XVII, Au Fil de l'Ame
XVII, Au Fil de l’Âme est un jeu de rôle prenant pour cadre la France des Mousquetaires, durant les règnes de Louis XIII et Louis XIV (la période de référence choisie est 1648, soit sous Louis XIV). Les joueurs incarnent des habitants de l'époque, qui se retrouvent possédés par un esprit avec lequel ils peuvent interagir. L'esprit leur donne des pouvoirs, mais n'est pas à leurs ordres et peut même, dans certaines circonstances, prendre le contrôle du corps de son hôte. Les personnages pourront donc vivre diverses aventures, aidés par leur esprit compagnon, mais devront dans le même temps cacher aux yeux du reste du monde leur véritable nature qui leur vaudrait d'être pourchassés par l'église, voire considérés comme des sorciers, et gérer les relations avec d'autres possédés comme avec les Abominations, des possédés ayant totalement et définitivement perdu le contrôle de leur corps au profit de l'esprit qui les habitait.
Les personnages sont d'abord définis par leur historique : classe sociale, nationalité (il est conseillé de jouer des personnages français dans la mesure où l'action est centrée sur ce pays), religion et métiers. Chaque élément apportera des connaissances ou compétences. Au niveau technique le personnage est basé sur six attributs : Adresse, Corps, Intellect, Bagout, Perspicacité, Pouvoir. Les cinq premiers varient de 1 à 10 (3 étant la moyenne humaine). Le sixième attribut démarre à 1 (ou 2, si la campagne démarre avec des personnages déjà possédés et selon le choix du joueur pour son personnage de savoir s'il a exploré son côté possédé ou non avant que ne démarre le jeu). Ces attributs sont complétés par des compétences, variant également de 1 à 10, des avantages et désavantages, quelques caractéristiques secondaires calculées (défenses, initiative,...) et enfin par la description de l'esprit qui l'habite. Celui-ci sera défini par son nom, son caractère (le type d'esprit) et son comportement (ses tendances de personnalité), sa marque (ce qui peut trahir sa présence auprès des témoins) et enfin les pouvoirs qu'il peut procurer à son hôte. Ces derniers augmenteront au fur et à mesure que l'attribut Pouvoir montera. En revanche, l'augmentation de cet attribut rendra plus difficile les tests de contrôle de l'hôte sur l'esprit qui l'habite. Enfin le personnage dispose de points de Panache, qui peuvent être dépensés pour obtenir un bonus lors d'une action.
Le système de résolution repose sur des jets de dés à six faces pour déterminer l'issue d'une action. Le joueur lance un nombre de dés correspondant à l'attribut mis en jeu et en fait la somme. Cette dernière, augmentée du niveau de la compétence adéquate, est alors comparée à une difficulté établie par le MJ (de 6 -facile- à 23 -très difficile-). L'un des dés, normalement d'une couleur différente, est considéré comme ouvert et est relancé s'il fait un 6. Il est possible d'obtenir un succès critique (obtenir trois 6 sur les dés) ou un échec critique (plus de la moitié des dés sortent 1), d'accomplir plusieurs actions dans un tour (avec un malus au nombre de dés en fonction du nombre d'actions) ou de se lancer dans des actions nécessitant plusieurs tours pour être résolues. Un jeu d'options permet d'appliquer ce système à l'escrime et au combat en général avec coups ciblés et dommages plus ou moins importants. Ces derniers, diminués par une éventuelle armure, sont appliqués sur des cases de vie, cochées au fur et à mesure, amenant des malus aux actions et à terme, la mort du personnage. En fin de scénario, le MJ allouera aux personnages un certain nombre de points d'expérience en fonction du scénario. Ceux-ci pourront être utilisés pour augmenter un attribut, une compétence, un avantage, acheter des points de Panache ou encore des techniques de combat, à l'épée essentiellement.
