Space Master
Ce jeu de rôle s'adresse aux amateurs d'Asimov, Bradbury, Star Wars et bien d'autres... Ou encore, pour ceux qui ont la tête dans les étoiles, qui raffolent de technologie futuriste, de combats spatiaux ou d'intrigues interplanétaires. Le tout avec une dose certaine de réalisme.
Space Master est la version futuriste de Rolemaster (1ère édition). Les connaisseurs se sentiront tout de suite en confiance, le système restant le même, juste adapté. Une différence de taille cependant : alors que Rolemaster est un jeu avant tout générique (pas de monde associé aux règles elles-mêmes), Space Master propose un cadre de jeu physique. Tout en précisant que le système est facilement transposable à n'importe quel univers...
Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques physiques et mentales. Elles donnent des bonus à diverses compétences (pilotage, combat...) et d'autres jets (jets de résistance...) ou capacités (bonus défensif, points de puissance...). Elles peuvent évoluer avec le temps, jusqu'à un maximum (potentiel/génétique) fixé à la création du personnage.
Les joueurs peuvent créer leur personnage parmi plusieurs races disponibles, humanoïdes ou non (aliens). Une palette variée de "professions" est proposée, télépathie comprise (plus ou moins spécialisée). Elles donnent des facilités pour apprendre certaines compétences ou habiletés, mais aucun apprentissage n'est exclusif (à quelques exceptions près, comme la télépathie) : on peut tout apprendre, seul le "coût" varie. Les personnages évoluent par étapes que l'on appelle niveaux, non limités.
Le jeu repose sur un système essentiel, commun également à Rolemaster, dont il est tiré : toute action repose sur un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.
Le combat est bien simulé, quel que soit le type d'attaque : arme blanche ou naturelle (animaux, arts martiaux), et bien sûr toutes les merveilles de la technologie, qu'elles soient personnelles (pistolet laser, grenades...) ou montées sur un véhicule, spatial ou non.
Au niveau individuel, le résultat de l'attaque donne une douleur plus ou moins intense (points de vie perdus) pouvant entraîner l'inconscience (voire la mort) et une blessure plus ou moins grave à tirer sur une autre table, qui donne des incapacités temporaires (étourdissement...) ou plus durables (saignement, fracture...). Au niveau des véhicules et autres machines, les dégâts se traduisent en terme de fiabilité (malus à leur utilisation, fuites) et de pannes variées. Ces dernières peuvent mettre en jeu d'éventuels occupants, et leur santé.
Le cadre de jeu est l'univers que nous connaissons, plus de 10 000 ans dans l'avenir. Voyages subluminiques et rencontres avec des aliens font partie du quotidien. Le pouvoir politique est le résultat d'un savoureux équilibre entre un empereur terrien plus ou moins soutenu par des méga-corporations et de grandes "maisons", et des menaces tant internes qu'externes. Et la galaxie est loin d'avoir été entièrement explorée...
A noter qu'un lien est possible avec le monde de Shadow World (monde décrit dans la gamme Rolemaster) : ce ne serait qu'une planète de la galaxie, bien que très particulière. En fait ce monde serait peut-être à l'origine de l'humanité, et d'un empire galactique bien plus ancien encore, disparu pour une raison mystérieuse...
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aliens & Artifacts
première édition
Aliens & Artifacts Partis loin des secteurs les plus connus de la galaxie, les joueurs peuvent s'attendre à tout... comme une rencontre, avec une nouvelle espèce intelligente (ou non). Cette rencontre sera-t-elle remarquée par l'un des 2 bords ? Pourront-ils entrer en communication ? Arriveront-ils à se comprendre, à faire des échanges (autres qu'à coup de Mk 50) ? Les personnages apprendront-ils des choses sur leurs interlocuteurs : us et coutumes, habitat, équipement... et monnaie d'échange ? |
Catalogue | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Armored Assault
première édition
Armored Assault Les affrontements individuels entre personnages vous paraissent fades, mais l'espace vous paraît trop contraignant? Vos joueurs aiment sentir les vibrations et entendre le fracas des explosions, voire sentir l'odeur de métal fondu et de plastique (et chairs) brûlé? Vous aimez les conflits quand il y a du monde et/ou du gros calibre, mais dans un environnement familier : eau, terre, air... et gravité? Ce supplément essaye de satisfaire ce genre de désirs. Avant tout c'est un jeu de stratégie, fait pour simuler des combats planétaires à plus ou moins grande échelle. Il peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, comme jeu indépendant. Secondairement il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la levée/construction et le combat d'armées/véhicules de guerre. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour les véhicules de combat ; et fiches de véhicules (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Des fiches de suivi des unités (véhicules, par type) et troupes sont présentes également. Le livre d'assaut (Assault Book) est divisé en 2 parties. La première, et plus grosse, est entièrement consacrée au combat, et elle est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacun des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des véhicules terrestres simples (chars). Un équipage est nécessaire, mais léger en taille comme en possibilités. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Le jeu standard fait intervenir tous les véhicules terrestres (y compris les armures de combat) et les bateaux, plus l'infanterie. Le jeu avancé rajoute la dimension aérienne, ainsi que les sous-marins. Tous les types de matériel possibles sont présents, et les compétences utilisées par l'équipage plus nombreuses. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la levée/construction/entretien d'une armée pour des combats planétaires, et l'intégration avec Space Master : the Role-Playing Game, et Space Master : Star Strike. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Armored Reserves
