Zweihänder
Le projet Corehammer, système de règles améliorées pour Warhammer, naquit sur le forum Strike to Stun. Au fil du temps, ce projet évolua pour devenir un jeu indépendant, bien que ses principes rappellent son modèle dans ses première et deuxième éditions. Son nom est désormais Zweihänder, mot allemand désignant l’espadon, lourde et longue épée à deux mains.
Fin 2014 fut publié la Grimdark Edition, document de 142 pages présentant les règles de base du jeu. La version définitive sort fin 2016, après des mois de tests et d’enrichissement, ainsi qu’une souscription participative finançant notamment ses illustrations.
Zweihänder reprend plusieurs éléments de son modèle : ambiance médiévale-renaissance germanique très sombre, omniprésence d’un chaos corrupteur, système de résolution basé sur des jets de pourcentages sous des caractéristiques éventuellement améliorées par des compétences, talents des personnages acquis au fur et à mesure de carrières successives, chasseurs de rats dotés de petits chiens méchants, hommes-rats maléfiques, etc.
Les personnages peuvent jouer un humain ou un humanoïde autorisé dans la campagne : elfe, nain, ogre… Les 7 attributs des personnages sont notés sur 100 : Combat, Brawn, Agility, Perception, Intelligence, Willpower, Fellowship. Les professions accessibles aux personnages correspondent à la société de la fin du moyen-âge, auxquels s’ajoutent diverses professions fantastiques, comme les magiciens ou les chasseurs de monstres…
Chaque profession donne accès à des améliorations de caractéristiques et certains talents et compétences, que le personnage acquerra au fil de son évolution. Le personnage pourra parcourir jusqu’à trois professions successives. Contrairement à son modèle, Zweihänder n’impose pas de contraintes dans les changements de profession, du moment qu’on respecte la cohérence narrative. Chaque profession permet l’acquisition de 10 compétences, 7 améliorations de caractéristiques et 3 talents issus d’une liste générale; ainsi qu’une capacité spéciale, et parfois un défaut. Les acquisitions de ces traits, et les changements de profession, se font par dépense de points d’expérience.
Le jeu utilise principalement des dés à dix faces, bien que l’on utilise également un dé à six faces dans certaines circonstances, comme pour déterminer les dégâts en combat. Le succès d’une action se détermine en lançant un dé de pourcentage sous l’attribut approprié, éventuellement modifié par une compétence ou autre avantage. Des talents peuvent également permettre de relancer les dés, d’inverser les dizaines et unités des dés, etc. Le groupe de joueur peut bénéficier durant la partie de coups de chance, mais le maître du jeu fera ensuite de même pour les adversaires, dans la suite de la partie...
Zweihänder définit avant tout une ambiance, avec les règles et les aides de jeu correspondantes, mais n’impose pas d’univers précis. Les règles de base suggèrent néanmoins plusieurs contextes possibles, dont certains seront développés dans des suppléments : Guerre de Trente Ans, colonisation de l’Amérique, post-apocalypse, etc. Le riche “bestiaire” suggère des points communs entre ces univers, qui pourraient rappeler des souvenirs aux amateurs de Warhammer : quatuor de Divinités du Chaos, classification des types de magie en types de vents éthérés, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bitter Harvest (A)
première édition
Bitter Harvest (A) Ce scénario fut mis à disposition en même temps que la version préliminaire (Early Access) du jeu, à l’issue de la campagne de souscription participative. Il est désormais intégré dans la version finalisée du livre de base (et sa version gratuite). Il est inspiré d’un scénario pour Warhammer 2 qu’un utilisateur surnommé “Ovid” posta sur le site Strike to Stun. A Bitter Harvest est une aventure où les héros feront face aux conséquences d’un événement tragique datant d’une douzaine d’années auparavant. Le secret à l’origine de l’intrigue est que le village de Vorberg fut assiégé par des Orx ; son dirigeant choisit alors de “vendre” plusieurs femmes et enfants aux assiégeants pour sauver le plus grand nombre… L’unique survivante (avec sa fille), ex-épouse de ce chef de village, sorcière devenue épouse puis successeur du chef Orx, mène une vengeance tardive. Après la couverture et une page de crédits, une page d’introduction présente le scénario et le type de personnage conseillé : des personnages débutants, dont plusieurs doués en perception et enquête… Après deux pages de synopsis général de l’intrigue, 4,5 pages décrivent les différents personnages non-joueurs de l’aventure. L’aventure elle-même se divise en onze parties :
