Eleusis
Dans la collection Death on arrival, des jeux one-shots sans suites prévues, Eleusis propose de jouer des Mystes dans notre monde contemporain. Les Mystes sont des personnes qui sont détachées du destin de l'humanité et qui ont le pouvoir de remodeler celui-ci à volonté.
Les Mystes font donc partie d'une élite pour qui l'argent et le pouvoir sont choses communes. Dotés de talents nommés d'après les dieux grecs, ils peuvent modifier la Trame même du destin. Ils sont ainsi capables de faire apparaitre un bistrot au détour d'une rue, d'enrayer une arme ou même de provoquer un typhon. Mais s'ils ont la possibilité de modifier le destin, ils n'ont par contre pas d'impact sur la manière dont celui-ci se réorganise : ils peuvent créer des conséquences mais n'en maitrisent pas les causes.
Les Mystes sont organisés en une société élitaire, et se réunissent en gône, un groupe de Mystes (6 au maximum) portant un bijoux qui leur permet de contrôler leur pouvoir. Plusieurs courants réunissent les individus selon leurs affinités (conservateurs, souhaitant contrôler la finance mondiale, écologistes, etc.). Des groupes, issus de l'antiquité, occupent des positions et des responsabilités particulières ; les Vestales, par exemple, sont les seules capables de fabriquer les bijoux qui permettent de contrôler les pouvoirs. Les Cocons, des lieux existant hors de la Trame et qui défient les lois de la physique, servent de refuges et de lieux de rencontre.
Le système utilise quatre dés, peu importe le type, dont la moitié des résultats correspond à un succès et l'autre moitié à un échec. Lors de la résolution d'une action, le joueur lance ces quatre dés et multiplie le nombre de succès par son modificateur de compétence. Il doit alors obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à une difficulté donnée. Les tests en opposition passive se font en multipliant la difficulté par le modificateur de compétence de la cible. Lors d'une opposition active, le nombre de succès obtenu par chaque opposant est comparé, la différence est convertie en points de désavantage qui permettent d'obtenir des manœuvres (un avantage mineur), une défaite ou une défaite totale. Il est a noter qu'un Myste est très difficile à tuer, même s'il peut être blessé.
Le pouvoir des Mystes ne nécessite pas de jet de dés, la réussite est automatique, à l'exception des moments où un autre Myste tente d’empêcher la modification de la Trame. Une modification de la Trame trop difficile à justifier logiquement peut néanmoins faire perdre ses pouvoirs à un Myste. Ceux-ci peuvent être retrouvés suite à un jeûne rituel de 49 jours. Les Vestales peuvent aussi bénir les autres Mystes, leur permettant ainsi de réaliser des choses normalement impossibles (se régénérer, relancer les échecs lors d'un test, etc.).
Chaque personnage est défini par une occupation et un idéal qu'il cherche à atteindre. Les savoir-faire (compétences) sont achetés grâce à des points de création à répartir, ainsi que le type de modification qu'il peut réaliser sur la Trame. Le joueur répartit également des points d'influence et de richesse. Finalement le personnage dispose de points de motivation qui lui permettent de modifier le résultat de certains de ses jets.
Ces points d'inlfuence mesurent l'étendue de ce que peut faire le personnage. Ainsi par exemple, un niveau bas permettra de controler une agence régionale ou une mairie, un niveau haut le FBI, l'OTAN, etc. De même en ce qui concerne les talents, qui au nombre de dix permettent de modifier les animaux et la nature, les lieux, les objets, les actions des hommes, les corps organique, les souvenirs, mais aussi de dissimuler et d'analyser la trame. Le dernier talent a lui trois applications : connaissance instinctive, perception du danger et celle des conséquences des événements.
