Lune et Douze Lotus (La)
C'est un jeu qui entend émuler les histoires de sword & sorcery de Conan et consorts. Il s'agit donc de jouer des héros errants, issus de diverses parties du monde, mais toujours prêts à l’action face aux nombreux dangers que le monde leur jettera à la face. Ils ne sont pas là pour sauver l'univers mais pour leur peau, éventuellement pour redresser des torts et protéger une veuve, mais guère plus.
Il existe dix niveaux de puissance pour les personnages, mais il est recommandé de ne pas les faire progresser classiquement, d'un niveau à l'autre aventure après aventure, mais de les utiliser au niveau nécessaire pour l'aventure du jour, tout comme les nouvelles de S&S ne suivent pas un ordre chronologique. Cela permet de découvrir le passé du personnage, même après avoir joué son apogée.
A ce titre, les personnages ont peu de chance de mourir, et peu de chances d'échouer dans leurs actions, le système de jeu est conçu pour le garantir. Le dé le plus utilisé est le dé 20, et en temps normal, tout résultat inférieur à 20 est une réussite mineure, et tout résultat inférieur au seuil de maîtrise de l'action est une réussite majeure. Ce seuil est par exemple égal à réputation du PJ plus classe d'armure de l'adversaire pour frapper, et réputation plus sa propre classe d'armure pour réaliser une prouesse physique. Une armure efficace, qui a donc un chiffre faible (Classe d'armure descendante), vous rend difficile à toucher mais vous gène pour faire de l'escalade ou de la course. Votre réputation, elle, est la mesure de votre puissance. Elle va de un pour un débutant à dix pour un personnage au sommet de sa gloire et détermine vos points de vie : un dé 8 par niveau.
Si vous êtes gêné par les circonstances, aucun bonus ne s'applique, il ne vous reste que votre réputation pour réussir. Si vous êtes face à une tâche particulièrement dangereuse, vous ajoutez un dé 8 à votre dé 20, augmentant les chances d'échec. Les dégâts causés au combat par une réussite mineure sont de un point par dé de dégât de votre arme. Ce n'est qu'en cas de réussite majeure que vous lancez les dés pour infliger des dégâts probablement bien supérieurs, car il s'agit de dé 8.
A part la réputation, le personnage a des points de folie. S'ils dépassent la réputation, le personnage, incontrolable, devient un pnj. La ligne de vie d'un personnage est une phrase qui le définit sommairement. Elle mentionne généralement son origine sociale et géographique. Si un élément de la ligne de vie peut s'appliquer à l'action que tente le héros, cela lui apporte un bonus à sa maîtrise de l'action. La ligne peut inclure de nouveaux éléments lorsque le personnage vit des événements marquants.
L'univers du jeu s’appuie sur une carte simple et propose une série de pays, certains évoquant la Scandinavie, d'autres l'Inde, la Chine, le Moyen Orient ou l'Afrique. Mais tous sont reliés par les routes commerciales qui servent en particulier à faire le commerce des lotus. Car il existe douze types de lotus, donnant chacun cinq produits différents, des racines aux fleurs en passant par la sève et le pollen. Leur utilité est très variable, récréative, médicinale ou magique par exemple. D'autres marchandises circulent également sur ces routes, épices, esclaves, armes, etc. Ces routes permettent aux pj de voyager dans le vaste monde, au gré de leurs envies et de leurs missions, par exemple comme escorte de caravane marchande.
La sorcellerie est présente partout, même si elle est socialement plus ou moins admise et encadrée selon les territoires. Tout le monde peut obtenir des pouvoirs de sorcier. Il faut et il suffit pour cela de réaliser un sacrifice humain dédié à la lune, une nuit de pleine lune. Celle-ci allouera alors une quantité aléatoire de points de pouvoir, et donnera accès à un pouvoir, d'autres pouvant devenir accessibles avec la montée de la réputation. Les sorciers ne sont pas forcément maléfiques, mais la manière d'obtenir leur première capacité magique, et le fait qu'il faut tuer des humains pour récupérer les points de pouvoir dépensés font que la plupart le sont. Il s'agit donc le plus souvent d'antagonistes pour les héros.
De même, en lien avec la sorcellerie, des créatures magiques, étranges et dangereuses, nommées bêtes astrales errent dans le monde. Là encore, il peut être nécessaire pour les pj de les combattre ou de les fuir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Lune et Douze Lotus (La)
première édition
Lune et Douze Lotus (La) L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle. C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus. Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires. Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues. Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | June 2015 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
Scénario / Campagne | January 2016 | français | Auto-édition | Electronique |