Medium Aevum
Chronica Feudalis
Chronica Feudalis (Medium Aevum en FR) propose d'incarner des personnages dans l'Angleterre du XIIe siècle. Supposé avoir été écrit par des moines de l'époque et découvert en 2009, l'ambiance s'inspire des romans d'enquêtes policières historiques, parfois teintés de fantastique, telles Le nom de la Rose, les aventures du frére Cadfael, etc. Cependant, rien ne limite les aventures à ce type d'intrigue.
Du point de vue du système, celui-ci est un croisement entre FATE, auquel il emprunte les aspects et les conditions, Savage Worlds, avec son échelle sous forme de dés (d4, d6, etc.), et Earthdawn et sa règle des trois modificateurs. Pour résoudre une action, il faut déterminer quelle est la compétence utilisée, quel aspect peut être mobilisé, et quel outil peut être utilisé. Chacun de ces trois éléments, s'il est applicable, apporte un dé au joueur, sachant que la vigueur et les circonstances peuvent réduire le nombre total de dés lancés (qui est toujours compris entre 1 et 3). Les dés sont lancés et chaque dé donnant un score supérieur à la difficulté nécessaire donne un succès.
En cas de conflit, trois succès suffisent à vaincre définitivement l'opposition. Il est par ailleurs possible d'accepter de recevoir une "blessure" plutôt que de perdre de la vigueur, ou d'en infliger une à un adversaire plutôt que de lui infliger une perte d'un point de vigueur. Il existe quatre types de conflits qui sont gérés sur le même mode : Chase (poursuite), Combat, Parley (discussion), Subterfuge (discrétion).
Au final, un personnage est défini par ses compétences, ses aspects, son passé, ses outils, son ardeur et sa vigueur. Un personnage est créé à partir de trois mentors ; par exemple, pour un chevalier, sa mère (Courtier), son précepteur (Priest) et son Maître d'armes (Knight). Chaque mentor donne des bonus dans trois compétences et accès à des outils. Par exemple, le Knight donne des bonus en Fitness, Ride et Strike, et donne comme équipement Helm, Horse, Kite Shield, Mail Hauberk, Sword. Ensuite, on choisit trois aspects, comme Daring Knight, Chilvaric, ou Hot blooded. Prendre des aspects qui sont des désavantages permet de regagner de l'ardeur (les points d'héroïsme). Tous ces éléments sont exprimés en dés.
La version française, Medium Aevum (Moyen-Age en latin), part du principe qu'un moine français, au cours d'un voyage, a découvert l'ouvrage de ses pairs britanniques et en a rédigé sa version, accentuant la mise en place dans le monde qui l'entoure. Elle reprend les règles de la version anglaise et met à jour le contexte, en ajoutant des textes originaux. Au passage, le meneur de jeu passe de Game Master (GM) à Abbas.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bras de Fer
première édition
Bras de Fer Bras de Fer est une campagne en trois actes se déroulant dans les Highlands d'Ecosse, à partir de l'automne 1129, sur fond de querelle de succession du roi Alexandre Ier, entre son frère et ses fils. Le livret commence avec les crédits et une carte de l'Ecosse, avant un Préambule (14 pages) qui retrace l'histoire à venir, restitue le contexte politique de l'époque, fait une peinture de la société écossaise et décrit les principaux lieux où se déroulera l'action. Enfin, deux pages dressent la liste des personnages que les PJ pourront rencontrer au fil de l'histoire.
