines actions. Le scénario n'est plus présenté comme une histoire, mais comme un dossier de police. Le mécanisme des contacts des personnages a été revu. Ces derniers appartiennent maintenant à une classe sociale définie et ont chacun une profession. Toutes sont décrites dans le chapitre, qui fournit également la liste des trois potentiels, des compétences et de leurs spécialisations. Enfin, la partie psychologique du personnage est décrite et occupe quasiment la moitié du chapitre, avec les convictions, passions et tabous. Mécanismes de jeu (7 pages) fournit les règles de base pour tester une compétence, les effets des trois jauges psychologiques (angoisse, névrose et psychose), et les règles de combat et de santé. Autres mécanismes (3 pages) donne les nouvelles règles concernant la gestion des contacts et celles des jauges de groupe. De retour d'une mission, les personnages découvrent dans le compartiment à bagages de leur train une femme agonisante, tailladée, qui se révélera d'origine chinoise et ayant subi de nombreuses opérations chirurgicales. Dans le premier acte (9 pages), l'enquête se fait dans les milieux chinois mais aussi par l'examen du corps. Dans le second (6 pages), les PJ découvrent de quoi il retourne, et peuvent arrêter plusieurs suspects. Dans le dernier acte (7 pages), les personnages doivent faire des choix dans une ambiance compliquée par la politique, choix qui ont une influence sur leur carrière mais aussi sur le déroulement de l'Histoire. L'ouvrage se termine par :
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Kit de démo | March 2014 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Mon Meilleur Ennemi
première édition
Mon Meilleur Ennemi Ce scénario fut d'abord joué dans le cadre du TIL, une convention de jeu lyonnaise. Il est accompagné de cinq personnages pré-tirés, auxquels l'intrigue est fortement liée. L'avant-propos propose toutefois des pistes afin d'intégrer un autre groupe de personnages, en utilisant éventuellement certains des pré-tirés comme personnages non-joués. Il est complété par un synopsis, avant le scénario lui-même, découpé en trois actes de quatorze pages chacun. L'intrigue générale est centrée autour de meurtres en série qui semblent liés à des groupuscules extrêmistes. A noter que le scénario est décrit par ses auteurs comme difficile, à la fois pour le meneur et les personnages. Au niveau de l'ambiance, les deux premiers actes sont du domaine du polar noir, le dernier étant quant à lui plus proche de l'horreur gothique.
Le premier acte ("Deuil en Suspend") voit le coupable présumé des meurtres être exécuté. Cependant les personnages, dont certains proches des victimes du tueur, ne sont pas tous convaincus de la véracité du jugement et de l'efficacité d'une enquête qui leur semble avoir été baclée. Ce premier acte est une prise de contact entre les personnages, qui vont se lancer sur les premières pistes ignorées par la police municipale, afin de mener leur propre contre-enquête. Ces pistes vont notamment les faire approcher des milieux antisémites ou d'extrême-gauche de la capitale. Dans le deuxième acte ("Sur la Piste Brumeuse"), les pistes se font plus difficiles à suivre, à mesure qu'elles semblent rapprocher des groupuscules que tout oppose. L'histoire va se faire plus nébuleuse et opaque, notamment à cause de nombreuses fausses pistes. Mais au final, l'enquête va se concentrer sur deux personnages aux relations troubles. Le troisième et dernier acte ("Le Fief Maudit des Linois-Debut") conduit les personnages aux sources du Mal. Ils y démêleront l'échevau des intrigues et découvriront ce qui se cache réellement derrière les crimes. Selon la qualité de leur enquête, cette confrontation pourra sonner leur perte ou celle du meurtrier. Plusieurs annexes complètent le scénario : la description d'un café qui peut devenir le point de rendez-vous des personnages, des pièces à conviction qu'ils récupèreront éventuellement au cours de leur enquête (procès-verbaux, témoignages, rapports de légiste, etc.), des coupures de presse et la description des principaux protagonistes non-joués. Enfin, les cinq feuilles de pré-tirés, en une page chacun, concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2007 | français | Caravelle | Papier |
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Notes de Carter (Les)
première édition
Notes de Carter (Les) Ce cahier de notes de l'agent Craig Carter regroupe pièces à conviction, notes griffonnées et journal intime du personnage central de l'enquête déroulée dans le livre de base de Crimes. Il explore la déchéance de ce policier de Scotland Yard de façon intime. Certaines parties sont manquantes ou partielles, et les polices de caractères manuscrites utilisées contribuent au rendu authentique de l'objet.
