Légendes
L'Univers proposé dans la première édition est l'Europe vers le IIème siécle avant J.C., époque de la plus grande extension des peuples celtes. A l'univers historique ont été ajoutés de nombreux éléments empruntés aux légendes folkloriques associées à cette époque : fées, dragons, formoirés, ogre, korrigan, homme-loup, etc. font parti des créatures que risquent de rencontrer les PJs. Ces derniers par contre sont issus des archétypes propres à l'époque : chevalier, druide, barde, magicien, marchand, espion, amuseur et medecin sont des personnages typiques mais le système basé sur les compétences permet de jouer n'importe quel type de personnage. Les scénarios envisageables tournent uniquement autour des celtes (aucune description des romains par exemple). Au vu de la violence des combats, les scénarii type "enquête" ou "diplomatie" sont préférables pour le jeu en campagne. Une grande place est faite au statut social des personnages ce qui favorise ce genre de scénario.
Le système de jeu est simulationiste et assez complexe. Les personnages sont définis par des dons et des caractéristiques variant entre 1 et 20 et à partir desquels seront dérivés leurs scores dans les compétences et dans leurs aptitudes physiques et magiques. Un système de points permet d'acheter les compétences et les sortilèges, ce qui rend chaque personnage unique. Le système se veut extrêmement réaliste. Les combats sont ainsi rapidement très périlleux pour la santé des personnages avec un système de localisation de blessure et de coup critique très sophistiqué. Le niveau de santé du personnage est simulé par un original double système basé sur d'une part le souffle qui représente plus l'état instantané du personnage (essouflé par un combat, un sprint ou un violent choc par exemple) ; et d'autre part la fatigue qui représente l'état général du personnage (épuisé par une journée de marche, par le lancement d'un sortilége, ou par une blessure non soignée).
La magie n'est pas en reste et le système proposé est lui aussi assez complexe à mettre en oeuvre, avec pour grand avantage cependant d'être extrêmement flexible. Les différents paramètres d'un sortilèges comme sa durée, portée, efficacité, etc. sont ajustables à la volonté du lanceur de sort au prix d'un effort moindre ou supplémentaire selon le sens des modifications. Le tout forme un système assez réussi de par sa logique interne, même s'il impose pas mal de pratique pour devenir fluide et quelques accessoires indispensables (écran et "disque magique").
La gamme Légendes a par la suite été complétée par un livre de civilisation intitulé Légendes des 1001 Nuits. Une version "allégée" de Légendes a vu le jour quelques années plus tard, sous le nom de Premières Légendes, qui a été déclinée en Légendes Celtiques, Légendes de la Table Ronde, et Légendes de la Vallée des Rois
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Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Disque Magique
première édition
Disque Magique Ce disque ressemble aux anciens disques de stationnement. Son but est de faciliter l'utilisation des règles avancées / optionnelles concernant la magie. Il permet de calculer les modificateurs aux chances de succès selon les variations que fait subir le lanceur de sorts à la portée, l'étendue, la durée et le temps de latence de son sortilège. |
Accessoire | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Légendes - Règles Complètes
première édition, deuxième impression
Légendes - Règles Complètes Du fait de la parution de Légendes des 1001 nuits, il fut nécessaire de rendre disponibles les règles en dehors du contexte celtique, contrairement au livre de base. Légendes - Règles Complètes compile donc le livret de règles et livret de règles avancées du livre de base. Les règles avancées sont appelées règles optionnelles. Si les deux livrets sont réunis, ils conservent une pagination séparée, respectivement 48 et 38 pages. La fin du livret est occupée par une compilation de l'ensemble des tableaux de règles. |
Livre de base | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
Légendes Celtiques
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Accessoires
première édition
Accessoires La chemise cartonnée, de la couleur ocre habituelle à la gamme Légendes, contient :
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Ecran | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Legendes
première édition
