One Percent
One % permet aux joueurs d'incarner un membre d'un MotorClub (MC) ou d’un Chapitre de bikers en Amérique du Nord. Les MotorClubs sont pour la plupart des groupes de passionnés respectueux de la loi. Sauf les One Percent, qui décident de se mettre en marge et de profiter de la liberté. Et pour financer cette liberté, il faut avoir des activités souvent illégales.
One % propose donc de plonger dans ce monde à part des bikers tatoués qui écument le bitume au guidon de leurs « Harley-Devilson », et des relations parfois compliqués entre les MotorClubs et le reste de la société. Le ton et le sujet du jeu le destinent clairement à un public mature, ce qui est bien précisé par les auteurs en introduction du livre de base.
Le monde de One % est en marge de la société, mais n’est pas dépourvu d’une certaine structure. En première place, on y trouve les Big Six, les six plus important MotorClubs illégaux et tous les autres MotorClub de plus faible envergure, les organisations mafieuses et criminelles et les services de police qui les ont dans le collimateur. Les MC sont eux même très structurés en interne, avec les différents grades au sein du MC, les Chapitres, les prospects, etc. Dans le cadre de One %, les joueurs pourront créer leur propre MC ou, pour plus de facilité, s’intégrer dans certains déjà existant.
Le système de résolution se base sur 3d6 dont la somme doit être inférieure ou égale à 10 pour réussir une action. Une somme de 5 ou moins correspond à déclencher le turbo (une réussite critique). Chaque frein à l’action augmente de 1 la somme des dés, et chaque moteur (équipements, situations favorables) la réduit de 1. Les résultats supérieurs peuvent être encore réduits en jouant des cartes Tatoo.
Ces cartes Tatoo font office à la fois de caractéristique, compétence ou avantage dans un même concept. Ces tatouages sont un témoignage de la vie du personnage, ce qui va l'aider dans ses actions futures. Ces cartes sont reparties sur 5 catégories : flash, custom, élite, MC et dettes. Les cartes MC indiquent le grade du personnage et les cartes dettes représentent un arriéré dont le PJ doit s’acquitter. Chaque Tatouage possède aussi un niveau allant de 1 à 5 qui sera utilisé pour réduire d'autant la somme des dés lancés. Cependant, plus un tatouage est puissant, plus il est spécialisé et, de ce fait, recouvrira moins de Traits. Les niveaux des cartes MC, elles, correspondent au grade du personnage au sein de son MotorClub.
Les PJ disposent aussi de Jetons de Respect. Ces derniers représentent au sens large l’aura du biker et constituent un élément clé de la structure sociale au sein du MC. Au début de chaque scénario, les PJ disposent chacun de 2 jetons de respect +1 par niveau du PJ au sein du MC. Ces jetons peuvent être dépensés pour augmenter ses voix lors d’un vote, bluffer un Trait (utiliser une carte Tatoo en dehors de son champ d’application), survivre un tour de piste à un état mourant. Les jetons dépensés dans l’intérêt du MC sont déposés dans le Garage, une réserve commune qui servira à faire évoluer ce dernier. Les jetons dépensés dans l’intérêt personnel du PJ vont à la Casse, une réserve dans laquelle le MJ pourra puiser pour aider les PNJ antagonistes. Certaines actions d’éclat peuvent faire gagner des jetons de respect aux PJ en cours de partie, sans toutefois jamais dépasser 10.
Lors de scènes où l’ordre des actions a de l’importance, les actions se jouent selon une piste d’initiative. Le jet de dé déterminant l’initiative des personnages se fait presque comme n’importe quel autre jet d’action si ce n’est que c’est le plus haut résultat qui déterminera le premier à jouer et le nombre d’actions qui pourront être effectuées. Le résultat est donc la position du jeton du personnage en question sur la piste d’initiative. Cette piste est un plateau de 22 cases. Chaque action entreprise par un personnage fera reculer son jeton d’un certain nombre de cases (de 2 à 6).