première édition
Armored Reserves Armored Reserves est un supplément pour le boardgame Armored Assault dans l'univers de Space Master. Ce supplément vient compléter la liste de véhicules disponibles dans les règles de base. Au fil des pages sont exposées les caractéristiques de trente véhicules (du camion de 18 tonnes à la plateforme de combat robotisée de 90.000 tonnes en passant par les transports de troupes), six Powered Armors et dix appareils aériens. Dix scénarios sont également fournis pour permettre de mettre en jeu quelques-unes de ces nouvelles unités. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion I
première édition
Companion I Les professions présentées dans les règles de base manquent de variété pour vous ? Vous souhaiteriez développer plus en profondeur chaque personnage (dons, faiblesses, relations...) ? Vous cherchez à détailler plus les compétences et à pouvoir utiliser la magie comme dans Rolemaster ? Ou peut-être vous posez-vous des questions concernant des situations de jeu spécifiques, à moins que vous ne cherchiez des équipements particuliers ? Ce supplément est un recueil de règles optionnelles chargé de répondre à ces questions. Il traite pour l'essentiel du personnage (développement, compétences...), et permet de se rapprocher des règles de Rolemaster (magie entre autres). En fait, de nombreuses options (compétences surtout) ont pour origine le Rolemaster Companion II. Après une courte introduction, 11 nouvelles professions sont proposées, en général plus proches de la vie "réelle" que de la vie aventurière : artiste, enseignant, marchand, homme de loi... Arrive ensuite le gros du supplément : la liste alphabétique (très enrichie) de toutes les compétences et leur description, sur près de 40 pages - y compris les compétences de magie de Rolemaster. Les coûts d'acquisition de ces compétences pour chaque profession (tant anciennes que nouvelles) sont résumés dans 10 pages de tableaux en fin d'ouvrage. Les deux chapitres suivants proposent des listes de particularités pour individualiser chaque personnage : attributs physiques spéciaux, statut particulier, entraînement spécifique, maladies physiques ou mentales (dont la dépendance à des drogues)... tout ce qu'il faut pour qu'un personnage ne ressemble à nul autre ! Plusieurs chapitres détaillent ensuite des règles optionnelles diverses : attributs/compétences, talents psioniques, combat (viser un endroit précis...), armure (encombrement/équipement), et d'autres règles diverses concernant, entre autres, la téléportation et les voyages dans le temps. Le chapitre suivant décrit de nouveaux matériels : équipements cybernétiques, téléporteurs, équipement de survie, etc., pour un total de 8 pages. L'ouvrage s'achève par les tables des coûts des compétences. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec le Space Master companion de la 1ère édition : le contenu de ce dernier a été intégré aux règles de base de la 2ème édition. Le présent ouvrage est entièrement nouveau et non une adaptation du précédent companion. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion II
première édition
Companion II Space Master Companion II, Advanced and Optional Rules for Space Master (#9004) est un supplément qui propose un certain nombre de règles supplémentaires et optionnelles pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). On y trouvera de nouvelles professions, des règles dédiées à la gestion des pouvoirs psioniques, des règles alternatives pour les combats ainsi que pour le développement des compétences. Une partie est dédiée à la cybernétique et la bio-ingénierie ainsi qu'aux nouveaux équipements. Enfin, on y trouve la mise en simulation de phénomènes comme la gravité ou le vide de l'espace avant de présenter diverses tables (réussites et échecs critiques…) 1.0 Introduction (1 pages) permet de présenter l'ouvrage et des conventions de notations. 2.0 Professions (3 pages) présente 6 nouvelles professions : Combat Engineer (Ingénieur de combat), Smuggler (contrebandier), Tinkerer / Scavenger (récupérateur),Android / Robot Hunter (chasseur de robot), Psychot (psychot), Bounty Hunter (chasseur de primes). Une rapide description et les éléments de progressions spécifiques de chacune sont présentés par rapport à la profession de base dont elles sont dérivées. 3.0 Combat Options (4 pages). Ce règles permettent de prendre en compte certains aspects comme la résistance aux armes neutralisantes (stunner) les armes de mêlée motorisées (scie sauteuse…), la gestion des impacts des véhicules avec leur vitesse, combat au corps à corps contre plusieurs adversaires, un tableau de comparaison entre Arms Law et Space Master pour les armes médiévales. 4.0 Psion Options (5 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit les possibilités et la modélisation dans les règles pour les personnages non-télépathes d'apprendre tout de même des pouvoirs psioniques. Une introduction aux raisons qui permettent cette option puis la gestion des points de pouvoirs et des effets collatéraux de l'usage des pouvoirs psioniques sans être télépathe, les échecs critiques puis les deux listes de pouvoirs psioniques. 5.0 PsiFire (23 pages). Cette partie de l'ouvrage présente un système alternatif de gestion des pouvoirs Psioniques en se basant sur celui des compétences plutôt que sur le système des sorts. Une certain nombre de disciplines psioniques sont définies et sont accessibles au personnage par rapport à la valeur de sa caractéristique Auto-Discipline. Chaque discipline a un coût de développement et seul l'un des cinq sens est utilisé pour "cibler" avec ses pouvoirs. Les limites des disciplines et la manière de les dépasser, ainsi que la mesure de la fatigue, sont ensuite présentés avant de décrire la résolution des effets d'une discipline, avec les différents paramètres qui rentrent en jeu et la table des manœuvres Psioniques. Enfin, les différentes disciplines sont décrites sur quinze pages. Cette partie se conclut sur la description du Plan Mental, ou plan astral, et les duels astraux. 6.0 Alternate Development of Skills (9 pages). Les auteurs présentent les raisons et les changements principaux pour le développement des compétences. La raison principale est de rendre plus difficile la montée en puissance sur des champs larges de compétences, mais plutôt de rendre le fait qu'un spécialiste l'est sur un champ restreint d'un champ général. Les principes en sont décrits, suivi des différentes compétences, sur huit pages. 7.0 Cybernetics (16 pages). Ce chapitre commence par une définition de ce qu'est la Cybernétique puis les différentes catégories (Mark I à Mark V). Les règles d'installation des différentes pièces et systèmes sont abordées, d'abord par les différents paramètres et leurs définitions, puis leurs valeurs pour chacun des niveaux. Les membres, les sens et les peaux cybernétiques sont ensuite abordés avec à la fin les corps synthétiques. Un nombre d'options et d'améliorations pour chacun de ces systèmes est ensuite détaillé sur sept pages. Le chapitre se conclut sur la table des dysfonctionnements cybernétiques. 8.0 New standard Equipment (13 pages). Cette section de l'ouvrage propose la description de certains équipements avec plusieurs tableaux regroupant les caractéristiques pour Space Master. Les équipements de combat propose différentes armes à feu, lasers, masers et rayons (avec un tableau récapitulatif), des grenades de différents types et les différentes options qui peuvent être ajoutées, comme par exemple la capacité à se coller à une surface (avec un tableau récapitulatif). Différents équipements de protections sont décrits (comme par exemple le Liquid Crystal Helmet ou le Disruptor Shield Net), puis des équipements neurologiques (implant traducteur par exemple). Enfin certains articles divers sont décrits avant le tableau des tarifs des équipements. 9.0 Variant Equipment (8 pages). Cette partie de l'ouvrage présente différentes armes produites par des corporations spécifique dans l'Imperium Stellaire, avec leurs caractéristiques particulières : Wever-Tech, spécialisée dans les armes de poings (laser, blasters etc.), Galactic Assault Weapons est une autre compagnie spécialisée dans les fusils et fusils d'assaut. Trois tableaux regroupent les différents armes par gamme avec caractéristiques pour Space Master. 10.0 Bioengineered Equipment (9 pages). Cette section ajoute les équipements et règles de Dark Space (un supplément Space Master / Rolemaster) qui concerne les "SofTech", des organismes génétiquement modifiés afin d'entrer en symbiose avec le porteur et lui apporter des améliorations. Les Grafts sont des implants de surface qui se nourrissent à partir du sang de l'hôte ; cela va de l'essaim d'insecte à la combinaison externe d'augmentation des sens. Puis, les Brain Buds, des implants plus permanents qui se lient avec le cerveau de l'hôte. Par la suite, les Pseudo-Symbionts animaux génétiquement modifiés de forme insectoïdes qui sont programmés pour des action et stimuli spécifiques (l'Arachnassasin par exemple, créature de forme arachnéenne, spécialisée dans l'assassinat). Cette section se conclut avec la description de certains outils du SofTechnician qui peuvent avoir un usage en dehors des laboratoires. Un tableau des prix des SofTech est fourni 11.0 Miscellaneous Options (10 pages). Cette partie de l'ouvrage regroupe divers points de considérations pour Space Master : de l'usage des Force Fields (Champs de Force), l'influence de la gravité sur les manœuvres, le niveaux de difficultés des manœuvres lors de rencontres entres véhicules, les impacts et effets des radiations de différentes sortes. La description des contraintes du vide spatial, la description de divers écosystèmes et formes de vie adaptées aux conditions extrêmes de l'espace. Un tableau avec les caractéristiques Space Master de ces différentes formes de vie est fourni. 12.0 Tables (8 pages). Cette section regroupe les nouvelles tables d'effets critiques, d'échecs, de dégâts (Power Tools, Power Armor, Disintegration, Neuro Criticals), résultats de téléportations. L'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les différentes gammes et suppléments de Iron Crown Enterprise : Rolemaster, Spacemaster, Shadow world, Genre Books et Middle Earth Role Playing Game. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Disaster on Adanis III
première édition
