Mississippi
Mississippi, Tales of the Spooky South est un jeu tout-en-un proposant aux joueurs d'interpréter des archétypes de marginaux dans leur lutte contre le Malin. Le cadre est le fleuve Mississippi à une date indéterminée entre 1920 et 1930, avec le blues pour fond sonore. Les personnages se sont accidentellement retrouvés impliqués dans cette confrontation surnaturelle et participent maintenant à un mouvement organisé.
La guerre secrète et légendaire à laquelle ils participent passe par de nombreux enjeux. Les scénarios typiques vont de la protection des innocents des méfaits du Malin ou du Quimbanda (vaudou maléfique), à celle des Iwas (esprits majeurs du Vaudou) qui ont choisi de ne pas se rallier au Malin ; en passant par le raliement de nouveaux alliés, empêcher le Quimbanda d'étendre son influence ou enquêter sur des phénomènes surnaturels ou des légendes.
Mississippi utilise une version adaptée du dK System , baptisée Dk System Mississippi, entièrement présent dans cette intégrale.
Les personnages sont décrits par six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Inspiration, Charisme. Leur valeur est comprise entre 1 et 5. De ces caractéristiques découlent six paramètres : points de vie, Mojo, nombre d’actions par round, déplacement par action, bonus aux dégâts des attaques de mêlée, bonus aux dégâts des lancers et tirs. Les compétences ont un niveau et il en découle une valeur égale à la somme de celui-ci et des deux caractéristiques directrices de la compétence. Si le niveau est nul, cette valeur l'est aussi.
Le dé à 20 faces (d20) est utilisé pour les tests de compétence. Le total du résultat du dé et de la valeur de la compétence doit égaler ou dépasser la difficulté déterminée par le maître du jeu (MJ). Dans le cas des jets d'opposition, on compare les résultats des jets de compétence entre eux. Le dé à 6 faces est utilisé comme Devil’s Kind, abbrégé en dK, pour améliorer un jet. 1, 3 et 6 gardent leur valeur alors que 2, 4 et 5 valent 0. Leur usage est libre mais limité par la caractéristique Inspiration et leur résultat peut être modifié par le Mojo. Ils sont forcément utilisés lors de jets d'atouts exceptionnels ou surnaturels. Le revers de la médaille est que le MJ les récupère dans le Devil’s Kauldron et peut les utiliser à son tour pour influer positivement sur les actions d'un personnage non-joueur ou négativement sur celles d'un personnage joueur.
La création des personnages se fait par la répartition de points de création dans les caractéristiques, un certain nombre de compétences à choisir au niveau 1, et deux autres, imposées, qui se voient assigner un niveau d'office. Le joueur doit enfin choisir un atout dans chacune des quatre catégories suivantes : communs, ethnie, légende et style. A la fin de chaque scénario, le personnage gagne un nouvel atout, qui traduit son gain d'expérience.
La seconde édition de Mississipi abandonne le dK pour adopter un système propre à lui-même : le Hobo Nickel System. Dans ce dernier, les personnages n'ont plus de caratéristiques, mais des Traits et des compétences. Ils résolvent des actions en comparant leur niveau de compétence à la difficulté de l’action. En cas d’égalité, ils tirent à pile ou face (avec un Hobo Nickel) la réussite ou l’échec de leur entreprise.
Les personnages sont liés à des esprits vaudou. Chacun disposent de huit cases de Flamme du Blues. Ces dernières peuvent être occupées par des Loas, et autres créatures ou entités surnaturelles (liées au personnage ou à son instrument de musique si ce dernier est hanté). Le nombre de case occupée par une même entité donne le niveau de Hantise du personnage, allant de 1 à 5. Une entité particulière, le Loa du personnage, donne droit à 1 jeton de Mojo par niveau de Hantise. Ces derniers peuvent être utilisés pour obtenir un bonus de 1 à une action entreprise. Cependant, l’usage du Mojo offre des pièces au maître de jeu qu’il pourra utiliser comme bonus pour ses propres prochaines actions.
De plus, les personnages peuvent appels aux pouvoirs de leur Loas, appelés Atouts. Ces pouvoirs mystiques demandent juste d’avoir un niveau de Hantise suffisant, et offrent au maître de jeu la possibilité de prendre à nouveau des pièces. De plus, une case de Flamme du Blues se retrouve aussi couverte d’un jeton d’Exaltation qui en bloque le Mojo. Si la totalité des emplacement de Hantise d’un Loa est occupée par des jetons d’Exaltation, le personnage est chevauché. Après son action, il perd connaissance et est remplacé par son Loa… dont les actes seront à la discrétion du MJ.
Les scènes et les personnages, possèdent aussi une ambiance spécifique parmi les 4 types de Groove, opposés 2 à 2. Ces derniers sont :
- Le Blues, opposé au Jazz : pour des personnages flegmatiques, calmes ; et des scènes rurales, nocturnes, mélancoliques.
- Le Swing, opposé au Boogie : pour des personnages vifs, alertes, actifs, voire violents ; et des scènes urbaines, intenses et nerveuses.
- Le Jazz : pour des personnages sociaux, séducteurs ou manipulateurs ; et des scènes urbaines, sulfureuses et tendues.
- Le Boogie : pour les personnages bons vivants, relativistes ou grande gueule ; et des scènes rurales, alcoolisées, rocambolesques voire absurdes.
Les personnages disposant d’un Groove correspondant à celui de la scène bénéficient d’un bonus de 1 à toutes leurs actions. À l’opposé, les personnages d’un Groove opposés subissent un malus de 1.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blues Prohibition Vaudou
première édition
Blues Prohibition Vaudou Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume). Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable. Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels. L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :
Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter. Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration. Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume. |
Supplément de contexte | June 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Road to the Spooky South
première édition
Road to the Spooky South Ce livret introduit aux règles de la seconde édition de Mississippi. Outre ces règles, il propose un scénario d’initiation. Il est lié à un kit MJ contenant les aides de jeux tels les feuilles de personnages des prétirés et la listes des atouts de ces personnages. Après une page de garde, crédits et table de matière (1 page pour le tout), Années 20, Sud des États-Unis (2 pages) présente et explicite son ambiance “Southern Gothic teinté de noir sur fond de Blues” que revendique ce jeu. Contexte géographique, historique et social (4 pages) continue dans le même ordre d’idée en rappelant le contexte historique de la Louisiane et du Mississippi dans les année 20, présente le concept de Hobos (saisonniers vagabonds) et leur code de conduite, et donne quelques notions sur la religion Vaudou et la légende du Blues qui sont au coeur de l’univers de Mississipi. Les Règles du Jeu (12 pages) exposent ensuite les nouvelles règles de Mississipi. Après 3 pages à exposer brièvement les personnages, il se poursuit sur les règles de résolutions proprement dites. Ces dernières introduisent le "Hobo Nickel System" de la seconde édition du jeu, du matériel nécessaire à l’Exaltation, en passant par la résolution d’action générique, les bonus et malus, le tirage à pile ou face, la gestion des combat et des blessures et stigmates, le Groove, la Flamme du Blues, la Hantise et les atouts de Loa. Pour finir, le scénario Dark was the Night, Cold was the Ground (12 pages) met en scène une ancienne plantation abandonnée, entre Jackson et Vickburg, où les personnage se réfugient alors qu’une tempête approche. Mais la tempête est loin d’être le plus grand danger car les lieux n’ont pas été abandonnés pour rien. Les personnages devront lever le voile de la malédiction qui pèse sur cette plantation et, qui sait, la lever. Les 3 dernières pages du scénario donnent les caractéristiques des antagonistes et une page du témoignage d’une ancienne victime de la malédiction. |
Kit de démo | March 2018 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Road to the Spooky South - Kit MJ
première édition Road to the Spooky South - Kit MJ Ce kit MJ accompagne le kit de découverte, Road to the Spooky South. Il offre des aides de jeux pour le scénario inclus dans le dit supplément. L’enveloppe contient des aides de jeux diverses au nombre desquelles l’on trouve :
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Accessoire | March 2018 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Mississippi - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
Livre de base | September 2011 | français | 12 Singes (Les) | Papier |