Le cahier est divisé en trois parties : la première partie traite de l'installation de Carter dans ses nouvelles fonctions auprès de la préfecture de police de Paris et de son arrivée dans la capitale française, la deuxième partie réunit les preuves de la corruption et de la lente dégradation subie par Carter au cours de son enquête, enfin, la troisième partie réunit les pièces transmises à l'aliéniste de la préfecture de police, et traitent plus particulièrement des désordres ayant atteint l'agent anglais. Ce supplément ne fut édité qu'à 210 exemplaires destinés aux souscripteurs de Crimes. |
Supplément de contexte | September 2006 | français | Caravelle | Papier |
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Oseille des Héritiers (L')
première édition
Oseille des Héritiers (L') Ce scénario prend pour cadre le XVIIe arrondissement de Paris en 1900. Gardiens de la paix dans un quartier au carrefour des quartiers bourgeois et ouvriers, à mi-chemin entre la riche Neuilly et l'industrieuse Levallois-Perret, les personnages vont être impliqués malgré eux dans une sordide histoire d'argent. Ils découvriront alors les secrets de la Confrérie des Héritiers, et la malédiction qui plane sur le quartier.
Le document s'ouvre par un avant-propos et une introduction de trois pages et demie plantant le décor et les différents intervenants. S'ensuit un scénario en trois actes révélant peu à peu le secret de l'Oseille des Héritiers. Des encarts soulignent en particulier l'influence de l'Argent dans l'histoire. Quatre pages d'annexes concluent le document et fournissent divers aides de jeu et pièces à conviction : extrait d'un journal intime, coupures de presse, plan de l'arrondissement et caractéristiques des PNJ. |
Scénario / Campagne | September 2007 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Electronique |
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Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
Supplément de contexte | April 2008 | français | Caravelle | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte de Paris
première édition Carte de Paris Cette carte reprend un plan historique de Paris de 1894. |
Accessoire | May 2017 | français | Sycko | Papier |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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Livre de base | May 2017 | français | Sycko | Papier |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition, version électronique
Galerie d'Enquêteurs En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
Accessoire | March 2024 | français | Sycko | Electronique |
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Galerie d'Enquêteurs
première édition
Galerie d'Enquêteurs La Galerie d'Enquêteurs est une aide de jeu pour Crimes proposant une quinzaine de personnages prétirés à disposition des joueurs. Ceux-ci sont présentés avec une fiche complète, un historique et un portrait, basé selon les cas sur des participants au financement participatif de la nouvelle édition ou sur des personnes de l'équipe éditoriale (y compris l'auteur du jeu et l'illustrateur du présent supplément). Après la couverture et les crédits, puis une présentation du supplément et le sommaire (3 pages pour le tout), une page présente trois nouveaux types d'équipes après ceux présentés dans les livres de base, pour réunir les PJ (Nouvelles Equipes Types). Viennent donc ensuite 15 personnages regroupés en trois équipes différentes :
Les deux dernières pages proposent un petit trombinoscope reliant les portraits à leurs modèles et la couverture arrière. |
Accessoire | April 2024 | français | Sycko | Papier |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Livre de base | March 2023 | français | Sycko | Electronique |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
Livre de base | April 2023 | français | Sycko | Papier |
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Heur du Crimes N°1 (L')
première édition, version électronique
Heur du Crimes N°1 (L') En dehors du support et de l'ISBN, le contenu de cette version est identique à celle de la version papier. |
Scénario / Campagne | March 2024 | français | Sycko | Electronique |
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Heur du Crimes N°1 (L')
première édition
Heur du Crimes N°1 (L') L'Heur du Crimes est une série de suppléments pour Crimes ouverts aux amateurs du jeu pour des publications pouvant éventuellement sortir du cadre strict du jeu. L'ouvrage prend une forme proche d'un journal, illustré de photos d'époque. Le monde de Crimes peut s'explorer entre la fin du IIIe Empire et la Première Guerre Mondiale. Ce premier numéro propose d'explorer une période difficile juste au sortir de cette dernière. Novembre 1918, tandis que la guerre touche à sa fin la ville de Strasbourg, occupée depuis 50 ans par l'Allemagne, est le lieu d'une grande agitation, entre les allemands qui en partent, les français pas encore venus pour en reprendre le contrôle et des soldats démobilisés qui reviennent dans leur ville après avoir découvert lors de leur passage sur le front Est notamment, les idées d'égalité socialiste qu'ils comptent mettre en place chez eux. Devant l'accroissement des troubles, la ville met en place un service, la Garde Civique, chargé de maintenir un minimum d'ordre. Les PJ sont ici tout juste enrôlés dans la Garde. Entre les activités des Rouges, des habitants tenaillés par un début de famine et effrayés par ce que pourraient laisser les allemands en partant, et d'éventuels faits divers en plus, ils n'auront pas vraiment de temps pour eux. Après la couverture et une page pour le sommaire et les crédits, L'Heur du Crimes (1 page) présente le principe du supplément. Un Peu de Contexte (12 pages) commence avec un survol de la situation de Strasbourg à cette période, la Garde Civique, une description des principaux points de la ville (2 pages), une chronologie des événements (2 pages) et les descriptions (sans données techniques) d'une dizaine de PNJ pouvant apparaître dans l'histoire. Les 6 pages suivantes proposent les fiches d'autant de personnages prétirés pour les joueurs. Novembre Rouge (16 pages) est donc un scénario mettant en scène de nouveaux membres de la Garde chargés par leurs supérieurs de surveiller les Rouges, de maintenir un peu d'ordre et qui vont en plus se trouver confrontés à une série de meurtres d'hommes d'église. L'histoire se développe sur presque une semaine, entre missions assignées et meurtres à résoudre. Le livret se termine avec deux pages de documents pour les joueurs et une page de couverture arrière. |
