Kabbale
Kabbale se positionne à rebours de jeux plus classiques tel L’Appel de Cthulhu. Il propose d'incarner des artistes et des intellectuels déviants en quête d’initiation, et devenus adeptes d'une secte, d’une Kabbale. En quelque sorte : les habituels méchants de l’histoire.
Cette secte est dévouée à l’adoration d’une entité issue de panthéons oubliés ou fictifs, le but des personnages est de faire progresser la secte et de progresser au sein de celle-ci jusqu’à la révélation finale… tout en évitant les divers pièges que l’univers ne saura manquer de leur tendre. Le but du jeu est de comprendre les mécanismes qui régissent ce monde et d’en sortir par tous les moyens, licites ou pas, moraux ou pas. De manière totalement assumée et annoncée telle quelle, Kabbale est destiné à un public averti. C'est un jeu qui aborde des thèmes tels le sadomasochisme, les drogues, les paradis artificiels ainsi que diverses perversions.
L’univers dans lequel évoluent les personnages est une dystopie oppressante où chacun est soumis à un gouvernement orwellien, policé et policier, à la façon de la série télévisée britannique le Prisonnier (The Prisoner). Ce gouvernement est représenté par un parti unique le Parti de la Pensée Unique (PPU). Kabbale est aussi un jeu d’espionnage ésotérique et un survival-horror dans une réalité hallucinée pétrie de mysticisme. C’est donc sur ces aspects que le système de règles est construit. Elles s’articulent autour d’un principe : l’Échelle de Jacob. Lequel est inspiré par le Dés de Sang de Willy Dupont.
L’Échelle de Jacob, en référence à un épisode biblique du Livre de la Genèse, représente le lien qui relie le Divin et l’humain. Elle est commune à tous les personnages, les actes de chacun influençant la valeur de l’échelle et en conséquence les capacités des autres. C’est une caractéristique échelonnée de 0% à 100%, qui représente leur proximité au Divin et grâce à cela leurs capacités à réussir une action.
Lorsqu’un personnage désire faire une action ou bien résister à l’action d’un personnage non joueur, le joueur fait un jet de D100. Si le jet est inférieur ou égal à la valeur courante de l’Échelle, l’action réussit, si le jet est supérieur, l’action échoue. Les personnages non-joueur sont contrôlés par le maître des Illusions, ce dernier ne fait pas de jet sur L’Échelle de Jacob, seuls les joueurs en font, en action ou en réaction. Après chaque action, réussie ou pas, la valeur de l’Échelle régresse au minimum d’un échelon, c’est à dire de 1%. De nombreux mécanismes, tel les Triches, la Soumission, les cartes Ressources, les cartes Rituel ont un coût exprimé en échelons. Lorsque les joueurs les utilisent ils érodent la valeur de l’Échelle du montant du coût. Lorsque ce sont les personnages contrôlés par le Maître des Illusions qui usent de ces artifices, l’Échelle se restaure du coût de la Triche, de la Soumission, ou de la carte Ressource. À 09 ou moins l’Échelle est au bord du gouffre et le Courroux de l’Indicible est proche.
La Triche et la Soumission dépendent des deux formes d'influence : L'influence cultuelle, et l'influence professionnelle. L’Influence cultuelle représente le statut au sein de la secte. Plus elle est importante plus le personnage est gradé dans la secte et plus il peut tricher avec l’univers en altérant des objets qui ne sont que des illusions —la réalité étant un fantasme. Ces Triches plus ou moins importantes et flagrantes font baisser l’Échelle de Jacob au détriment de tous. L’influence professionnelle représente la capacité du personnage à soumettre son entourage a sa volonté.
Le personnage est aussi défini par ses Talents, compétences utiles qui permettent des réussites vicieuses (exceptionnelles) ou normales selon la valeur de l’Échelle de Jacob. Si l’Échelle de Jacob est supérieure ou égale au Talent, le Talent représente les chances d’obtenir une Réussite vicieuse. Si l’Échelle de Jacob est inférieure au Talent, les chances de réussite sont égales au Talent, mais il n’y a plus de Réussite vicieuse possible.
Un personnage joueur dispose de Traits de Personnalité. Lorsqu’ils sont dits « remontés », le personnage doit les jouer. Ils ont plusieurs utilités : donner des bonus logiques a des actions, permettre de faire un Cut-up. Ils peuvent être « consumés » pour autoriser une défense psychique.
