Stormbringer
Elric est le personnage le plus connu de l'écrivain britannique Michaël Moorcock. Créé au début des années 60, il tranchait avec les autres héros de médiéval-fantastique. Sorcier décadent quand la mode était aux fiers barbares, albinos, faible physiquement, c'était le contre-pied des héros de l'époque. Elric est un personnage tragique, qui porte sur le monde un regard cynique et désabusé. Il vit avec le remords d'avoir tué sa fiancée et livré sa nation aux hordes de pirates et de pillards qu'il a recrutés pour se venger de son cousin, qui lui avait volé son trône. Assassin de son peuple et de son amante, il est condamné à errer dans un monde violent, avec pour compagne son épée démoniaque, qui en échange de son soutien lui ravit la vie et l'âme des êtres qui lui sont chers. Elric et Stormbringer, son épée, forment d'ailleurs un couple qui doit plus à la psychanalyse qu'aux courants classiques du médiéval-fantastique.
La chute de l'Empire de Melniboné a permis à de nouvelles nations de conquérir leur indépendance, et les Jeunes Royaumes sont devenus un champ de bataille sur lequel s'affrontent les forces antagonistes de la Loi et du Chaos, sous la surveillance de la Balance Cosmique. Bien malgré lui, Elric est un personnage central de cette lutte cosmique, car il est la réincarnation du Champion Eternel, celui dont le choix sera décisif au moment crucial. Le thème du Champion Eternel est un élément central de plusieurs cycles de Moorcock : Hawkmoon, Corum, Erekosë. Tous ces personnages coexistent dans le Multivers, l'ensemble des plans et dimensions, dont la conjonction qui se produit une fois par éternité est annonciatrice de la réincarnation du Champion Eternel et du combat final entre la Loi et le Chaos.
Les Jeunes Royaumes forment un univers médiéval-fantastique violent, riche en créatures magiques : dragons, démons, élémentaires et divinités variées. Ces dernières, divisées entre Loi et Chaos, s'opposent directement ou indirectement (à travers des personnages), pour la possession du monde des Jeunes Royaumes. Les éditions les plus récentes, Elric et la cinquième édition de Stormbringer, introduisent un troisième pôle : la Balance, garante de l'équilibre du Multivers. Les Jeunes Royaumes sont en pleine mutation. La période de jeu correspond à celle de la saga d'Elric, où la Loi prend peu à peu le pas sur le Chaos (les derniers suppléments de Stormbringer et les éditions plus récentes du jeu situent la période du jeu quelques années avant la chute d'Imrryr). Les nations et empires se font et se défont, les armées vont et viennent, et les divinités interviennent de plus en plus (directement ou non) dans leur lutte. On peut facilement revivre les aventures narrées dans la série. L'esprit de l'oeuvre littéraire est présent : le côté tragique est là, ainsi que cynisme et décadence. Comme celles d'Elric, les actions des personnages peuvent-elles vraiment changer quelque chose, ou juste retarder un avènement certain ? En croyant faire le bien, un mal encore plus grand ne risque-t-il pas de voir le jour ? Et les personnages sont-ils autre chose que les pions des puissances qui les dépassent ?
Stormbringer fut la première adaptation ludique de l'oeuvre de Michaël Moorcock. Après quatre éditions, Stormbringer a fait l'objet en 1993 d'une révision, ce qui a donné un nouveau jeu fondé sur le même monde, aux mécanismes légèrement différents, et se voulant plus proche des romans de Moorcock : Elric !. En 2001, la nouvelle édition d'Elric ! a été rebaptisée Stormbringer, reprenant ainsi son nom originel. On peut ainsi dire que les quatre premières éditions de Stormbinger sont très proches entre elles, alors que la première édition d'Elric ! et la cinquième édition de Stormbringer sont quasi-identiques mais diffèrent sensiblement des éditions précédentes. Les suppléments parus entre ces diverses éditions restent cependant globalement compatibles.
Les Jeunes Royaumes ont également fait l'objet d'une adaptation D20 system, avec Princes Dragons. Les règles de Stormbringer ont été reprises pour un autre jeu de rôle traitant d'un héros Moorcockien, Hawkmoon, qui a connu deux éditions : l'une basée sur les premières éditions de Stormbringer, l'autre de création française, et basée sur Elric !. Il existe aussi un supplément, publié par Darcsyde Productions sous licence Chaosium, décrivant le monde des cinq plans où évolue Corum, autre Champion Eternel.
Le système de jeu est une variation du Basic Role-Playing System, le système maison de Chaosium. Pour l'essentiel, tout se joue avec deux dés à 10 faces utilisés comme d100, hormis la création de personnage et les dégâts au combat qui utilisent des d6, d8 et d10. Les compétences sont exprimées en pourcentages, si le jet de dé est inférieur au dixième du score de la compétence dans les premières éditions, c'est une réussite critique. Un jet très élevé, en général de 99 ou 00, est au contraire une maladresse. Dans Elric et la cinquième édition de Stormbringer, les compétences dépassent souvent les 100%. Un combat entre des duellistes chevronnés consiste souvent à faire de meilleurs critiques que l'adversaire. Dans ces éditions, c'est le cinquième de la compétence qui détermine les critiques, et il existe une catégorie plus puissante de critiques en combat : les empalements.
Les personnages sont définis par 7 caractéristiques principales (physiques / mentales / magiques) notées sur 18 (maximum théorique), qui varient très rarement, mais plus facilement dans les éditions récentes. Dans les premières éditions, ces caractéristiques donnent des bonus à diverses compétences, groupées en familles (perception, discrétion, armes...); dans les éditions récentes, la détermination des scores de compétences est totalement détachée des scores de caractéristiques à quelques exceptions près. Les compétences évoluent en fonction de leur utilisation : ne peut augmenter que ce qui a été utilisé avec succès, bien que les éditions récentes proposent également un système d'apprentissage par l'étude et l'entraînement.
Seuls des humains sont recommandés comme PJ, mais des règles permettent d'interpréter des Melnibonéens (peuple d'Elric) ou des Myyrrhniens (hommes ailés). Selon l'origine et la classe sociale des personnages, leur bagage de compétences peut varier à la création, mais leur évolution future ne dépendra que de leurs actions. Tant qu'un personnage trouve la bonne personne ou le bon outil, il peut tout apprendre...
Le combat, dont les mécanismes visent à reproduire une ambiance de type "sword and sorcery" (une forme de médiéval-fantastique plus violente), est assez rapide, et vite mortel. Une attaque réussie et non parée ni évitée entraîne une perte de points de vie, éventuellement compensée par l'armure. Une réussite critique affectera aussi le matériel, tant pour l'attaque que la parade : la casse est facile, et le corps, fragile !
La magie est liée au chaos. Les humains la pratiquent en utilisant les services de créatures magiques comme des élémentaires, des démons et d'autres divinités qu'ils peuvent invoquer, et même lier dans des objets. Les sorciers se servent de leur savoir et leur volonté pour appeler de telles créatures, qui entreprendront ensuite de les aider selon leur spécificité. Cela demande aussi parfois certains talents de persuasion... Les éditions récentes proposent également un système de magie complémentaire, mais toujours lié au Chaos, avec des sortilèges variés.
Au final, Stormbringer est un jeu violent, dans un monde barbare où des nations, qui ne sont parfois guère plus que des bandes de brigands unifiées sous l'autorité d'un chef, s'affrontent sur fond de conflit cosmique et de principes métaphysiques. Les personnages voyageront en des contrées étranges, croiseront des démons, souffriront, combattront, prendront fait et cause pour des entités cosmiques, et peut-être seront-ils témoins avec Elric des dernières heures du monde, avant sa destruction finale dans une guerre apocalyptique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Corum
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Corum
première édition
Corum Corum fait partie de ces ouvrages dont on entend parler depuis des années, mais dont la sortie est toujours mystérieusement repoussée. Initialement prévu par Chaosium, il a finalement été édité par Darcsyde Productions, sous licence Chaosium. Corum est destiné à être utilisé avec la cinquième édition de Stormbringer, mais reste 100 % compatible avec Elric. Corum est une autre création de M. Moorcock, un autre avatar du Champion Eternel. Il apparaît dans quelques nouvelles d'Elric, et deux trilogies lui sont consacrées. C'est sur la première (le Chevalier des Epées, la Reine des Epées, et le Roi des Epées), que s'appuie le supplément. Dans celle-ci, nous découvrons un monde fort différent des Jeunes Royaumes. À l'origine, le monde de Corum était régi par les divinités de la Loi, et une saine émulation artistique et culturelle existait entre les deux anciennes races des Vadhagh et des Nhadragh. Cet équilibre fut rompu avec l'invasion des divinités du Chaos, et de leurs serviteurs, les Mabdens (que, dans d'autres plans d'existence, on appelle humains). Les dieux de la Loi perdirent le combat et abandonnèrent le terrain aux forces chaotiques. En fait, celles-ci venaient de conquérir en une seule fois 15 plans d'existence, dont un seulement est celui de Corum. Ces 15 plans furent partagés entre les trois divinités du Chaos triomphantes et c'est à Arioch qu'échurent les 5 plans dont fait partie le monde de Corum. Bien qu'il existe un lien très fort entre ces plans et que les races anciennes avaient l'habitude de passer de l'un à l'autre avec assez de facilité, aujourd'hui, il s'agit de mondes distincts, même s'ils partagent les mêmes lois physiques et naturelles, et une géographie proche. Le supplément s'attache à détailler un seul d'entre eux, celui de Corum, appelé "le Monde des Cinq Plans". Aujourd'hui, la menace que représentent les Mabdens se fait de plus en plus dangereuse : les anciennes cités tombent les unes après les autres, les représentant des races anciennes sont massacrés ou réduits en esclavage, et le culte du Chaos se propage de plus en plus rapidement. Le monde a besoin de héros et ceux-ci seront les personnages. Corum repose sur les quêtes héroïques, les nobles sentiments, les défis épiques, et se démarque en cela du jeu dans les Jeunes Royaumes. Matériellement, le livre se compose des parties suivantes : "Encyclopedia Mechanica" (22 pages) est consacrée aux adaptations nécessaires des règles de Stormbringer. Les premières d'entre elles concernent la création de personnages. "Encyclopedia Cosmographia" (28 pages) détaille l'histoire du Monde des Cinq Plans, et sa géographie. Continents et îles nous sont présentés, ainsi que les particularités des cultures qui les peuplent. Les lieux décrits dans la trilogie sont présentés, ainsi que les créations des auteurs qui les complètent. Les cinq dernières pages de cette partie sont consacrées à la cosmologie et aux pratiques religieuses dans le monde de Corum. "Encyclopedia Conjuratoria" (34 pages) est consacrée à la magie du Monde des Cinq Plans. Une introduction présente les différences entre celle-ci et la magie des Jeunes Royaumes. L'influence chaotique forte dans le Monde des Cinq Plans fait de la sorcellerie une discipline hasardeuse, dangereuse, et corruptrice. Pour la même raison, le Chaos ne peut pas en général être lié à un objet. Sont présentées les règles suivantes : "Encyclopedia Masteria" (59 pages) est destinée aux MJ. On y trouve les conseils de jeu propre à Corum, des idées pour créer des aventures exploitant le Multivers, des trésors exotiques (dont la Main de Kwll et l'Oeil de Rhynn), un bestiaire, des archétypes de PNJ, et les personnalités des romans. Enfin, trois scénarios sont proposés, qui peuvent être joués séparément ou liés ensembles : En annexe, on trouvera une carte du monde vierge de toute indication, un résumé des règles de magie, et une feuille de personnage vierge. |
Supplément de règles et de contexte | June 2001 | anglais | Darcsyde Productions | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Canto Infernal (El)
première édition
Canto Infernal (El) Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
Scénario / Campagne | May 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Chant des Enfers (Le)
première édition
Chant des Enfers (Le) Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
Companion
première édition
Companion Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Démons et Magie
première édition
Démons et Magie Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
Démons et Magie
première édition, deuxième impression
Démons et Magie Cette version de Démons et Magie est identique à la première impression, à quelques différences près, comme :
|
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran contient toutes les tables utiles au jeu : liste des prix, niveaux en connaissance des plantes, classification des poisons, le tableau de résistance classique du système basic, les règles de magie, les protections des armures, les dégâts dus à une chute, la liste des armes, le résumé d'une séquence de combat, les blessures et en particulier la table des blessures majeures, les maladresses au combat, une liste de 8 grandes gemmes avec leur valeur et enfin la table de conversion des pièces de monnaie.
Le livret accompagnant l'écran contient un scénario : "L'Oeil de Straasha". Dans cette aventure, les personnages partiront à la recherche d'une précieuse couronne et d'un joyau pour le compte d'Iliana, prêtresse de Straasha dans la ville d'Ilmar, la Cité aux Mille Visages. Pour cela ils devront se rendre dans le Désert des Soupirs, dans une mystérieuse cité perdue. Evidemment, ils ne sont pas les seuls à convoiter ces objets précieux, et les ramener ne sera pas une mince affaire. |
Ecran | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran contient des tableaux identiques à ceux de l'écran de la première édition si ce n'est le tableau dédié à la magie, qui inclut les modifications de la deuxième édition française de Stormbringer, avec les types d'entités magiques et la listes des pouvoirs démoniaques. |
Ecran | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
|
Hechiceros de Pan Tang
première édition
Hechiceros de Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
Scénario / Campagne | December 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Lobo Blanco (El)
première édition
Lobo Blanco (El) Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Loup Blanc (Le)
première édition
Loup Blanc (Le) Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
|
Octagon of Chaos (The)
première édition
Octagon of Chaos (The) Qu'est donc la Couronne de Mabelrode ? Un puissant artefact légendaire qui, dit-on, permettrait à son porteur d'entrer en contact avec le Roi des Epées lui-même, ou simplement l'appellation désignant cet endroit particulier, construit il y a des siècles et qui vit l'affrontement de Grome et de Kakatal puis subit une attaque militaire en règle par Pan-Tang, et comportant une statue de Mabelrode entourée de 8 Tours de garde ? Le supplément comporte la carte volée au début de l'aventure et détaillant la région toute entière, une carte de l'octogone (statue et tours), et le détail de 6 des tours (sur les 8, deux ont été détruites par une coulée de lave, et 4 sont d'ailleurs endommagées), avec un plan et un descriptif pour chacune. Quelques informations sont données sur le cadre de l'aventure (personnages d'importance impliqués, pays pouvant jouer un rôle dans l'aventure), et l'aventure se déroule selon une chronologie serrée pour tout ce qui concerne le voyage des Aventuriers jusqu'à la statue de Mabelrode, où se dénouera inévitablement l'aventure. L'ouvrage se conclut par une aide de jeu de 4 pages, sans rapport direct avec l'aventure, permettant de gérer les batailles d'envergure via un système simple et assez fluide (système épaulé de quelques tables de résolution). Ce chapitre a été repris quasiment à l'identique dans le supplément La Kamarg pour Hawkmoon, les deux versions ne différant que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. Enfin, il est à noter que la traduction se distingue de la VO par des ajouts, comme des règles de bataille propres à la version française. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Theatre of the Mind Enterprises | Papier |
|
Octogone du Chaos (L')
première édition
Octogone du Chaos (L') Qu'est donc la Couronne de Mabelrode ? Un puissant artefact légendaire qui, dit-on, permettrait à son porteur d'entrer en contact avec le Roi des Epées lui-même, ou simplement l'appellation désignant cet endroit particulier, construit il y a des siècles et qui vit l'affrontement de Grome et de Kakatal puis subit une attaque militaire en règle par Pan-Tang, et comportant une statue de Mabelrode entourée de 8 Tours de garde ? Le supplément comporte la carte volée au début de l'aventure et détaillant la région toute entière, une carte de l'octogone (statue et tours), et le détail de 6 des tours (sur les 8, deux ont été détruites par une coulée de lave, et 4 sont d'ailleurs endommagées), avec un plan et un descriptif pour chacune. Quelques informations sont données sur le cadre de l'aventure (personnages d'importance impliqués, pays pouvant jouer un rôle dans l'aventure), et l'aventure se déroule selon une chronologie serrée pour tout ce qui concerne le voyage des Aventuriers jusqu'à la statue de Mabelrode, où se dénouera inévitablement l'aventure. L'ouvrage se conclut par une aide de jeu de 4 pages, sans rapport direct avec l'aventure, permettant de gérer les batailles d'envergure via un système simple et assez fluide (système épaulé de quelques tables de résolution). Ce chapitre a été repris quasiment à l'identique dans le supplément La Kamarg pour Hawkmoon, les deux versions ne différant que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. Enfin, il est à noter que la traduction se distingue de la VO par des ajouts, comme des règles de bataille propres à la version française. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
Périls dans les Jeunes Royaumes
première édition
Périls dans les Jeunes Royaumes Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
Scénario / Campagne | April 1994 | français | Oriflam | Papier |
|
Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
Scénario / Campagne | November 1991 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Pirate des Mondes (Le)
première édition
Pirate des Mondes (Le) Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
Scénario / Campagne | December 1991 | français | Oriflam | Papier |
|
Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
Scénario / Campagne | July 1991 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Sea Kings of the Purple Towns
première édition
Sea Kings of the Purple Towns Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Seigneurs des Mers (Les)
première édition
Seigneurs des Mers (Les) Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
Supplément de règles et de contexte | October 1993 | français | Oriflam | Papier |
|
Sorcerers of Pan Tang
première édition
Sorcerers of Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Sorciers de Pan Tang (Les)
première édition
Sorciers de Pan Tang (Les) Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
Scénario / Campagne | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
|
Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Stormbringer
première édition
Stormbringer La première édition de Stormbringer se présente sous la forme d'une boîte contenant principalement un livre de 144 pages, divisé en huit chapitres plus des appendices. "Welcome to the Young Kingdoms" présente au lecteur la notion des jeux de rôle, l'oeuvre de Michael Moorcock, et l'univers des Jeunes Royaumes. Les nations qui le composent sont présentées chacune en un court paragraphe explicatif. Ce chapitre contient également la description du système monétaire, une table des prix des objets usuels, ainsi que des pierres précieuses et semi-précieuses. "Character Creation" décrit les composantes des personnages et la façon dont elles sont déterminées : caractéristiques, nationalité (déterminée au hasard), classes, compétences, et expérience. "Movement, Combat and Damage" et "Skills", les deux chapitres suivants, contiennent l'essentiel du système de jeu, et adaptent le Basic Role-Playing System au monde des Jeunes Royaumes. "Sorcery" présente la cosmologie de Michael Moorcock et les fondements de la sorcellerie pratiquée par ses personnages. La Loi, le Chaos et les Eléments, et les façons d'interagir avec ces forces, sont décrits dans ce chapitre. Invocations, liens, types de démons, sont également passés en revue. "Cults of the Young Kingdoms" présente les différentes religions des Jeunes Royaumes, et les façons de s'y impliquer, en devenant Agent. La section traitant de la Loi aborde aussi les Vertus, l'équivalent loyal des démons du Chaos. "Creatures, Beasts, and Monsters" est, comme son nom l'indique, un bestaire des Jeunes Royaumes. "Hints for the Gamemaster" contient des conseils à destination du MJ, destinée à l'aider à aborder l'univers d'Elric : quand situer sa campagne, utiliser ou non les personnages de Moorcock, restituer l'ambiance des Jeunes Royaumes. Ce chapitre contient une aventure d'introduction, "Tower of Yrkath Florn", dans laquelle les personnages sont engagés par un riche érudit pour explorer une ruine melnibonéenne. Les appendices fournissent les descriptions des principaux personnages de la saga d'Elric, quelques exemples d'invocation, une bibliographie, une table de correspondance des noms de compétence entre Stormbringer et RuneQuest, quelques tables, une feuille de personnage vierge et un index. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Stormbringer
deuxième édition
Stormbringer Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre.... Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage. Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage). Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille. Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force. Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie. Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune. |
Livre de base | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
Livre de base | January 1990 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
Livre de base | November 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
|
Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
Livre de base | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
|
Traum des Roten Gottes (Der)
première édition
Traum des Roten Gottes (Der) Der Traum des Roten Gottes ou "Le Rêve du Dieu rouge" est une aventure de création allemande pour la troisième édition de Stormbringer, publiée par Games Workshop. La deuxième page de couverture contient une liste des PNJ de l'aventure, avec le numéro de page où ils interviennent, une carte du royaume d'Eshmir et les plans de trois villes (Elwher, Mirszjin et Bandshuun). La première page contient une table des matières détaillée, ainsi qu'une liste des ouvrages précédents de la gamme allemande de Sturmbringer, dont Der Traum des Roten Gottes est le Livre sept. Von Zauberern und Dämonen ou "Des sorciers et des démons" (1 page) est l'introduction de l'ouvrage. Elle rappelle à quel point l'invocation de démons peut être dangereuse. On y trouve également les crédits. Das Weinende Schiff ou "Le navire en pleurs" (3 pages) lance les personnages dans l'aventure in media res. Alors qu'ils naviguent à bord d'un vaisseau quelconque, ils croisent la route d'un étrange navire. Les pleurs d'un enfant attirent les héros à l'intérieur. Mais tout ceci n'est ... qu'un rêve !? Seule certitude, la destination de ce navire onirique est le royaume d'Eshmir dans l'Est inconnu. Aufbruch ins Ungewisse ou "Départ vers l'inconnu" (1 page) décrit les préparatifs des personnages avant leur départ pour le Déserts des Larmes, à destination d'Eshmir. Durch die Wüste ou "À travers le désert" (6 pages) propose cinq rencontres possibles durant le trajet des héros : une bande de singes agressifs, les Falaises de la Brume, le Plateau de la Pluie éternelle, la barrière de Shhol'Haare et la Mer des Larmes séchées. Dans la dernière, le groupe tombe sur le cadavre d'un pêcheur... en plein désert, donc. Am Rande eines lieblichen Landes ou "À la frontière d'un charmant pays" (10 pages) décrit la ville de Mirszjin et ses différents quartiers. Les aventuriers peuvent en apprendre plus sur leurs rêves et confirment le retour imminent du Dieu Rouge. Das Strahfende Elwlter ou "Le Châtiment de l'aîné" (8 pages) emmène les aventuriers dans la capitale d'Eshmir. Ils doivent obtenir une entrevue auprès du roi pour l'avertir de la chute prochaine de son royaume. Verhängnis über Bandshuun ou "Le Destin de Bandshuun" (8 pages) conclut l'aventure à Bandshuun près du lac de Mondsee, dans un temple de Balo. Les aventuriers affrontent le Dieu Rouge, qui est sur le point de revenir dans les Jeunes Royaumes. Neuen Abenteuern entgegen ou "Vers de nouvelles aventures" (1 page) évoque les conséquences des actions des personnages. Seront-ils récompensés par le roi, ou haïs pour la destruction qui les a suivis dans leur périple ? Karten ou "Cartes" (1 page) reprend la carte d'Eshmir déjà présente en deuxième de couverture, ainsi qu'une carte du continent nord des Jeunes Royaumes et une illustration d'un tigre de feu. |
Scénario / Campagne | March 1992 | allemand | Laurin | Papier |
|
Voleur d'Ames (Le)
première édition
Voleur d'Ames (Le) Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword". Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service... Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ. Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties. La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en : Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient : Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve : Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en : Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route. Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits. Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en : L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
|
White Wolf
première édition
White Wolf Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Stormbringer, deuxième édition (VO) (Chaosium/1985)
Stormbringer, troisième édition (Games Workshop/1987)
Black Sword (The) (Chaosium/1986)