Tunnels & Trolls
Ecrit en 1975, pratiquement à l'aube de la création des jeux de rôle, Tunnels & Trolls se voulait de l'aveu même de son auteur, Ken St Andre, une alternative peu onéreuse aux autres jeux existant à l'époque (entendez par là Donjons et Dragons).
Tunnels & Trolls est un jeu de rôle médiéval fantastique générique, pour lequel aucun univers n'était proposé au départ. Les scénarios, produits dérivés et éditions ultérieures apportèrent quelques détails sur le royaume de Khazan, et Trollworld.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Intelligence, Constitution, Chance, Charisme et Dextérité), auxquelles la septième édition ajoute le Fluide (Wizardry) et la Vitesse. Les personnages appartiennent à une race, humain, elfe, nain, fée, hobbit (rebaptisé hobb en version américaine), et lutin (leprechaun), qui peut leur offrir des améliorations de caractéristiques. Ils sont également définis par un type de personnage : les premières éditions ne proposaient que guerrier, sorcier ou filou. La cinquième édition proposa le guerrier-mage (rebaptisé Paragon dans la septième édition - Parfait dans la huitième édition française -). La septième édition amena les Citoyens et les spécialistes : Mages spécialistes, Tireurs d'élite (Ranger en VO) et Meneur (Leader en VO). Ils évoluent en accumulant des points d'expérience et en passant des niveaux.
Les combats sont gérés de façon abstraite : les deux camps lancent les dés de dommages et y ajoutent leurs modificateurs éventuels. Le camp qui a le résultat le plus élevé inflige des dégâts à l'autre partie. Les monstres ont une seule et unique caractéristique qui sert à la fois de points de vie et à mesurer leur combativité : le CM ou Classement Monstrueux (Monster Rating, en VO). Au fur et à mesure qu'ils encaissent des coups, leur CM diminue et, assez logiquement, leur combativité également.
Un système de magie est également prévu pour les personnages sorciers et Parfaits, également accessible à coût élevé aux autres classes, sauf les guerriers. Le lancement des sorts coûtait des points de force dans les premières éditions, la septième édition crée la caractéristique de Fluide dans ce but.
Tunnels & Trolls est un jeu de rôle de la première vague, qui n'envisage guère que le "dungeon crawling" : on entre dans le donjon, on tue les monstres, on ramasse les trésors. Dans les premières éditions, les personnages n'avaient d'autres compétences que le combat et le lancement de sortilèges, mais la septième édition propose un système de talents plus généraux et des types de personnages plus pacifiques (Citoyens et Meneurs).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Buffalo Castle
troisième édition
Buffalo Castle Buffalo Castle est un scénario solo pour Tunnels & Trolls prévu pour un aventurier débutant. Cette version a été publiée à la suite de la campagne de crowdfunding pour la version Deluxe de T&T, et reprend pratiquement le contenu de la version française de 2012, avec quelques modifications mineures : quelques CM de monstres retouchés, une liste de monstres errants un peu modifiée et la disparition de la table de génération aléatoire des trésors. La maquette fait que certains passages prennent moins de pages que la VF. Le livret se conclut sur deux pages présentant :
La date de sortie officielle de l'ouvrage au grand public est le 15 juin 2013, mais il a été disponible dès fin mai :
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Scénario / Campagne | May 2013 | anglais | Flying Buffalo | Papier et Electronique |
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Castle Ward
première édition Castle Ward Ce court scénario pour Tunnels & Trolls était inclus avec la cinquième édition des règles. Il est destiné à des joueurs débutants et constitue une introduction pour le module Le Donjon de L’Ours (Dungeon of the Bear) dont la parution prochaine est annoncée dans l’introduction mais qui n’aura jamais été finalement traduit. A noter qu'il sera aussi inclus avec le module The Complete Dungeon of the Bear lors de sa parution en VO. Après une introduction rapide, le module débute avec la première page sur des conseils de maîtrise concernant ce scénario, notamment pour préciser que tout n’a pas été détaillé (par exemple les caractéristiques de certains monstres rencontrés) et que le meneur de jeu devra improviser. Sur la page suivante sont données les origines de ce donjon nommé Le Château du Guet (Castle Ward). Le module contient ensuite sur cinq pages la description des différentes salles que les joueurs pourront traverser, leur contenu et les rencontres éventuelles avec leurs occupants. En fonction des situations, les joueurs pourront avoir à affronter aussi des pièges ou des énigmes (dont une des résolutions est illustrée dans le module). Le scénario se termine avec 4 inspirations pour concevoir des suites et des scénarios supplémentaires. Un plan d’ensemble du Château du Guet et des différentes salles décrites précédemment est fourni sur une page et vient clôturer l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Catacombs of the Bear Cult
première édition
Catacombs of the Bear Cult Ce scenario, prévu pour un groupe débutant mais adaptable, commence par une courte préface de l'éditeur, signalant que c'est le quatrième scénario de l'auteur. Ensuite, une Organisational preface d'une page détaille les récompenses monétaires offertes aux héros, basées sur un multiple du charisme des cultistes tués ou capturés. Les prisonniers valent en moyennent le double des morts, car leur ennemi, la Déesse de la mort, veut les jeter dans ses arènes. Les adversaires ayant un rôle important au sein du culte valent bien plus cher, surtout s'ils sont pris vivant. Enfin quelques conseils sont prodigués sur la manière d'amener les personnages dans le scénario. Puis dans Personalities within the Bear cult, 2 pages, sont présentés les principaux membres du cultes, avec leur historique, leur personnalité et leurs caractéristiques. Les conflits internes au culte peuvent donner un rôle d'arbitre aux personnages. Ensuite commence l'aventure à proprement parler, avec une page sur l'arrivée de la caravane dans laquelle voyagent les personnages dans la zone où opère la redoutable bande de brigands dénommée Cult of the Bear, et leur assaut visant à capturer un maximum de personnes à sacrifier à leur dieu. Les 23 pages suivantes détaillent pièces par pièces les lieux et leur contenu, en commençant par la cage dans laquelle sont jeté les prisonniers. Elle est abaissée dans une fosse où vit un ours gigantesque. Après s'être évadés, les personnages errent de pièce en pièce dans les souterrains reliés à la fosse, avant de trouver moyen de rejoindre la zone où résident les membres du culte, principale porte de sortie vers la liberté. Enfin, une page propose les noms et les caractéristiques de 20 cultistes et 10 goblins, une autre présente 10 variations ou idées de scénarios supplémentaires et la dernière page du livret est une publicité pour les produits Flying Buffalo. L'intérieur des 2 pages formant couverture contient la carte de la fosse à ours et des catacombes attenantes. |
