Vivere
Vivere se définit comme un jeu de rôle de space fantasy, mêlant les voyages interstellaires et créatures extraterrestres du space-opera à la magie du médiéval-fantastique. Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations.
Suite à une guerre entre ces cultes, un gigantesque monstre, le Fléau, s’éveilla et commença à dévorer la planète. Les six avatars divins se sacrifièrent face à lui. L’apparition d’un nouvel avatar, la Licorne, ne suffit pas à contrecarrer la fin de Primasia… Peu après la fuite de l’humanité, la Licorne enfanta d’un nouvel avatar, la Licorne Noire, autour de laquelle se forma un culte rival. Hormis les Licornes encore vivantes et le cadavre du Loup, les autres avatars ont disparu, absorbés par le Fléau, monstre de la taille du système solaire...
Voyageant dans des arches spatiales, les humains ont colonisé une douzaine de systèmes stellaires, dont huit dédiés aux cultes de l’ancien temps :
- Le culte Phénix est une technocratie, notamment à l’initiative d’une Guilde marchande visant à réunifier l’humanité, gérant le système monétaire et les voyages interstellaires. Très axé sur la technologie pure, ils n’utilise la magie du feu que dans un but militaire.
- Le culte Griffon est une société féodale pétrie d’idéaux chevaleresques, spécialiste de la magie de l’air.
- Le culte Dragon est une théocratie, maniant la magie de la vie. Un trio de véritables dragons est au sommet de leur hiérarchie...
- Le culte Chimère est axé sur les sciences de la terre, ainsi que la magie de cet élément, et ses membres ont des rôles prédestinés en fonction de leur potentiel génétique. Il est également détenteur de précieuses bases de données informatiques.
- Le culte Hydre est une société à deux visages, un peuple axé sur l’artisanat et autogéré par une forme de démocratie, et une aristocratie secrète, érudite et décadente. Son système est riche en ressources naturelles, et il pratique la magie de l’eau.
- Le culte Loup est sombre et rigoureux, à l’image de sa divinité psychopompe, et s’occupe des rites funéraires au sein d’autres cultes. Leur magie de la mort leur permet notamment de communiquer avec les ancêtres.
- Le culte Licorne, issu de celui du Griffon, est un ordre chevaleresque dédié à l’anéantissement du Fléau. Le culte Licorne Noire, sa branche dissidente, est une méritocratie autoritaire, se défiant de tous les autres cultes. Les deux cultes Licorne pratiquent la magie de l’esprit.
Les différents cultes ont de grosses divergences, mais collaborent pour les sujets les plus critiques, notamment la lutte contre le Fléau, qui tente toujours de s’étendre au-delà du système solaire en émettant des fragments de son être maléfique… Il existe également de nombreux mondes (et individus) de culture mixte, voire se défiant des cultes. Les Élus, surhommes investis de pouvoir par les Avatars pour lutter contre le Fléau, vivent à part du reste de l’humanité et sont craints voire pourchassés.
La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles.
Le système de jeu est basé sur des jets de pourcentage sous la caractéristique la plus adéquate à l’action, éventuellement améliorée par un bonus de compétence. Les huit caractéristiques sont Agilité, Dextérité, Initiative, Force, Endurance, Perception, Intelligence et Volonté, auxquelles s’ajoutent la Robustesse et le Seuil de blessure pour mesurer la résistance aux dégâts. La qualité d’une réussite est estimée selon la marge, différence entre la caractéristique et le jet de dé; il existe également des réussites critiques (01 à 03 sur le jet de dés) et échecs critiques (99 ou 100).
La création d’un personnage, comme sa progression, se fait par l’achat de points de caractéristiques et de compétences. Il est également possible d’acheter d’autres avantages : talents magiques, “dons planétaires” (adaptation aux milieux hostiles) et autres talents spéciaux, objets exceptionnels, etc.
La magie fonctionne avec des talents dédiés, les aspects, qui sont des pratiques magiques générales que l’on combine et altère pour construire ses sorts. Un mage ne peut agir que sur un seul élément, correspondant généralement à son culte : feu, air, eau, terre, mort, vie ou esprit. Le lancer d’un sort suit des règles différentes des autres résolutions d’actions : on lance 1d100 auquel on ajoute son score d’aspect ; il faut dépasser un seuil pour réussir le lancer du sort, et en cas d’échec, il faut tout de même dépasser un autre seuil, inférieur, pour ne pas souffrir d’un effet indésirable...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | 6napse | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’écran comporte quatre volets ; les deux volets centraux sont hauts comme du A4 mais moins longs, les volets latéraux sont moins longs. Le côté des joueurs représente une scène urbaine pouvant se rapporter au scénario. La scène se situe sur Drenda 5 comme le montrent certains détails avec les animaux présents, et plusieurs éléments du scénario comme le vaisseau qui survole la scène. Le côté du maître du jeu rassemble des aides de jeu :
Le livret contient un scénario intitulé Les Amants de Glaciris. La couverture présente les crédits, la 4e de couverture présente le scénario et la liste des souscripteurs au financement participatif. Le décor du scénario est un mariage mixte entre jeunes membres de cultes différents : le comte Yonik d’Aslan du culte Griffon, et Sylda Erlisys du culte Hydre, qui se sont rencontrés sur Glaciris, une planète essentiellement dédiée à la recherche scientifique. Le mariage aura lieu sur Drenda 5, la planète du marié. En coulisse se trament plusieurs éléments qui risquent de troubler le bon déroulement de cette cérémonie :
Le scénario se divise en plusieurs parties :
Le scénario se termine par des plans :
Au fil du scénario se trouvent plusieurs encadrés illustrant et présentant les huit personnages principaux du scénario, et l’artefact au coeur de l’aventure. |
Ecran | February 2015 | français | 6napse | Papier |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration présente les bases de l’univers et des règles de Vivere, ainsi qu’un bref guide de la mystérieuse planète Kolia et un court scénario qui s’y déroule. La première page présente le document, sa table des matières et un bref glossaire. L’Univers de Vivere (3 pages) fait une présentation résumée de l’univers. Seuls deux cultes sont décrits, ceux qui apparaissent dans le scénario d’introduction : Phénix et Hydre. Le reste du chapitre détaille d’autres éléments du contexte : les colonies, le Fléau, la technologie, la magie, le Minosys, le Lertz... Système de jeu (3 pages) présente l’essentiel du système de résolution, notamment les règles de combat. La magie n’est pas détaillée, mais ses principes sont brièvement présentés. Kolia (6 pages) présente cette planète quasi-désertique à l’environnement extrêmement hostile, mais riche en Minosys, ce métal magique au coeur de la plupart des technologies de l’univers du jeu. Cette planète “neutre” est également le siège du Tribunal de Kolia, là où sont forgées toutes les décisions concertées entre les Cultes. Le chapitre décrit également la bibliothèque, la vie quotidienne de sa poignée d’habitants, l’étrange environnement toxique et mouvant… Deux habitants importants sont détaillés, ainsi que le seul animal indigène, un horrible prédateur maniant naturellement la magie. Le chapitre détaille également le plus grand secret du monde, qui est exploité dans le scénario... Kolia, la Mystérieuse (5 pages) est un scénario se déroulant sur Kolia. Les personnages-joueurs sont les serviteurs de Cerqua, un noble du Culte Hydre, soit-disant venu en pèlerin mais en réalité en quête de preuves concernant la possible appartenance primitive de Kolia au Culte Hydre, ce qui permettrait à ce dernier d’en revendiquer la possession. Parallèlement à cela, un envoyé de la Guilde (et donc du Culte Phénix) enquête sur la possible présence d’un très important artefact. Lors de leur séjour, les personnages feront face aux dangers de la planète, aux rivalités des cultes, et éventuellement à l’aboutissement de certains projets dangereux. Le scénario inclut les caractéristiques de trois personnages non-joueurs importants dans l’aventure, dont l’un qui pratique la magie ; les règles d’un sort sont détaillées. Suivent six personnages pré-tirés, membres du culte Hydre, répartis sur 3 pages. Le document s’achète par une page de présentation du livre de base, des sites internet dédiés et des crédits. Le fichier pdf incorpore une oeuvre musicale de Vincent Govindin, Vivere Faith, dont on peut déclencher la lecture en cliquant sur un bouton dans le chapitre dédié à Kolia. |
Kit de démo | July 2013 | français | Auto-édition | Electronique |
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Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
Livre de base | March 2014 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
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Livre de base | September 2014 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
Livre de base | January 2021 | français | 6napse | Papier et Electronique |