Un Cut-up est un exercice d’improvisation surréaliste au moyen de Beat-Line, exercice commun au groupe de joueurs, hormis l’instigateur du Cut-up. Il permet d’éviter une carte démence.
Lorsque le kabbaliste sombre dans la folie, apparait un Stigmate. Il s'agit d'un symptôme physique qui apparait temporairement. S’il apparait en public, il érode l’échelle de Jacob car il est clairement visible par tous. Par exemple : le corps se modifie, ou vomit des insectes comme dans le stigmate d’Infestation, ou bien se transforme en cadavre ambulant pour le stigmate de Putréfaction Dendrophile.
Enfin le personnage est défini par ses fantasmes, un moyen pour le sectateur d’apaiser la tension qui l’habite et de reprendre le contrôle de sa personnalité. Il y a trois types de Fantasmes : érotique, violent et narcissique.
Le personnage possède quatre jauges dont le Seuil de rupture est égal au plus petit entre 70 et l’Échelle de Jacob. Les jauges partent d’un seuil minimal et évoluent au cours du jeu, lorsqu’elles dépassent la valeur du Seuil de rupture des évènements désagréables arrivent au personnage. Ces jauges sont :
- L’Intoxication, représentant la quantité de drogue ingérée, de valeur plancher égale à 10. En dessous, le PJ tombe en manque, passé le Seuil de rupture, il fait une overdose. Il existe des valeurs minimales d’Intoxication pour effectuer des Triches et pratiquer des Rituels
- La Suspicion est la méfiance des PNJ envers le PJ, de valeur plancher entre +10 à +30, passé le Seuil de rupture : le Personnage joueur fond un plomb, fait des aveux, et est condamné à un Séminaire.
- L’Exsanguination représente la quantité de sang que le Personnage joueur a perdu, de valeur plancher égale à 10 pour chaque carte Effet gore piochée. Au passage de son Seuil de rupture on pioche une carte Effet gore à la prochaine blessure. Une fois cette carte en jeu, toute nouvelle blessure est fatale au Personnage joueur.
- La Décompensation ou l’instabilité mentale, sa valeur plancher est augmentée de 10 par Cut-up raté, arrivé à son Seuil de rupture on pioche d’une carte Démence ou bien un Stigmate se manifeste.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dés
première édition
Dés Ces Dés Kabbales, disponibles en option lors de la souscription du jeu, sont des d10 normaux se distinguant par :
Ces dés peuvent aussi bien servir à marquer le niveau de l'échelle de Jacob qu'à effectuer les tests des personnages. |
Accessoire | September 2021 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Écran
première édition
Écran Cet écran pour Kabbale était une exclusivité de la souscription du jeu. Il offre un rappel des règles sur ses 3 volets intérieurs, à savoir :
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Ecran | July 2021 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Kabbale
première édition limitée
Kabbale Kabbale est un divertissement qui aborde des thèmes tel le sadomasochisme, les drogues, les paradis artificiels ainsi que diverses perversions. Il est annoncé comme destiné à un public averti. Le livre de base se décline sous deux versions : la présente Version Impie, limitée à la souscription, à la couverture dénudée. Et une version occultée, avec jaquette, où les seins de la prêtresse sont couverts. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page contenant une illustration, une citation de William S. Burroughs et l’ours de l’ouvrage. Suivent les crédits et avertissement au lecteur, ainsi que la table des matières (2 pages pour le tout). Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une double page de titre illustrée Chapitre I : Introduction (32 pages) décrit rapidement les principes du jeu ainsi que ses principaux mécanismes. Il liste les objectifs des personnages : Interpréter un être déchiré par une profonde crise existentielle qui se réfugie dans la toxicomanie, le stupre et la doctrine d’une secte indicible. Faire progresser la secte et de progresser au sein de la secte et enfin devenir le Concubin de l’Indicible, et découvrir les secrets de l’univers halluciné. Suit un Glossaire Préambulaire de 26 pages qui explicite les termes utilisés durant la partie tout en décrivant en détail certains secrets ainsi que l’histoire ésotérique de l’univers. Chapitre II : Le Rôle (126 pages) commence par la feuille de personnages. Il se consacre à la création et la caractérisation dans le détail des personnages. Celle-ci débute par 4 pages consacrées au Nom de la Kabbale et au Cryptonyme (le nom de code donné par ses acolytes de loge afin de protéger son identité réelle). Puis il aborde sur 30 pages la caractéristique d’Influence. D’abord l’Influence cultuelle, ainsi que les pouvoirs et capacité offertes aux personnages selon leurs grades, jusqu’au Rite de Répudiation (6 pages) auquel se livre un Apôtre prétendant au titre de Concubin de l’Indicible, le rang ultime de la secte. Enfin, le chapitre aborde sur 1 page la Progression Cultuelle pour monter en grade au sein de la secte. Beatlines aborde ensuite les d’aphorismes surréalistes dont se serviront les joueurs pour installer une ambiance mystique et refléter leur esprit déstructuré durant les Cut-up. Puis vient l’Influence Professionnelle sur 2 pages. L’usage technique