Scénario / Campagne | June 1981 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Château du Guet (Le)
première édition
Château du Guet (Le) Ce court scénario pour Tunnels & Trolls était inclus avec la cinquième édition des règles. Il est destiné à des joueurs débutants et constitue une introduction pour le module Le Donjon de L’Ours (Dungeon of the Bear) dont la parution prochaine est annoncée dans l’introduction mais qui n’aura jamais été finalement traduit. A noter qu'il sera aussi inclus avec le module The Complete Dungeon of the Bear lors de sa parution en VO. Après une introduction rapide, le module débute avec la première page sur des conseils de maîtrise concernant ce scénario, notamment pour préciser que tout n’a pas été détaillé (par exemple les caractéristiques de certains monstres rencontrés) et que le meneur de jeu devra improviser. Sur la page suivante sont données les origines de ce donjon nommé Le Château du Guet (Castle Ward). Le module contient ensuite sur cinq pages la description des différentes salles que les joueurs pourront traverser, leur contenu et les rencontres éventuelles avec leurs occupants. En fonction des situations, les joueurs pourront avoir à affronter aussi des pièges ou des énigmes (dont une des résolutions est illustrée dans le module). Le scénario se termine avec 4 inspirations pour concevoir des suites et des scénarios supplémentaires. Un plan d’ensemble du Château du Guet et des différentes salles décrites précédemment est fourni sur une page et vient clôturer l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
Livre de base | August 2015 | anglais | Flying Buffalo | Papier et Electronique |
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Jungles-Araignées de Boomshartak (Les)
première édition
Jungles-Araignées de Boomshartak (Les) Les Jungles-Araignées de Boomshartak est une aventure pour Tunnels & Trolls, écrite pour la 8ème édition des règles. Elle est prévue pour des personnages Trolls de la jungle, mais peut être jouée avec n'importe quel type de personnages, en aménageant les motivations qui vont les y amener. Les Trolls sont chargés par leur shaman d'aller en quête pour ramener un oeuf de Shantak doré dont la tribu a besoin pour ne pas s'éteindre. Le shaman a eu une vision de celui-ci dans les jungles qui donnent leur nom au scénario. Celles-ci renferment, comme on peut s'y attendre, de nombreuses araignées de diverses sortes, mais aussi d'autres créatures, pas toutes originaires de la Terre des Trolls. La progression dans la forêt, par le biais d'une ancienne piste pourvue de 9999 marches géantes comme un escalier, va entraîner des risques de rencontres diverses. Ce scénario fait donc grand usage des tables de rencontres aléatoires plus ou moins extraordinaires. Et les soucis ne seront pas terminés lorsqu'ils auront trouvé l'oeuf ! Après les titres et crédits (1 page), un dessin pleine page montre comment le trajet peut être représenté sur une carte troll. Trois pages présentent l'introduction du scénario et les règles concernant la création de personnages Trolls de la jungle. Après le descriptif du début du trajet et la première rencontre, illustrée par un dessin pleine page (2 pages), sont présentées les diverses tables :
La description des 9999 marches et une carte pour le meneur de jeu (1 page et demie) précèdent le détail de 14 lieux marquants avec les rencontres qu'y feront les personnages (17 pages). Cela comprend par exemple une cité perdue, une arène, et l'entrée d'un complexe de grottes et tunnels pour lequel est fournie une table de rencontres aléatoires mais pas de carte. Quatre pages blanches pour d'éventuelles notes terminent ce livret. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Grimtooth | Papier |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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Supplément de contexte | April 2019 | français | Grimtooth | Papier |
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Nain Ivre (Le)
première édition
Nain Ivre (Le) Le Nain Ivre est une aventure prévue pour des personnages débutants. Il débute par une page de titre et crédits avant d'aborder l'aventure elle-même. Après un passage shopping dans la ville de Khosht pour s'équiper, les personnages se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivre pour l'escorter lors d'une descente de la rivière. Un passage est consacré à la description des passagers et des possibilités d'interagir avec eux et en divers moments le MJ se voit encouragé à développer les relations entre les divers occupants du bateau. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni ainsi qu'une feuille de personnage double face à photocopier. Cette aventure est une adaptation à la nouvelle édition des règles de celle parue dans le T&T Free Rulebook. |
Scénario / Campagne | June 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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Poursuite du Serpent d'Argent (A la)
première édition
Poursuite du Serpent d'Argent (A la) A la Poursuite du Serpent d'Argent est un scénario prévu pour des aventuriers de niveau au moins 2 à 3. Les aventuriers sont recrutés par un alchimiste pour lui ramener du venin du grand serpent d'argent que l'on dit vivre dans un certain complexe de cavernes situé au nord de la ville de Khosht. Le seul problème est que le serpent n'est pas le seul habitant des cavernes, avec entre autres une tribu d'orcs et de leur "patron". Après les titres et crédits, une introduction expose le but du scénario et une note pour les meneurs de jeu attire leur attention sur une évolution des règles de la 8e édition. Six pages proposent alors des tables de détermination aléatoire de monstres rencontrés et de trésors et un glossaire des abréviations utilisées. La description du complexe de cavernes occupe ensuite 24 pages. Trois plans et une fiche de personnage double face terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
Livre de base | January 1979 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
Livre de base | January 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Tunnels & Trolls
septième édition