Scénario / Campagne | April 2024 | français | Sycko | Papier |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur L’Écran se présente sous la forme de 4 volets rigides au format portrait. Au recto, ils représentent un panorama inquiétant de la ville de Paris la nuit, avec un patchwork de bâtiments emblématiques autour d’un pont sur lequel se déroule un crime tragique. Au verso, le premier volet (Folie) se concentre sur les références des déchéances possibles, ainsi que sur les folies et les inclinaisons psychotiques à donner en cours de jeu en fonction des tempéraments des personnages. Le second volet (Psychologie) précise les règles mécaniques et narratives sur la psychologie (innocence pour les enfants, le triptyque névrose/ angoisse/ psychose, les soupapes). Le troisième volet (Compétences) est dédié aux épreuves, au combat et aux dégâts. Un tableau sur les armes de la Belle Epoque occupe le dernier volet (Enquêtes) qui parle également de la gestion des enquêtes (gestion des points et des styles), ainsi qu’un rappel des compétences de base. Le Livret accompagnant l’écran est composé de 24 pages et s’appelle le kit du meneur. En liminaire, on explique l’intérêt de cet ajout aux deux livres de base : permettre au meneur d’accentuer la pression sur les joueurs, proposer un outil pour composer des trajectoires narratives préétablies, développer le côté sombre des protagonistes de Crimes. Le premier chapitre, Instaurer la pression (8 pages), développe les contradictions et les dilemmes moraux de héros de la Belle-Époque, ainsi que les problèmes générés par le fait d’appartenir à une équipe pas forcément soudée. Il explore les failles des personnages (défauts des armes, fragilité physique et psychologique). Le second chapitre, Le côté sombre (4 pages), décrit quant à lui ce qui arrive quand le personnage-joueur est poussé délibérément vers la déchéance, avec les conventions narratives à mettre en place pour qu’il reste néanmoins jouable. Des pistes sont données pour concevoir cette perdition à l’échelle d’une campagne. Les 6 pages du dernier chapitre offrent des trajectoires narratives dont l’objectif est d’aider le meneur à construire des intrigues et des obstacles en fonction d’archétypes, organisés en ombres (les côtés sombres des personnages), de passions négatives, de lumières (moyens de sortir de cette spirale), de ressources et de métamorphoses finales. |
Ecran | May 2017 | français | Sycko | Papier |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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Livre de base | May 2017 | français | Sycko | Papier |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
Livre de base | May 2017 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
Livre de base | May 2017 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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Livre de base | May 2017 | français | Sycko | Papier |
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Secrets de l'Horreur
première édition
Secrets de l'Horreur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Secrets de l'Horreur est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur, ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte sur Paris notamment, reporté à un supplément à part, mais aussi la campagne proposée dans le Manuel du Criminel — pour se concentrer sur les conseils au Meneur. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées, ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (5 pages) et un préambule, en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes entre les 1ère et 2de éditions (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif, et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, on trouve une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages, et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Les Secrets de la Maîtrise (72 pages), précédemment titré Conseils Généraux pour le Meneur, se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinissent le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. L'ouvrage s'achève sur 7 pages d'Annexes regroupant un Index (1 page) et des pages pour les notes du Meneur. |
Supplément de règles | January 2023 | français | Sycko | Papier |
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Secrets de l'Horreur
première édition, version électronique
Secrets de l'Horreur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
Supplément de règles | March 2023 | français | Sycko | Electronique |
Carnets de Crimes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bombyx
première édition
Bombyx Bombyx constitue le premier ouvrage d'une collection spéciale pour Crimes. Elle est dédiée à la publication d'ouvrages à faible tirage ou consacrés à des sujets ne trouvant pas leur place dans la collection générale. |
Scénario / Campagne | February 2009 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Bombyx
première édition révisée
