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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

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Couverture de Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)

Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 260 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de la seconde édition d’Ultraviolet Grassland (UVG ED2) s'ouvre sur 4 pages d'illustration, de titre, de crédits et une page de dédicace. Viennent ensuite 2 pages de sommaire et 1 page d'introduction au livre (8 pages pour le tout, donc). 

The Traveller (Le voyageur, 4 pages) débute par une illustration, puis 2 pages de tables aléatoires pour créer les héros, les nommer et leur donner une particularité. La dernière page détaille le système de jeu.

The Grasslands (Les prairies, 160 pages) s'ouvre sur une illustration, puis une page d'explications de la carte, avant de présenter la carte sur les 5 pages suivantes. Les 153 pages suivantes sont consacrées à la description détaillée des trente-deux destinations possibles du monde de jeu. Chaque lieu est introduit par un bref texte de mise en ambiance, puis une table décrit la météo et les mésaventures possibles avant de proposer des options de voyages à partir du lieu. S'ensuivent des tables de rencontres et de découvertes à faire. Certains lieux bénéficient de descriptions plus étoffées, de tables aléatoires supplémentaires, voire de plans.

The Caravan (La Caravane, 14 pages) est consacré à la gestion de la caravane. Après sa page de titre illustrée, 1 page explique les règles de création de la caravane. Suivent des règles de gestion de l'inventaire et des sacs, du temps qui passe, de mésaventures, des destinations et découvertes, de l'attrition, des commerces et marchandises. Puis les 5 dernières pages du chapitres détaillent comment mettre en place la première caravane, en abordant notamment les mécènes possibles, les potentiels itinéraires commerciaux et quêtes qu'il sera possible de mettre en place.

The Stuff (Le Matos, 22 pages), après sa page de titre illustrée, offre 9 pages de véhicules et montures, qui précèdent 7 pages de matériel et services divers (outils, armes, implants, etc.) ; puis une liste de 2 pages d'objets étranges, 2 pages de sorts et 1 page de corruption biomagique mettent fin au chapitre.

The Bestiary (Le Bestiaire, 18 pages) détaille dix-sept des créatures qu'il est possible de rencontrer au cours des voyages dans les prairies ultraviolettes. Ainsi le chapitre s'ouvre sur une explication de la façon de gérer les créatures en jeu, notamment par l'utilisation de six attributs principaux: Niveau, Vie, Moral, Défense, Bonus et Dégâts. Une table permet de générer rapidement des créatures selon leur niveau, tandis qu'un questionnaire permet d'introduire les créatures en estimant la distance à laquelle elles se trouvent, leur nombre, leur comportement affiché. Chaque créature est présentée selon le même format en plusieurs blocs : Une brève description narrative ; puis le nombre de créatures de ce type qui apparaissent à la fois ; et leur niveau et leur vie. Les blocs suivants concernent les données utilisables pour interpréter les créatures, les informations à utiliser en combat, puis un bloc propre à chaque créature détaillée. Le chapitre prend fin sur un générateur aléatoire d'animaux de compagnie de 50 lignes et 5 colonnes (Caractère, Morphologie, Attaque, Capacité, Aime) puis 1 page illustrée.

The Setting (Le Cadre, 13 pages), après sa page de titre illustrée, donne divers outils pour le meneur de jeu. Ainsi, des tables de générateurs de PNJ (2 pages), des outils pour créer de nouveaux portails (2 pages), des tables de générateurs de climats et de nouvelles découvertes (2 pages), des tables aléatoires donnant des bribes de l'histoire du monde (2 pages), une liste de langues et langages divers (2 pages), puis 2 pages concluent le chapitre sur la mort et sa place dans le jeu.

Glossary (Glossaire, 7 pages) précise tous les termes propres au jeu qui sont abordés au cours des pages de tables de l'ouvrage. 

Viennent ensuite 3 pages de fiches vierges de personnage, de caravanes et de cargo, et 3 pages d'index. 