Le document s’achève par un plan sommaire des environs de Vorberg. L’événement initial du scénario est inspiré d’un épisode des Croisades Baltes ; pour sauver leur village païen estonien assiégé par des croisés lettons, leurs dirigeants décidèrent de livrer les femmes et les enfants aux assiégeants. Selon les Chroniques d’Henri de Livonie, les croisés massacrèrent quand même tous les hommes du village ! |
Scénario / Campagne | September 2016 | anglais | Grim & Perilous Studios | Electronique |
|
Early Access PDF
première édition
Early Access PDF Ce document est la version provisoire du livre de base de Zweihänder, livrée le 1er septembre 2016 aux souscripteurs de son financement participatif, et mise à disposition du grand public le 28 octobre à prix libre. Non-illustrée (sinon quelques éléments décoratifs), cette version “bêta” est destinée à recueillir suggestions et remarques en vue de la version finale. Le document commence par une couverture, une page de crédits, une page de préface sous forme d’un témoignage d’un personnage du jeu et cinq pages de table des matières. Une préface du créateur du jeu, Daniel Fox, raconte la genèse du projet. Pour commencer, Chapter 1: Introduction (3 pages) présente les grands thèmes du jeu, et l’ambiance que cherche à retranscrire le système. Puis Chapter 2: How to Play (8 pages) traite du système de résolution général et des différents cas spéciaux : critiques, dés de chaos, points de chance (Fortune Pool), etc. C'est Chapter 3: Character Creation (48 pages) qui présente la création de personnage dans ses différentes étapes : tirage des attributs, choix de la race et de la profession, etc. Une grande partie du chapitre traite de la race du personnage-joueur et des capacités spéciales qu’elle offre ; les races traitées sont : Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Ogre. Le chapitre traite aussi des archétypes, qui définissent les professions accessibles et le matériel de départ : érudit (academic), citoyen (commoner), filou (knave), rôdeur (ranger), mondain (socialite) et guerrier (warrior). D’autres choix (ou tirages) approfondissent la définition du personnage : âge, corpulence, classe sociale, alignement, etc. Diverses tables aléatoires permettent de tout définir aléatoirement, y compris le caractère du personnage, son prénom, etc. La suite, c'est Chapter 4: Professions (90 paqes) qui présente d’abord les règles de progression du personnage dans les profession, et les changements de profession. Puis 72 professions sont présentées, avec leur description générale, leur capacité spéciale et les 20 progressions possibles : 10 acquisitions de compétences, 7 progressions d’attributs, 3 acquisitions de talents. Certaines professions offrent une deuxième capacités spéciales et/ou un désavantage. Les chapitres suivants, Chapter 5: Skills (18 pages) et Chapter 6: Talents (7 pages) sont les catalogues respectifs de compétences et de talents, décrivant leurs effets. Ils sont suivis de Chapter 7: Trappings (25 pages), consacré aux possessions, qui traite d’abord du système économique, puis décrit diverses listes d’équipements, avec les règles afférentes si nécessaires, notamment pour les armes et armures. Ensuite Chapter 8: Combat (20 pages) détaille le système d’affrontement et Chapter 9: Hazards & Healing (17 pages) traite des autres dangers physiques et mentaux : maladies, climat, chutes, feu, poisons, etc. Il traite également des soins médicaux. C'est Chapter 10: Grimoire (85 pages) qui traite des grands principes de la magie, avant de détailler la liste des sortilèges et prières, classée selon les arcanes magiques et les types de divinités. Le chapitre traite ensuite de la Wytchstone, substance magique d’origine météoritique, des élixirs, des rituels (y compris de démonologie), des runes, des talismans… Le volumineux Chapter 11: Game Mastery (160 pages) est un chapitre qui rassemble des conseils aux maîtres du jeu et des règles optionnelles : combat, intrigues, exploration, manifestations du Chaos… Plusieurs races alternatives de personnage du Chaos sont détaillées : Aztlan (hommes-lézards), Grendel (satyres et autres hommes-bêtes), Orx (porcins et de nature fongique) et Skrzzak (hommes-rats). Des conseils et suggestion de règles sont consacrés aux contextes de type “Dark Astral”, futurs lointains rappelant celui de Warhammer 40K ; les règles proposées détaillent de nombreux objets technologiques. Des conseils sont ensuite dédiés à la construction d’univers, et plusieurs exemples concrets sont proposés, avec des suggestions d’aventures :