Tunnels & Trolls Pour les 30 ans du jeu, l'éditeur Fiery Dragon Productions décida de publier une nouvelle édition de Tunnels & Trolls et s'attela à créer de nouvelles règles. Ken Saint André, auteur originel, ne fut pas très satisfait du résultat et décida donc d'écrire lui-même cette nouvelle version officielle tout en conservant les règles alternatives de façon optionnelle. Il décida de numéroter la nouvelle version des règles comme septième édition, considérant comme sixième édition les multiples règles officieuses circulant depuis la cinquième édition révisée. De manière plus humoristique, cette numérotation sous-entend également que T&T7 est deux fois plus évolué que D&D3.5. Cette nouvelle version des règles, dans un carnet à spirale, présente plusieurs nouveautés par rapport aux anciennes versions. Deux nouvelles caractéristiques sont proposées : la Sorcellerie (Wizardry) et la Vitesse (Speed). Les caractéristiques peuvent avoir des valeurs plus élevées (si les 3D6 de tirage font un brelan, ils sont relancés et additionnés). Les hobbits sont rebaptisés Hobbs, pour des raisons de droits. Les types de personnages sont plus nombreux, avec les Citoyens (surtout des PNJ) et les Spécialistes. Cette dernière catégorie regroupe en fait plusieurs types de personnages aux capacités extraordinaires : les Archers (Rangers) extrêmement doués pour le tir, les Mages Spécialistes qui développent leur magie de façon innée (mais sont limités à une seule des quatre catégories de sorts), et les Meneurs (Leaders) à la force de persuasion quasi-surnaturelle. Les types de personnages subissent également quelques modifications : le Filou, par exemple, bénéficie maintenant d'un talent spécial de Ruse (Roguery) qui se substitue aux jets de Chance, Intelligence ou Charisme. Les dons des Archers et Meneurs sont également assimilables à des Talents. Ce nouveau système de Talents s'étend également aux autres types de personnages : à chaque niveau, les personnages bénéficient d'un nouveau Talent leur offrant des bonus sur des actions spécifiques. Auparavant les personnages montaient de niveau en gagnant des points d'expérience. Maintenant les points d'expérience servent à faire monter ses caractéristiques, qui servent à déterminer le niveau, désormais égal au dixième de la caractéristique la plus élevée, si celle-ci est liée au type de personnage. La résolution des actions reste globalement la même : les jets de sauvegarde restent là (caractéristiques + 2D6 contre difficulté), ainsi que la résolution des combats basés sur l'accumulation puis la comparaison des dés de combat de chaque côté. Plusieurs nouveautés apparaissent cependant, comme la règle du DARO (Doubles Add and Roll Over) qui rajoute 2D6 aux jets de sauvegarde en cas de doubles. Au niveau des combats, les dégâts inévitables (spite damage) sont une nouveauté : les dés faisant "6" infligent forcément des dégâts, ignorant les défenses adverses et les armures. La magie subit quelques modifications, avec l'apparition de la caractéristique de Sorcellerie, qui sert désormais d'énergie et de résistance magique. Les sorts sont désormais classés en quatre catégories, importantes pour définir les types de Mages Spécialistes : Combat (infligeant des dégâts), Cosmique (agissant sur le monde alentours), Conjuration (déplacement et domination) et Métabolique (soins et transformations des personnages). Le livret "Monsters and Magic Book" présente de manière détaillée plusieurs monstres et objets magiques. Les 24 monstres suivent les règles de la septième édition, avec parfois le remplacement des dégâts inévitables (spite damage) par des attaques spéciales : souffle enflammé, pétrification, etc. La seconde partie du livret propose les règles pour les bâtons de sorciers, les potions, les armes magiques et autres types d'objets magiques. Le livret "Alternative Rules" contient le nouveau système de règles écrit par Scott Holden-Jones, qui modifie considérablement le système originel, avec notamment un système de talents spéciaux (différents selon les 3 types de personnages), une résolution des combats plus individualisée, le nombre de dés des jets de sauvegarde basé sur les talents spéciaux, etc. La boîte contient également : La boîte contient aussi un CD-ROM avec ces fichiers : |
Livre de base | July 2005 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier |
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Tunnels & Trolls
septième édition révisée
Tunnels & Trolls Cette boîte est une version révisée de la septième édition sortie en 2005, apportant quelques corrections et un important matériel additionnel. Le livret de règles est sensiblement celui de la septième édition, avec un plan sembable. Plusieurs révisions et clarifications ont été apportées au texte, la correction majeure étant celle du système d'expérience qui revient au rythme des éditions antérieures (au lieu d'être dix fois plus cher). Parmi les ajouts se trouvent plusieurs chapitres qui étaient inclus dans le CDROM de la septième édition : description détaillée des armes, exemples de combats, qui ont été enrichis avec des exemples de magie, armes à feu, poisons... Le carnet contient également une dense chronologie du monde de Khazan sur 10 pages. Le livret "Magic & Monster Book" est le même que celui de la septième édition, détaillant plusieurs monstres avec leurs capacités spéciales, ainsi que les règles des objets magiques. Le carnet "Monstrum Codex" présente plus de soixante-dix monstres supplémentaires, de "Animated Armor" à "Zombie, aquazombie", en passant par "Dust Bunny" et "Talktipus". Le carnet "Codex Incantatem" présente plus de quatre-vingt nouveaux sortilèges, de niveaux 1 à 5. Le contenu de ces deux derniers carnets est l'oeuvre de nombreux contributeurs. Le livret "Strange Destinies" est une aventure solo au sein d'une forêt de champignons. Le livret "Hot Pursuit" est une aventure pour un groupe de PJ, où ils devront lutter contre de redoutables pillards attaquant de paisibles villageois. |
Livre de base | October 2008 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier |
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Tunnels & Trolls
huitième édition
Tunnels & Trolls La huitième édition des règles de Tunnels & Trolls se base pour l'essentiel sur la septième édition des règles. Certains chapitres ont été révisés pour tenir compte de remarques faites à ladite édition ; le chapitre Combat, par exemple, comporte un peu plus d'explications. Le système d'expérience reprend celui de la septième édition, mais une note propose une variante plus proche de la septième édition révisée, pour ceux qui préfèrent garder des seuils de points dans la tradition des anciennes éditions. Enfin, certains passages de la cinquième édition, disparus de la septième, ont été repris dans cette édition (notamment le passage sur les combats forcenés -berserker-). L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et table des matières (4 pages). Introduction et Création de personnages (65 pages) commence par une introduction à la version 7 (1 page) et une préface à la version 8, toutes deux sous la plume de Ken St Andre, puis deux pages présentent le concept du jeu. Huit pages couvrent la création du personnage dans son ensemble. Deux pages sont