La conclusion de l'ouvrage diffère entre la version originale et sa version française :

La version originale prend fin par 4 pages d'illustrations, dont une de publicité pour un autre jeu de l'auteur: Synthetic Dream Machine, puis 4 pages de tables aléatoires identiques à celles de l'écran de jeu (Elles rappellent le nécessaire pour gérer la caravane (déplacement, arrivée à destination, actions possibles, etc.) et son environnement, les véhicules et montures, et les tables de découvertes et de génération de pnj)

Pour la version française, l'ouvrage prend fin par 3 pages d'illustrations identitiques à la version originale , la page présentant Synthethic Dream Machine est remplacée par une publicité pour le jeu Insectopia de l'éditeur français. Les 4 autres pages d'illustrations sont des plans présents dans l'ouvrage. Les 4 pages de tables aléatoires de la version originale sont insérées dans les deuxième de couverture et la première, ainsi que la troisième de couverture et la dernière page.

Cette fiche a été rédigée le 28 October 2025.

Critiques

Note : 2/5 Le Loup Qui Rôde

Attiré par l'ambiance psychédélique du jeu et son style graphique, j'ai acheté UVG en version française. 
Et le charme est vite retombé. Le livre est à peine lisible, et je ne vais pas me fatiguer pour cette critique, à l'image de ce livre où les traducteurs et relecteurs (pourtant nombreux) ne se sont pas fatigués non plus. 

En bref, j'ai aimé : 
+ Les illustrations, très nombreuses et totalement dans le style de Moebius. 
+ Beaucoup d'idées et de concepts inspirants, oniriques et très originaux. Si vous cherchez des lieux qui sortent de l'ordinaire, grandioses, mystérieux, vous serez servis. 

Je n'ai pas aimé du tout : 
- Le système de jeu tient sur une page, et est incomplet. Il est destiné aux gens qui connaissent déjà bien l'OSR (Old School Renaissance). J'aurais aimé avoir quelques pages pour la création de perso et le système de jeu, comme dans d'autres jeux OSR, afin de ne pas réserver ce jeu à un public de connaisseurs. Ici, si vous n'avez jamais pratiqué l'OSR, ce sera très compliqué d'utiliser les données techniques sans vous perdre. En fait j'aurais préféré qu'il n'y ait pas de système du tout plutôt que cet ersatz. 
- Les tableaux qui forment une partie importante du jeu, sont écrits dans une police de caractère minuscule, ce qui les rend très difficiles à lire, particulièrement pendant une session de jeu. 
- Et le pire pour la fin ; le texte. Et en particulier sa VF. C'est LE gros défaut du jeu, un défaut rédhibitoire et éliminatoire. Je ne sais pas si le texte est aussi nul en VO, mais j'ai l'impression que le jeu a été traduit par Google Translate ou Deepl et que seule une relecture orthographique a été faite. On dirait que le jeu est traduit par un non-francophone. Vous pouvez prendre n'importe quelle page au hasard et vous aurez des paragraphes que vous devrez relire plusieurs fois tellement le sens de la phrase ne vous apparaît pas clairement à la lecture. 
C'est une des pires traductions que j'ai pu lire et ma note reflète le carton rouge adressé à l'éditeur.

Critique écrite en November 2025.

Note : 3/5 David Gourdon & Dragons

Voilà un véritable OVNI rôlistique. Ultraviolet Grasslands (UVG) propose une ambiance unique, post-apo-psychédélique et c'est clairement ce qui m'a attiré. Fans de Métal Hurlant et de Moebius, ce setting devrait beaucoup vous plaire... Mais attention, ce livre n'est pas fait pour tout le monde.

Pour tout dire, j'ai été déçu à la première lecture. Pourtant, j'étais déterminé à le faire jouer et le résultat est cool et original. Il y a donc bien quelque chose à tirer d'UVG, et ce quelque chose, vous aurez du mal à le trouver ailleurs.

Comme dit Le loup qui rôde dans sa critique, le livre brille par son ambiance graphique et ses illustrations.

Je le rejoins également sur les idées et concepts originaux du bouquin. Sur ce point c'est même une immense réussite. Des tonnes de décors étranges et variés, qui donnent plein d'idées de scénarios.

Par contre, tous ces éléments sont seulement esquissés. Quelques phrases énigmatiques, des illustrations évocatrices et on passe à la suite. Autant de points de départs pour improviser des scènes ou des intrigues, mais il faudra mouiller le maillot pour en faire quelque chose de jouable.

