Tranchons & Traquons
Ayant connu une version amateur auparavant, Tranchons & Traquons revient aux sources du jeu de rôle en permettant de jouer dans un univers médiéval-fantastique avec un système de règles léger pour le rendre accessible aux débutants. La plupart des peuples sont des standards médiévaux fantastiques (elfes, halfling, humains, nains) mais le jeu offre d'autres possibilités d'inspiration diverses comme les drakkens (peuple draconnique), les kitlings (hommes-chats), les krislings (hommes-rats), les marionnettes (humanoïdes fabriqués), les ours, les taurins (hommes-taureaux), les visages-miroirs (peuple dupliquant un autre) et les wolfens (hommes-loups).
Un aventurier est défini par son peuple, sa classe et six traits : Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse et Survie. Ceux-ci représentent à la fois ses savoirs, ses connaissances et ses aptitudes physiques, et vont de 1 (mauvais) à 5 (très bon). Le peuple apporte un don spécifique. Ainsi, un drakken dispose de la mémoire collective : avec une heure de méditation il aura accès à l'équivalelent d'une bibliothèque. Il impose également un destin, un accomplissement, pas toujours positif, commun à tous les membres d'un même peuple, tel celui des ours qui partent en hibernation.
La classe enfin donne accès à des dons particuliers, dont un est choisi à la création de personnage, et à de l'équipement aléatoire appelé besace. Revers de la médaille, elle est assortie d'une faiblesse. Chaque aventurier dispose également d'un réflexe, complément "logique" que le personnage accomplit automatiquement lors d'une action, comme par exemple fouiller un cadavre. Il peut de plus posséder des avantages ou faiblesses, à n'utiliser q'une fois par partie pour faciliter ou empêcher une action.
Le système de règles, à base de deux dés à 6 faces, se base sur une difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstre ou de l'obstacle rencontré. Le meneur n'a donc pas de lancer de dés à effectuer, le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits. Un double 1 est un échec critique et inversement, un double 6 est une réussite critique avec pour chacun, des conséquences spécifiques sur les dommages, sur une évolution des avantages et faiblesses, etc.
A la fin de chaque scénario, le joueur augmente un trait de son choix de 1 point (total maximum des traits de 20) ou gagne un nouveau don (maximum 5, celui de son peuple excepté). Le joueur peut également supprimer une faiblesse en contrepartie de la perte d'un avantage, mais doit toujours en posséder un de chaque.
Les points de destin, gagnés lorsque le personnage atteint zéro point de vie ou quand un de ses compagnons meurt, l'oblige à partir de 5 à accomplir la destinée de son peuple, et donc à être retiré définitivement du jeu. Il l'est également lorsqu'il atteint son potentiel maximum, c'est à dire quand il a 20 points de traits et 5 dons.
Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte. Il peut s'agir par exemple de faire changer un monstre de camp pour rejoindre celui des aventuriers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartes du Destin
première édition
Cartes du Destin Les cartes du destin sont détenues par les joueurs qui peuvent les jouer à leur guise. Elles influent sur le déroulement du jeu, le meneur étant tenu de les prendre en compte. Ainsi, certains permettent de faire changer un monstre de camp, d'autres de réutiliser un don, etc. Les 27 cartes couleur de 64 x 89 mm sont toutes différentes, et chacune contient un titre, une illustration et un texte expliquant son fonctionnement. |
Accessoire | December 2009 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
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Sable & Soleil
première édition
Sable & Soleil Cet ouvrage est une adaptation rapide de l'univers de Dark Sun au jeu Tranchons et Traquons, publié sous licence libre pour utilisation non-commerciale en impression à la demande. Il ne comporte pas d'illustration, hormis une photo libre de droits employée pour la couverture. Le texte ne concerne que la création de personnages typiques de l'univers Dark Sun dans le jeu T&T. Après une page de titre, il commence par présenter en 3 pages les Peuples, pourvus chacun d'un don et d'un destin. Il est possible de jouer un demi-géant, un elfe, un demi-elfe, un nain, un mûl (demi-nain), un humain, un halfling et un thri-kreen (insecte géant). Puis la partie Classes (19 pages), après une page d'explications générales, détaille chacune d'entre elle sur deux pages, avec listes de noms alternatifs, faiblesse typique, liste de dons accessibles, contenu de la besace, y compris l'arme de départ. En plus des classes classiques comme guerrier ou voleur, les classes spécifiques à l'univers comme profanateurs et préservateurs, archontes et marchands, sont présentes. Certaines sont simplement adaptées, comme les clercs uniquement liés aux éléments et les gladiateurs ou les psionistes. Les éléments finaux sont :
Les 7 dernières pages sont vierges. La version électronique est mise en page au format A4 et sa pagination est donc différente. |
Supplément de règles et de contexte | January 2015 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Tranchons & Traquons
première édition
Tranchons & Traquons Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes. L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier. Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin. Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat. Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées. Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...). Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes... Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :
L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier. |
Livre de base | November 2011 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier |
Ouvrages recherchés
- Les Alliés
- Royaumes & Révolutionnaires