Altro Mondo
Altro Mondo est un jeu prenant pour cadre les Baronnies, une terre ravagée par des siècles de guerres et de troubles divers ayant anéanti la quasi totalité de la noblesse et épuisé les ressources du pays. Le véritable pouvoir est aux mains de la Magna Ligua Magister, dont les Magisters sont capables de prodiges techno-magiques grâce à leurs connaissances soigneusement gardées. Les Magisters sont en particulier les seuls dépositaires du secret des Lacryma Mundi, ou Larmes, des gemmes dépositaires d'une énorme énergie au prix de celle des êtres vivants. Que ce soit par la Magna LIgua Magister ou les Minor Ligua Magisters sous son ombre, les Magisters sont les maîtres des Baronnies. Devant la pénurie d'énergie qui se profile, les Magisters ont lancé une nouvelle guerre contre les peuples de l'Est, plus primitifs, pour s'emparer de leurs ressources ; mais cette guerre s'éternise, consommant de plus en plus de gens du peuple des Baronnies.
Les Magisters pensent cependant tenir la solution avec l'ouverture d'un Passage vers un ailleurs inconnu, l'Altro Mondo, un autre plan d'existence dont ils pourront piller les ressources, autre monde que les personnages des joueurs risquent bien vite d'aller explorer, même si à leur corps défendant.
Altro Mondo se définit comme jeu Méd-Punk, ayant pour cadre une société de type médiéval avec des relents de dystopies de type 1984 ou Cyberpunk. Dans ce monde, la "magie" passe par le biais de machines incroyables fabriquées par les Magisters et tire son énergie uniquement du vivant. Le jeu est motorisé par le D6 System déjà utilisé pour les précédentes productions du Studio09. Les Attributs et compétences des personnages sont exprimés en nombre de dés à 6 faces qui seront lancés pour déterminer la réussite d'une action.
Les personnages sont définis par une origine, dans les Baronnies, un archétype choisi parmi 18 proposés (12 appartenant à la classe des Magisters, les 6 autres se partageant entre noblesse et plèbe). Ces informations détermineront les Attributs du personnage (le joueur peut cependant procéder lui-même à une distribution de 18 dés entre ses six Attributs : Agilité, Coordination, Vigueur, Savoir, Perception, Charisme ; un septième Attribut spécifique, Larmes, commencera alors avec 1D). Enfin des Compétences (le jeu en propose plus d'une quarantaine) affineront le portrait du personnage. Par la suite, en fonction des scénarios joués, le personnage pourra gagner des points de Destin (qui lui permettront d'effectuer des actions extraordinaires) et des points de Personnage (dépensés pour améliorer Attributs et Compétences).
Le système de résolution repose sur le jet d'une main de dés cumulatifs comparé à une Difficulté. Le nombre de dés dans la main dépend de l'Attribut ou la Compétence mise en jeu. Le total des dés doit atteindre ou dépasser la Difficulté pour réussir. Une option propose d'utiliser un D6 Libre (qui peut modifier à lui seul le résultat obtenu, sur un résultat de 1 ou 6).
Derniers ajouts sur cette gamme
Chronica Magisteriale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ère des Conquérants (L')
première édition
Ère des Conquérants (L') Chronica Magistériale 2 : L'Ère des Conquérants est un supplément pour Altro Mondo qui avance dans le temps du jeu, mettant l'accent non plus sur les Baronnies en train de mourir, mais sur l'Altro Mondo en tant que nouvelle terre pleine de possibilités. Il aborde une ère évoquée dès le chapitre présentant la chronologie du jeu dans le livre de base. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Ambiance (6 pages) revient sur la définition du genre Médiéval-Punk, une société moyenâgeuse où se développent des techniques plus en avance sur ce temps, et qui subit de fait une brusque mutation. La situation de la société, entre nobles, magisters et roturiers, est discutée, ainsi que l'esthétique, de la même façon que cette dernière est primordiale dans d'autres genres -punk (steampunk, cyberpunk) et ses conséquences dans le domaine vestimentaire notamment. L'Encyclopédie d'Astéria la Cognomagister (32 pages) couvre l'évolution de la situation ds Baronniens dans l'Altro Mondo, à commencer par la destruction de l'Enclave qui oblige ses habitants à s'aventurer plus loin dans l'Altro Mondo, mais aussi enclenchant des changements dans l'équilibre des Baronnies entre maisons nobles et Magisters. Les Baronniens se lancent donc dans un cycle d'exploration et de conquête des nouvelles terres qui s'ouvrent à eux (5 pages). Une carte des terres explorées et les descriptions d'une grande colonie, Dominium,.et des principales régions de l'Altro Mondo suit (Repères Altromondiens, 8 pages). L'effet de cette nouvelle situation sur le moral des habitants est le sujet des 3 pages suivantes, avant les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de représentants de la faune et la flore de l'Altro Mondo (16 pages). L"Encryptage de Collisto le Thanatomagister (21 pages) décrit ensuite certains dangers ou antagonistes possibles qui se font jour :
L'Atelier d'Herbert le Technomagister (29 pages) apporte ensuite quelques règles et aides de jeu en commençant par un générateur d'aventures avec une série de tables permettant de générer une combinaison d'éléments (thématique, antagoniste, région, problème, etc.) et des descriptifs de comment interpréter les différents résultats (8 pages). Suivent de nouvelles règles pour gérer les blessures psychiques, la peur que peuvent ressentir les personnages (6 pages), un point sur la monnaie dans l'Altro Mondo (1 page) et une liste d'Avantages et Désavantages que les joueurs peuvent acheter au prix de dés lors de la création des personnages ou pour en gagner quelques uns (4 pages). Une page est consacrée à l'utilisation des points de Personnages, pour acheter des contacts pour ceux-ci ou autres avantages ou pour gérer leur réputation. Une règle de points de Destin permettant une réussite automatique, une circonstance permettant de tenter un exploit impossible autrement, etc. est proposée (les Vents du Destin, 3 pages). Enfin une évolution des compétences pour les magisters est proposée accompagnée des descriptions de près d'une trentaine d'objets spécifiques aux magisters ou ouverts à tous les personnages, susceptibles d'apporter des avantages en cours de missions (6 pages). La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Une fiche de personnage, le texte de la licence OGL et deux publicités pour le D6 System et les autres gammes de l'éditeur, et une page blanche terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2021 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
Supplément de contexte | February 2017 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | May 2016 | français | Studio09 | Papier |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | May 2016 | français | Studio09 | Papier |