Le chapitre se termine par 38 pages de tableaux : règles alternatives de dégâts, armures partielles, blessures critiques, poursuites, relations, rencontres aléatoires, résistance des objets, manifestations du Chaos, etc. Enfin, Chapter 12: Bestiary (117 pages), après des explications des normes employées, détaille de nombreuses créatures classées par types : créatures abyssales (démons, etc.), créatures animales, bêtes (monstrueuses), humanoïdes, créatures mutantes, créatures surnaturelles (esprits, morts-vivants…). Le chapitre se poursuit par des règles pour les capacités spéciales supplémentaires, la magie, etc. Il se conclut par des considérations sur les possessions des créatures. 24 pages d’annexes terminent l’ouvrage : capacités spéciales des créatures, petits trésors aléatoires, gemmes, victuailles et pour finir une fiche de personnage en 3 pages. |
Livre de base | September 2016 | anglais | Grim & Perilous Studios | Electronique |
|
Early Access PDF
première édition révisée
Early Access PDF Cette édition est la version finale non-illustrée de Zweihänder ; les seules illustrations sont la couverture et les bordures de page. Bien qu’il ne s’agisse plus d’une version préliminaire, elle s’appelle toujours Early Access PDF comme sa version précédente. La pagination est moindre que celle de la version complète puisque la maquette a été ajustée pour s’adapter à l’absence d’illustrations. L’ouvrage débute par une couverture / page de titre, une page de crédits et licence (Creative Commons), une page de table des matières bien plus synthétique que celle de la version complète, et une page de prologue sous forme d’un témoignage d’un personnage du jeu. Une page de préface du créateur du jeu, Daniel Fox, raconte la genèse du projet. Le texte commence par le Chapter 1 : Introduction (3 pages), qui présente les grands thèmes du jeu, et l’ambiance que cherche à retranscrire son système. Puis Chapter 2: How to Play (9 pages) traite du système de résolution général et des différents cas spéciaux : critiques, dés de chaos, points de chance (Fortune Pool), etc. Ensuite Chapter 3 : Character Creation (40 pages) présente la création de personnage dans ses différentes étapes : tirage des attributs, choix de la race et de la profession, etc. Une grande partie du chapitre traite de la race du personnage-joueur et des capacités spéciales qu’elle offre ; les races traitées sont : Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Ogre. Le chapitre traite aussi des archétypes, qui définissent les professions accessibles et le matériel de départ : érudit (academic), citoyen (commoner), filou (knave), rôdeur (ranger), mondain (socialite) et guerrier (warrior). D’autres choix (ou tirages) approfondissent la définition du personnage : âge, corpulence, classe sociale, alignement, etc. Diverses tables permettent de définir aléatoirement le caractère du personnage, son prénom, etc. Puis Chapter 4 : Professions (85 pages) présente pour commencer les règles de progression et de changement de profession. 72 professions sont ensuite détaillées, avec leur description générale, leur capacité spéciale et les 20 progressions possibles : 10 acquisitions de compétences, 7 progressions d’attributs, 3 acquisitions de talents. Certaines professions offrent une deuxième capacité spéciale et/ou un désavantage. Chapter 5 : Skills (14 pages) et Chapter 6 : Talents (7 pages) sont les catalogues respectifs de compétences et de talents, décrivant leurs effets. Chapter 7 : Trappings (22 pages) est consacré aux possessions, traitant d’abord du système économique, puis décrivant diverses listes d’équipements, avec les règles afférentes si nécessaires, notamment pour les armes et armures. Viennent alors Chapter 8 : Combat (16 pages) qui détaille le système d’affrontement et Chapter 9 : Hazards & Healing (17 pages) qui traite des autres dangers physiques et mentaux : maladies, climat, chutes, feu, poisons, etc. Il concerne également les soins médicaux. C'est Chapter 10 : Grimoire (75 pages) qui traite des grands principes de la magie, avant de détailler la liste des sortilèges et prières, classés selon les arcanes magiques et les types de divinités. Le chapitre traite ensuite de la Wytchstone, substance magique d’origine météoritique, des élixirs, des rituels y compris de démonologie, des runes, des talismans… Chapter 11 : Game Mastery (100 pages) est un chapitre qui rassemble des conseils aux maîtres du jeu et des règles optionnelles : combat, intrigues, exploration, manifestations du Chaos… Plusieurs races alternatives de personnage du Chaos sont détaillées : Aztlan (hommes-lézards), Grendel (satyres et autres hommes-bêtes), Orx (porcins et de nature fongique) et Skrzzak (hommes-rats). Des conseils sont ensuite dédiés à la construction d’univers, et plusieurs exemples concrets sont proposés, avec des suggestions d’aventures :