Bombyx Cette édition ne diffère de la précédente que par les aides de jeu. La mise en page des deux procès verbaux et des coupures de presse a en effet été légèrement modifiée afin d'en augmenter la lisibilité : la police utilisée est un peu plus grande et un peu plus nette. De plus un concept de personnage a été ajouté à chacun des cinq personnages pré-tirés. Voir la fiche du livre de base pour la notion de concept de personnage. Cette édition a été tirée une première fois à 70 exemplaires. Puis une deuxième impression de 70 nouveaux exemplaires vit le jour fin juin 2009. A la première impression l'ouvrage ne comportait pas de n° ISBN, mais à la seconde il s'en vit attribuer un. Hormis cela, les deux impressions ne comportent aucune différence. |
Scénario / Campagne | April 2009 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Chrysalis
première édition
Chrysalis Ce troisième Carnet de Crimes est inspiré du feuilleton de Gustave Le Rouge, paru entre 1912 et 1913. Le mystérieux Docteur Cornélius y relate les aventures d'un sinistre savant fou, inventeur de la "carnoplastie", procédé qui permet de donner à un individu l'apparence d'un autre. Cette oeuvre inspira notamment une mini-série télévisée française diffusée dans les années quatre-vingt. Le scénario respecte la structure habituelle mise en place dans les ouvrages précédents. Le drame est découpé en trois actes, eux-mêmes divisés en un certain nombre de scènes. La description de chaque scène est elle-même calquée sur la même structure, identique à celle utilisée dans les ouvrages précédents. Après les pages de garde et de crédits, l’Avant-propos (une page) présente la source d’inspiration et l’histoire elle-même (Fabula). Quelques informations sur la carnoplastie sont aussi fournies dans ce chapitre. Le premier acte (6 pages) est intitulé Feu Madame D’Ormont. Il est découpé en trois scènes et permet d’introduire les joueurs dans l’enquête, ceux-ci devant mettre fin aux soupçons qui pèsent sur Monsieur D’Ormont suite à la défenestration de sa femme. Six scènes et 12 pages constituent le second acte, intitulé Sous la première peau. Ils couvrent l’enquête et la découverte des différents éléments qui vont permettre aux joueurs de reconstituer le puzzle du drame et les préparer à affronter et démasquer les criminels. Le troisième acte, La chair à vif, est composé de 4 actes (9 pages). Après l’enquête, il permet aux joueurs d’enfin agir et de se diriger vers la Mise à nue, treizième scène qui clôt le drame. La dernière page avant les annexes inclut dans un encart une chronologie récapitulative des événements. Les neuf pages d’annexes sont constituées de :
L’ouvrage se termine par une publicité. |
Scénario / Campagne | February 2012 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Eclats de Verre
première édition
Eclats de Verre Eclats de verre est un scénario se déroulant dans le Paris des années 1900. Il est décomposé en trois actes, eux-mêmes scindés en scènes. Le déroulement n'est pas linéaire, chaque scène pouvant conduire à plusieurs autres, mais chaque acte devant être joué avant le suivant. Après une page de titre, une contenant crédits, dédicaces et avertissements, et deux pages résumant l'intrigue, le premier acte (La Dame de verre, 10 pages) débute par une scène où les personnages sont les invités d'une réception mondaine et assistent à une séance de spiritisme, qui marque le début de leurs déboires. En effet, à partir de ce moment les PJ ont des cauchemars, et même des trous importants de mémoire sur ce qu'ils ont pu faire. Le lendemain, un des participants à la séance étant retrouvé mort et dépecé, ils sont convoqués par la police puisqu'étant parmi les dernières personnes à avoir vu la victime. L'enquête des personnages est contenue dans le second acte, La proie et l'ombre (8 pages). Plusieurs raisons sont données pour que les PJ s'intéressent à l'affaire : la curiosité ou simplement, d'un point de vue technique, la prise de points d'angoisse et de névrose due aux cauchemars et sensations bizarres qu'ils éprouvent. Les recherches peuvent se dérouler au bordel dont sortait la victime lors de son agression, dans son atelier de peinture, dans les archives du Petit Parisien, et dans une librairie. La visite dans cette boutique a une importance dans le dernier acte, Boucle bouclée (6 pages). En effet, un nouveau meurtre a lieu alors que l'un des PJ est retenu par la police, soupçonné du premier. Et ce second meutre concerne une personne présente à la librairie en même temps qu'eux. Les personnages sont donc assignés à résidence, mais des manifestations occultes ou des pulsions les obligent à fuir, avec l'aide d'une confrérie qui les ramène à la librairie. Une course poursuite dans les catacombes s'ensuit, entre PJ, police et sbires pour tenter de trouver la clé de l'énigme. La scène de fin voit un sacrifice humain et les PJ tenter d'empêcher un autre meurtre. Une page donne les conclusions possibles de l'enquête : en fonction de leurs actions, ils peuvent être jugés pour meurtre, pour complicité ou simplement être considérés comme des personnes ayant été manipulées. Quoi qu'il en soit, l'aventure ne les laissera pas intacts psychologiquement, et il n'est pas sûr du tout qu'ils comprennent ce qui s'est réellement passé. Des Annexes (6 pages) contiennent les aides de jeux. L'ouvrage se finit par un plan de la zone de Paris où se déroule l'aventure (une page) et les présentations des cinq PJ, avec pour chacun une page contenant illustration, données techniques, description générale et sujets de discussion. Deux QR codes dans l'ouvrage pointent vers des vidéos de l'INA sur l'exposition universelle de 1900 et sur l'inauguration du métro. L'ouvrage est illustré essentiellement de photos d'époque. |
Scénario / Campagne | June 2013 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Hypnôs