des deux types d’influence est ensuite expliqué dans Utilité de l’Influence, Triche & Soumission. Enfin, Au Comptoir de la Loge propose un tableau d'1 page décrivant selon l’Influence cultuelle les dotations de début de scénario et ce que la secte attend en retour. Les Sicles —la monnaie utilisée uniquement dans le monde surnaturel et par ses divers acteurs— sont ensuite abordées sur 4 pages, ainsi que ce que l’on peut en faire et ce qu’on peut acheter avec auprès d’acteurs spirituels qui ne sont pas forcément des membres de la secte. La caractérisation du personnage se poursuit avec le Stigmate (16 pages), et les Fantasmes (20 pages) ce moyen pour le sectateur d’apaiser la tension qui l’habite et de reprendre le contrôle de sa personnalité. Les Traits de Personnalité du personnage joueur sont décrit sur 4 pages. Ils remontent à la conscience au fil du jeu et des épreuves. Ils sont utiles pour des bonus aux actions en relation avec cette personnalité émergeante et plus. La Couverture (14 pages) est l’image que montre le Kabbaliste en société, c’est en général sa profession. Le chapitre propose une liste de plusieurs couvertures selon les domaines Artistiques, universitaire et militaires, les professions et talents qui en découlent. Talents (6 pages) liste les talents et décrits leurs effets sur le jeu. Par exemple : le Boniment permet de manipuler les autres, les Sciences cabalistiques d’obtenir des informations ésotériques. L’Œuvre et son Pentacle (5 pages) est le but ultime du Kabbaliste, car il le rapproche de l’indicible. C’est aussi un moyen de lutter contre le pouvoir du Parti de la Pensée Unique (PPU) en niant et déformant la réalité hallucinée. Ceci se fait subtilement afin de ne pas entrainer une réaction trop violente du PPU mais au contraire de permettre une acceptation. Le Certificat de Conformité (2 pages) décrit tout le processus d’acceptation d’une œuvre et l’obtention du certificat de conformité par le Parti de la Pensée Unique (PPU). Le Pentacle (4 pages) représente l’avancement d’une Œuvre impie et l’éveil du Kabbaliste. Afin de progresser il faut piocher une carte Démence puis accomplir une série de tâches sur son œuvre jusqu’à l’obtention d’un nouveau certificat de Conformité. Des Exemples d’Œuvres sont proposé sur 12 pages :
Chapitre III : Les Règles (36 pages) exposent en détail les règles de Kabbale qui simulent la réalité hallucinée, et l’univers dystopique où évoluent les personnages joueurs. Elles s’articulent autour d’un principe : l’Échelle de Jacob. Les paragraphes suivants décrivent et approfondissent ces mécanismes. Échelle de Jacob (6 pages) inspiré d’un épisode biblique du Livre de la Genèse représente le lien qui relie le Divin et l’humain. Sa valeur, variant de 00 à 99 est aussi un pacte qui relie et scelle le destin de tous les Personnages Joueurs. En effet les actions de chacun se répercutent sur la valeur de l’Echelle, les triches des PJ diminuent sa valeur mais celles des PNJ la restaurent. De même lorsque les PJ déjouent une carte Menace la valeur de l’échelle augmente-elle. Le chapitre se termine sur une table contenant cent valeurs (de 1 à 100) pour tracer la valeur courante l’Échelle de Jacob et des diverses jauges. Triche & Soumission (1 page) permet de modifier l’univers ou bien de soumettre des personnages non joueurs. Cependant tous n’y sont pas sensible, certains personnages non joueurs sont de la même étoffe que les personnages joueurs et y résistent ou bien les utilisent. Conflit (3 pages) décrit les situations de combat ou d’opposition telles les courses poursuites ou la persuasion. On résout l’initiative puis les personnages agissent tour à tour. Seul les personnages joueurs lancent les dés sur l’échelle de Jacob :
On peut tricher pour acheter des réactions supplémentaires et ainsi ne pas subir les actions des personnages non joueurs sans réagir. Enfin le chapitre décrit la gestion des dégâts, le fluide vital, ainsi que les soins. Tous ces dégâts nécessitent des Armes blanches, Protections et Armes à feu (2 pages). Ce chapitre liste des tables d’armes, blanches, protections et autres armes à feu. La Volte-face (2 pages) est une règle optionnelle, elle sert à prendre en compte les conditions de réalisation d’une action :
La Jauge de Décompensation psychotique (2 pages) mesure la résistance d’un kabbaliste aux chocs psychologiques. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture le PJ pioche une carte Démence. Un personnage joueur peut aussi Faire un Break (1 page) une fois par scénario, en pratique il visite ses ancres psychologiques (Famille, ami) et récupère vingt points de Décompensation. La Jauge de Suspicion (3 pages) reflète les soupçons que peuvent avoir les acolytes du personnage joueur à son encontre. Faire une Triche, manquer de respect à un hiérarque, abandonner ses acolytes face à une menace, tout cela fait monter la jauge de Suspicion. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture, le personnage joueur risque un Séminaire d’Endoctrinement ou avoir un contrat Baba Yaga sur sa tête, voir subir le Courroux de l’Indicible. Dans le cas d'un Contrat Baba Yaga (2 pages), toute la loge se met à la recherche du coupable dans le but de le tuer.