Disaster on Adanis III Disaster on Adanis III (#9107) est un module de trois aventures pour la seconde édition de Space Master (compatible avec la première édition). Les personnages sont dans les environs d'Adanis lorsque une catastrophe se déclenche. Ils sont "réquisitionnés" afin de porter secours aux personnes de la surface (et d'en-dessous). Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques de 11 personnages prétirés. 3.0 Background Information (2 pages et demie) présente tout d'abord la carte astronomique du secteur de la Zone Frontière Sept : les biens de la famille Kubischev-Lloyd. Adanis est une jeune colonie qui est le lieu d'une joute de pouvoir entre les Maisons Kubischev-Lloyd et Colos pour pouvoir en exploiter les ressources. Un cataclysme de proportion planétaire vient de se produire qui rebat les cartes. Cette section commence par une chronologie des évènements pertinents pour ce système, puis ses caractéristiques, avant d'aborder le conflit entre les deux Maisons. Enfin ,le désastre est expliqué : un astéroïde (plus d'1km de diamètre) a frappé et annihilé la troisième lune d'Adanis. Les fragments se sont en partie écrasés sur Adanais, provoquant raz-de-marée et catastrophes en série, ainsi qu'une couche de poussière épaisse dans l'atmosphère. 4.0 Adventure: Disaster at Sea (9 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés secourir des survivants d'une ferme océanographique. Après une rapide présentation de la catastrophe pour cette exploitation, les différents personnages non-joueurs sont présentés avec leurs motivations et attitudes. Puis les plans et descriptions de la ferme "Zerich", du nom de l'atoll où elle se situe. La ferme est constituée d'une tour de 70 mètres dont la moitié est sous-marine, et d'une structure en toile d'araignée sur le fond marin de plusieurs centaines de mètres de rayon. Une carte pleine page en montre la cartographie sur le fond marin. Les sept niveaux de la tour sont cartographiés et décrits. La mission est ensuite décrite, la façon d'impliquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses aussi. Un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages est présenté avant la partie des rencontres en mers. 5.0 Adventure: The Retrieval (8 pages). Dans ce scénario, les personnages sont impliqués dans la guerre secrète entre les deux Maisons Kubischev-Lloyd et Colos que le désastre sur Adanis rend bien plus intense. Le stratagème des Kubischev-Lloyd est tout d'abord présenté puis les différents PNJ que les personnages pourront être amenés à rencontrer. Le lieu principal de l'aventure est ensuite décrit : la mine de titanium Kavarn et ses alentours. Une carte des environs est présente, puis les différents niveaux de la mine sont décrits. La mission et les différentes alternatives sont explicitées pour impliquer les joueurs ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant le tableau des PNJ et les rencontres possibles. 6.0 Adventure: War ? (5 pages). L'aide de tous afflue sur la planète, ainsi que de la Maison Colos. Devant l'urgence, toute aide est acceptée mais que cache cette aide de leur part ? C'est le point de départ des inquiétudes de la Maison Kubischev-Lloyd quant à la présence de la Maison Colos avec certains rapports d'écoutes. Les différents PNJ sont ensuite décrits, et un plan pleine page du camp Colosian est fourni, suivi de sa description. La mission, les aides, obstacles et récompenses sont indiqués. Le tableau de résumé des caractéristiques des PNJ conclut cette partie. L'ouvrage se termine avec une table des rencontres aléatoires et une mappemonde d'Adanis. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Durandrium Find (The)
première édition
Durandrium Find (The) The Durandrium Find (issue #9105), scénario pour la seconde édition de Space Master, place les personnages au sein de la province Augustus-Hayes en pleine crise économique. Ils auront pour mission d'aller négocier un contrat pour du Durandrium, un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment. Des factions adverses essaieront de les en empêcher. Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés. 3.0 General Information, Augustus-Hayes Province (5 pages) présente des éléments de fond sur la province Augustus-Hayes et la crise commerciale qui menace son économie. Après une présentation des caractéristiques, on trouve une chronologie des principaux évènements qui amenèrent les premiers colons religieux sur la planète Alpha Virginis IV et leur évolution. Les deux planètes principales de la province sont ensuite décrites avec leur culture et les différentes races (y compris avec les caractéristiques de Space Master). Suivent un paragraphe spécifique sur l'économie défaillante de la province, le "Ministry of Finance" avec ses responsabilités et deux de ses plus éminents membres : Hurd Auralf et Qeno Naghura, que tout oppose. Un message est transmis à Ministry of Finance et annonce la découverte de Durandrium, un minerai comme l'Andrium avec en plus la capacité d'être stocké indéfiniment. Ce message est considéré comme un Hoax, sauf par Qeno Naghura. 4.0 Adventure: Journey to Korulg (11 pages). Dans ce scénario, Qeno Naghura engage les personnages pour représenter la province lors de la présentation du Durandrium. Ils devront se "faufiler" au travers des mailles du filet mis en œuvre par Hurd Auralf. Les éléments importants de background sont tout d'abord fournis, puis les principaux PNJ, auxquels auront à faire les PJ, sont identifiés et décrits avec leurs motivations. Les différents lieux d'intérêt que les personnages peuvent fréquenter au cours de cette aventure sont ensuite décrits : la cité Chrystall, capitale de Hircadus, le MagnaState de Aurthion, avec plusieurs éléments tels que le spatioport, la sécurité, les différentes corporations et bâtiments gouvernementaux. Suivent une carte de la cité avec les localisations et la reporduction d'un formulaire d'identification et de description de la société GalacTrade. Viennent ensuite les plans de l'arène de jeu Galactrade (le jeu s'appelle ForceHoops), le contexte autour de cette arène, les règles du jeu ForceHoops qui se joue en gravité nulle et la description détaillée de l'arène. Ce chapitre se termine sur la descriiption du Conorad Spatioport (2 pages) avec ses plans, et du vaisseau Altyrion 7 avec ses caractéristiques Space Master. La mission des personnages est définie selon les priorités de Qeno Naghura, puis les alternatives pour amener les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses. En plus, des rencontres décrites dans les obstacles, un certain nombre de rencontres sont proposées avant de présenter les statistiques des PNJ principaux dans un tableau. 5.0 Adventure: The Durandrium Debate (10 pages). Les personnages ont réussi à rejoindre Korulg, la lune où le Durandrium a été découvert par des Churg. Ils devront y mener les négociations pour acquérir ce fabuleux trésor pour la Province Augustus-Hayes, en concurrence avec des représentants d'autres intérêts. Des éléments de background concernant les Churgs, leurs planète et lune, ainsi que leur culture sont décrits, incluant les caractéristiques de leur race. Puis viennent les principaux PNJ avec leurs capacités et motivations lors de ces négociations. Les lieux sont ensuite décrits, en commençant par la planète Dhurg 'haa des Churg, la lune Korulg sa mine et le centre des opérations minières avec un plan pleine page des 2 niveaux. La mission et les priorités des personnages sont rappelées, l'introduction des personnages selon les actions précédentes, avec les aides, obstacles et récompenses possibles. Les rencontres en orbite et sur Korulg et lors du départ sont ensuite précisées, avec un tableau des caractéristiques des PNJ. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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League of Merchants
première édition
League of Merchants League of Merchants, Lords of the Imperial Underworld (#9700) est un supplément qui présente la "League of Merchants" (Ligue des Marchands), une organisation criminelle qui occupe tout l'espace de l'Empire et les différentes Zones de la Frontière pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont cinq aventures qui trouvent leurs sources avec cette organisation criminelle. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (5 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la League of Merchants. 2.0 Introduction (3 pages) commence par une petite nouvelle, puis trois histoires des fondateurs de la League of Merchants. 3.0 League of Merchants (3 pages). Cette partie de l'ouvrage présente la Ligue des marchands en elle-même avec sa hiérarchie, ses opérations qui regroupe les Vices, l'Information, les opérations paramilitaires ainsi que les opérations de transport. Un paragraphe est dédié aux expressions et à l'argot de la League of Merchants. 4.0 The League: Personalities (6 pages). Les différents leaders de la League of Merchants et plusieurs de ses opérationnels sont décrits avec leur contexte et leurs motivations. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ. 5.0 The League: Facilities Listing (13 pages). Ce chapitre décrit en détails le QG de la League of Merchants, Starhaven, avec ses plans, sur 10 pages. Puis différents vaisseaux détenus par la Ligue ainsi que Epsilon Pi, une lune en orbite autour d'une géante gazeuse à Aldebaran. Enfin The Pleasure Dome (le dôme du plaisir) et Xantha. Les caractéristiques de différents PNJ de ces différents endroits sont données dans un tableau. 6.0 Adventure: Fun and Games (7 pages). Ce scénario propose aux personnages d'effectuer une mission de courrier après laquelle ils seront invités, par le réceptionnaire, à un match de Power Raking qui sera le lieu d'une lutte sanglantes entre "Marchands". Après une courte introduction, les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différentes options qui s'offrent au personnages dans cette situation. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont décrits ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 7.0 Adventure: A Trip to Starhaven (1 page). Présenté comme la suite de Fun and Games, ce scénario va permettre aux personnages de visiter le QG de la League of Merchants. Il faut que les personnages enquêtent sur qui était derrière les évènements du scénario précédent. Après un court paragraphe sur le contexte, le scénario se base sur les descriptions précédentes de Starhaven. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles. 8.0 Adventure: Ennemy Within (6 pages). Les personnages sortent d'hyperespace avec une erreur de trajet et captent un signal de détresse provenant d'un sarcophage une place. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages qui sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont détaillés ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: The Ultimate Stardrive (7 pages). Un rapport secret vers Starhaven fait état d'un artefact (un vaisseau spatial) qui aurait été découvert sur un astéroïde. Les éléments de contexte sont décrits, en particulier les membres de l'Institut Impériale d'Archéologie qui ont trouvé le vaisseau, le vaisseau lui-même et l'occupant de celui-ci. Les différents PNJs que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Les lieux sont ensuite décrits : l'astéroïde, la base où le vaisseau est posé et le vaisseau lui-même. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles et un tableau qui regroupe les caractéristiques des différents PNJ. 10.0 Adventure: The Prisms of Hestus V (3 pages). De nouveaux cristaux ont été découverts, qui sont des Psion Prisms (des Prismes pour entités avec des pouvoirs psioniques). Est-ce que les personnages seront capable de passer au travers du blocus pour revendre ces Prismes une fortune ? La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Le lieu : Hestus V est ensuite évoqué avant que la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses soient présentés. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ dans un tableau. 11.0 GM Material (8 pages). Cette section démarre avec quelques germes de scénarios avant de présenter les différentes relations possibles des personnages avec la League of Merchants. Une table des rencontres aléatoire à Starhaven est fournie puis plusieurs fichiers de descriptions de Corporations sous contrôle de la Ligue sont reproduits. Les cartes astronomiques des secteurs Impériaux Arctarus et Jade-London sont proposées sur 2 pages avant de conclure l'ouvrage sur une page de publicité pour la gamme Space Master. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Legacy of the Ancients
première édition
Legacy of the Ancients Legacy of the Ancients (#9106) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène un vaisseau-monde qui s'est écrasé, après 30 000 ans de voyage, sur la planète Thurzaj, où des rumeurs de présence de Durandrium (un minerai qui permet le voyage interstellaire) abondent .Les personnages vont enquêter et interagir avec les deux populations libérées du vaisseau et les prospecteurs. Sauront-ils faire le tri entre les divers enjeux ? Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, et enfin les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page et demie) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés et présente quelques motivations pour les personnages. Ces dernières incluent des motivations si les personnages ont vécu les aventures précédentes des modules 9101 à 9105. 3.0 General Information: the Azyr Nebula (9 pages). 30 000 ans avant la formation de l'Empire, un énorme vaisseau de colonisation a quitté la Voie Lactée. Une expérimentation initiée par les Azyrri qui devait durer 30 000 ans, malheureusement interrompue quelques mois seulement avant la fin. Le background fournit nombre d'informations sur les expérimentations des Azyrri, dont les Churg (voir The Durandrium Find, #9105) sont l'une d'entre elles. Le récit du voyage galactique du vaisseau Azyr Nebula est présenté ainsi que les explications du crash du vaisseau sur la planète Thurzaj. Suivent une présentation des Churgs et des Urygans avec leurs caractéristiques. Puis, une rapide chronologie est donnée, suivie des descriptions et caractéristiques de Thurzaj, ainsi que la description du Bassin de Murhag, lieu du crash du vaisseau. Une carte en vue isométrique pleine page permet de se représenter la disposition des lieux, ainsi qu'un tableau de rencontres aléatoires spécifique pour le Bassin de Murhag. 4.0 Adventure: The Durandrium Rush (6 pages). Ce scénario emmène les personnages enquêter sur la présence de Durandrium sur la planète Thurzaj, interagir avec les prospecteurs déjà sur place et découvrir le Azyr Nebula. Après des éléments de background, les différents PNJ avec qui les personnages vont être amenés à interagir sont présentés, suivis des différents lieux pour cette aventure : le site de minage et le vaisseau Azyr Nebula qui est ici décrit de l'extérieur avec une vue de dessus et de côtés. Plutôt que de décrire en détails ce vaisseau-monde, l'auteur propose un générateur aléatoire de "bâtiments" pour chacun des six niveaux. Puis, la mission des personnages est décrite avec différentes pistes de démarrage, accompagnées des aides, obstacles et récompenses. Les rencontres possibles sont décrites pour chacun des lieux avec un tableau de résumé de caractéristiques des PNJ. 5.0 Adventure: The League Intrudes (3 pages) met en scène l'arrivée de Lorg Villit, un Trader Lord de la Ligue des Marchands, qui souhaite piller le vaisseau Azyr Nebula de ses artefacts. Une rapide présentation du background suit, avec la description des PNJ ainsi que leurs motivations. La mission des personnages est ensuite décrite en prenant en compte celle de Werryn Hammas, le représentant du Seigneur Marchand. Viennent ensuite les aides, obstacles et récompenses. Il n'y a pas de rencontre particulière en-dehors des PNJ déjà présents et des nouveaux arrivants. Un tableau récapitule les caractéristiques des différents PNJ. 6.0 Adventure: Countdown (3 pages et demie). Des Churgs locaux découvrent la seconde épave. Un mécanisme d'autodestruction est à bord. Les éléments de background sont détaillés : pourquoi ce vaisseau est crashé et pourquoi il y a un système d'autodestruction qui se déclenche. Puis, suivent les PNJ et le vaisseau écrasé avec les actions à mener pour couper le système. La mission, les aides, obstacles et récompenses terminent cette partie avec un tableau de résumé des caractéristiques des PNJ. 7.0 Adventure: The Lost Churg (2 pages). Les personnages vont partir à la recherche d'un jeune Churg, pris au piège et futur dîner d'un prédateur. Après un rapide résumé de la situation et ses origines, les PNJ sont décrits, ainsi que la manière d'impliquer les personnages. La cave du Phlunge géant (la créature qui a capturé le jeune Churg) est brossée rapidement, la mission, les aides, obstacles et récompenses sont ensuite listés. Quelques données de jeu sont fournis pour le Phlunge puis un tableau donne les caractéristiques des PNJ. 8.0 Adventure: War of the Colonists (3 pages) met en scène la rivalité entre les deux sociétés qui ont émergé du vaisseau-monde Azyr Nebula : les Churgs et les Urygans. Les Urygans lancent une attaque massive contre les Churgs et les personnages sont au milieu. Les chefs de chacune des factions sont listés avec leurs motivations et leurs actions. Vient ensuite la description des lieux de la bataille sur le vaisseau Azyr Nebula, puis la mission des personnages avec ses variantes possibles. Les aides, obstacles et récompenses clôturent ce chapitre, ainsi que deux rencontres spécifiquement décrites : l'éruption du volcan et une embuscade. L'ouvrage se termine avec le tableau de rencontres aléatoires pour le vaisseau Azyr Nebula. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Privateers
première édition