Legendes Le livre de règle présente un système générique complet permettant d'atteindre un bon degré de réalisme dans un jeu de rôle à vocation simulationiste, sans être associé à un univers particulier (si ce n'est dans les nombreuses illustrations qui agrémentent le livre). Au fur et à mesure de la présentation des règles, un exemple de création de personnage est décrit. Des renvois aux règles avancées permettent d'utiliser les 2 livres sans se mélanger. Après la création du personnage, les chapitres suivants sont consacrés au système de compétences, au combat, à la santé et à la magie. Viennent enfin quelques règles spécifiques aux créatures non-humaines, une présentation de la charte angoumoise, des règles sur le déplacement et pour finir sur les effets de l'âge. Le livre de règles avancées complète le livre précédent et permet d'atteindre un très haut degré de réalisme. La création du personnage est complétée par le calcul de ses performances athlétiques, une règle sur le perfectionnement des compétences est présentée, ainsi que de nombreuses règles de combat (désarmement, viser, combat à mains nues, charge, etc...), un système d'échec et de succès critique, de localisation des coups, de séquelle et de cicatrice en fonction des blessures, de gestion de la faim, de la soif, de l'encombrement, des effets du climat, du feu, des poisons, de l'electricité, et des drogues. Les règles de magies sont elles aussi largement développées avec la possibilité de faire varier tous les paramètres des sortilèges, celle de préparer à l'avance des effets magiques, ou encore de résister à la magie. Le livre de civilisation présente tout ce qu'il faut savoir sur les celtes autour du IIème siècle avant JC. Cela commence par un bref rappel sur ce que l'on sait de cette période de l'histoire et sur la société celte. Puis sont présentés des archétypes de personnages : chevaliers (nobles), druides, bardes, magiciens, marchands, espions, amuseurs et medecins, sachant que ces archétypes ne sont la que pour donner des exemples de ce qu'il est possible de faire. Suit un déscriptif de la religion et des dieux celtes, puis de l'armement et des compétences connues des celtes. Pour finir, quelques créatures normales et fantastiques sont présentées sous formes de fiches, ainsi que les sortilèges accessibles aux personnages du jeu. Scénario Les Otages.
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Livre de base | October 1983 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Légendes Celtiques
première édition
Légendes Celtiques Du fait de la parution de Légendes des 1001 nuits, il fut nécessaire de rendre disponibles les règles en dehors du contexte celtique, contrairement au livre de base.
Légendes Celtiques est donc une reprise du livret de civilisation celtique du livre de base. Légendes Celtiques est divisé en deux parties : |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Oeil de Balor (L')
première édition
Oeil de Balor (L') L'Oeil de Balor est un scénario développé à partir d'une trame présentée dans le N°6 de la revue "RUNES", intitulée "Le Troisième Oeil". Il a pour but de fournir un support de campagne aux MJ, en laissant de nombreuses portes ouvertes dans l'intrigue de base.
L'invasion de l'Armorique par les Formoîrés a échoué, et le jeune héros Gandiorix est revenu triomphant de la guerre, la tête coupée du chef magicien ennemi brandie à bout de bois. Mais pendant les festivités, le troisième oeil de la tête s'ouvre, et une voix sinistre fait une prophétie à Gandiorix : Existe-t-il un moyen de conjurer cette malédiction ? Ce ce que pense le druide, et une expédition s'organise. Bien évidemment, les PJ en seront ! |
Scénario / Campagne | September 1984 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Poursuite de Conn Ruadan (A la)
première édition
Poursuite de Conn Ruadan (A la) Ce scénario met en scène des personnages de la tribu Atrénate qui apparaît dans le scénario "les otages" du livre de base, dans le Trèfle noir et le Signe du Serpent.
A la recherche d'une alliance avec les Sénètes contre leurs ennemis ostrites, les personnages atrénates partent à la recherche de la belle Etaine, la femme du chef sénète, Commios. Celle ci a été enlevée par le Formoiré Conn Ruadan que les personnages vont devoir suivre dans l'Autre Monde. Pour cela, ils passeront de nombreuses épreuves et pourront ensuite affronter le Formoiré avec un prime une petite surprise à la fin quant à Etaine. Le scénario occupe 24 pages, le reste du livret étant consacré aux fiches des PJs pré-tirés et des PNJs. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Signe du Serpent (Le)
première édition
Signe du Serpent (Le) Le Signe du Serpent met en scène des personnages de la tribu Atrénate qui apparaît dans le scénario "les otages" du livre de base, dans "le Trèfle noir" et A la poursuite de Conn Ruadan.
