NibirU
NibirU est une immense station spatiale, des millions d'âmes l'appellent leur domicile mais personne ne saurait dire pourquoi cet endroit où ils habitent existe. De gigantesques halls s'enchaînent à d'interminables corridors. Un endroit empli d'histoires d'aventures, de mystères, d'horreurs et de découvertes de soi-même. NibirU est divise en plusieurs secteurs : The Core (Noyau), entouré des Blazing Halls, puis viennent les Core Sectors et les Outer Reaches, et finalement les Ténèbres (the Darkness). La Station-Monde NibirU est décrite en s’appuyant sur des notions d’astrophysiques et les conseils scientifiques de Joaquin Garcia de la Cruz, en particulier les éléments liés à la gravité qui tient une place importante, et tous ce qui a trait à l’énergie et à la circulation de l’air et de l’eau.
Les joueurs incarnent les Vagabonds, au sein de la station spatiale NibirU. Ces Vagabonds n'ont plus aucune mémoire. Ils vont devoir survivre dans ce monde rude tout en essayant de retrouver leurs souvenirs, et en découvrant la station au gré de leurs aventures.
Les PJ n'ont pas de véritables caractéristiques, mais plusieurs échelles permettant de suivre leur évolution : Corps/Body et Esprit/Mind (leurs santés physique et mentale), Points de Mémoire et d'Influence. Le Système de jeu met en œuvre les mémoires qui reviennent aux personnages au travers de souvenirs lors de moments de stress. Souvenirs qui, une fois assemblés, forment une Révélation (Revelation).
Le système de règles se base sur l'utilisation de D4 : lors d'un test, le joueur lance trois dés (chiffre éventuellement modifié selon les circonstances, de 1 à 6) et les résultats de 4 sont des succès. Dans le cas de jets en opposition, les dés sont additionnés et le total le plus élevé l'emporte. Les tâches, les compétences, les oppositions et les combats se résolvent en se basant sur ce principe.
Un système de points d'influences permettent aux joueurs de partager une part du pouvoir du Narrateur. Ils peuvent être utilisés pour relancer les dés ou pour amener un déjà-vu qui donne un avantage aux PJ. Le joueur peut en gagner grâce à des actions intéressantes ou lorsque le MJ le force à une action en échange de points.
Un ensemble de règles (le Memos/MEMO System) permettent aux joueurs de gérer leurs mémoires : en collectant des points de mémoire lors d'actions réussies, d'échecs volontaires, etc. le joueur récupère des points qu'il pourra ensuite transformer, lors d'actions ou de moments particuliers, en souvenirs qui viendront s'ajouter sur son Journal. Certaines sous forme de compétences, d'autres sous forme de pouvoirs. Le Journal est une partie de la feuille de personnage qui permet aux joueurs de saisir les souvenirs du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures regroupe en un seul volume les trois aventures publiées indépendamment en version originale. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire et un avant-propos expliquant comment les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne à la suite du Chant de Bertha du
Le livret Aventures est accompagné d'un écran 3 volets au format paysage présentant :
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Ecran | December 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Boiling Point
première édition
Boiling Point Le Prologue (1 page) présente cette courte aventure qui prend place dans la cité penumbraique de Suruptu, dans le Torus où les PJ ont été retrouvés blessés et secourus il y a maintenant 6 semaines par Ugurnaszir, marchand de son état. Ils restent affectés par un mal étrange. Un encadré Narrators Only ! résume qui est impliqué dans cette histoire, quelle est la vue générale et qui est derrière cette attaque. Scene 1 : Tour of Suruptu (1 page) met en scène l’arrivée des Vagabonds à Suruptu, aux quais de débarquement tout d’abord, puis au quartier « le Nœud Coulant » (Noose) à la recherche du docteur qui serait en mesure de les soigner définitivement. L’auteur met en avant les changements d’ambiance, les odeurs. Kinaa, la docteure, leur confirme qu’ils ne sont pas la seuls à souffrir de ce mal. Scene 2 : the Flaming Noose (1 page et demie) va mettre les Vagabonds au coeur des conflits locaux. En effet, Kinaa les emmène à sa clinique où le traitement pour leur maladie est stocké, ils arrivent à temps pour sauver une partie de la clinique des flammes, mais leur traitement a été calciné. Les autres cliniques de la même alliance ont elles aussi subies des « accidents » identiques. Ils doivent maintenant comprendre d’où vient cette maladie. Scene 3 : Dirty Business (une demi-page) décrit l’une des façons par laquelle les Vagabonds vont pouvoir récupérer des échantillons des particules des différents rejets de la plateforme. Scene 4 : Entranched (2 pages) va leur permettre de trouver le lieu, avec l’aide de Kenaa et Ugurnaszir, d’où est instrumentalisée la pollution dont ils ont souffert. Cette dernière partie offre une ouverture pour les Vagabonds pour la suite en Penumbra avec l’intervention de l’Enki Covenant… |
Scénario / Campagne | November 2019 | anglais | Araukana Media Ltd. | Papier et Electronique |
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Cartes de Cités et Umbra
première édition Cartes de Cités et Umbra La première carte A3 présente la carte de la Cité Ashur au verso et de la zone Antnumbra au recto La deuxième carte A3 présente la carte de la Cité Seruptu au verso et de la zone Penumbra au recto La troisième carte A3 présente la Cité de Nataku au verso et la zone de Umbra au recto |
Accessoire | October 2019 | anglais | Araukana Media Ltd. | Papier et Electronique |
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Cartes du Monde Sans Ciel
première édition
Cartes du Monde Sans Ciel Ce folio contient trois cartes au format 43x56 cm couvrant les trois grandes sections de la station Nibiru, depuis la source lumineuse de son intérieur en s'en éloignant, soit :
Ces cartes correspondent à celle du dépliant 3 volets livré avec le livre de base |
Accessoire | May 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Family Matters
première édition
Family Matters Family Matters est une courte aventure qui prend place dans la zone des Chagrins Archéens (Archaean Sorrows en VO) en Umbra. Le Prologue (1 page) la présente ainsi que les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » résume qui est impliqué et ce qui est réellement arrivé au clan Karam. Cette aventure démarre à Point Mariya, un poste avancé aux abords des Regrets Arcéens où les Vagabonds sont depuis un certain temps. Ils ont été recueillis par Shalim, et aidés par les différents voyageurs. Dans Scene 1 : Protracted Stay (1 page), le poste avancé où ils logent et ont été recueillis depuis plusieurs Lapses ne voit plus passer grand monde et, comme le leur annonce Shalim, la fin est proche. A moins qu’ils acceptent d’aller collecter la dette du clan Karam, de manière que l’inspecteur de la Cité-Etat Charchemish soit satisfait et que cela relance la concession. Scene 2 : the Sorrows (1 pages) met en scène la traversée des zones inondées et l’ambiance particulière de cette zone. Plusieurs conseils sont fournis par l’auteur pour le Narrateur afin de gérer cette phase et les différentes rencontres possibles. Scene 3 : Furious Reception (1 page) amène les Vagabonds à la ferme du clan Karam où ils sont accueillis l’arme au poing de manière furieuse et désespérée. Selon leur comportement, ils peuvent établir le dialogue et en échange d’une mission de secours pour ramener le père et la fille, ils pourront repartir avec une bonne partie de la dette. Scene 4 : Zaya (1 page) décrit l’enquête des Vagabonds afin de retrouver Dawid et Zaya, les différentes rencontres qu’ils peuvent faire ainsi que la faune locale. Comme pour les autres scénarios et Scènes, plusieurs conseils au Narrateur parsèment le texte. Les Vagabonds devraient donc comprendre une partie de la situation et comprendre ce qu’ils doivent maintenant faire. Scene 5 : Time of Harvest (1 page) décrit le retour des Vagabonds à la ferme, pour trouver plusieurs autres locaux présents. Selon les actions des Vagabonds, une fois de plus, les fermes pourraient prendre leur autonomie de l’avant-poste ou bien alors, ils deviendraient les gardiens de la loi des Cités-Etats en Umbra. |
Scénario / Campagne | November 2019 | anglais | Araukana Media Ltd. | Papier et Electronique |
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Foundations
première édition
Foundations Foundations est une aventure pour NibirU qui prend place dans la Cité-Etat de Ashur. Les Vagabonds y ont prévu la rencontre avec un contact qui peut leur permettre de s’y installer. Cette nouvelle vie et ce nouveau foyer valent-ils le sacrifice qui leur sera demandé ? Comme pour le scénario du livre de base, la typographie (gras, couleur) permet de repérer immédiatement les situations qui requierent un jet de dés et les conseils au Narrateur. Prologue (1 page) présente le scénario et les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » permet de préciser des éléments de l’aventure : Eshaya (leur contact) veut faire créer dans une Arcology en cours de construction des pièces secrètes pour les Vagabonds. Il faut modifier en secret les plans avec l’aide d’un autre Vagabond : Deeana. Son frère a été capturé, ce qui présente un risque. Scene 1 : Living the Dream (2 pages) présente la prise de contact des personnages avec le Vagabond, quand leur est exposé le plan de Eshaya ainsi que les éventuelles difficultés, et la proposition d'y participer. Scene 2 : The Long Game (1 page) présente la partie où les personnages vont contacter une autre Vagabond, Deeana, qui est au sein du Conglomérat des Redfields, qui construit l’Arcology. L’auteur présente l’ambiance de cette zone, très différente de la première zone que les Vagabonds ont parcourue. Un dilemme se pose pour les Personnages alors que Deeana exige l’exclusion de Eshaya. Scene 3 : Departure (1page) permet au Narrateur de mettre en scène la recherche de Eshaya qui se cache dans les bas-fonds (un 3e aspect de la société Assyrian). Comment vont-ils se débarrasser de Eshaya ? Scene 4 : Printing the Future (1 page). Alors que l’énorme machine commence à faire l’impression 3D de l’Arcology, les Personnages auront-ils encore le temps de faire changer les Plans ?
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Scénario / Campagne | November 2019 | anglais | Araukana Media Ltd. | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition révisée
Kit de Découverte Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
Kit de démo | December 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
Livre de base | November 2019 | anglais | Araukana Media Ltd. | Papier et Electronique |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
Livre de base | December 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
Livre de base | May 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le kit de découverte de Nibiru se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il s'ouvre sur la couverture, une citation d'ambiance et les crédits (3 pages). Welcome to NibirU (5 pages) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions), La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Bertha's Song (13 pages) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Le chapitre commence par présenter rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau à l'Ombrie, en passant par les secteurs du Noyau et les Confins. Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 2 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la VIlle Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Ceux-ci arrivent à Oxydia juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée, et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner). Le kit se termine avec 5 pages proposant 4 fiches de personnages prétirés et une publicité pour le Kickstarter de la VO. |
Kit de démo | March 2017 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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QuickStart Guide
première édition révisée
QuickStart Guide Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
Kit de démo | August 2020 | anglais | Araukana Media Ltd. | Electronique |
Ouvrages recherchés
Datasheet The Skyless World