Chapter 12 : Bestiary (135 pages), après des explications des normes employées, détaille de nombreuses créatures classées par types : créatures abyssales (démons, etc.), créatures animales, bêtes (monstrueuses), humanoïdes, créatures mutantes, créatures surnaturelles (esprits, morts-vivants…). Le chapitre se poursuit par des règles pour les capacités spéciales supplémentaires, la magie, etc. Il se conclut par des considérations sur les possessions des créatures. Puis vient le Chapter 13 : A Bitter Harvest (31 pages), qui est une aventure où les héros feront face aux conséquences d’un événement tragique datant d’une douzaine d’années. Après un prologue et la présentation des principaux personnages non-joueurs, cette aventure détaillée commence par la participation des personnages-joueurs aux festivités d’un mariage. Ensuite ils seront recrutés pour enquêter sur la disparition d’une caravane, ce qui les mènera à découvrir les sombres secrets du village et la présence voisine d’Orx menés par une mystérieuse femme humaine. La fin de l’aventure est assez ouverte, pouvant se conclure par de rudes batailles, de sombres négociations, etc. Le secret à l’origine de l’intrigue est que le village de Vorberg fut assiégé par des Orx ; son dirigeant choisit alors de “vendre” plusieurs femmes et enfants aux assiégeants pour sauver le plus grand nombre... Cet événement est inspiré d’un épisode des Croisades Baltes ; pour sauver leur village païen estonien assiégé par des croisés lettons, leurs dirigeants décidèrent de livrer les femmes et les enfants aux assiégeants. Selon les Chroniques d’Henri de Livonie, les croisés massacrèrent quand même tous les hommes du village ! 21 pages d’annexes terminent l’ouvrage : poursuites, rencontres aléatoires, mutations du chaos, capacités spéciales des créatures, résumé des actions en combat, fiches de gestion (dégâts, poursuites, voyages, intrigues), fiche de personnage en 3 pages, liste des participants à la souscription participative en 3 pages, index de 4 pages... Par rapport à la première version Early Access, la maquette est refaite, les textes sont révisés et parfois condensés... Les règles de science-fiction et contextes correspondants (Dark Astral : Outremer et Esclaves du Chaos : la Désolation) disparaissent et sont reportés à un supplément ultérieur. La plupart des tableaux anciennement regroupés en annexe du chapitre Game Mastery et en fin d’ouvrage sont redistribués dans des chapitres les plus adéquats : les dégâts critiques dans le chapitre sur le combat, les tables de trésors dans le bestiaire, etc. Enfin, le scénario A Bitter Harvest, précédemment disponible séparément, est maintenant intégré dans le document. |
Livre de base | April 2017 | anglais | Grim & Perilous Studios | Electronique |
|
Game Mastery Screen
première édition
Game Mastery Screen Ce document inclut deux versions électroniques de l’écran de jeu :
Après une page de présentation, la version “portrait” présente :
Après une page de présentation, la version “paysage” présente :
|
Ecran | September 2016 | anglais | Grim & Perilous Studios | Electronique |
|
Zweihänder
première édition
Zweihänder Cette édition est la version finale du livre de base de Zweihänder. L’ouvrage débute par une couverture / page de titre, une page de crédits et licence (Creative Commons), une page de prologue sous forme d’un témoignage d’un personnage du jeu et quatre pages de table des matières. Une page de préface du créateur du jeu, Daniel Fox, raconte la genèse du projet. Dans la suite du livre, chaque chapitre commence par une page de titre illustrée, comptée dans sa pagination. Chapter 1: Introduction (4 pages) présente les grands thèmes du jeu, et l’ambiance que cherche à retranscrire son système. Chapter 2: How to Play (10 pages) traite du système de résolution général et des différents cas spéciaux : critiques, dés de chaos, points de chance (Fortune Pool), etc. Chapter 3: Character Creation (48 pages) présente la création de personnage dans ses différentes étapes : tirage des attributs, choix de la race et de la profession, etc. Une grande partie du chapitre traite de la race du personnage-joueur et des capacités spéciales qu’elle offre ; les races traitées sont : Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Ogre. Le chapitre traite aussi des archétypes, qui définissent les professions accessibles et le matériel de départ : érudit (academic), citoyen (commoner), filou (knave), rôdeur (ranger), mondain (socialite) et guerrier (warrior). D’autres choix (ou tirages) approfondissent la définition du personnage : âge, corpulence, classe sociale, alignement, etc. Diverses tables aléatoires permettent de définir aléatoirement le caractère du personnage, son prénom, etc. Chapter 4: Professions (118 paqes) présente d’abord les règles de progression et de changement de profession. 