Le Signe du Serpent est une campagne qui démarre par la visite d'un barde dans la tribu des atrénates. Ceux-ci à l'occasion d'un récit du barde se voient lancer le défi de vaincre un terrible sorcier des îles hyperboréales possédant un artefact appelé Le Signe du Serpent. Les personnages vont donc effectuer une traversée agitée de la Gaule et prendre un bateau vénète pour l'Irlande. Avec l'aide des Fianna, les secrets guerriers des forêts irlandaises, ils s'embarqueront pour les îles hyperboréales et finiront par accoster dans le Monde Perdu. Après de nombreuses rencontres et confrontations, ils trouveront le volcan des hommes serpents où se terre leur terrible sorcier. La présentation de cette campagne surprend : en sus du livret présentant le scénario et les personnages rencontrés, sont livrés un écran reprenant des plans importants et un livret de 72 pages regorgeant d'illustrations, de plans et de points de règles. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Trèfle Noir (Le)
première édition
Trèfle Noir (Le) Suite à l'introduction de la boîte de base ou épopée à part entière, cette aventure propose une découverte plus complète de l'univers mythologique celte. Le scénario met en jeu la tribu atrénate, originaire des bords de la Saône, aux prises avec leurs ennemis de toujours, les Ostrites. Surpris par la montée en puissance subite de leurs voisins, les Atrénates décident, après avoir consulté les plus sages d'entre eux, d'envoyer une expédition à la recherche d'indices sur un trèfle noir qui serait à la fois à l'origine de la puissance de leurs ennemis et leur faiblesse. Ce périple hivernal, qui pourrait n'être qu'une expédition punitive, réserve aux joueurs pressés bien des surprises qui reflètent un certain esprit de la gamme : le respect des dieux, des coutumes et des anciens, la réflexion et la concertation mènent parfois plus loin que l'agilité au combat. Que les amateurs d'héroïsme se rassurent, les scènes d'infiltration et les combats ne manquent pas et les exploits maintes fois décrits des guerriers viendront rallonger les strophes des bardes. Toutes les classes proposées dans les règles de base s'intègreront facilement dans l'aventure et il est même conseillé d'avoir un représentant de chaque groupe social (guerrier, barde, druide, artisan). |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Descartes Editeur | Papier |
Légendes des Cités
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Légendes des Cités
première édition
Légendes des Cités "Légendes des Cités" est un livret de civilisation pour tous jeux de rôles, mais il est particulièrement adapté (comme son titre le laisse penser) aux gammes Légendes et Premières Légendes. Son cadre de jeu est celui de la Grèce à l'époque classique, c'est-à-dire de -510 à -338 avant notre ère. Les deux dates choisies par l'auteur comme bornes temporelles sont les suivantes :
- 510 est marquée par le renversement du dernier fils de Pisistrate, l'illustre tyran d'Athènes. Clisthène prend le pouvoir et installe le gouvernement du peuple : la démocratie; - en 338 av. JC, Philippe II de Macédoine bat, à Chéronée, l'armée des Grecs rassemblée par Démosthène. Philippe devient le maître d'une Hellade artificiellement réunifiée. Nous sommes donc là plusieurs siècles après l'ère des héros mycéniens et de la guerre de Troie. Il est loin le temps des Héros, demi-dieux ou simples humains, apparaissant comme des dieux aux yeux des mortels mais restant des mortels aux yeux des dieux. C'est aujourd'hui l'Age de Fer, l'ultime décadence où les hommes se déchirent et se font la guerre. La période de la Grèce classique renferme néanmoins des possibilités d'aventures multiples, que ce soit dans une ambiance historique ou dans une approche plus "fantastique". L'histoire de cette période couvre en effet, entre autres, le siècle de Périclès, qui marque un apogée culturel, que ce soit en architecture (Acropole, Pirée), en philosophie (Socrate, Platon), en