XVII a connu une première édition sous l'étendard de JDR Editions. Le système était alors appelé Système XVII. A l'heure actuelle le jeu a déménagé sous la bannière de l'éditeur La Plume de Cyrano. Le système a maintenant été renommé système FAST.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fronde (La)
première édition
Fronde (La) La Fronde est une campagne pour le jeu XVII Au Fil de l’Âme, qui fait vivre aux personnages cette période troublée de l'histoire de France, courant de 1648 à 1652. À la mort de Louis XIII, son fils est encore mineur et s'ouvre alors une période de régence menée par la reine Anne d'Autriche assistée du cardinal de Mazarin. C'est le moment que choisissent plusieurs factions pour tenter de limiter les pouvoirs royaux ou pour, plus prosaïquement, augmenter le leur - à savoir principalement le parlement de Paris et certaines familles nobles. Les ressources du royaume ne sont à ce moment pas au meilleur de leurs possibilités, l'armée étant bien occupée avec les manœuvres de la Guerre de Trente ans. La situation va être compliquée par l'intervention d'un esprit très puissant qui refait surface dans ce contexte, celui d'Alexandre le Grand. Après les titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (14 pages) présente la situation du royaume de France et les factions en présence, soit principalement les clans de la Fleur de Lys (réuni autour du roi et de Mazarin), des Égalitaires (proche du parlement de Paris) et celui des Pharaons composé de nobles de grandes familles. Une vingtaine de personnages importants qui vont intervenir au fil des scénarios sont ensuite présentés, avec une page présentant un tableau de leurs relations, suivis par un résumé des scénarios à venir et une page retraçant la chronologie des principaux événements de la Fronde avec en regard les grandes étapes de la campagne. Cette dernière suppose que les personnages ont vécu les scénarios du livre de base, l'Assassin des Rois, et attiré ainsi l'attention du cardinal. Les événements les amèneront à s'impliquer de plus en plus dans les affaires du royaume. Au cours des différents scénarios, chaque scène importante se voit adjoindre un paragraphe de conseils pour l'ambiance à lui donner et l'interprétation des PNJ. Certains scénarios de cette campagne sont séparés par un intervalle de plusieurs mois, au cours desquels le MJ pourra insérer ses propres histoires. Le livre est illustré par des reproductions de tableaux et gravures d'époque, notament des portraits des intervenants. Enquête sur les Disparus (4 pages) voit les PJ être recrutés par un homme du cardinal pour retrouver des jeunes gens disparus récemment. En remontant les activités de ceux-ci, les enquêteurs devraient pouvoir déterminer qui est le responsable de ces disparitions. Il va cependant falloir retrouver les disparus et cela passera par une des Réceptions (7 pages) données par le suspect, afin de s'introduire chez lui et de mener une recherche. Ce qu'ils trouveront montrera que ces disparitions avaient un but plus complexe qu'on ne pouvait le penser au départ. Dans La Journée des Barricades (5 pages), des émeutes éclatent dans Paris contre la politique de Mazarin, et les PJ sont envoyés au milieu du tumulte pour retrouver et ramener l'un des bras droits de celui-ci, piégé dans son hôtel particulier. Le Convoi (8 pages) prend place au début de l'année 1649 et les PJ sont envoyés par Mazarin pour convoyer un coffre d'or destiné au recrutement d'une troupe de mercenaires allemands afin de poursuivre le blocus de Paris. Entre obstacles et traîtrises, le voyage ne sera évidemment pas de tout repos. Un Rituel pour Alexandre (7 pages) voit les PJ poursuivre leur enquête sur les agissements d'un parlementaire connu. Celle-ci les mènera à une résidence d'icelui, et de là les ramènera à Paris pour assister au Louvre à une scène dramatique. Celle-ci risquant de changer l'équilibre des forces entre les clans, Mazarin les envoie alors à la recherche d'une relique nécessaire pour un rituel visant à rétablir celui-ci. L'Enfant de Turenne (6 pages) voit les PJ envoyés à Bruxelles pour requérir au nom du cardinal les services du général de Turenne afin de mener les troupes royales. Celui-ci refusera cependant de les suivre à moins que les PJ ne retrouvent et ne ramènent son fils disparu. Au début de 1651, les deux Frondes, parlementaire et noble, trouvant un terrain d'entente, la situation du clan de la Fleur de Lys devient difficile et pour éviter sa capture, le cardinal va quitter temporairement Paris. Mazarin en Exil (6 pages) voit donc les PJ amenés à se confronter à la Cour des Miracles de façon à obtenir de son roi le moyen de faire sortir discrètement le cardinal de la ville. Dans Briser l'Alliance des Frondeurs (7 pages), les PJ sont chargés de bloquer les négociations qui s’instaurent