72 professions sont ensuite détaillées, avec leur description générale, leur capacité spéciale et les 20 progressions possibles : 10 acquisitions de compétences, 7 progressions d’attributs, 3 acquisitions de talents. Certaines professions offrent une deuxième capacité spéciale et/ou un désavantage. Chapter 5: Skills (16 pages) et Chapter 6: Talents (8 pages) sont les catalogues respectifs de compétences et de talents, décrivant leurs effets. Chapter 7: Trappings (24 pages) est consacré aux possessions, traitant d’abord du système économique, puis décrivant diverses listes d’équipements, avec les règles afférentes si nécessaires, notamment pour les armes et armures. Chapter 8: Combat (18 pages) détaille le système d’affrontement et Chapter 9: Hazards & Healing (18 pages) traite des autres dangers physiques et mentaux : maladies, climat, chutes, feu, poisons, etc. Il traite également des soins médicaux. Chapter 10: Grimoire (78 pages) traite des grands principes de la magie, avant de détailler la liste des sortilèges et prières, classés selon les arcanes magiques et les types de divinités. Le chapitre traite ensuite de la Wytchstone, substance magique d’origine météoritique, des élixirs, des rituels y compris de démonologie, des runes, des talismans... Chapter 11: Game Mastery (110 pages) est un chapitre qui rassemble des conseils aux maîtres du jeu et des règles optionnelles : combat, intrigues, exploration, manifestations du Chaos… Plusieurs races alternatives de personnage du Chaos sont détaillées : Aztlan (hommes-lézards), Grendel (satyres et autres hommes-bêtes), Orx (porcins et de nature fongique) et Skrzzak (hommes-rats). Des conseils sont ensuite dédiés à la construction d’univers, et plusieurs exemples concrets sont proposés, avec des suggestions d’aventures :
Chapter 12: Bestiary (165 pages), après des explications des normes employées, détaille de nombreuses créatures classées par types : créatures abyssales (démons, etc.), créatures animales, bêtes (monstrueuses), humanoïdes, créatures mutantes, créatures surnaturelles (esprits, morts-vivants…). Le chapitre se poursuit par des règles pour les capacités spéciales supplémentaires, la magie, etc. Il se conclut par des considérations sur les possessions des créatures. Chapter 13: A Bitter Harvest (35 pages) est une aventure où les héros feront face aux conséquences d’un événement tragique datant d’une douzaine d’années. Après un prologue et la présentation des principaux personnages non-joueurs, cette aventure détaillée commence par la participation des personnages-joueurs aux festivités d’un mariage, puis ils seront recrutés pour enquêter sur la disparition d’une caravane, ce qui les mènera à découvrir les sombres secrets du village et la présence voisine d’Orx menés par une mystérieuse femme humaine. La fin de l’aventure est assez ouverte, pouvant se conclure par de rudes batailles, de sombres négociations, etc. Le secret à l’origine de l’intrigue est que le village de Vorberg fut assiégé par des Orx ; son dirigeant choisit alors de “vendre” plusieurs femmes et enfants aux assiégeants pour sauver le plus grand nombre... Cet événement est inspiré d’un épisode des Croisades Baltes ; pour sauver leur village païen estonien assiégé par des croisés lettons, leurs dirigeants décidèrent de livrer les femmes et les enfants aux assiégeants. Selon les Chroniques d’Henri de Livonie, les croisés massacrèrent quand même tous les hommes du village ! 28 pages d’annexes terminent l’ouvrage : poursuites, rencontres aléatoires, mutations du chaos, capacités spéciales des créatures, résumé des actions en combat, fiches de gestion (dégâts, poursuites, voyages, intrigues), fiche de personnage en 3 pages, liste des participants à la souscription participative en 3 pages, index de 4 pages. Par rapport à la précédente version Early Access, 500 illustrations sont ajoutées, la maquette est refaite, les textes sont révisés et parfois condensés... Les règles de science-fiction et contextes correspondants (Dark Astral : Outremer et Esclaves du Chaos : la Désolation) disparaissent et sont reportés à un supplément ultérieur. La plupart des tableaux anciennement regroupés en annexe du chapitre “Game Mastery” et en fin d’ouvrage sont re-distribués dans des chapitres les plus adéquats : les dégâts critiques dans le chapitre sur le combat, les tables de trésors dans le bestiaire, etc. Enfin, le scénario A Bitter Harvest, précédemment disponible séparément, est maintenant intégré dans le livre de base. |
Livre de base | April 2017 | anglais | Grim & Perilous Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
EN
- Pre-generated Characters
- Form-fillable Character Sheet
ES
- Zweihänder