L'évolution des personnages se fait de deux manières. En jeu, grâce à un score de statuts pour faire évoluer les scores d'influence et de richesse, et durant le temps hors-jeu où le joueurs reçoit des points d'ellipse pour faire évoluer son personnage suivant le temps écoulé entre chaque aventure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Eleusis
première édition
Eleusis Le livre de base d'Eleusis débute par une page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présentant les trois grands thèmes du jeu (le luxe, la politique et les mystères) et l'organisation de l'ouvrage et une illustration plein page. Vient ensuite la présentation de l'Univers (14 pages) qui, à l'aide de paragraphes organisés, comme le reste du livre de base, via des mots clefs, donne les éléments de base du monde d'Eleusis : ce qu'est un Myste, sa capacité à manipuler la Trame, ainsi que les grands éléments de l'univers, tel que les cocons ou le gône. Cette partie se conclut par une discussion sur l'organisation de la société myste. Mystères (28 pages) détaille les différents éléments touchant la vie d'un Myste. C'est dans cette partie que sont décrits les ennemis des Mystes, le fonctionnement des cocons, les pouvoirs de Époptes (des Mystes ayant atteint un status quasi divin), et les traditions, lois et religions des Mystes. Le chapitre suivant (Société, 32 pages) présente les différents groupes qui structurent la société des Mystes. Les groupes quasi institutionnels des Vestales, des Théores (la "police") ainsi que des Oracles sont d’abord présentés. Les groupes plus informels viennent ensuite pour finalement se conclure par une liste de quelques unes des grandes familles mystes et le groupe des arcanistes qui étudient les pouvoirs qu'ont les Mystes sur la Trame. Le Don (25 pages) discute, avec quelques petits points de règle, de l'utilisation de la capacité à changer la Trame. Les différents talents permettant de le faire, nommés d'après les divinités grecs, sont énumérés et décrits. Chacun des 10 talents permet d'influer sur un élément de la Trame, tel que les gens, les objets ou encore la nature. Le chapitre présente aussi les six différentes bénédictions que peuvent octroyer les Vestales et aborde différentes théories magiques. Le chapitre suivant s’intéresse à la mécanique de jeu proprement dite (Système, 34 pages). Il débute par une description des bases du système : utilisation des talents pour modifier la Trame, jets de dés et multiplicateurs du nombre de succès, niveaux de difficulté, points de motivation, et utilisation brut du pouvoir des Mystes sur la Trame. Il se poursuit par les règles permettant de gérer les scènes de tension : la gestion des oppositions, la manière de calculer les points de désavantage et de les convertir en défaite partielle ou totale, les équipements de combat, et quelques règles optionnelles. Le chapitre se conclut par les règles de création et d'évolution du personnage. Le gros de cette seconde partie est consacrée à la manière de gérer l'influence, le revenu et les suivants (le personnel). L'art du conte (64 pages) est divisé en trois grandes parties. La première donne des conseils sur la manière de jouer une campagne avec des personnages aussi puissants que les Mystes. La manière d'utiliser le système de jeu et la narration pour canaliser ce pouvoir est donné. Ici, le maitre mot est la souplesse en gardant toujours en tête l’idée de développer une histoire intéressante. La seconde partie est consacrée à la description des Cocons les plus célèbres et anciens, ainsi qu'à la présentation de plusieurs gônes fameux et de leurs membres qui sont autant de PNJ pouvant servir lors d'une campagne. Cette partie est complétée par une liste de grands thèmes autours desquels organiser une campagne, tel que la Jet-Set, l'aventure ou encore la gestion de domaine. Le chapitre se termine par un scénario, présenté comme une situation dans laquelle les personnages-joueurs, cinq pré-tirés, doivent évoluer. Ces derniers sont membres d'un gône donnant dans le trafic de drogue et doivent développer leur business en France. Différents groupes et PNJ antagonistes, Mystes et non-Mystes, sont décrits, ainsi que le plus vieux Cocon myste en activité : celui d'Éleusis. Le scénario lui même se déroule en deux parties : dans la première les PJ développent leur business en France, dans la seconde ils se rendent en Grèce pour rencontrer la Pythie au Cocon d'Éleusis. Une table des matières (6 pages), un glossaire (4 pages), une liste de traits de caractère, un résumé des règles (3 pages), une fiche de personnage en deux volets et les cinq pré-tirés du scénario concluent l'ouvrage. |
Livre de base | December 2012 | français | John Doe | Papier |