entre les Égalitaires et les Pharaons pour installer un nouveau pouvoir, jusqu'à la majorité du roi, six mois plus tard. Ce scénario, prévu pour s'étendre sur une longue période, propose des pistes possibles mais demandera de l’initiative aux joueurs et au MJ pour explorer toutes les voies possibles. Automne 1651, Louis a 13 ans, âge pour lui de La Majorité (6 pages), et peut donc porter la couronne. À la demande de Mazarin, les PJ doivent préparer une réception pour une visite royale. Ces préparatifs étant cependant la cible d'une attaque d'importance, il va leur falloir se défendre puis en retrouver le commanditaire. Bataille Royale (7 pages) voit les PJ impliqués dans une bataille décisive menée entre le clan royal et la fronde du prince de Condé, allié à l'Espagne. Le scénario final, Alexandre (9 pages), revient sur Paris où le prince de Condé tente de s'introduire, tandis que les PJ vont essayer de lui faire perdre ses derniers alliés. De leurs actions et de leurs choix au cours de ces journées dépendra alors le destin du royaume. |
Scénario / Campagne | September 2016 | français | Plume de Cyrano (La) | Papier |
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XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Cette deuxième édition du jeu reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Le texte a toutefois été revu et certains passages réécrits, sans que cela ne change le fond. Les annexes et les deux premiers scénarios n'ont pas été repris. Après quatre pages regroupant titre, crédits et sommaire, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe Siècle (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (34 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 7 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Puis Création d'un Possédé (18 pages) aborde le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre se termine sur huit fiches de personnages pré-tirés, ajoutés par rapport à la première édition. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Équarrisseur de la Guillotière (4 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (16 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Ensuite, c'est Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) qui couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges. Chaque domaine dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, L’Évolution (18 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école avec proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et escrime (4 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (8 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (12 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. Une section est rajoutée par rapport à la première édition concernant les Actes de Mémoire, un processus par lequel l'hôte peut aider l'esprit à retrouver des souvenirs enfouis, resserrant ainsi les liens entre les deux. Le chapitre suivant, Les Clans et les Esprits Influents au XVIIe siècle (10 pages), est consacré aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits par la suite, et le chapitre se termine sur 36 synopsis, idées de scénarios décrites en un paragraphe, ajoutés par rapport à la première édition. L'ouvrage se poursuit avec une campagne en quatre épisodes, L’Assassin des Rois (20 pages). Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage. Une fiche de personnage (2 pages) termine le volume. |
Livre de base | September 2015 | français | Plume de Cyrano (La) | Papier et Electronique |
XVII, Au Fil de l'Ame - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Après quatre pages regroupant titre, crédits, sommaire et un petit glossaire de termes usuels du jeu de rôle, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (38 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 10 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Création d'un Possédé (10 pages) aborde ensuite le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Equarisseur de la Guillotière (6 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (18 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges, et dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, Evolution (16 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et Escrime (6 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder dans les chapitres suivants le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société française (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (10 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (22 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir si l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits pour terminer le chapitre. Suivent trois Scénarios :
Enfin arrivent les Annexes :
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Livre de base | May 2015 | français | JdR Éditions | Papier |