Les combats sont, selon les termes de l’auteur, intentionnellement punitifs. En fonction du mode de combat, les dégâts seront adaptés. Une bagarre à main nue provoquera des dégâts d’initiative ; une bagarre à main armée entraînera des dégâts d’initiative aussi, voire une blessure grave en cas de turbo ; enfin, une fusillade provoquera dégâts d’initiative et blessures graves. Les dégâts d’initiative font perdre autant de case sur la piste d’initiative. Arriver à 0 met le personnage KO pour le tour de piste actuel et le suivant. Les blessures graves, pour leur part, font perdre une carte Tatoo à la cible jusqu’à sa guérison. Encaisser une blessure grave sans avoir de cartes Tatoo en main fait passer dans un état mourant.
Lors de la création de son personnage, chaque joueur dispose de 7 points d’encre à répartir dans les cartes Tatoos (tatouage MC excepté). De nouveaux points d’encre peuvent être gagnés après chaque partie (voire perdus s’ils traînent sur les réseaux sociaux pendant la partie). Chaque niveau de tatouage coûte autant de points que leur niveau actuel+1. Les tatouages sont aussi limités par l’espace corporel. Chaque zone du corps peut recevoir une quantité limitée de points d’encre, plaçant un plafond total de 22 points d’encre pour tout personnage. Un personnage qui dépasserait théoriquement ce niveau devient un Angel of Death et converti le surplus en cash ou points de respect.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
Supplément de contexte | March 2017 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
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Clé USB Custom
première édition limitée
Clé USB Custom Cette clé USB custom est un goodies en série limitée de la souscription ayant permis la publication du début de la gamme One %. Elle a été toutefois été vendue à part. |
Livre de base | March 2017 | français | Game-Fu | Electronique |
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Dés Custom
première édition
Dés Custom Le jeu de trois dés custom consiste en trois dés à six face. Le 1 est remplacé par le logo 1% et le 6 par un crâne ailé. |
Accessoire | March 2017 | français | Game-Fu | Papier |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose deux scénarios indépendants. Ces derniers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5. Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. |
Scénario / Campagne | March 2017 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
Scénario / Campagne | March 2017 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
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One%
première édition
One% Cette version alternative du livre de base ne diffère de ce dernier que par sa couverture. Les ISBN et contenu restent identiques. |
Livre de base | March 2017 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
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One%
première édition
One% One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu. Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général. Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr. Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué. Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage. Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis. Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie. Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu. La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages. Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation. MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu. Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers. L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger. |
Livre de base | March 2017 | français | Game-Fu | Papier et Electronique |
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One%
première édition, deuxième impression
One% Le Livre de base 1.C qui est une seconde impression du livre de base de One%, reprend pratiquement à l'identique le contenu des version précédentes (Cover A et Cover B). Elle n'en diffère que par l'illustration de couverture, le format en couverture souple, quelques corrections mineures à l'intérieur de l'ouvrage et quelques illustrations intérieures changées. |
Livre de base | December 2017 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Piste d'Initiative
première édition
Piste d'Initiative Cette version limitée a été tirée à 500 exemplaires, en même temps que les deux versions du premier tirage du livre de base. L'écran du MJ de One %, une fois n'est pas coutume, n'arbore pas des tableaux ou des résumés de règles à son verso mais bien la piste d'initiative du jeu, sous la forme d'une route découpée en 22 cases. |
Ecran | March 2017 | français | Game-Fu | Papier |
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Piste d'Initiative
deuxième édition
Piste d'Initiative Tout comme sa première version, l'écran du MJ de One % n'arbore ni des tableaux, ni résumés de règles à son verso, mais bien la piste d'initiative du jeu, sous la forme d'une route découpée en 22 cases. La différence entre les deux ne consiste qu'au changement de l'illustration côté joueur. |
Ecran | February 2018 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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Tattoo Deluxe
première édition
Tattoo Deluxe Ce paquet de cartes contient 6 lots de tatouages faisant office de feuilles de personnage pour 6 personnages différents. Chaque lot comprend :
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Accessoire | March 2017 | français | Game-Fu | Papier |