Histoires Annexes (6 pages) propose alors deux développements possibles pour l'Abbas :
Le livret se termine sur une série d'Annexes
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Scénario / Campagne | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Chronica Feudalis
première édition
Chronica Feudalis Le livre, sous-titré A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe, commence, après la page de titre, celle de l'ours et la table des matières, par une carte de l'Angleterre et de l'Irlande en 1150 de notre ère. Celle-ci sert d'introduction à l'avant-propos du soi-disant traducteur (Foreword by the Translator, 1 p.), Chronica Feudalis étant supposé être un manuscrit du XIIe siècle, écrit par des moines ayant inventé une forme de jeu de rôle. Imagine (10 pages) fait office d'introduction et présente successivement le concept du jeu, les dés utilisés, les personnages et leurs caractéristiques, et le système de résolution. Puis, Create (24 pages) décrit en détail la création d'un personnage, étape par étape. Elle débute par le choix de trois mentors parmi les dix-sept proposés. Ce sont trois personnes qui ont eu une influence essentielle sur le personnage. Ainsi, une nonne pourra choisir son père noble, un ménestrel dont elle fut longtemps amoureuse, et la supérieure de son couvent pour ses trois mentors. De ces choix découlent les niveaux de ses compétences et son équipement initial. Puis, il s'agit de définir trois aspects, des traits caractéristique du personnage, et entre un et trois "passés" (backgrounds). Un passé est représente quelque chose que le joueur ne désire pas aborder au cours des aventures, une sorte de "joker" permettant d'éluder une scène. Ainsi, un passé de "Maître d'Armes" aura comme conséquence que le personnage ne se battra jamais lors des scénarios : tous les affrontements (et toutes ses victoires martiales) n'auront lieu que "hors champ". Cette section se termine par une liste d'exemples d'aspects et de passés, un rappel des prémices concernant tous les personnages (ils sont chrétiens, paysans, en bonne santé et ne parlent qu'une seule langue, les aspects étant là pour éventuellement changer ces faits), et deux feuilles de personnage pré-remplies. Enfin commence la section consacrée aux personnages non-joueurs (PNJ). Ceux-ci sont séparés en quatre catégories, d'importance croissante : Simples, pour les PNJ mineurs, Agents, pour ceux qui sont un peu plus importants, comme des capitaines ou des sergents, Mentors et Antagonists, ces derniers étant aussi développés que les PJ. Le chapitre se termine par une description de toutes les compétences. Chacune est décrite en au plus quelques phrases, avec ses outils associés. Play (24 pages) présente les mécanismes attachés aux compétences, aux aspects (invoke, compel, etc. du système FATE) et aux outils, ainsi que le déroulement d'une partie sous forme de scènes pouvant aussi avoir des aspects associés. Ainsi, les outils s'utilisent à peu près comme les aspects, mais avec certaines particularités : on peut prêter un outil, et certains se dégradent à l'usage, comme, par exemple, les munitions. Le chapitre introduit aussi les notions de manœuvre et de condition. Enfin, viennent les règles relatives à l'ardeur, la sorcellerie (seule concession au fantastique du jeu), les maladies et l'évolution des personnages. Conflict (24 pages) détaille alors le système d'affrontement, qui s'applique aussi bien aux combat armés, aux discussions, à la discrétion et aux poursuites. Si les mécanismes sont communs à ces quatres types de conflits, l'objectif étant dans tous les cas d'amener la vigueur de son opposant à zéro, l'interprétation des manœuvres et les conditions qui en découlent ne sont pas les mêmes. Explore (18 pages) donne quelques éléments sur le contexte européen et méditérannéen du XIIe siècle. Sont ainsi abordés les Croisades, les conflits entre la papauté et l'empire germanique, la reconquista espagnole. Enfin, après quelques rappels sur la société en général, un manoir et ses habitants sont proposés comme cadre d'aventures pour débuter. Viennent ensuite trois annexes :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une post-face de l'auteur (Inspiration and Sources) consacrée aux JdR dont il s'est inspiré, le texte de l'Open Gaming License (1 page), et une feuille de personnage vierge (Character Sheet). |
Livre de base | September 2009 | anglais | Cellar Games, LLC | Papier et Electronique |
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Encyclopédie Médiévale
première édition
Encyclopédie Médiévale L'Encyclopédie Médiévale est un ouvrage visant à développer le contexte du Moyen-Âge pour les joueurs de Medium Aevum. Il est basé sur Moeurs, Usages et Costumes au Moyen-Âge et à l'époque de la Renaissance, paru en 1871 sous la plume de l'historien Paul Lacroix (accessoirement collaborateur en parallèle d'Alexandre Dumas sur certains des romans de celui-ci). Il s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits et une introduction (Un Héritage, 1 page), ainsi que deux illustrations pleine page, avant le sommaire. Droits et Conditions des Personnes (16 pages) est d'abord consacré à la situation des différentes classes de la société, à commencer par le Roi, la Noblesse et les roturiers, dont les bourgeois qui commencent à apparaître en tant que catégorie sociale avec la multiplication des Communes. Les droits et devoirs de chacun y sont passés en revue. Populations Marginales (10 pages) s'intéresse ensuite à deux populations mises au ban de la société chrétienne, de par leur religion (les Juifs) ou leur statut (les gueux et mendiants). La première partie revient sur la mauvaise réputation des israélites et les persécutions dont ils furent régulièrement l'objet, La seconde couvre l'histoire des compagnies de truands des villes, les cours des miracles qui s'y développèrent et la langue qui permettait aux gueux de discuter, l'argot. Le Quotidien (26 pages) tourne autour de la vie de chacun en ces temps, depuis le Roi et les fastes de sa cour, et les nobles dans leurs châteaux, mais aussi les bourgeois dans les villes et les vilains à la campagne. Le texte aborde les habitudes en matière de nourriture et de boissons (11 pages), ainsi que le domaine vestimentaire (6 pages). L'Economie (16 pages) se tourne d'abord vers le commerce, ses problèmes (notamment les unités de mesures variables, comme la livre qui pouvait varier dans un rapport de 1 à 4/3 selon les villes), et ses atouts (avec l'essor du papier remplaçant le parchemin, l'utilisation des chiffres arabes, etc.). L'artisanat suit avec l'histoire des corporations d'artisans, leurs rivalités et luttes, les réglementations qui les concernaient, et le cas particulier du Compagnonnage. Enfin 3 pages font le point sur le système des impôts de l'époque. La Justice (16 pages) passe d'abord en revue les organes qui la rendent, officiels en France ou secrets (les Assassins, le Tribunal de la Terre Rouge de Westphalie, le Conseil des Dix vénitien...). La deuxième partie s'intéresse aux procédures, avec notamment l'usage de la Question pour obtenir des aveux, mais aussi les peines encourues et le métier de bourreau. Les Loisirs (22 pages), enfin, discute des distractions de la Noblesse (chasse, vénerie et fauconnerie), comme du peuple, qu'il s'agisse de jeux, spectacles ou danses, ou des fêtes locales ou non (Sacre du Roi) et des usages et traditions des cérémonies de chaque classe sociale. |
Supplément de contexte | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Flamme Verte (La)
première édition
Flamme Verte (La) L'écran de Medium Aevum présente du côté Abbas, de gauche à droite :
Il est accompagné d'un livret de 64 pages, la Flamme Verte. Celui-ci propose une campagne en six parties, se déroulant dans la région des Highlands, sur fond de rivalités familiales autour d'un clan.
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Ecran | November 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Medium Aevum
première édition
Medium Aevum Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis, s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF. L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs. La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions. Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout). Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages. Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits. Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région. Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
Livre de base | November 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
Livre de base | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
Scénario / Campagne | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
Terra Sancta
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas de la Terra Sancta (L')
première édition
Atlas de la Terra Sancta (L') Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. L'Atlas de la Terra Sancta détaille de façon plus approfondie les territoires rapidement survolés dans le premier ouvrage de la série. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis La Coexistence (14 pages) vient présenter les épisodes historiques ayant mené à la situation au moment du jeu, puis discute des périodes de calme menant à des échanges culturels entre les divers états en présence, et comment amener cette cohabitation dans le jeu, avant de proposer une description de PNJ et une accroche de scénario. Les États Latins d'Orient (49 pages) présente les pays annexés par les Européens dans la région. Ils sont décrits avec leur géographie, leur organisation politique, financière et religieuse, les dirigeants à l'époque choisie comme référence pour le jeu, et les lieux notables que l'on peut y trouver.
Le Proche-Orient (47 pages) s'intéresse ensuite aux pays originaux de la région, entourant les États latins, partageant la foi musulmane, mais parfois en rivalité les uns avec les autres. Cette section commence avec un point sur ces Puissances du Proche-Orient (1 page). Ils sont présentés avec leur histoire, leurs dirigeants à l'époque du jeu, et leurs repères géographiques, mais aussi leurs relations avec leurs voisins et quelques accroches d'histoires.
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Supplément de contexte | December 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Conte de la Coupe et du Denier (Le)
première édition
Conte de la Coupe et du Denier (Le) Le Conte de la Coupe et du Denier est un scénario pour Medium Aevum, accompagnant l'écran Terra Sancta et proposant d'explorer la terre de Brécilien (que certains appellent Brocéliande). Ce dernier a, depuis un certain temps, été sous une forme de statu quo. Mais il est remis en cause lorsque le seigneur Guillaume 1ᵉʳ revient des Croisades pour reprendre le contrôle de la région. Le scénario a été édité grâce au financement participatif de Terra Sancta. Où Commence le Conte (11 pages) trace d'abord un aperçu du contenu qui suit, avec deux plans de la région — l'un pour les joueurs, l'autre à l'intention du MJ — et un survol de la situation de départ. Celle-ci, et les développements ultérieurs, pourraient être un spectacle pour un homme de lettres venu sur place pour collecter légendes et histoires, un dénommé Chrétien de Troyes… Les Fils du Drame (23 pages) s'attache aux factions en place, décrites avec leurs alliés, leur agenda et leurs soutiens. Le chapitre présente donc Guillaume 1ᵉʳ de Gael Montfort ; l'évêque itinérant Jean de Châtillon ; et le brigand Aël ; tous connus pour leur implication dans la région, sans compter quelque parti moins déclaré pour le moment. La Tapisserie (23 pages) décrit ensuite divers lieux de la région, à commencer par la forêt, mais aussi une dizaine d'endroits officiels (les localités de Tréhorenteuc, ou Paimpont), issus des cultures druidiques anciennes, ou carrément légendaires, avec description et pour certains une table d'événements aléatoires. Les Chants de Brécilien (7 pages) fait le point sur l'un des enjeux de cette histoire, avant de présenter un moyen pour le MJ de suivre les agendas des diverses factions en présence, et finissant par 2 pages d'Index des personnages intervenant dans les divers épisodes à vivre tout au long. L'écran reprend le principe du précédent, avec une nouvelle illustration côté joueurs. |
Scénario / Campagne | March 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Mare Nostrum
première édition
Mare Nostrum Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci survole la Méditerranée, comme moyen de voyage vers la Terre Sainte et comme lieu d'aventures possibles. Après 1 page de titre et 1 de sommaire, La Mare Nostrum au XIIᵉ siècle (16 pages) commence par faire le point des nations qui bordent la Mer et donc sont intéressées à ce qui s'y passe, au trafic qui l'emprunte, pour les pèlerinages comme pour le commerce, puis discute ce que représente de vivre en bordure de mer, avec les modes de navigation (côtière ou haute mer) et un survol des types de navires, des postes sur ceux-ci, et des temps de voyage. Prendre la Mer (18 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes, ponctués de tests pour des événements imprévus, répartis entre les caprices de la Météo, les Incidents de Bord et Rencontres. Viennent ensuite des fiches techniques de plusieurs types de navires et des profils de PNJ susceptibles de fréquenter la mer. Lieux d'Aventures (76 pages) présente enfin plusieurs escales possibles avec, pour chacune, son histoire, un plan, les endroits notables, factions en présence sur les lieux, personnalités marquantes et une table aléatoire pour faire vivre l'endroit.
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Supplément de contexte | December 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Terra Sancta
première édition
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci présente le cadre général des Croisades. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. La Porte de Terra Sancta (8 pages) présente le cadre général des Croisades et discute de la perception de ce contexte au fil du temps, la recherche historique en la matière, et son intérêt en terme ludique. La Croisade (19 pages) revient sur la situation de l'Église à l'époque (XIᵉ siècle) confrontée à l'influence des monarchies et qui doit rétablir son importance, et qui engage une grande réforme qui va apporter les concepts de guerre "juste" puis de guerre "sainte". Une section Chronologie et Lexique retrace les événements depuis ce moment et sur le XIIᵉ siècle, et rappelle à quoi correspondent les références géographiques mentionnées au cours du texte. La Guerre (21 pages) rappelle la situation de l'époque, au Moyen-Orient notamment, passe en revue les forces en présence dans la région, le type de batailles que l'on pouvait voir à cette époque, et les armes utilisées. Le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. La Religion (21 pages) passe en revue les deux religions présentes sur place, avec éventuellement les ordres militaires rattachés (Temple, Hôpital) et un lexique des termes (rituels, ordres, branches...) tournant autour d'elles. Le chapitre se termine avec une description de PNJ, et une accroche d'aventure. Le Pèlerinage (21 pages) revient sur une vision des croisades, un pèlerinage vers la terre sainte, en discutant le principe du pèlerinage, les conditions dans lesquelles ils se passaient, les obstacles et étapes en chemin, pour finir avec leur destination principale et les régions environnantes. Ici encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le Commerce (19 pages) tourne autour des voyages dans ce but entre l'Europe et le Moyen-Orient, les implantations en Terre Sainte, les moyens et les activités des partis concernés. Et, une fois encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements aux contributeurs du financement participatif. |
Supplément de contexte | December 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Terra Sancta
première édition, version de luxe
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Cet étui regroupe les divers ouvrages disponibles autrement séparément : |
Supplément de contexte | July 2023 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Via Dolorosa
première édition
Via Dolorosa Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Via Dolorosa s'intéresse au voyage des pèlerins vers la Terre Sainte avec huit endroits susceptibles de donner lieu à autant d'aventures. Après 1 page de titre et 1 de Sommaire, Introduction et Intentions (2 pages) explique l'esprit du contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite les huit lieux notables sur le trajet, rattachés à autant de thèmes. Chacun est décrit avec son histoire, la description et le plan du lieu (Loca Actio), les personnalités que l'on peut y rencontrer (Insigni Characteribus), ainsi qu'un extrait des Chroniques de Bertil Lepilleur (un pèlerin relatant son avancée à sa mère restée au pays), et quelques accroches d'histoires.
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Supplément de contexte | December 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |