Star Trek Adventures
Star Trek Adventures est un jeu prenant pour cadre l'univers de la série culte Star Trek, déjà illustrée ludiquement par plusieurs autres éditeurs (FASA, LUG, Decipher, Task Force Games en particulier). Cette version a choisi de prendre pour cadre par défaut l'année 2371, correspondant au film Star Trek Generations (The Next Generation), contact avec le Dominion (Deep Space 9) et disparition du vaisseau Voyager qui poursuivait un appareil du Maquis (Voyager). Des notes et encadrés donnent des informations pour utiliser le jeu d'autres périodes de la chronologie trekkienne, notamment celle du premier vaisseau terrien, l'Enterprise NX-01 du 22e siècle (série Star Trek Enterprise) ou au 23e siècle (Star Trek The Original Serie).
Pour mémoire, après un premier contact avec un autre peuple de la galaxie, suivant le premier vol FTL humain, l'humanité a rejoint au 22e siècle le chœur des autres peuples capables de voyages spatiaux pour finir par former la Fédération des Planètes Unies et son bras d'exploration et de combat, Starfleet. Les vaisseaux de Starfleet ont exploré la galaxie au cours de missions de cinq ans, à la recherche de mondes étranges, de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations, avec en particulier le vaisseau Enterprise NCC-1701 commandé par le capitaine James T. Kirk. Au fil des années, sa mission a évolué pour prendre un caractère plus diplomatique, à bord de vaisseaux plus grands comme l'Enterprise NCC-1701-D du capitaine Jean-Luc Picard. La Fédération s'est trouvée confrontée à diverses espèces antagonistes comme les Klingons, les Romulans, les Cardassians, le Dominion ou le Borg.
Les personnages qu'incarneront les joueurs sont, de base, des membres importants d'un vaisseau de Starfleet, amenés à voyager et rencontrer d'autres habitants de la galaxie. Ils sont définis par six Attributs (Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, Reason), allant de 7 à 12, et six disciplines correspondant aux principales branches de positions à bord d’un vaisseau (Command, Communications, Security, Engineering, Science, Medicine) variant de 1 à 5. Ils auront également de possibles Talents et spécialisations (Focus) et surtout des Valeurs (Values) exprimées par une courte phrase et décrivant la philosophie et la vision de l'univers par le personnage. Au fil des parties et de moments clés (Milestones), déterminés en fonction de l'application ou non et de l'évolution possible des Valeurs du personnage, le joueur pourra déplacer des points entre ses Attributs, ses Disciplines, etc. ou parfois en ajouter. Par ailleurs en fonction de ses actions, il sera tenu compte de l'évolution de sa Réputation, qui si elle chute trop, peut entraîner son renvoi ou une cour martiale.
Le jeu utilise pour la résolution des actions le système 2d20 déjà mis en œuvre dans d'autres jeux du même éditeur (Mutant Chronicles, Conan). Lorsqu'un action nécessite l'intervention des règles, le joueur additionne l'Attribut et la Discipline concernés, et lance deux D20 (ou plus selon les circonstances). Chaque dé donnant un résultat inférieur ou égal au total calculé précédemment correspond à un succès. Si le nombre de succès égale la difficulté de l'action (la plupart du temps 1, mais elle peut varier jusqu'à 5), celle-ci est réussie. Si ce nombre dépasse la difficulté, le surplus peut être converti en Momentum, lequel peut être utilisé immédiatement ou mis en réserve pour un usage plus tard, pour améliorer un effet, ajouter des dés à un jet ultérieur, etc. En revanche un D20 donnant un résultat de 20 entraîne une Complication pour les actions ultérieures des personnages. Le MJ dispose d'une réserve équivalente du Momentum appelée Threat (Menace) qu'il peut utiliser pour aider les PNJ importants ou pour compliquer la vie des personnages.
Lors des combats, les personnages se voient proposer un choix d'actions possibles, en fonction des circonstances. Les attaques sont résolues comme des actions normales. Les dommages sont en revanche déterminés par l'emploi de dés de Challenge; en nombre définis par l'arme utilisée ou le type de dommages. Il s'agit de dés à 6 faces non linéaires donnant des résultats de 0, 0, 1, 2, ou deux faces 1 point avec effet supplémentaire en fonction de l'arme ou des conditions dans lesquelles surviennent les dommages. Ces dommages seront infligés sur un Attribut secondaire des personnages, le Stress ou convertis en blessures qui le handicaperont par la suite.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beta Quadrant
première édition
Beta Quadrant La galaxie de l'univers Star Trek est divisée en quatre Quadrants. La plupart des diverses séries prenant pour cadre cet univers se déroulent dans les quadrants Alpha, qui abrite la plus grande partie de la Fédération, et Bêta, où se trouvent l'essentiel des empires Klingon et Romulien. La série Voyager représente une exception, qui voyait le vaisseau éponyme perdu dans le quadrant Delta, d'où il essayait de rejoindre l'espace de la Fédération. C'est donc le Quadrant Bêta que le présent ouvrage nous présente. Après les crédits, le sommaire et un diagramme de la station spatiale Narendra (3 pages), une Introduction de 4 pages (page de titre incluse) présente le contenu sous la forme du briefing d'un nouvel officier affecté à la station Narendra située dans ce Quadrant. Le Quadrant Bêta (The Beta Quadrant, 68 pages) s'attelle, après un petit briefing de présentation par la station Narendra, à la tâche de présenter les principaux occupants de cette zone de la galaxie. Chacune des grandes puissances est couverte par un survol historique, les descriptions de ses structures politique, militaire, culturelle et économique, son niveau scientifique et technologique, avec en sus la description de quelques planètes importantes :
Les Espèces du Quadrant Bêta (Species Of The Beta Quadrant, 12 pages) propose de nouvelles options pour la création des personnages, avec 14 nouvelles espèces possibles, dont les Benzites, Klingons, Deltans et Xindis. Vaisseaux du Quadrant Bêta (Starships Of The Beta Quadrant, 14 pages) donne ensuite des informations sur les vaisseaux des différents occupants de ce secteur, avec 4 vaisseaux Klingons, 2 Romuliens, 4 Orions, 2 Gorns et 5 types de vaisseaux civils. Enfin Rencontres et Adversaires (Encounters And Adversaries, 25 pages) décrit plus en détail quatre zones propices aux incidents, et donc aux scénarios pour le jeu, leur description se voyant adjoindre quelques idées de scénarios possibles et quelques archétypes de PNJ susceptibles d'y être rencontrés. Ces zones sont :
L'ouvrage se termine, en version anglaise, sur un Index (2 pages) et des publicités pour d'autres produits de la gamme (2 pages), et en version française, sur des publicités pour d'autres produits de la gamme chez l'éditeur. Les pages de gardes en début et fin d'ouvrage présentent le plan des deux moitiés du Quadrant Bêta. |
Supplément de contexte | March 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Command Division (The)
première édition
Command Division (The) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
Supplément de règles | March 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Dernier Voyage (Le)
première édition
Dernier Voyage (Le) Le dernier voyage: recueil de missions, volume 1 (These Are the Voyages : Missions Compendium 1 en VO) propose huit scénarios pour Star Trek Adventures. Si comme le jeu lui-même ils sont plutôt prévus pour l'époque Next Generation, il est possible de les déplacer à une autre période et des guides pour ce faire sont fournis. Ces scénarios sont prévus comme épisodes indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après la page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. Dans Sous un soleil plus bleu (A World With a Bluer Sun en VO) (24 pages), le vaisseau des PJ est amené par un signal de détresse jusqu'à une planète en orbite autour d'un trou de ver. Ils y trouvent un vaisseau romulien écrasé et une navette d'un vaisseau de la Fédération disparu depuis un siècle. Lorsque leur vaisseau sera à son tour pris dans l'influence du trou de ver, ils vont se trouver confrontés à des factions inattendues. Litige frontalier (Border Dispute en VO) (18 pages) voit un vaisseau de la Fédération entrer par erreur dans la Zone Neutre avec l'empire Romulien. Un appareil romulien l'a attaqué et l'échange qui s'en est suivi a vu les deux astronefs endommagés, incapables de quitter la Zone Neutre. Lorsque d'autres vaisseaux arrivent sur les lieux, les Romuliens réclament le droit d'emporter l'appareil de Starfleet pour un procès, ce que les PJ ne voudront probablement pas laisser faire. Mort par entropie (Entropy’s Demise en VO) (20 pages) prend pour cadre la planète colonie Carina VII. Si la planète se montre fort propice avec son climat et ses ressources, elle est depuis quelques temps soumise à un phénomène inquiétant : un vieillissement très fortement accéléré de bâtiments, personnes ou cultures. Couplé à la rumeur d'une présence romulienne sur Carina VII, un vaisseau est rapidement envoyé sur place pour enquêter. Les forêts de la nuit (Forests of the Night en VO) (16 pages) envoie le vaisseau des PJ explorer un secteur subissant un grand nombre de tempêtes ioniques. Ils y découvriront un vaisseau d'origine inconnue qui semble émettre des radiations de même type que les tempêtes. Ce vaisseau renferme des forêts habitées par des formes de vie, mais semble-t-il pas toutes inoffensives. Dans Horloge biologique (Biological Clock en VO) (20 pages), un signal électromagnétique amène les PJ sur la planète inexplorée Optera IV. Celle-ci abrite une forme de vie, des créatures insectoïdes géantes. L'étude de ces créatures va soulever plusieurs questions, lesquelles seront amenées sous un jour particulier lorsqu'un autre vaisseau arrive sur Optera IV dans un but de récolte des ressources locales. Chanson contagieuse (A Plague of Arias en VO) (18 pages) se déroule sur la base stellaire Héphaïstos (Hephaestus en VO), un centre de recherches médicales de Starfleet, alors qu'on y commémore les travaux d'une chercheuse qui avait vaincu une terrible épidémie dans le passé. Toutefois les gens d'un vaisseau Orion en réparation sur la station ont une vue différente de ladite épidémie et comptent le faire savoir. Dans Ce que l'on ne sait pas (That Which is Unknown en VO) (16 pages), un prototype de torpille à photons prévu pour un essai est dérobé par les occupants d'un appareil Klingon. Celui-ci s'échappe en se dirigeant vers la Zone Neutre entre la Fédération et l'empire romulien. Il est clair qu'ils ne doivent pas atteindre ce secteur, au risque de déclencher une nouvelle guerre. Le bon berger (The Shepherd en VO) (17 pages) voit les PJ envoyés pour secourir des civils coincés sur une planète en pleine révolte armée. Ces affrontements semblent avoir démarré pour protéger le Berger, une statue en forme d'œil que les colons considèrent comme représentant leur dieu. Une statue qui se trouve maintenant à bord du vaisseau. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour la gamme Star Trek Adventures. Les pages de garde avant et arrière présentent des cartes doubles pages des quadrants Alpha et Beta de la galaxie. |
Scénario / Campagne | November 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Division des Opérations (La)
première édition
Division des Opérations (La) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
Supplément de règles et de contexte | June 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Division du Commandement (La)
première édition
Division du Commandement (La) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
Supplément de règles | January 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Enterprise - Player Characters
première édition
Enterprise - Player Characters L'Enterprise Player Characters offre un ensemble de feuille de personnage pour l'équipage d'un Enterprise NX-01. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page) présente rapidement les vaisseaux Enterprise NX-01 et son équipage avant de les décliner sous forme de feuilles de personnages :
Les pages suivantes (3 pages) sont consacrées à de la publicité pour la gamme, un ensemble de gammes de l’éditeur, et un jeu vidéo. |
Catalogue | August 2020 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Gamemaster Toolkit
première édition
Gamemaster Toolkit Le Kit du Maître de jeu (Gamemaster Toolkit, screen and reference sheets, pour son nom complet en VO), est un ensemble d'éléments composé d'un écran à 3 volets, haut et large, chacun de 30 cm de côté, soit 90 cm de long au total, pour 30 cm de haut ; d'un poster au format A1 en VF, et 89 cm x 57 cm en VO ; et d'un groupe de 6 fiches de référence pour le MJ et les joueurs, rappelant les règles principales dans divers domaines du jeu. A l'instar de la maquette du livre de règles de Star Trek Adventures, la présentation graphique de l'écran et des fiches reprend les principes du système LCARS (Library Computer Access/Retrieval System), le système d'interface graphique des ordinateurs dans les épisodes de la série Star Trek: The Next Generation, c'est à dire des caractères blancs sur fond noir et des titres en couleurs, orange, rose ou mauve. L'écran comporte l'illustration d'une bataille de vaisseaux côté joueurs, qui est par ailleurs reprise sur le verso du poster. Côté meneur de jeu, l'écran comporte les tables suivantes :
Le poster reprend une partie de l'illustration de l'écran sur un côté et une carte stellaire des quadrants Alpha et Bêta de l'autre côté. Les 6 fiches de références recto-verso résument les règles suivantes :
Excepté la fiche des conflits, chacune des 5 autres fiches comporte, sur son verso, des résumés de règles pour les actions mineures, les tâches, l'amélioration des chances, les utilisations courantes de l'impulsion (momentum) et les idéaux. La version physique de l'ouvrage inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu, le titre de l'ouvrage, et une illustration de vaisseaux de Starfleet et une page de 4e de couverture qui liste le contenu du pack, les infos éditeur et l'ISBN. Finalement, il est à noter, pour la VO de l'ouvrage en version électronique, que les ouvrages suivants sont inclus dans le téléchargement : |
Ecran | December 2017 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Guide d'Initiation
première édition
Guide d'Initiation Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
Kit de démo | March 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Le Kit du Maître de jeu (Gamemaster Toolkit, screen and reference sheets, pour son nom complet en VO), est un ensemble d'éléments composé d'un écran à 3 volets, haut et large, chacun de 30 cm de côté, soit 90 cm de long au total, pour 30 cm de haut ; d'un poster au format A1 en VF, et 89 cm x 57 cm en VO ; et d'un groupe de 6 fiches de référence pour le MJ et les joueurs, rappelant les règles principales dans divers domaines du jeu. A l'instar de la maquette du livre de règles de Star Trek Adventures, la présentation graphique de l'écran et des fiches reprend les principes du système LCARS (Library Computer Access/Retrieval System), le système d'interface graphique des ordinateurs dans les épisodes de la série Star Trek: The Next Generation, c'est à dire des caractères blancs sur fond noir et des titres en couleurs, orange, rose ou mauve. L'écran comporte l'illustration d'une bataille de vaisseaux côté joueurs, qui est par ailleurs reprise sur le verso du poster. Côté meneur de jeu, l'écran comporte les tables suivantes :
Le poster reprend une partie de l'illustration de l'écran sur un côté et une carte stellaire des quadrants Alpha et Bêta de l'autre côté. Les 6 fiches de références recto-verso résument les règles suivantes :
Excepté la fiche des conflits, chacune des 5 autres fiches comporte, sur son verso, des résumés de règles pour les actions mineures, les tâches, l'amélioration des chances, les utilisations courantes de l'impulsion (momentum) et les idéaux. La version physique de l'ouvrage inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu, le titre de l'ouvrage, et une illustration de vaisseaux de Starfleet et une page de 4e de couverture qui liste le contenu du pack, les infos éditeur et l'ISBN. Finalement, il est à noter, pour la VO de l'ouvrage en version électronique, que les ouvrages suivants sont inclus dans le téléchargement : |
Ecran | November 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Next Generation Player Characters (The)
première édition
Next Generation Player Characters (The) Star Trek Adventures étant basé sur une licence fameuse, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer soit incarner les personnages icôniques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'Enterprise NCC-1701-D, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée The Next Generation.
Le document se termine avec une fiche pour le vaisseau NCC-1701-D, l'Enterprise de la série Next generation, puis par deux pages de publicités pour les figurines Star Trek produites par l'éditeur et pour la gamme du jeu. |
Catalogue | January 2018 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Operations Division (The)
première édition
Operations Division (The) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
Supplément de règles et de contexte | November 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Original Series Player Characters (The)
première édition
Original Series Player Characters (The) Star Trek Adventures étant basé sur une licence fameuse, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer soit incarner les personnages icôniques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'Enterprise NCC-1701, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée de la fin des années 1960 (The Original Series). Le document s'ouvre sur quatre pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une introduction présentant l'Enterprise et son équipage (The Crew of the U.S.S. Enterprise NCC-1701). Suivent alors, en une page chacune, les fiches des officiers :
Le document se termine avec une fiche pour le vaisseau NCC-1701, l'Enterprise de la série originale, puis par deux pages de publicités pour les figurines Star Trek produites par l'éditeur et pour la gamme du jeu. |
Catalogue | January 2018 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Quadrant Bêta (Le)
première édition
Quadrant Bêta (Le) La galaxie de l'univers Star Trek est divisée en quatre Quadrants. La plupart des diverses séries prenant pour cadre cet univers se déroulent dans les quadrants Alpha, qui abrite la plus grande partie de la Fédération, et Bêta, où se trouvent l'essentiel des empires Klingon et Romulien. La série Voyager représente une exception, qui voyait le vaisseau éponyme perdu dans le quadrant Delta, d'où il essayait de rejoindre l'espace de la Fédération. C'est donc le Quadrant Bêta que le présent ouvrage nous présente. Après les crédits, le sommaire et un diagramme de la station spatiale Narendra (3 pages), une Introduction de 4 pages (page de titre incluse) présente le contenu sous la forme du briefing d'un nouvel officier affecté à la station Narendra située dans ce Quadrant. Le Quadrant Bêta (The Beta Quadrant, 68 pages) s'attelle, après un petit briefing de présentation par la station Narendra, à la tâche de présenter les principaux occupants de cette zone de la galaxie. Chacune des grandes puissances est couverte par un survol historique, les descriptions de ses structures politique, militaire, culturelle et économique, son niveau scientifique et technologique, avec en sus la description de quelques planètes importantes :
Les Espèces du Quadrant Bêta (Species Of The Beta Quadrant, 12 pages) propose de nouvelles options pour la création des personnages, avec 14 nouvelles espèces possibles, dont les Benzites, Klingons, Deltans et Xindis. Vaisseaux du Quadrant Bêta (Starships Of The Beta Quadrant, 14 pages) donne ensuite des informations sur les vaisseaux des différents occupants de ce secteur, avec 4 vaisseaux Klingons, 2 Romuliens, 4 Orions, 2 Gorns et 5 types de vaisseaux civils. Enfin Rencontres et Adversaires (Encounters And Adversaries, 25 pages) décrit plus en détail quatre zones propices aux incidents, et donc aux scénarios pour le jeu, leur description se voyant adjoindre quelques idées de scénarios possibles et quelques archétypes de PNJ susceptibles d'y être rencontrés. Ces zones sont :
L'ouvrage se termine, en version anglaise, sur un Index (2 pages) et des publicités pour d'autres produits de la gamme (2 pages), et en version française, sur des publicités pour d'autres produits de la gamme chez l'éditeur. Les pages de gardes en début et fin d'ouvrage présentent le plan des deux moitiés du Quadrant Bêta. |
Supplément de contexte | February 2019 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
Kit de démo | October 2017 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Star Trek : Picard Season 1 - Player Characters
première édition
Star Trek : Picard Season 1 - Player Characters Ce document pour Star Trek Adventures permet de fournir les fiches de personnage pour les héros de la première saison de la série Star Trek: Picard. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page) présente, sous le format des vignettes déjà utilisées dans le livre de base, un message rédigé par l'un des antagonistes majeurs de la série. Players Characters (10 pages) démarre par 1 page de sommaire listant toutes les fiches de ce chapitre. Les 8 personnages principaux de la série sont décrits chacun sur 1 page :
En plus, 1 page présente des caractéristiques et des détails sur les personnages Romuliens. Supporting Characters (2 pages) présente 4 personnages secondaires qui apparaissent dans la série (Narissa, Dahj Asha, Hugh et William T. Riker), sur une ½ page pour chacun, avec description et caractéristiques. Starships and Vessels (1 page) présente la fiche du vaisseau La Sirena, utilisé par les protagonistes de la série dans la Saison 1. Le document se termine par deux pages de publicités pour des produits de la gamme Star Trek chez l'éditeur. |
Catalogue | July 2022 | anglais | Modiphius | Electronique |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
Livre de base | June 2017 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
Livre de base | June 2017 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
Livre de base | June 2018 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Strange New Worlds
première édition
Strange New Worlds Strange New Worlds : Missions Compendium 2 est un recueil de scénarios pour le jeu Star Trek Adventures. Ils sont prévus pour diverses époques des séries trekkiennes (des conseils sont prévus pour les passer d'une époque à une autre), et comme indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après les pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. A Cure Worse Than the Disease (14 pages, époque Enterprise) voit l'équipage appelé à l'aide pour combattre une épidémie sur une planète entourée d'un anneau-monde de la surface duquel sont émises des radiations qui baignent la planète. Cette épidémie reprend les symptômes d'une maladie qui a balayé la planète deux siècles auparavant, éradiquée grâce aux radiations. Aux PJ de découvrir comment la maladie a pu faire son retour avant que la situation ne dégénère. Plato's Cave (16 pages, époque Original Series) prend pour cadre un avant-poste de la Fédération situé sur une planète glacée dont la civilisation s'est éteinte des millénaires plus tôt. Trouvant l'avant-poste désert, son chef mort après avoir laissé des messages montrant qu'il avait sombré dans la folie, ils vont se rendre compte que leur situation est plus dangereuse qu'il ne semble à première vue. Drawing Deeply From the Well (14 pages, époque Original Series) se déroule dans un établissement d'extraction de métaux en orbite autour d'une planète de type jupitérien, où se produisent des événements problématiques : anomalies d'énergie, d'orbite, pannes inexplicables, taux de radiations anormaux... Y aurait-il d'autres intervenants cherchant à exploiter cette planète ? No Good Deed (14 pages, époque Original Series) voit le vaisseau répondre à un signal demandant de l'aide, pour ne trouver en arrivant qu'une planète dépourvue de civilisation, les deux espèces qui semblent l'avoir peuplée, l'une à l'anatomie proche des oiseaux, l'autre des arthropodes, n'étant plus maintenant que des cadavres. Comprendre ce qui a amené cette situation et voir s'il y a quelque chose à faire pour la planète va les occuper. The Whole of the Law (14 pages, époque Next Generation) voit le vaisseau aborder Thélème, un centre spatial de loisirs et de plaisirs, un disque dont les deux faces sous dômes sont dédiées aux plaisirs légers (la Face Claire) ou plus corsés (la Face Sombre). Si la permission de sortie ne concerne qu'une visite sur le côté Clair, certains membres de l'équipage vont cependant se retrouver sur la Face Sombre, donc en grand danger potentiel. Footfall (14 pages, époque Next Generation) est le surnom d'une planète considérée par de nombreux peuples comme étant sacrée dans leur religion. Lieu de pèlerinage de différentes cultures, elle a été déclarée zone neutre par la Fédération qui veille à ce que la paix y règne. Toutefois quand un groupe religieux militant commence à semer le désordre, ce souci ne représente qu'une première étape dans une situation qui pourrait tourner à la catastrophe. A Cry From the Void (14 pages, époque Next Generation) amène le vaisseau près d'une planète sur laquelle opère une raffinerie de deutérium tenue par des ferengis. Certains membres de l'équipage de celle-ci ont disparu et les officiers de la Fédération vont pouvoir les retrouver vivants mais captifs, tandis que se déclenchent de violentes tempêtes. Les Ferengis pensent avoir une solution à ce problème, mais la Fédération pourrait y avoir à redire. Darkness (14 pages, époque Next Generation) commence avec un appel d'une expédition vulcaine sur une planète aux limites de l'espace connu. La planète sur laquelle se trouve l'expédition est entourée d'une atmosphère qui s'est obscurcie, absorbant pratiquement la totalité de la lumière qui la traverse. La découverte d'un vaisseau inconnu écrasé à la surface va précipiter l'équipe dans une course contre la montre. The Angstrom Operation (13 pages, époque Next Generation) prend pour cadre la base Angstrom, une station de recherches située près de la zone démilitarisée Cardassienne, dont les PJ reçoivent l'ordre de découvrir ce qui est arrivé à son équipage et de récupérer les résultats de leurs recherches. Tandis que l'étoile autour de laquelle orbite cette planète commence devenir instable, la station de recherches va se révéler moins tranquille que prévu. L'ouvrage se termine sur 4 pages de publicité pour les jeux de l'éditeur. Les pages de garde avant et arrière présentent des illustrations double page. |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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These Are the Voyages
première édition
These Are the Voyages Le dernier voyage: recueil de missions, volume 1 (These Are the Voyages : Missions Compendium 1 en VO) propose huit scénarios pour Star Trek Adventures. Si comme le jeu lui-même ils sont plutôt prévus pour l'époque Next Generation, il est possible de les déplacer à une autre période et des guides pour ce faire sont fournis. Ces scénarios sont prévus comme épisodes indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après la page de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. Dans Sous un soleil plus bleu (A World With a Bluer Sun en VO) (24 pages), le vaisseau des PJ est amené par un signal de détresse jusqu'à une planète en orbite autour d'un trou de ver. Ils y trouvent un vaisseau romulien écrasé et une navette d'un vaisseau de la Fédération disparu depuis un siècle. Lorsque leur vaisseau sera à son tour pris dans l'influence du trou de ver, ils vont se trouver confrontés à des factions inattendues. Litige frontalier (Border Dispute en VO) (18 pages) voit un vaisseau de la Fédération entrer par erreur dans la Zone Neutre avec l'empire Romulien. Un appareil romulien l'a attaqué et l'échange qui s'en est suivi a vu les deux astronefs endommagés, incapables de quitter la Zone Neutre. Lorsque d'autres vaisseaux arrivent sur les lieux, les Romuliens réclament le droit d'emporter l'appareil de Starfleet pour un procès, ce que les PJ ne voudront probablement pas laisser faire. Mort par entropie (Entropy’s Demise en VO) (20 pages) prend pour cadre la planète colonie Carina VII. Si la planète se montre fort propice avec son climat et ses ressources, elle est depuis quelques temps soumise à un phénomène inquiétant : un vieillissement très fortement accéléré de bâtiments, personnes ou cultures. Couplé à la rumeur d'une présence romulienne sur Carina VII, un vaisseau est rapidement envoyé sur place pour enquêter. Les forêts de la nuit (Forests of the Night en VO) (16 pages) envoie le vaisseau des PJ explorer un secteur subissant un grand nombre de tempêtes ioniques. Ils y découvriront un vaisseau d'origine inconnue qui semble émettre des radiations de même type que les tempêtes. Ce vaisseau renferme des forêts habitées par des formes de vie, mais semble-t-il pas toutes inoffensives. Dans Horloge biologique (Biological Clock en VO) (20 pages), un signal électromagnétique amène les PJ sur la planète inexplorée Optera IV. Celle-ci abrite une forme de vie, des créatures insectoïdes géantes. L'étude de ces créatures va soulever plusieurs questions, lesquelles seront amenées sous un jour particulier lorsqu'un autre vaisseau arrive sur Optera IV dans un but de récolte des ressources locales. Chanson contagieuse (A Plague of Arias en VO) (18 pages) se déroule sur la base stellaire Héphaïstos (Hephaestus en VO), un centre de recherches médicales de Starfleet, alors qu'on y commémore les travaux d'une chercheuse qui avait vaincu une terrible épidémie dans le passé. Toutefois les gens d'un vaisseau Orion en réparation sur la station ont une vue différente de ladite épidémie et comptent le faire savoir. Dans Ce que l'on ne sait pas (That Which is Unknown en VO) (16 pages), un prototype de torpille à photons prévu pour un essai est dérobé par les occupants d'un appareil Klingon. Celui-ci s'échappe en se dirigeant vers la Zone Neutre entre la Fédération et l'empire romulien. Il est clair qu'ils ne doivent pas atteindre ce secteur, au risque de déclencher une nouvelle guerre. Le bon berger (The Shepherd en VO) (17 pages) voit les PJ envoyés pour secourir des civils coincés sur une planète en pleine révolte armée. Ces affrontements semblent avoir démarré pour protéger le Berger, une statue en forme d'œil que les colons considèrent comme représentant leur dieu. Une statue qui se trouve maintenant à bord du vaisseau. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour la gamme Star Trek Adventures. Les pages de garde avant et arrière présentent des cartes doubles pages des quadrants Alpha et Beta de la galaxie. |
Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Voyager - Player Characters
première édition
Voyager - Player Characters Star Trek Adventures étant basé sur une licence célèbre, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer, soit incarner, les personnages iconiques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'U.S.S. Voyager, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée Voyager. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page), débute par un paragraphe présentant l'équipage, puis une illustration du vaisseau U.S.S. Voyager. Suivent les fiches de personnage pour chacun des membres de l'équipage de Voyager, avec une description et leurs caractéristiques.
Le document se poursuit avec 1 page qui présente l'histoire et les caractéristiques du vaisseau U.S.S. Voyager, NCC-74656, puis se termine par 1 page de publicité pour un jeu vidéo Star Trek. |
Catalogue | December 2019 | anglais | Modiphius | Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'initiation
deuxième édition
Kit d'initiation Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
Kit de démo | September 2025 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
Kit de démo | May 2024 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
Livre de base | August 2024 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
Livre de base | January 2026 | français | Antre Monde Editions | Papier et Electronique |
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