théâtre (Sophocle, Euripide) ou en histoire (Hérodote), ce qui fournit un riche environnement pour des personnages "lettrés". Mais les personnages "d'action" ne seront pas en reste. Les guerres médiques (contre les Perses) ou la guerre du Péloponnèse (entre Athènes et Sparte et leurs alliés respectifs) sont autant d'occasions de coups de main, de batailles rangées ou d'aventures d'espionnage. Il faut noter l'absence partielle de système de magie, car il n'y a pas vraiment de contexte surnaturel. Ce qui semble être magique est en général le résultat de l'action d'un dieu. Les sorts proposés ne font donc que reproduire les capacités spéciales des créatures légendaires. Et les personnages n'ont pas accès à ce type de connaissance. Comme il n'y a pas de "classes de personnages" fermées, un joueur peut incarner un PJ de sa création, mais il peut aussi choisir parmi les différents types proposés : Les aventures vécues peuvent être très diverses. Elles peuvent être liées aux rivalités entre les cités-états (Athènes, Sparte, Thèbes, etc.), mais aussi avoir trait aux menées de créatures magiques dans le monde des hommes. Quoiqu'il en soit, elles sont ancrées dans l'histoire, les mythes et les légendes de la Grèce et du pourtour méditerranéen. Après l'introduction (1 page), le livre s'ouvre sur une bibliographie assez étoffée (2 pages). Cette façon de faire donne globalement le ton du supplément : pour profiter pleinement des Légendes des Cités, il faut au moins s'imprégner des bases de la civilisation grecque classique. Ces bases sont d'ailleurs présentées dans les chapitres qui suivent cette bibliographie. Le chapitre "la mythologie" (5 pages) rappelle les grandes notions de cette religion polythéiste, depuis la naissance du monde et l'apparition des premiers dieux, jusqu'aux dieux de l'olympe et aux dieux mineurs. Le chapitre "Héros et légendes" (4 pages) ravive notre mémoire sur quelques figures et aventures notoires : Héraclès, Thésée, Jason et les Argonautes, l'Iliade, l'Odyssée. "La situation des Légendes des cités" (5 pages) décrit le cadre du jeu, que ce soit le cadre géographique (la Grèce, ses colonies, le monde connu) ou le cadre historique (guerres médiques, guerre du Péloponnèse, hégémonie spartiate, etc.). "L'organisation politique d'Athènes" permet de mieux comprendre l'élément central de la vie des Grecs : la cité. Le chapitre (4 pages) présente la répartition politique des citoyens, les différentes catégories juridiques, les institutions politiques. Une fois ce cadre assimilé, le chapitre "La vie à Athènes" (6 pages) décline des aspects plus quotidiens : la description de la ville elle-même, la famille, les métiers, les couleurs et les odeurs d'Athènes. "L'éducation athénienne" s'attache à faire comprendre que c'est l'éducation qui fait la différence, à l'âge adulte, entre le citoyen et le non-citoyen. Le chapitre (3 pages) aborde l'éducation des enfants, l'éphébie, la philosophie, les sciences, l'homosexualité. Vu le nombre de dieux grecs, Athènes est souvent le cadre de festivités. Elles sont abordées dans le chapitre "Fêtes, concours et loisirs" (3 pages) : les grandes fêtes publiques (panathénées, dionysies), les grands jeux panhelléniques (dont les jeux olympiques), et le théâtre. Jamais un Grec n'entreprend une action sans consulter un oracle. Un aperçu de "la divination" s'imposait donc (1 page), avant de s'attarder sur le cas de "l'oracle de Delphes" (1 page), la ville placée sous la double protection d'Apollon et Dionysos. "L'art grec" est gratifié d'un petit chapitre (1 page), tout comme "l'armée athénienne" (1 page), ou la notion d'esclavage en Grèce (1 page). Le terme de barbare marque une opposition "Les Grecs et les autres" (3 pages), mais elle n'est ni ethnique, ni péjorative, elle est linguistique. Ces "autres", ce sont principalement les Perses, les Babyloniens, les Egyptiens, et les Phéniciens. Le chapitre sur "les mesures" (2 pages) donne des informations