consacrées à la définition des Talents et une à un système alternatif de création par allocation de points. L'équipement des personnages couvre 19 pages, dont deux pages de tables d'accessoires courants, huit d'armes diverses, deux d'armures, une sur les armes à feu et deux sur les poisons. Quinze pages de glossaire donnent des informations sur les armes et armures avec quelques illustrations. Neuf pages couvrent les diverses classes de personnages et cinq autres les diverses espèces possibles, classiques (elfe, nain, etc.) ou non (Centaure, Balrogue, Gargouille, Minotaure, Goule, etc.). Enfin, deux pages donnent les indications permettant de déterminer la taille, le poids et l'âge du personnage. Monstres, Combat et Aventures (31 pages) commence avec l'explication du système de Classement Monstrueux (le Monster Rating de la VO). Les dommages infligés par les monstres et la création de ceux-ci occupent trois pages. Les sept pages suivantes proposent 24 monstres à titre d'exemples repris du livret Monster & Magic de la septième édition. Le combat proprement dit avec ses règles spéciales (berserker, combat à distance) occupe onze pages. Une page vient compléter les règles consacrées aux talents, et six pages couvrent le système d'expérience, sa gestion et ses effets. Deux pages de conseils au meneur de jeu terminent ce chapitre. La Magie (32 pages) voit ses principes (utilisation et coût des sorts, résistance fluidique) expliqués sur 5 pages, suivies par la reprise, également sur 5 pages, du passage sur les Guildes et Objets Magiques présentés dans la septième édition dans le livret Monsters & Magic. Enfin, arrive le livre des sorts : il commence par une page rappelant les principes gérant les sortilèges avant de passer en revue, sur 21 pages, les sorts de niveau 1 à 13. Certains sorts provenant de la cinquième édition gardent le nom de la première édition publiée en France (Flaire Magie) mais la plupart ont de nouveaux noms (Hocus Pocus devient Abracadabra). L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge sur deux pages, suivie par une illustration pleine page et une page blanche. |
Livre de base | March 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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Tunnels & Trolls Free Rulebook
première édition
Tunnels & Trolls Free Rulebook Ce document est conçu pour présenter Tunnels & Trolls aux nouveaux joueurs et aussi à permettre de jouer sans disposer de la version complète des règles. Il est fourni avec les scénarios solitaires américains. La partie règles se découpe en :
Goblin Lake (5 pages) est un scénario solo écrit par Ken St Andre, en 80 paragraphes, publié pour la première fois en 1979 et republié ici. De base le personnage est un Gobelin (mais il est possible de le jouer en choisissant une autre race), en quête de son peuple après moutl voyages. Riverboat Adventure (4 pages) est une aventure classique écrite par Ken St Andre. Après un passage shopping pour équiper les personnages, ceux-ci se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivrogne. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni. Le document s'ouvre et se termine sur deux pages blanches. Il était destiné à l'origine pour une distribution lors de Free RPG Day de 2007. |
Livre de base | June 2007 | anglais | Flying Buffalo | Papier et Electronique |
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Tunnels & Trolls - Règles Abrégées
première édition
Tunnels & Trolls - Règles Abrégées Ce document présente une version résumée des règles de Tunnels & Trolls dans leur 8e édition. Il est prévu pour permettre de jouer les scénarios solos sans disposer de la version complète des règles. A cette fin, cette version limite les personnages à un seul type, les guerriers. Après la page arborant le titre et la table des matières, vient une présentation du jeu. Elle est suivie des données suivantes :
Une illustration pleine page surmontant les informations éditeur termine le document. |
Livre de base | May 2012 | français | Grimtooth | Electronique |
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Tunnels and Trolls
deuxième édition
Tunnels and Trolls Le livret se présente sous la forme d'une quarantaine de feuillets illustrés tapés à la machine à écrire et agrafés. Il est divisé en 16 chapitres de taille inégale et à la mise en page sommaire. Le premier chapitre explique en une page les principes du jeu. Dans le second chapitre (Troll Talk), d'une page lui aussi, Ken Saint-Andre explique la genèse du jeu et remercie notamment Dave Arneson et Gary Gygax. Une note de bas de page fournit même l'adresse de Tactical Studies Rules afin de pouvoir commander la fameuse petite boîte marron. Le troisième chapitre explique aussi en une page comment créer un "donjon". Puis, suit un chapitre de 2 pages consacré à la création de personnage. Le joueur doit tirer 3D6 pour déterminer les caractéristiques suivantes : Force, Intelligence, Chance, Constitution, Dextérité et Charisme. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le chapitre, ces caractéristiques augmentent très significativement avec l'expérience. Le nombre de pièces d'or dont dispose le personnage est déterminé en multipliant le résultat de 3D6 par 10. On détermine ensuite le poids maximum que peut porter le personnage en multipliant sa Force par mille. L'unité de poids standard est la pièce d'or (10 pièces d'or pour une livre). Enfin le nombre de langages parlés en plus du commun est déterminé grâce à l'intelligence : 1 langue supplémentaire par point d'Intelligence au dessus de 12. Pour finir, la classe du personnage est déterminée grâce à la plus forte de ses 3 premières caractéristiques : Guerrier (Force), Magicien (Intelligence) et Voleur/Crapule(Chance). La fin du chapitre fournit les avantages et les restrictions de chaque classe. Le cinquième chapitre explique en 3 pages la création des monstres qui peuplent les donjons. Aucune description de monstres n'est fournie dans le livre. Une table permet de déterminer le nombre de dés à lancer en combat en fonction de la puissance du monstre. Il est aussi indiqué qu'à ce nombre de dés on doit ajouter la moitié de la valeur de la puissance du monstre au premier tour de combat et le quart de cette valeur lors des suivants. Après quelques commentaires d'ordre général sur la façon de gérer les combats impliquant plusieurs monstres et plusieurs personnages, on trouve une table aléatoire donnant la réaction des monstres lors de la rencontre initiale. Les deux derniers paragraphes sont utilisés pour expliquer la gestion des monstres errants et la capture des monstres. Le chapitre suivant décrit en deux pages le combat, ainsi que les règles particulières et les bonus à appliquer selon les circonstances ou la classe des personnages. A noter que lors d'un combat de groupe, la somme des hit points (points de coup) effectués par chaque personnage "au contact" est comparée à la somme des points de coup effectués par la partie adverse. La différence de points de coup (et donc de points de constitution perdus) est répartie à égalité entre les membres la partie ayant la somme la plus faible. Des règles particulières pour les armes de jets sont aussi fournies. Le septième chapitre aborde l'utilisation des saving rolls (jets de sauvegarde). Ceux-ci sont utilisés pour esquiver les missiles, détecter les pièges, résister aux poisons, etc. On utilise la somme de 2D6, et en cas de double, on relance les 2D6 afin de rajouter le résultat à la somme déjà obtenue. Le seuil à battre est déterminé par un nombre dépendant du niveau du donjon moins la Chance du personnage, le seuil minimum étant 5. Les jets de sauvegarde pour les monstres sont aussi explicités. Les huitième et neuvième chapitres sont consacrés à l'expérience. Le premier des deux explique comment en gagner : combat, trésors, ressortir vivant d'un donjon, lancer des sorts, trouver des objets magiques et réussir des jets de sauvegarde. Le second fournit la table de progression du niveau en fonction de l'expérience jusqu'au 17e niveau. Cette table est unique pour les trois classes même si à chaque niveau correspond un titre spécifique à chaque classe. Le gain pour l'obtention d'un nouveau niveau est l'augmentation d'une seule caractéristique au choix du joueur Cette augmentation est calculée en fonction du niveau et de la caractéristique que l'on souhaite augmenter. Le dixième chapitre intitulé "fournitures et provisions" indique dans trois tableaux différents :
Avant d'aborder les deux chapitres traitant de la magie, un chapitre d'une page, la table de Peters McAllister explique comment créer des personnages (ou des monstres) humanoïdes : nains, elfes, leprechauns, fées, hobbits, garous, géants, trolls, ogres, demi-orcs, orcs, gobelins et gremlins. Les caractéristiques à la création sont déterminées en appliquant un facteur pour chaque caractéristique selon la race (par exemple intelligence multipliée par 3/2 ou chance multipliée par 2). Le douzième chapitre explique en une page les règles d'utilisation de la magie, et les dix pages suivantes, qui constituent le treizième chapitre, donnent les 17 listes de sorts, soit une par niveau, chaque sort étant brièvement décrit : nom, effets et coût en point de Force. L'antépénultième chapitre, "Tables d'armes et d'armures avancées", est, comme son nom l'indique, une série de tables du même type que celles du chapitre 10, afin d'utiliser des armes ou armures moins classiques, ainsi que quelques règles quant à la matière dans laquelle elles ont été fabriquées. Le pénultième chapitre aborde les règles optionnelles pour jouer des berserkers, et le dernier chapitre, intitulé "Conseil aux Maîtres du Donjon" prend la forme d'un poème d'une demi-page. Il est à noter que, même si certaines couvertures de cette édition peuvent parfois laisser à penser le contraire, il est couramment admis que la véritable troisième édition est la première édition britannique qui inclut au présent ouvrage le contenu du Tunnels & Trolls Supplement paru en 1976. |
Livre de base | January 1975 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Vingt Mille Lieues sous les Terres
première édition
Vingt Mille Lieues sous les Terres Vingt Mille Lieues Sous Les Terres est une suite de scénarios pour Tunnels & Trolls, prévus pour des personnages de niveau 1 à 3 et prenant pour cadre la Terre des Trolls. Elle démarre avec une catastrophe plongeant le monde dans l'obscurité, un arbre immense cachant le soleil, laissant imaginer une action d'une divinité maléfique. Cette catastrophe commence à avoir des conséquences importantes sur la cité et ses habitants, Certains de ceux-ci vont se réfugier dans des cavernes et quelques uns d'entre eux vont se retrouver à s'aventurer au plus profond des entrailles de la terre pour trouver comment remédier à cette situation avec l'aide de certains peuples vivant aux tréfonds du monde. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis 2 pages pour une présentation et un glossaire des abréviations utilisées. Les Dessous de Khazil (8 pages) est un scénario optionnel pour amener les aventuriers dans le dédale des souterrains. Il commence avec une demande d'une jeune elfe de retrouver son frère disparu. Cette recherche amènera les aventuriers dans plusieurs des bars de la ville de Khazil, puis à remonter la piste de ceux qui se sont emparés du jeune elfe. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation est plus compliquée qu'il y paraît et qu'elle va encore dégénérer, nécessitant une action urgente. Niveau 0 - Ténèbres sur Khazil (20 pages) commence en proposant un choix de cadres de départ pour le MJ qui n'aurait pas voulu utiliser le scénario précédent, puis décrit la descente dans les cavernes pour échapper aux ravages causés par l'obscurité, Le chapitre décrit les tunnels en question, quelques rencontres que l'on peut y faire et quelques grandes cavernes que les aventuriers pourront explorer. Ils pourront poursuivre leur périple dans d'autres cavernes plus importantes encore décrites dans les chapitres suivants. Niveau 1 - La Caverne du Squelette (14 pages) est une caverne mêlant savane, jungle et montagnes, habitée par plusieurs peuples plus ou moins amicaux, avec lesquels les aventuriers devront composer tout en évitant les attaques de créatures monstrueuses. Niveau 2 - La Caverne de la Mer Intérieure (15 pages) a la taille d'un royaume, avec comme son nom l'indique, une immense espace aquatique sur les rivages duquel se dresse une véritable ville, avec à la clé une guerre entre un peuple lié aux trolls et un peuple dérivé des gobelins de la surface, guerre à laquelle les aventuriers pourraient se retrouver mêlés. On peut noter que des règles pour gérer certaines situations de ce conflit sont proposées dans ce chapitre. Niveau 3 - La Forteresse des Nains (10 pages) tourne autour d'une forteresse érigée des millénaires auparavant par un héros Nain, la cité de Dûdam-Zhak, déserte depuis la guerre qui opposa ses habitants aux trolls des profondeurs, ou presque. Il reste en effet quelques occupants dans cette nécropole, pas obligatoirement prêts à y accueillir des aventuriers de passage. Ces derniers pourront également, dans les environs de la forteresse, trouver la cause de la catastrophe de la surface et (peut-être) y remédier. Viennent ensuite une série d'annexes :
Le livre se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et une page blanche. |
Scénario / Campagne | October 2023 | français | Grimtooth | Papier |
Scénarios solo
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Buffalo Castle
deuxième édition