C'est ce qu'il faut retenir : il vous faudra fournir un GROS boulot pour développer une campagne dans cet univers. 

En effet, UVG ne contient qu'une très vague et très incomplète ébauche de règles. A la limite, j'aurais préféré qu'il n'y en ait pas, car en l'état il n'y a rien à en tirer. On peut à la rigueur télécharger une version gratuite et plus complète du système en anglais sur le site de l'auteur. Mais il n'a rien de bien trabscendant. J'ai opté pour Barbarians of Lemuria, qui fait bien le taf - mais si c'était à refaire, je partirais sur un truc plus narratif, genre Fate ou Abstract Donjon.

Ensuite, aucun conseil pour développer votre campagne, aucun scénar, pas de PNJ concret ni de factions développées. Même les nombreuses tables et événements aléatoires ne donnent rien de solide à se mettre sous la dent.

Donc il faut être clair : UVG, c'est juste un décor (mais quel décor !)

Il faudra donc retrousser vos manches et tout créer de A à Z. Le truc, c'est que ce setting est terriblement inspirant. De quoi imaginer un gros bac à sable très ouvert. Développer une campagne là-dedans, pour vous comme pour vos joueurs (que vous devriez encourager à participer dans un style de jeu plus narratif que d'habitude), c'est un peu une grande quête du Graal, qui nécessite pas mal d'efforts, mais de belles récompenses en termes d'expérience de jeu.

Pour MJ et joueurs expérimentés, donc, qui cherchent à sortir des sentiers battus et qui n'ont pas peur de s'investir.

Je mets une note globale de 3, car UVG risque de passer pour ce qu'il n'est pas - un jeu complet ou une campagne clé en mains. Mais en tant que matériau brut pour l'inspiration, je lui donne facilement un 5.

Critique écrite en December 2025.

Note : 4/5 Tom Artigue-Cazcarra

Vous savez quoi ?

J'ai presque fini de lire Ultraviolet Grassland (il me reste 5 pages à lire).

Oui, ce n'est pas très facile à lire mais cela vient de l'auteur original qui présente beaucoup de choses en mode "1 paragraphe sur max 10 lignes suivis par une table aléatoire (ou pas)" qui peuvent donc servir de base de développement sur un point unitaire du monde, sur un ensemble de bullet points descriptifs ou poser les bases de PNJ prêts à utiliser. Le tout est accompagné de très beau dessins évocateurs de toutes sortes.

Concernant les règles, elles tiennent en quelques pages et sont exploitable telles quelles sans réelles difficultés. C'est sur la "magie" que les choses sont assez courtes. On a la mécanique de base, une liste en 2 pages de sorts, des exemples alternatifs dans le corps du bouquin mais la description d'un élément de règle (la surcharge de sort) est très (trop ?) courte. 1 paragraphe de plus aurait permis d'y voir un peu plus clair même si le principe est décrit. Cela ne me semble pas un obstacle insurmontable !

Sur la partie traduction, elle est fonctionnelle sur plus de 99% du bouquin, soyons honnête quand-même. Il y a juste des choix de traduction qui auraient mérité une entrée supplémentaire dans le glossaire global afin de cadrer l'interprétation des termes en question. Mais bon, dans un jdr où la principale ressource, c'est l'interprétation personnelle du matos proposé...

UVG te fournit une trame descriptive d'Est en Ouest du monde connu sur une tranche de quelques 100aine de km avec suffisamment d'espace pour y mettre ce que tu veux. Pour le Sud et le Nord du monde, tout est à disposition et tu peux y créer ce que tu veux selon les éléments de "grammaire" fournis dans le monde connu ou tout ce que tu souhaites développer.

Le principe global du jeu, c'est "Guildes" dans un univers post-apo stabilisé où, depuis l'îlot de civilisation qui reste, partent des caravanes d'exploration, de commerce et peut-être plus encore.

Critique écrite en March 2026.

Note : 4/5 Olivier windsurf

Un OVNI, mais pas que.

J'ai achevé la lecture d'UVG et préparé un début de campagne. Le gros morceau de la préparation est la lecture de l'ouvrage, qui s'avère difficile au départ. On trouve en verso de couverture un grand tableau procédural et des tables aléatoires qui ne révèleront leur sens qu'une fois la structure du jeu assimilée. Dès le départ, les informations sont peu développées, on soulève un élément qui n'a pas de suite et qui en fait est à chaque fois un point de départ vers de nouvelles histoires. 

Alors impossible de faire une lecture exhaustive et appliquée. Au contraire, il faut saisir des images et des descriptions, survoler les tables de rencontre pour juste saisir la couleur du lieu et se laisser porter par le hasard. Dans UVG, les descriptions sont fortes, radicales, tout comme les illustrations. La lecture du livre m'a plongé dans des rêveries. Un peu comme on apprivoise un instrument de musique en en jouant, on perçoit peu à peu la structure de chaque chapitre et comment on va l'utiliser et l'aborder en jeu. A force de lecture, donc, le foutoir apparemment difficile d'accès nous a appris son langage et devient une mine d'inspiration à portée de main. 

En jeu, c'est un monde destroy qui va générer des aventures destroy. Un road movie dans un univers en mutation permanente où l'on s'interroge sur ce qui a amené le monde là où il est. UVG regorge de passages complètement originaux, des situatiuons, des personnages, qui ne ressemblent à rien de ce que j'ai l'habitude de lire. Des choses aussi surprenantes que Le monde inverti de Christopher Priest, par exemple. Et en plus, des choses qui vont devenir une partie de jeu de rôle. Merveilleux !

Les PJ et les joueurs vont être livrés au hasard des tables de rencontre et d'évènements. Ils verront leur PJ disparaitre ou être radicalement modifié dans sa mécanique ou dans son roleplay. De nouvelles espèces jouables vont apparaitre. Des PJ vont muter ou se faire posséder. La mort rôde en permanence et lorsqu'un PJ meurt, son joueur devra le remplacer. Peut-être que le reste de la caravane pourra générer un clone plus tard avec ce qu'il reste de lui ? Rien n'est moins sûr, et le joueur voudra-t-il encore de lui à ce moment ?

Les règles sont simples, amusantes, l'échec est une menace permanente, mais contrairement à d'autres jeux OSR qui maintiennent les PJ dans la médiocrité, les PJ vont parfois développer des talents et des bonus puissants qui leur permettra d'agir sur les évènements. Les règles, qui font plus de deux pages quand on additionne les règles sur la caravane, le matos, le bestiaire qui contient des espèces jouables (par exemple pour remplacer un PJ mort), et les règles sur la mort. Elles sont suffisament ouvertes pour y rajouter tout ce dont le MJ a envie, suffisamment riches pour n'en n'avoir pas besoin d'y rajouter quoique ce soit. Au pire, 1d20+bonus règlera la situation. La difficulté est plutôt de se rappeler qu'une table aléatoire existe déja.

Certains annoncent faire jouer l'univers avec d'autres règles, c'est complètement possible. Je choisis de rester sur ces règles de base faites pour un jeu détendu et avec des contraintes limitées. En plus, l'utilisation des dés bizarres rajoute du fun et de l'étrangeté au jeu.

Enfin, je lis des critiques sur la traduction. Je n'ai pas pris la peine de lire la VO en détail, mais premièrement, la VF bénéficie du passage à la couleur de presque toutes les illustrations, et livre est bien plus richement illustré en nombre. Ensuite, le texte est truffé de néologismes et de noms inventés dont le sens n'est connu que de l'auteur. On peut critiquer mais rien à voir avec une traduction Deepl et je trouve qu'au contraire les traducteurs se sont plutôt bien débrouillés pour restituer un univers évocateur. Traduire, c'est trahir, ne l'oublions pas.

Pour moi, le jeu vaut 5/5. J'ai une énorme envie de le faire jouer après sa lecture. Il faut une table de joueurs curieux, matures et avisés, détendus et ayant envie de voyager.

J'ai noté 4/5 car ce n'est pas un jeu universel. Le livre ne propose pas de cadre défini, ne donne pas les réponses qui rassureront les joueurs et MJ qui en ont besoin, ne donne aucune limite. Ses règles sont précises mais ne cherchent pas à couvrir toutes les options de jeu. Elles sont un peu éparpillées dans l'ouvrage, ce qui facilite l'immersion à la lecture, mais pas l'usage en jeu.

Critique écrite en April 2026.

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