première édition
Hypnôs Hypnôs est le second scénario de la collection Carnets de Crimes. Cette enquête est jouable en une séance et promet des nuits fort désagréables aux personnages-joueurs. Ceux-ci devront devront trouver rapidement l'origine du mal qui les ronge sous peine de mourir d'epuisement ou victime des affres de la folie. Après une page de crédits, l’Avant propos (une page) explique comment utiliser ce scénario et décrit le mal à l’œuvre. Puis l’habituel chapitre Fabula présente l’intrigue en une page. Le scénario est divisé en trois Actes, intitulés respectivement Infection (5 pages), Somnambules (5 pages) et Requiem (9 pages). Chaque chapitre est divisé en deux scènes, chacune intitulée du nom d’une lame de tarot. Les six scènes sont structurées de façon identique :
La sixième scène, dédiée à la résolution du scénario, couvre 6 pages à elle seule. Les mécanismes et l’origine du mal, ainsi que la façon d’endiguer l’épidémie, sont expliqués selon quatre thèses possibles : scientifique, catholique, spirite ou occulte. De petits encadrés dans la description des cinq scènes précédentes donnent d’ailleurs des indices permettant aux joueurs de poursuivre chacune des quatre thèses selon les croyances de leur personnage. Les 3 dernières pages du livret sont consacrées aux personnages non-joueurs. Les aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 130 exemplaires, auxquels s'ajoutent 29 exemplaires d'une édition collector signée et numérotée de 1 à 25 et de I à IV pour les 4 exemplaires auteurs. Hypnos a fait l'objet d'une ré-impression de 30 exemplaires en Novembre 2009. |
Scénario / Campagne | October 2009 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
Contes de Crimes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amour d'une Etoile (L')
première édition
Amour d'une Etoile (L') Le quatrième opus de la collection Contes de Crimes, L'Amour d'une Etoile, est centré sur deux archétypes fondamentaux du jeu, ainsi que le conte qui s'y associe (La Belle et la Bête). Les personnages vont aider un de leur ami, un brillant et excentrique physicien, à retrouver un objet très important pour ses recherches, objet qui vient de lui être dérobé. L'Amour d'une Etoile respecte la structure habituelle des scénarios de la collection : division en trois actes, chaque acte étant divisé en un certain nombre de scènes. Chaque scène est structurée à l'identique grâce aux petits paragraphes suivants:
Ce scénario présente la particularité d'être jouable par un groupe d'enfants ou un groupe d'adultes. De nombreux renvois sont effectués vers Paris, Ombres et Lumières afin d'aider le meneur à décrire le troisième arrondissement de Paris et son ambiance. Après la page de crédits et d'avertissements habituelle, un Avant-propos de deux pages présente le scénario et l'histoire (la Fabula). Il donne aussi quelques conseils de maîtrise pour jouer le scénario avec un groupe de personnages enfants ou adultes. Le premier acte (9 pages) est divisé en quatre scènes. Il permet de camper le drame et certains des principaux personnages. Il couvre le vol, l'enquête de voisinage, les fausses pistes et la piste principale. Le deuxième acte (10 pages) est composé de trois longues scènes. La première scène devrait permettre aux joueurs d'assembler quelques pièces du puzzle avant d'aborder l'une des deux autres scènes selon qu'ils deviennent traqueurs ou traqués. Le troisième acte clôt le scénario en deux scènes (4 pages) et énumère quelques-unes des fins possibles et leurs conséquences. L'ouvrage se termine sur de nombreuses annexes ainsi que 3 pages de publicité pour de futures productions de l'éditeur :
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Scénario / Campagne | February 2011 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Aube de Sang
première édition
Aube de Sang Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune. La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel. L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne. Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris. Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis. Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux. Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres. L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande. |
Scénario / Campagne | July 2009 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Reaped Roses
première édition
Reaped Roses Reaped Roses est le second scénario de la collection Contes de Crimes. Il est prévu pour être joué en une huitaine d’heures. Dix ans se sont écoulés depuis les meurtres de Whitechapel et il semblerait bien Jack l’éventreur soit de retour. L’enquête du New Scotland Yard piétine, la presse fait ses choux gras de l’affaire et, chaque matin, on retrouve à nouveau le cadavre d’une prostituée horriblement mutilée. Arpentant le pavé à la recherche d’indices, les PJ se rendront rapidement compte que ce vieux Jack n’y est cette fois pour rien. Mais ne serait-ce pas simplement que la Reine de Cœur a décidé d'enfin faire appliquer sa sentence ? En effet, la frontière entre réalité et contes semble parfois bien mince dans le fog Londonien… L’ouvrage débute par une nouvelle d’une page suivie d’un Avant-Propos de 5 pages se composant comme suit : Après une rapide présentation du scénario, on retrouve l’habituel chapitre Fabula qui présente l’histoire en une page et demie, suivi de la description du monde merveilleux de Charles Lutwidge Dodgson (une page) et de celle de Londres assortie d’une courte notice sur Jack (2 pages). On trouve ensuite les trois actes du scénario, intitulés respectivement « Jack es-tu là ? » (6 scènes 11 pages), « Sur les traces du Maître » (4 pages) et « Qu’on lui tranche la tête ! » (4 pages). Le premier acte est divisé en 6 scènes, et les deux suivants en deux scènes chacun. La description de chaque scène respecte le standard de Crimes, à savoir qu’elle est toujours structurée à l’identique:
Le premier acte se déroule uniquement à Londres, le second les entraîne à Oxford, à la recherche du Maître, pour les ramener rapidement à Londres où peut alors s’opérer le basculement progressif dans le fantastique qui culmine lors de la scène finale. À noter que la première scène est exclusivement écrite à l’attention des PJ français, dans le cas où les joueurs choisiraient de ne pas utiliser les personnages prêts-à-jouer. Le livret se conclut sur 9 pages d’annexes. Les 6 premières sont consacrées aux PNJ et les trois dernières présentent:
Les 9 pages "volantes" d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 150 exemplaires, auxquels s'ajoutent 29 exemplaires d'une édition collector signée et numérotée de 1 à 25 et de I à IV pour les 4 exemplaires auteurs. |
Scénario / Campagne | November 2009 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Transylvania
première édition
Transylvania Le troisième scénario de la collection Contes de Crimes aborde le monde du cirque et du spectacle. Le scénario s’ouvre sur la première Parisienne d’une troupe de cirque de renommée internationale, nommée Transylvania. Durant cette représentation, des spectateurs - les personnages - sont invités à participer au point d'orgue du spectacle : un numéro de prestidigitation très impressionnant. Le lendemain de cette éprouvante prestation, une macabre découverte va amener la police à soupçonner d’escroquerie les personnages, et ceux-ci n’auront guère d’autre choix que de s’intéresser de plus près à cette étrange troupe pour éclaircir l’affaire et comprendre pourquoi les artistes de la troupe semblent victimes de harcèlement policier. Après une page de crédits, l’Avant Propos de 2 pages présente comme à l’accoutumée le scénario : il aborde tout d’abord le thème, puis l’on retrouve l’habituelle présentation de l’histoire (Fabula), suivie d’une présentation des inspirations de l’auteur et de quelques conseils de maîtrise. Le scénario respecte la structure théâtrale classique en trois actes. Chaque acte est divisé en scènes, elles-mêmes respectant la structure commune à l’ensemble des scénarios officiels de Crimes. Le premier acte (5 pages), intitulé En piste, campe en deux scènes le décor et l’affaire. Le deuxième acte, intitulé Un voile se lève, couvre en 8 pages, et trois scènes, le corps de l’enquête. Le troisième acte (9 pages), intitulé La Grande Parade, amène en trois scènes au dénouement de la tragédie. L’action est centrée autour de la seconde représentation de Transylvania et des choix cornéliens que les personnages devront inévitablement faire. Le livret se cloture par 5 pages d’annexes présentant les principaux personnages non-joueurs. Les 7 pages d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 110 exemplaires, auxquels s'ajoutent 26 exemplaires d'une édition collector : elle est signée et numérotée de 1 à 20 et de I à VI pour les six exemplaires collaborateurs. Il faut encore ajouter 20 exemplaires parfaitement similaires aux 110 premiers, mais avec une couverture différente. |
Scénario / Campagne | June 2010 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Transylvania
première édition, deuxième impression
Transylvania Cette version est rigoureusement identique à l'édition standard - tirée à 110 exemplaires - hormis pour la couverture qui est différente. Elle fut tirée à 20 exemplaires. |
Scénario / Campagne | June 2010 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
Crimes de Poche
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action et Criminologie
première édition
Action et Criminologie Action et Criminologie est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu regroupe les chapitres Système et règles et Comment mener une enquête du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, Action et Criminologie s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une page vierge. A quoi servent les règles ? (8 pages) explique le système avec l’utilisation des jets de dés, les niveaux de règles mécaniques, narratives et dramatiques, le rôle de l’échec. Le chapitre se clôt sur un encadré résumant le niveau de règle à employer en fonction des situations de jeu. Entreprendre une action (6 pages) détaille la mécanique des tests simples puis explique ensuite la règle du « dépassement » mettant en jeu les passions et convictions, puis les tests en opposition et les actions de groupe ou prolongées. Gérer les combats (12 pages) précise les règles permettant de gérer les affrontements physiques, leur découpage en assauts, l’initiative, les règles du combat à distance, celles du combat entre groupes. Le chapitre propose aussi le système de localisation des dégâts, ainsi qu’une liste de manœuvres ou options telles qu’assommer ou déséquilibrer, avec les règles qui les régissent. Atteintes à la santé physique (18 pages) liste les règles permettant de simuler les effets de la fatigue, de l’épuisement, des blessures puis détaille les effets d’une liste de maladies, poisons et drogues courants. Développement des personnages (2 pages) concerne le gain de points de développement et leur utilisation pour faire évoluer le personnage. Interpréter les passions ou les convictions (6 pages) aborde les aspects narratifs et dramatiques des passions et convictions et leur influence mécanique sur le système de résolution d’actions, à travers le fait de « se dépasser ». Les désordres psychologiques (8 pages) donne les règles mécaniques et narratives régissant la santé mentale, à travers les paramètres de névrose, de psychose, avec les tests psychotiques intervenant lors de moments clés des scénarios, et d’angoisse. Psychologie profonde (24 pages) apporte des éléments optionnels permettant de jouer plus avant les aspects psychologiques du jeu, ancrés dans leur contexte historique. Le chapitre traite des « soupapes psychotiques » propres à chaque personnage, et inspirées des mécanismes de défense issus des théories psychanalytiques de l’époque. On évoque ensuite les tabous, et pour les personnages enfants, l’innocence. Il détaille ensuite les inclinaisons psychotiques et les états de folie, offrant une liste alphabétique de folies. Gestion des contacts (12 pages) propose propose un système conceptualisant les relations en PJ et PNJ. Il détaille les systèmes de loyauté et d’influence des contacts, et les règles permettant de régir les services qui peuvent leur être demandés. Gestion de la fortune (2 pages) propose des règles simples et non comptables permettant de gérer les transactions en jeu, avec un système de niveau et de jauge de fortune. Interpréter son personnage (6 pages) donne des conseils dramatiques pour fonder et faire évoluer narrativement son personnage et ses relations au sein du groupe. Gestion alternative des enquêtes (16 pages) propose un système de points d’enquête permettant de gérer la collecte d’indices et détaille toutes les scènes clés, poncifs du jeu d’enquête, avec les types d’action entreprises par chaque style d’enquêteur (Condé, Limier, Mentaliste, Illuminé, Fouineur). Méthodes policières (32 pages) répertorie toutes les méthodes qui avaient cours à la Belle Epoque, pour coller au mieux aux procédures policières sans anachronisme, allant du l’inspection d’un corps à l’interrogatoire de suspects en passant par l’analyse balistique et la recherche de renseignements sur un suspect. Quelques éléments de criminologie (24 pages) égrène les grandes théories de l’époque (farfelues pour la plupart) sur le fait criminel, puis plonge dans les milieux crus et pittoresques de la rue en détaillant avec une grande richesse de détails les nombreux types de criminels du Paris de la Belle Epoque. L’ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (6 pages) et des pages de notes (4 pages).
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Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Alter Ego et Psychologie
première édition
Alter Ego et Psychologie Alter Ego et Psychologie est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre Création des Personnages du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, Alter Ego et Psychologie s’ouvre sur les crédits (1 page), 1 page de sommaire, et 1 page vierge. Puis sont abordés en premier lieu la Philosophie Générale et les Conseils Avant Toute Création de Personnage (12 pages), qui traduisent la proposition de jeu de Crimes. L'on y présente ce à quoi il faut penser avant de créer un PJ, comment jouer un PJ original ou pré-tiré dans le contexte historique, comment approfondir son personnage, et comment créer une équipe de PJ cohérente. L'Identité (22 pages) détaille la création du personnage par le choix du genre littéraire dont il sera inspiré et de ses caractéristiques socio-démographiques (sexe, âge, origines) dans le contexte de la Belle Epoque. La Profession (18 pages) apporte des précisions, principalement de contexte historique, permettant d'incarner de la façon la plus crédible possible des PJ enquêteurs, médecins, dignitaires, religieux, occultistes ou érudits, ainsi que des PJ issus des milieux populaires ou criminels. Deux mesures : Potentiels et Compétences (8 pages) détaille le cœur mécanique de la création de personnage, les trois potentiels (physique, mental et social) correspondent à des caractéristique chiffrées (en général entre 3 et 5) qui traduisent une prédisposition naturelle pour chacun de ces trois domaines. Le chapitre détaille ensuite les trois niveaux de compétence (novice, pratiquant et maître) puis la liste des compétence du jeu. Le chapitre propose également des règles particulières pour créer un PJ enfant. Psychologie de Surface (10 pages) détaille les choix de tempéraments pour les personnages, basés sur la classification de Jung, ainsi que les passions et convictions inscrites dans le contexte du jeu. Psychologie Profonde (10 pages) aborde les règles régissant le système d’angoisse, de névrose, de psychose, leurs liens avec le tempérament du PJ, les tabous et finalement le principe de déchéance, qui est une conséquence possible des épreuves subies par les PJ au cours de leurs aventures. L’Équipement (16 pages) dresse des listes d’objets associés à des archétypes de personnages, les prix d’époque, et aborde la question des armes, dont les caractéristiques détaillées en termes de système de jeu sont présentées dans un tableau. Déterminer les Contacts de Base (6 pages) détaille des listes de PNJ contacts potentiels pour les PJ en fonction de leur milieu d’évolution. Les Styles d’Enquête (4 pages) propose 5 manières approches de l’investigation pour les PJ, qui doivent en choisir une seule à la création : le condé, le limier, l’illuminé, le mentaliste et le fouineur. Équipes Types d’Enquêteurs (27 pages) propose quatre groupes prétirés de quatre ou cinq personnages, avec à chaque fois le contexte du groupe puis les caractéristiques détaillées et l’historique des PJ. Le groupes proposés sont les experts de la préfecture, l’agence de Mme Cornelia, les anges de la médecine et les repentis. L'ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Belle Epoque (La)
première édition
Belle Epoque (La) La Belle Epoque est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre du même nom du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. La Belle Epoque offre un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIe République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. L'ouvrage se termine sur une table des matières détaillée.
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Supplément de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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Paris, le Contexte - 1
première édition, version électronique
Paris, le Contexte - 1 En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2020 | français | Sycko | Electronique |
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Paris, le Contexte - 1
première édition
Paris, le Contexte - 1 Paris, Le Contexte - 1 est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique à la première partie du chapitre Le Contexte Paris du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. Parti-Pris (8 pages) explique les choix de l'auteur dans le traitement de ce qui suit, quant au cadre géographique et temporel, mais aussi sur la manière de traiter ces informations, notamment en reportant certaines dans un ouvrage séparé. La Vie Quotidienne des Parisiens (38 pages) fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués, et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. Les chapitres suivants traitent chacun d'un milieu, faisant le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…), livrant des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ.
Une Table des Matières détaillée (4 pages) et 6 pages blanches terminent le volume. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier |
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Paris, le Contexte - 2
première édition, version électronique
Paris, le Contexte - 2 |
Supplément de contexte | June 2020 | français | Sycko | Electronique |
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Paris, le Contexte - 2
première édition
Paris, le Contexte - 2 Paris, Le Contexte - 2 est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique à la deuxième moitié du chapitre Le Contexte Paris du Manuel de l’Enquêteur dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. Les chapitres suivants traitent chacun d'un milieu, faisant le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…), livrant des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ.
Une Table des Matières détaillée (4 pages) et 4 pages blanches terminent le volume. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier |
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Paris, les Secrets
première édition révisée, version électronique
Paris, les Secrets En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | June 2020 | français | Sycko | Electronique |
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Paris, les Secrets
première édition
Paris, les Secrets Paris, Les Secrets est tiré du diptyque original de Crimes - 2ème édition. Son contenu est identique au chapitre équivalent du Manuel du Criminel, dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après 6 pages d'ouverture (titre, crédits, sommaire), il propose donc une mise en perspective, sur les mêmes dossiers que les deux volumes précédents (Contexte-1 et Contexte-2) en y apportant des pistes pour le MJ pour la réalisation des intrigues proposées dans ces derniers. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents des volumes dédiés aux joueurs. Les Enjeux des Dossiers (10 pages) présente l'idée de ce qui suit, avec une chronologie totale des événements du point de vue du MJ. Par la suite, chaque section présente donc une chronologie des événements que doit connaître le MJ ; les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. L'on retrouve ainsi :
Une Table des Matières détaillée (7 pages) et 3 pages blanches terminent le volume. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier |
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Secrets de l'Horreur (Les)
première édition
Secrets de l'Horreur (Les) Les Secrets de l’Horreur est tiré du dyptique original de Crimes - 2ème édition. Son contenu regroupe les chapitres Les genres à l’œuvre et Conseils généraux au meneur du Manuel du Criminel dans une mise en page épurée, sans illustration. Les renvois dans le texte y sont transformés en notes de bas de page renvoyant aux autres ouvrages poches, ou aux manuels originaux. Après une page de garde, une page vierge, une page de titre, l'ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) et une page de sommaire. Après une page vierge, on nous explique Ce qu’apportent les genres (8 pages) à la narration dans Crimes. On y détaille le concept des genres, emprunté à la littérature, la façon dont ils font varier la frontière entre réalisme et fantastique, les conventions qu’ils respectent. Chaque genre est ensuite détaillé dans un chapitre dédié, présenté et analysé dans ses éléments d’ambiance, accompagné d’une galerie de personnages, de conseils pour appliquer les règles et d’encadrés traduisant les conventions du genre en se rapportant au système de jeu :
Conseils généraux au meneur (8 pages) distingue des styles de maîtrise (l’illusionniste, le participatif, le pisteur et le démiurge) selon la liberté laissée aux joueurs, du style de jeu, comment guider la création des personnages, gérer la difficulté des tests et faire évoluer les personnages. Entrer dans le fantastique (60 pages) ce chapitre analyse les moyens par lesquels intégrer le fantastique dans Crimes, à grand renfort de citations d’époque et contemporaines et de texte d’ambiances. On y passe en revue les particularités de fantastique « fin de siècle ». Le chapitre termine sur une liste des déchéances présentées comme des pouvoirs et décrites en termes de règles, avec leurs contreparties négatives. Conseils de mise en scène (58 pages) est dédié à la conception de scénarios et à leur mise en scène, il emprunte encore une fois à la littérature mais aussi au cinéma. Il détaille les thèmes abordés dans Crimes, le travail des cadres, le découpage en campagne et en saisons. Il conceptualise les étapes de la création d’une scénario d’enquête : la fabula (l’histoire telle qu’elle s’est réellement passée), les cadres, les indices, lieux et PNJ, les scènes clés. Il propose de nombreux conseils sur l’ambiance, la gestion des personnages et la collaboration avec les joueurs dans le cadre de Crimes. L’ouvrage se termine sur une table des matières détaillée (7 pages), 2 pages de notes et le dépôt légal.
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Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Sycko | Papier et Electronique |
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