Buffalo Castle Voici un scénario en solitaire. Il concerne uniquement un personnage de guerrier premier niveau. Il se compose de 13 pages comportant généralement 8 à 15 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D, etc. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Flying Buffalo | Papier et Electronique |
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Cavernes de Lan-Faer (Les)
première édition
Cavernes de Lan-Faer (Les) Les Cavernes de Lan-Faer est une version améliorée du Toughest Dungeon in the World, publié en 1980 par Judges Guild. Ce scénario solo met en scène un personnage qui peut être un aventurier, mais l'auteur préconise de jouer plutôt un monstre, notamment un troll. Des cavernes forment un réseau s'étendant sur des kilomètres, abritant une cité disparue des nains, une forêt de champignons géants et un lac souterrain. Le personnage, comme bien d'autres monstres et aventuriers, y entre dans le but d'acquérir assez de trésors pour soit être tranquille sa vie durant, soit pouvoir acheter une charge intéressante. Le scénario est prévu pour gérer des explorations du réseau de cavernes, ponctuées de rencontres d'adversaires de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Au cours de ses pérégrinations, il pourra être confronté à diverses rencontres dont notamment la cité des nains, une fourmilière géante et une terrible entité maléfique. Il pourra sortir des cavernes une fois le trésor souhaité réuni, mais une possibilité existe pour lui de s'en échapper avant la fin de son séjour. Le scénario nécessite l'utilisation de dés à 6 faces conformément aux règles du jeu, mais aussi de dés à 10 et 20 faces pour la gestion des adversaires. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et avant-propos (3 pages), avant de s'intéresser à la région de Khazan où se trouvent les cavernes (3 pages dont une carte de la région). Quatre pages d'Introduction exposent ensuite le thème du scénario et quelques rappels de règles. Le scénario se déroule ensuite au fil de 225 paragraphes, sur 48 pages. Viennent ensuite sur 25 pages diverses tables permettant de générer des adversaires de plus en plus puissants en détail :
Deux pages d'appendices résument l'histoire des trolls et quatre pages présentent un survol de la Terre des Trolls, le monde de référence de T&T. Un récapitulatif des livres de la gamme Tunnels & Trolls publiée par Grimtooth et des fiches regroupant les informations sur les aventuriers prédéfinis pour usage en cours de jeu (3 pages pour le tout) terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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Cercle de Glace (Le)
première édition
Cercle de Glace (Le) Le Cercle de Glace est un scénario solo pour Tunnels & Trolls. Il met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court destiné à être joué rapidement, entre deux parties par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et une explication du contexte, puis sur la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme attendu ou pas. Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes. |
Scénario / Campagne | September 2014 | français | Grimtooth | Electronique |
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Cercle de Glace et l'Abîme (Le)
première édition
Cercle de Glace et l'Abîme (Le) Le Cercle de Glace et l'Abîme regroupe deux scénarios solo pour Tunnels & Trolls. Le premier, le Cercle de Glace, déjà sorti précédemment en version électronique, met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court, destiné à être joué rapidement, entre deux parties, par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'Abîme est également un scénario court situé dans un monde extérieur à la Terre des Trolls avec des effets sur la magie. En l'occurrence, il s'agit des enfers où l'aventurier atterrit après sa mort. Il aura une chance unique d'en sortir et de revenir à la vie en se frayant un chemin vers la sortie. Bien évidemment, les enfers ne vont pas le laisser partir si facilement et il va devoir éviter ou affronter tromperies, animaux géants, créatures monstrueuses et démons pour arriver à son but. L'ouvrage s'ouvre sur un préambule de l'éditeur (1 page). Le Cercle de Glace (19 pages) vient alors avec une illustration pleine page, les crédits (2 pages pour le tout), une explication du contexte (2 pages), puis la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme on l'attend ou pas (1 page). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes auxquels ajouter deux illustrations pleine page. L'Abîme (18 pages) suit, débutant avec une illustration pleine page, ses crédits (2 pages), puis une explication du contexte (2 pages) et les adaptation de règles liées au cadre (charte de combat et matrice magique) (2 pages). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 58 paragraphes. Le livret se conclut par quatre pages présentant trois personnages pré-tirés (une page de présentation puis une page par personnage) et quatre de publicités pour les autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | June 2015 | français | Grimtooth | Papier |
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Château Bison
deuxième édition
Château Bison Château Bison est un scénario solo pour Tunnels & Trolls prévu pour un aventurier débutant. Il ne s'agit pas d'une simple réédition de la version précédemment publiée en français par Jeux Actuels. Une introduction a été ajoutée ainsi que quelques paragraphes, l'ordre de ceux-ci a été changé et certains paragraphes proposent des sorties supplémentaires par rapport à la première version. Après les titres, crédits et un rappel des abréviations utilisées, un avant-propos de Ken St Andre présente le scénario. L'introduction du scénario prend deux pages, suivies d'une entrée dans l'aventure de même longueur qui voit l'aventurier engagé par un apothicaire lui demandant de se rendre au Château Bison. On arrive alors au premier paragraphe original. La suite se déploie sur 140 paragraphes et sur 27 pages, avec force pièces, plusieurs monstres et Bison, le sorcier qui a donné son nom au château. Le livret se conclut sur six pages présentant des tables de détermination aléatoire de monstres errants et de trésors, et un plan du château. |
Scénario / Campagne | May 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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Château du Buffle
deuxième édition
Château du Buffle Voici un scénario en solitaire. Il concerne uniquement un personnage de guerrier premier niveau. Il se compose de 13 pages comportant généralement 8 à 15 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D, etc. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Condamné au Dénuement
troisième édition
Condamné au Dénuement L'ouvrage est un scénario en solitaire, qui se veut beaucoup plus mortel que l'Harmonisateur de Pièges (Deathtrap Equalizer Dungeon). Un personnage de premier niveau a peu de chances d'en sortir.
Le texte original et les illustrations datent de 1977, année de sortie de l'édition d'origine. De 1977 à 1982 cet ouvrage aura connu six éditions ou impressions différentes, y compris chez un autre éditeur. C'est la dernière version qui fut traduite en 1984. La description de l'aventure est décrite sur 16 pages, comportant généralement 4 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dénuement. Il est donc jeté nu et désarmé dans un labyrinthe rempli de pièges et de monstres. Il faut trouver un moyen d'en sortir. Le reste du supplément est composé de : La troisième de couverture contient une grille d'appréciation des aventures et un questionnaire sur la conception des aventures, à renvoyer à l'éditeur. |
Scénario / Campagne | November 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Dark Temple
première édition
Dark Temple Le Temple Obscur est un scénario solo pour Tunnels & Trolls, prévu pour un personnage humanoïde de niveau faible à moyen, se déroulant dans la région de Myre, située sur l'île de la Tête de Loup. Le personnage s'y trouve déjà et est amené à rencontrer un vieux soldat qui lui remet une carte et une clé, en lui confiant une mission. Il va lui falloir gagner le temple où les adorateurs de Krestok préparent une invocation qui devrait amener leur divinité dans la Terre des Trolls. Cette mission est-elle légitime ou les adorateurs de Krestok sont-ils victimes de calomnies ? Ce temple étant située dans les montagnes de Myre, il va d'abord falloir traverser celle-ci pour le trouver, puis y pénétrer et découvrir s'il faut réellement empêcher le retour de Krestok, et le cas échéant, comment. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), un avant-propos présentant le scénario et les règles spéciales à prendre en compte pour le jouer (3 pages). Le scénario proprement dit se déroule alors sur 116 pages en VF, et 418 paragraphes numérotés séquentiellement à la manière des Livres Dont Vous Êtes le Héros et pas par pages comme c'est la cas habituellement pour T&T. L'histoire recelant des situations qui peuvent le nécessiter, des règles de combat mental sont proposées (1 page), avant les tables de générations de rencontres et de gemmes (9 pages). La version française ajoute deux chapitres :
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Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Dépouillement Dernier (Le)
première édition
Dépouillement Dernier (Le) Le Dépouillement Dernier est une nouvelle traduction du scénario solo de Ken St Andre, Naked Doom, déjà traduit en France sous le titre Condamné au Dénuement. Il est prévu pour des aventuriers de faible niveau, 1 ou 2. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dépouillement. Il est donc jeté nu et désarmé dans le labyrinthe des catacombes, rempli de pièges et de monstres, et doit trouver un moyen d'en sortir, pour obtenir sa liberté et sa réhabilitation (plus tous les trésors qu'il est susceptible d'y trouver). Après la couverture, l'introduction et les crédits, un Prologue d'une page présente la situation du personnage et une illustration pleine page reprend celle de la première couverture américaine. L'aventure proprement dite se déploie ensuite sur 17 pages et 73 paragraphes. Parmi elles sont insérées trois illustrations pleine page, plusieurs pages de tables de génération aléatoire de monstres (2 pages), trésors (1 page) et objets magiques (1 page). Les renvois de paragraphes sont gérés par hyperliens (à l'exception des retours aux paragraphes qui envoient le lecteur faire un jet sur les tables de génération aléatoire mentionnées plus haut). L'ouvrage se termine sur Dans les Tréfonds de Khazan, une nouvelle de 6 pages basée sur l'aventure des pages précédentes, écrite par Ken St Andre et qui a servi de proposition de scénario pour un projet de BD chez Marvel Comics qui n'a pas abouti, et sur la quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Grimtooth | Electronique |
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Goblin Lake
première édition
Goblin Lake Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
Scénario / Campagne | June 1979 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Harmonisateur de Pièges (L')
deuxième édition
Harmonisateur de Pièges (L') Voici un scénario en solitaire. Il concerne des personnages débutants de toute classe. Il se compose de 36 pages comportant généralement 4 à 7 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D.
L'édition d'origine date de 1977. De 1977 à 1982 cet ouvrage aura connu huit éditions ou impressions différentes, y compris chez d'autres éditeurs. C'est la dernière version qui fut traduite en 1984. Après un avant-propos d'une page suivi d'une introduction d'une page, le scénario peut commencer. L'harmonisateur est un donjon conçu pour permettre aux héros volontaires de se lancer dans des aventures. Ils peuvent choisir le court périple de la grenouille et revenir à l'extérieur après une rencontre, ou le long périple du lion et faire les seize rencontres à la suite, en parcourant tout le labyrinthe. Les deux dernières pages sont une grille d'appréciation des aventures et un questionnaire sur la conception des aventures, à renvoyer à l'éditeur. |
Scénario / Campagne | June 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Labyrinth
deuxième édition
Labyrinth Ce livret est la troisième aventure en solitaire publiée pour Tunnels & Trolls. Il pourrait être décrit comme étant un "livre dont vous êtes le héros" qui utiliserait une version simplifiée des règles de Tunnels & Trolls. Il s'agit d'une réédition corrigée d'une première version parue en 1977. Après trois pages qui contiennent une version (très) simplifiée des règles de Tunnels & Trolls, une brève introduction explique que le lecteur incarne un héros (ou une héroïne) grec qui vient d'entrer dans le labyrinthe du Minotaure et qu'il faut se rendre au 161. Suivent 20 pages d'aventure où l'on se promène de numéro en numéro dans le labyrinthe, rencontrant des créatures hostiles (lions, serpent, hydre...), des personnages célèbres de la Grèce antique (Prométhée, Icare, Aristote, etc.), des dieux (grecs bien entendu) et un monstre errant : le Minotaure. Les 5 dernières pages décrivent le Minotaure, les dieux que le lecteur pourrait être amené à rencontrer et leurs réactions face au personnage. Il est à noter que leur réaction ne sera pas du tout la même suivant que le personnage est un homme ou une femme. Par exemple, un personnage féminin séduit par Zeus et qui tomberait enceinte gagne automatiquement, est téléporté hors du labyrinthe avec 1000 pièces d'or et 1000 points d'expérience, et donne naissance à un demi-dieu. Une feuille de personnage (de toute évidence dessinée à la main) se trouve sur la troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Labyrinthe
deuxième édition
Labyrinthe Ce livret est la troisième aventure en solitaire publiée pour Tunnels & Trolls. Il pourrait être décrit comme étant un "livre dont vous êtes le héros" qui utiliserait une version simplifiée des règles de Tunnels & Trolls. Il s'agit d'une réédition corrigée d'une première version parue en 1977. Après trois pages qui contiennent une version (très) simplifiée des règles de Tunnels & Trolls, une brève introduction explique que le lecteur incarne un héros (ou une héroïne) grec qui vient d'entrer dans le labyrinthe du Minotaure et qu'il faut se rendre au 161. Suivent 20 pages d'aventure où l'on se promène de numéro en numéro dans le labyrinthe, rencontrant des créatures hostiles (lions, serpent, hydre...), des personnages célèbres de la Grèce antique (Prométhée, Icare, Aristote, etc.), des dieux (grecs bien entendu) et un monstre errant : le Minotaure. Les 5 dernières pages décrivent le Minotaure, les dieux que le lecteur pourrait être amené à rencontrer et leurs réactions face au personnage. Il est à noter que leur réaction ne sera pas du tout la même suivant que le personnage est un homme ou une femme. Par exemple, un personnage féminin séduit par Zeus et qui tomberait enceinte gagne automatiquement, est téléporté hors du labyrinthe avec 1000 pièces d'or et 1000 points d'expérience, et donne naissance à un demi-dieu. Une feuille de personnage (de toute évidence dessinée à la main) se trouve sur la troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | May 1988 | français | Hocus Pocus | Papier |
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Lac aux Gobelins (Le)
première édition
Lac aux Gobelins (Le) Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
Scénario / Campagne | September 2012 | français | Grimtooth | Papier |
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T&T Adventures Japan
première édition
T&T Adventures Japan Tunnels & Trolls a connu un grand succès au Japon dans les années 1980. Si l'engouement a eu tendance à retomber sur la fin du XXe siècle, il est réapparu suite à la sortie de la version dite DeLuxe. Le jeu jouit ainsi d'une bonne gamme dans ce pays où il dispose d'un magazine dédié. L'éditeur américain a choisi de traduire certains des scénarios publiés au Japon, notamment dans le magazine TtT, et pour le faire savoir a décidé d'en publier un pour le Free RPG Day 2018. Le livret commence par une bande dessinée de style manga de deux pages présentant le jeu. Puis dix pages présentent la version résumée des règles dite mini-rules, incluant le tirage du personnage, le choix d'une race (humain, nain, elfe, faërie) et d'une classe (guerrier, magicien, voleur -Rogue-), les combats, la magie avec la description de 11 sortilèges de niveaux 1 à 4, et une table de génération de trésors. Deux pages présentent ensuite quatre fiches de personnages prétirés, un pour chaque race. Coming Down the Mountain (9 pages) est un scénario solo en 79 paragraphes de Ken St Andre dans lequel on incarne un samurai envoyé par son daimyo pour escorter et ramener au palais de celui-ci un vieux prêtre ermite vivant au sommet de la montagne Kitsune. Problème : celui-ci ne souhaite pas quitter sa montagne. Plusieurs rencontres se mettront en travers du chemin du samurai, qu'il ne faudra pas obligatoirement traiter par le sabre, et selon le résultat de sa quête, il finira récompensé par son maître ou couvert d'opprobre. Le livret se termine par une page de présentation de la version DeLuxe de Tunnels & Trolls. Les intérieures de couvertures arborent des publicités pour le supplément commercial T&T Adventures Japan et pour une appli T&T pour téléphones mobiles. |
Kit de démo | June 2018 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Temple Obscur (Le)
première édition
Temple Obscur (Le) Le Temple Obscur est un scénario solo pour Tunnels & Trolls, prévu pour un personnage humanoïde de niveau faible à moyen, se déroulant dans la région de Myre, située sur l'île de la Tête de Loup. Le personnage s'y trouve déjà et est amené à rencontrer un vieux soldat qui lui remet une carte et une clé, en lui confiant une mission. Il va lui falloir gagner le temple où les adorateurs de Krestok préparent une invocation qui devrait amener leur divinité dans la Terre des Trolls. Cette mission est-elle légitime ou les adorateurs de Krestok sont-ils victimes de calomnies ? Ce temple étant située dans les montagnes de Myre, il va d'abord falloir traverser celle-ci pour le trouver, puis y pénétrer et découvrir s'il faut réellement empêcher le retour de Krestok, et le cas échéant, comment. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), un avant-propos présentant le scénario et les règles spéciales à prendre en compte pour le jouer (3 pages). Le scénario proprement dit se déroule alors sur 116 pages en VF, et 418 paragraphes numérotés séquentiellement à la manière des Livres Dont Vous Êtes le Héros et pas par pages comme c'est la cas habituellement pour T&T. L'histoire recelant des situations qui peuvent le nécessiter, des règles de combat mental sont proposées (1 page), avant les tables de générations de rencontres et de gemmes (9 pages). La version française ajoute deux chapitres :
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Scénario / Campagne | May 2016 | français | Grimtooth | Papier |
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