La Jauge d’Exsanguination (4 pages) simule la violence physique. Elle représente le pourcentage de sang perdu avant qu’un personnage joueur soit exsangue. Quand cette jauge dépasse son Seuil de rupture le PJ pioche une carte Effet gore. La Jauge d’Intoxication (3 pages) décrit l’Intoxication aux drogues douces, dures et à la viande noire la substance la plus psychoactive de cet univers. La jauge ne doit pas être sous 10% sous peine d’être en manque et de ne pas être capable de s’extirper de la pseudo réalité et de ne plus pouvoir faire des effets « magiques » tel les triches ou les rituels. Pour ce faire il faut Nourrir le Singe (4 pages) ce chapitre décrit les diverses façons de prendre une dose de substance psychoactive afin de combler le manque et ses effets. Chapitre IV : Les Cartes (103 pages) Le jeu s’appuie sur plusieurs cartes qui rajoutent des éléments de décors ou d’imprévu à la partie de Kabbale. Le paquet fourni avec le livre de base comprend 54 cartes :
Le Décor de Campagne et Cartes (5 pages) décrit le cadre dans lequel l’action va se dérouler. Celui utilisé dans ce livre de base se situe dans la Réalité hallucinée de Paris Montmartre, d’autre seraient à suivre dans de futurs suppléments. Les Exemples d'Arcs Principaux (4 pages) sont des ébauches de scénario permettant de lancer l’intrigue et de faire progresser la Kabbale. Une Carte Menace (78 pages) représente l’action agressive que mène son instigateur —généralement un personnage non joueurs adverse— à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes menace utilisables en jeu. Une Carte Ressource (14 pages) représente une aide que le personnage joueur peut mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes Ressources utilisables en jeu. Une Carte Rituel (34 pages) décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Le chapitre décrit toutes les cartes de Rituel utilisable en jeu. Une Carte Démence (20 pages) est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchi. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Le chapitre décrit toutes les cartes Démence utilisables en jeu. Une Carte Effet Gore (4 pages) décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Le chapitre décrit toutes les cartes Effet gore utilisables en jeu. Une Carte Astres (1 pages) est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob. Enfin, Buvards pour les Beatlines (27 pages) clôt ce dernier chapitre. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité. |
Livre de base | July 2021 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Paquet de 54 Cartes
première édition
Paquet de 54 Cartes Ce Paquet de 54 cartes pour le jeu de rôle Kabbale regroupe les différents types de cartes qui accompagnent le jeu, à savoir :
Une Carte Menace représente l’action agressive que mène son instigateur — généralement un personnage non joueur adverse — à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation en jeu. La carte est posée face cachée en face du joueur, le dos orienté de manière à annoncer son grade (5, 10 ou 20) au dit joueur. Elle est associée à un décompte démarrant à 10 et au terme duquel la menace se dévoile, évolue au grade supérieur, voire permutte avec une autre menace. Une Carte Ressource représente une aide que le personnage joueur peuvent mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivés par une situation en jeu. Une Carte Rituel décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Une Carte Démence est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchie. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Une Carte Effet Gore décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Une Carte Astres est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob. |
Accessoire | September 2021 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |