Americana
Americana, le Syndrôme de Babylone, est la concrétisation professionnelle d'une démarche au départ amateure. Initié en 2002, ce Burst (c'est-à-dire un jeu et une campagne complets) était resté inachevé, jusqu'à ce que l'auteur et John Doe décident de lui redonner vie.
Initialement prévue en quatre chapitres, l'histoire se déroule, dans cette version, en six chapitres, avec pour objectif une fin propre à chaque table de jeu. L'auteur a cherché à affiner chacun des détails du jeu, des noms des personnages, leur personnalité, les symboliques ésotériques et culturels, etc., pour créer un univers dérangeant, perturbant, intrigant, mais assez proche de la réalité pour ne pas perdre les joueurs. Ce jeu est motorisé par une version du Corpus Mechanica + adaptée à l'univers du jeu. Ce système a été créé par l'auteur pour motoriser des parties de jeu de rôle se déroulant de nos jours, avec ou sans fantastique.
Americana, le syndrome de Babylone se déroule de nos jours dans une version "fantasmée" de Los Angeles. S'y croisent tous les clichés que peuvent avoir les joueurs sur les Etats-Unis, même si l'univers reste très proche du nôtre en apparence. Mais le fantastique y existe avec des liens au réel très puissants. Ainsi, il est possible d'y rencontrer une secte capable d'invoquer un démon, des personnes capables d'agir sur les rêves ou d'errer dans le monde des cauchemars, etc.
La volonté de l'auteur a été de confronter joueurs et personnages au fantastique, en ne donnant que très peu de réponses afin de rendre l'univers et l'histoire plus troublants, faisant écho aux questions des joueurs. La limite entre le fantastique et la folie des personnages et des situations qu'ils vivront pourra être sujette à interprétation entre les joueurs, sans que le meneur n'ait la réponse lui-même.
Les personnages des joueurs sont des personnes du commun. Ils sont cependant tous affublés d'une même particularité : ils sont achromats, c'est-à-dire qu'ils distinguent le monde en nuances de gris, et vivent dans le même quartier, le tout sans nécessairement se connaître. Suite à une promesse passée, ils doivent rendre service à des êtres détenteurs d'une puissance réelle sur le monde d'Américana, des êtres capables de maintenir un équilibre des forces particulier entre les diverses factions du monde.
Les six chapitres qui constituent l'histoire de ces personnages entraînent à se découvrir le pouvoir de voler les âmes, puis à devoir composer avec diverses forces en présence agissant dans l'ombre, mais protégées par des pouvoirs fantastiques, par des promesses ou par la corruption de personnes importantes. De fil en aiguille, les personnages sont amenés à faire des choix qui entraînent des conséquences toujours plus problématiques, comme accepter des alliances ou les défaire, rendre des services, tuer ou non des cibles, etc.
Pour insister sur l'étrangeté du monde dans lequel évoluent les personnages, le meneur est invité à ne pas tout dire aux joueurs, même une fois la partie terminée. Ainsi, les vérités d'une partie ne seront probablement pas toutes les mêmes que celles d'autres parties. Et même si l'histoire que vont vivre les personnages est établie par sa trame, les joueurs vont avoir une influence directement par le jeu des alliances et des morts qui se feront ou non sur leur route.
Un personnage est défini par des mots-clés (une brève description factuelle), une occupation (un emploi, un passe-temps... ), un historique, et sa situation personnelle et familiale. Il possède de plus des aptitudes, des spécialités et des atouts. La création de personnage se fait par répartition de points dans chacune des catégories chiffrées.
Les aptitudes sont les 10 principales caractéristiques d'un personnage (agir, percevoir, endurer, connaître...), et correspondent au nombre de dés à lancer, de 1 à 5. Les Spécialités permettent de spécialiser les aptitudes. Ainsi, réflexes sera lié à agir, orientation à percevoir, ou respiration à endurer. Elles ne sont pas en nombre fixe et peuvent donc être créées en fonction des besoins. Elles permettent de relancer autant de dés d'échecs que leur niveau lors d'un jet d'aptitude.
Les Spécialités sont notées de 1 à 3 relances, leur coût à la création varie selon leur niveau et il n'est pas possible qu'une spécialité soit plus élevée que l'aptitude dont elle dépend. Les atouts sont des personnalités nommées qui possèdent une spécialité et qui peuvent aider le personnage. Chaque atout donne droit à un lancer à 4 dés, par partie, dans l'action liée à sa spécialité.
La ressource représente l'état physique et mental du personnage ; à 6, un personnage est en forme. Elle permet de réussir une action sans lancer de dés en dépensant autant de points de ressource que le nombre de réussite nécessaire. La ressource diminue lorsqu'elle est utilisée, lorsque le meneur le décide pour marquer une action ou lors d'un échec total, et elle augmente lorsqu'un personnage dort toute une nuit, lors d'une réussite totale ou lorsque le meneur décide de marquer une action. Tombé à 0, un personnage meurt s'il rate un jet d'endurance.
Pour résoudre une action, il faut lancer autant de dés à 6 faces que le niveau d'aptitude concerné par l'action. Les 1,2,3 sont des échecs, les 4,5,6 sont des réussites. Les 6 sont rejoués et ajoutent des échecs ou réussites supplémentaires. Le maître de jeu demandera à ce que le joueur obtienne entre 1 et 4 réussites pour qu'une action soit réussie. S'il y a au moins une réussite de plus que nécessaire, c'est une réussite totale et le personnage gagne un point de ressource. S'il n'y aucun 4 ou plus, c'est un échec total et le personnage perd un point de ressource.
Lors d'une confrontation, les personnages font leur jet d'aptitude, celui ayant la meilleure marge de réussite l'emportant. Lors d'un combat, les dégâts dépendent de l'arme utilisée qui peut en plus donner droit à des relances.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
Livre de base | February 2015 | français | John Doe | Papier |
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Rêve Américain (Le)
première édition
Rêve Américain (Le) Américana — le Rêve Américain, regroupe un écran pour le système Corpus Mechanica+ d’Americana, et une campagne dans un contexte fantastique contemporain. Dans cette dernière, les personnages y sont des Faucheux, l’un des nombreux enfants de la Veuve Noire, croquemitaines de son organisation mafieuse. En tant que tels, ils savent se déplacer sur les murs ou les plafonds, se dissimuler dans l’ombre, ou voir dans le noir. Bien que lié à l’univers du Syndrome de Babylone, par son contexte et certains personnages et factions impliqués, l’ouvrage est idépendant du Syndrome de Babylone et ne nécessite pas ce dernier. L’écran arbore, côté meneur, de gauche à droite :
Le livret Le Rêve Américain (48 pages) propose une campagne indépendante dans le milieu du banditisme (narcotrafic et proxénétisme) de la côte ouest, de Los Angeles à Las Vegas. Les personnages y sont des Faucheux à qui leur mère, la Veuve Noire, demande de retrouver qui a enlevé trois de leurs prostituées et enflammé le proxénète qui s’en occupait. Ils seront ainsi amenés à enquêter à Las Vegas, entre les autres organisations criminelles, et un monde occulte où le surnaturel est plus que présent. La campagne propose de faire découvrir les règles du jeu et son contexte tout en jouant. Si elle est indépendante du Syndrome de Babylone, elle peut néanmoins être reliée à certains éléments de cette campagne. Le livret, après sa couverture et une page blanche, s’ouvre sur la page de crédits et remerciements. Puis Présentation – Pour la Reine (2 pages) expose le concept de cet ouvrage et ses inspirations. Règles – Frères d’Armes (11 pages) présente les règles du Corpus Mechanica+ pour ce contexte de jeu. Ce chapitre débute par la description des personnages (3 pages). Il se poursuit avec la résolution des actions et des confrontations (4 pages), l’évolution des personnages (1 page), et la gestion des seconds rôles (1 page). 1 feuille de personnage vierge, et un exemple de feuille de personnage complétée concluent le chapitre. Scénario – le Rêve Américain (29 pages) est découpé en 15 chapitres jouables dans le désordre.
La dernière page constitue la quatrième de couverture de l’écran et du livret. |
Ecran | April 2015 | français | John Doe | Papier |