sur les mesures de temps, de longueur, de volume ou de poids (on s'en serait douté, à son titre...), mais aussi sur les noms, l'alphabet et les chiffres. Le premier chapitre abordant les personnages à incarner s'intitule tout simplement... "les personnages" (4 pages). Il donne les "tables d'ascendance" qui permettent de définir le passé proche, lointain et mythique de la famille du PJ, et dresse ensuite un portrait rapide des types de personnages. Les armes et armures sont indiquées dans un chapitre spécial (4 pages), qui regroupe leurs illustrations et leurs caractéristiques techniques. Deux pages de tableaux techniques au format Légendes complètent cette présentation. Les "créatures mythologiques" (harpies, Érinyes, centaures, cercopes et autres satyres) bénéficient d'un chapitre étoffé (8 pages). Il faut noter l'indication de l'auteur : "dans un souci de vraisemblance et de lutte contre le "grosbillisme", certaines créatures uniques n'auront qu'une description sans caractéristiques. Elles peuvent être connues des joueurs, rajouter à l'ambiance, mais il n'est pas question de dire : "j'ai eu Méduse ou je me suis fait le Sphinx"." En fin de volume, deux pages donnent les adaptations des compétences et des armes pour le système Premières Légendes. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Antre du Dragon (L') | Papier |
Légendes des Mille et Une Nuits
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aden
première édition
Aden Ce scénario démarre dans la ville d'Aden, un grand port du Yémen, où les personnages cherchent la signification d'étranges rêves. Ils se verront confrontés à un joailler vendu à Eblis et à des créatures sous-marines, les Saâls, et devront ensuite se rendre dans leur palais sous-marin pour délivrer des houris humaines vouées à une mort certaine du fait de la pression. Le scénario se décompose donc nettement en deux phases : d'une part enquête urbaine et d'autre part, exploration et combat sous-marin.
De nombreux lieux et personnages d'Aden susceptibles d'être rencontrés sont détaillés. Des approfondissements sur des points liés au scénario émaillent le texte : effets de la profondeur, passer un pacte avec Eblis ou encore les marins des 1001 nuits. Les caractéristiques des PNJs et créatures sont données pour Légendes et pour Premières Légendes, système qui ne sera finalement jamais décliné pour les 1001 nuits. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Akhenaton
première édition
Akhenaton Ce scénario se déroule en Egypte et démarre à Alexandrie où des rêves étranges troublent leur santé d'esprit. A l'origine de ces rêves, il y a un ancien pharaon, Akhénaton, qui avait tenté d'instaurer un monothéisme durant l'Egypte Antique.
Mis sur la piste par un astrologue, les personnages devront affronter le désert brûlant et les pièges de la pyramide d'Akhénaton afin de réveiller l'ancien pharaon à qui Allah a confié une mission. Ce scénario va donc amener les personnages à côtoyer les mythes de l'Egypte Antique. Le livret est abondamment pourvu d'illustrations pleine page à montrer aux joueurs. L'encart est un plan à octogones utilisé dans l'une des épreuves de la pyramide. En appendice, on trouvera quelques précisions sur les mythes égyptiens et sur Akhénaton. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Légendes des Mille et Une Nuits
première édition
Légendes des Mille et Une Nuits Légendes des Mille et Une Nuits est le deuxième jeu (et le dernier) de la gamme Légendes après Légendes Celtiques. On quitte le décor de la Gaule antique pour les palais et les souks de l'empire arabe des Omeyades puis des Abbassides qui s'étend alors de l'Atlantique à la Chine. Légendes des Mille et Une Nuits se propose en effet de vous emmener avec la mécanique "Légendes" dans un monde arabe médiéval où l'histoire et le fantastique se mélangent. |
Supplément de contexte | January 1984 | français | Descartes Editeur | Papier |
Ouvrages recherchés
Accessoires pour Légendes