Privateers Spacemaster Privateers est une nouvelle mouture de Spacemaster. Cette version rompt avec les précédentes éditions en proposant un univers particulier, fait inhabituel chez I.C.E.. Le texte de l'ouvrage est composé de sept parties, celles-ci étant séparées par des interludes, petits textes d'ambiance racontant l'histoire d'un de ces groupes de corsaires ("privateers") qui donnent leur nom à l'ouvrage. Après un premier court prologue d'ambiance, la table des matières et les crédits, vient l'introduction, première partie du livre (7 pages). Y sont exposés le contenu de l'ouvrage, ce qu'est un jeu de rôles, les grands principes du système de jeu , avec jets ouverts, compétences, catégories de compétences, etc, et le vocabulaire à la fois technique et relatif à l'univers de Privateers. La dernière page présente les autres ouvrages de la gamme et de l'éditeur (Rolemaster compris). La seconde partie, The Privateers (17 pages), décrit l'univers du jeu, l'origine et l'histoire du conflit qui oppose l'ISC, c'est à dire Inter-Species Confederation, et le "Jeronan Empire". C'est en raison de ce conflit que l'ISC promulga une loi créant des corsaires, c'est-à-dire que quiconqu possédant un vaisseau et s'engageant à attaquer les vaisseaux de l'Empire recevrait une lettre de marque l'y autorisant, ainsi que quelques armes. Les dix dernières pages de cette partie présentent l'univers actuel, l'ISC et l'Empire, ainsi que l'état de l'art en matière de transports, de communications, d'énergies, et de la technique en général. La troisième partie, Creating a Character (25 pages), présente les huit étapes de la création d'un personnage, proches de ce que l'on trouve dans les autres dérivés de Rolemaster :
Le tout est suivi d'une page récapitulant ces étapes. Ces dernières sont détaillées au long de cette partie, avec un exemple de création pas à pas. Le tout se termine sur les règles d'expérience. La quatrième partie, Performing Actions (18 pages), est consacrée au système de résolution. Celui-ci découpe le temps en rounds de 10 secondes, au cours desquels un personnage répartit les 100% de son activité entre les différentes actions qu'il désire accomplir, une action étant nécessairement d'un des six types prévus par les règles : "attacks", "simple", "static maneuvers", "moving maneuvers", "movement", "using psychic power". Le début de cette partie décrit les principes du système, l'ordonnancement des actions au cours d'un round, puis, chacun des chapitres traite plus particulièrement de la résolution d'un des six types d'actions. La partie se termine sur les jets de résistance et diverses questions en vrac, comme l'essoufflement, l'encombrement, la surprise ou la perception. La courte cinquième partie, Psychic Powers (6 pages), traite des pouvoirs psychiques, qui sont à la science-fiction ce que la magie est au médiéval-fantastique. Les pouvoirs étant des compétences, ils sont décrits en annexe avec celles-ci, cette partie ne présentant donc que le système de résolution de leur utilisation : dépense et récupération des points de pouvoir ("mind points"), période de latence suivant l'utilisation d'un pouvoir. La sixième partie, The GM's Task: The Universe System (24 pages), en plus des règles relatives à l'attribution des points d'expérience, la durée des voyages interstellaires, la guérison des blessures et les personnages non-joueurs, consiste essentiellement en une série de conseils à l'attention du maître du jeu. La septième partie, Appendices (150 pages), rassemble tous les éléments relatifs au système de jeu et au personnage. Il y a là onze annexes, consacrées respectivement aux races, professions, caractéristiques, compétences, occupations, traits de caractère, technologie, tables d'attaque, véhicules, carte spatiale, feuille de personnage en six volets. Races et professions sont décrites à raison d'une page chacune, où se mélangent descriptions factuelles et éléments techniques. Les sept races proposées sont :
La description des compétences se taille la part du lion, avec pas moins de quarante pages, dépassée de peu par les tables d'attaque (45 pages). La section sur la technologie se résume à une liste d'équipement et quelques considérations sur les niveaux technologiques, tout comme celle consacrée aux véhicules. Ces deux éléments seront développés dans des suppléments postérieurs. Quatre pages d'index, l'interlude de conclusion et une page de publicité pour les suppléments de la gamme terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2000 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Raiders from the Frontier
première édition
Raiders from the Frontier Raiders from the Frontier, House Jade-London Besieged (#9800) est un supplément qui décrit la Province et la House of Jade-London ainsi que les Clans Mineurs qui sont présents dans cette Province. Ce supplément est pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont quatre aventures qui sont proposées : découvrir quelle est l'influence derrière les grèves et sabotages aux mines de la Maison Jade-London, une mission de transport très particulière qui va aller de rebondissements en rebondissements, suite à une avarie les personnages doivent débarquer sur un "monde mort" et enfin une mission très dangereuse pour sauver le fils du Comte Jade-London qui a été kidnappé. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (6 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la House of Jade-London. 2.0 Introduction (2 pages) présente sous forme d'une petite nouvelle les évènements qui ont mené à la rivalité avec la race des Idors. 3.0 Power & Politics: House Jade-London (9 pages). Cette partie de l'ouvrage présente l'histoire de la Maison Jade-London et son statut actuel dans l'Empire Stellaire Humain. Les différents leaders de la Maison Jade-London et plusieurs de ses nobles sont décrits avec leur contexte et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques pour Space Master. Ensuite, c'est au tour des structures militaires et économiques, ainsi que l' IT (Intellectual Thought) School et l'Oxford University d'être décrits. Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présentes dans la Province. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJs. 4.0 Politics & Power: Idor (1 page). La race des Idors, représente sans doute la plus importante menace pour l'Empire. Les divisions internes de cette société ont pour le moment limité la menace. La race Idor et sa société sont rapidement décrits en terme de jeu et d'histoire. 5.0 Systems Listing (8 pages). Les différents mondes qui sont sous contrôle de la Maison Jade-London sont décrits après une première partie qui explique les différents termes de descriptions. Ce sont neuf systèmes avec leurs différents mondes qui sont ainsi détaillés. 6.0 Minor Clans (4 pages). Plusieurs Clans Mineurs possèdent des mondes qui sont dans la sphère d'influence de la Maison Jade-London. Chacun est décrit de la même façon que précédemment, par Clan, aux nombres de six. 7.0 Adventure: Everything is under Control (14 pages). Ce scénario propose aux personnages de découvrir qui est derrière les manifestations, les grèves et les sabotages des mines de la Maison Jade-London. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que la descriptions et la définition d'implants cybernétiques. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits en commençant par le Libra, petit vaisseau de transport dont les caractéristiques et un plan sont fournis ; le laboratoire spatial Okarak où les opérations cybernétiques sur les soldats sont effectuées avec illustrations et plans détaillés (2 pages). Puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses ainsi qu'une alternative au scénario où les personnages se retrouvent comme "matériel génétique" pour les chercheurs Idoriens du laboratoire spatial. Une table de rencontre aléatoire sur la station et un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ terminent ce chapitre. 8.0 Adventure: Cargo Macabre (5 pages). Les personnages sont engagés pour transporter les familles de mineurs sur place, maintenant que la mine est correctement installée et opérationnelle. Les personnes voyagent en animation suspendue dans des caissons. Le fin mot de l'histoire et les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages, avec leurs motivations. Ensuite, la base minière est décrite, et les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire lors de cette mission sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: Unscheduled Detour (6 pages). Le vaisseau des personnages subit une avarie qui leur fait faire une erreur de voyage en hyper-espace. Ils arrivent près d'un monde mort et reçoivent un avertissement d'une sonde automatique. Ils découvrent un complexe pré-impérial et des occupants dangereux. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète Louriis III est décrite ainsi que les ruines et la base Vidome (avec son plan). La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avec des extraits de rapports de surveillance avant d'évoquer les possibles rencontres. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 10.0 Adventure: Kidnapped (7 pages). Le fils du comte de la Maison Jade-London a été kidnappé, les personnages vont le sauver des griffes des ravisseurs. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète est rapidement décrite et la mine où l'action a principalement lieu est décrite avec des plans. La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avant d'aborder les rencontres possibles. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. L'ouvrage se termine par la carte astronomique de la Province Jade-London. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
Livre de base | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Star Strike
première édition
Star Strike Les pistolets ou fusils vous ennuient, et les sabres laser ne vous motivent pas? Votre personnage n'aime pas quitter son fauteuil, surtout placé devant un bel écran de contrôle ou un poste de pilotage? Vous aimez les gros calibres et le silence de l'espace, où l'on n'entend personne crier (quand on éteint la radio)? Vous êtes bon tacticien, voire stratège, et vous rêvez de devenir général d'une importante armada? Ce supplément ambitionne de pouvoir répondre à toutes ces attentes. Il s'agit en fait de plusieurs jeux. D'une part il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la construction et le combat de vaisseaux spatiaux. D'autre part il peut être utilisé uniquement comme jeu de stratégie, pour simuler des combats à plus ou moins grande échelle. Dans ce dernier cas ce supplément peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, mais comme jeu indépendant. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour le vaisseau ; et fiches de vaisseaux variés (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Une table des manoeuvres est présente également, ainsi que les tables de jeu principales pour l'organisation du combat. Une fiche de création de vaisseau est également fournie. Le livre d'attaque (Strike Book) est divisé en 2 parties. La première est entièrement consacrée au combat de véhicules spatiaux, et est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacune des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des petits vaisseaux de combat, manoeuvrés par un unique pilote. L'action se déroule en 2 dimensions uniquement : la profondeur n'intervient pas. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Les jeux standard, puis avancé, font intervenir l'ensemble de l'équipement technologique disponible, et toutes les tailles de vaisseaux possibles. Du coup l'équipage peut être plus conséquent, et la personnalisation de certains d'entre eux (personnages joueurs par exemple) intéressante. Le jeu standard se déroule en 2 dimensions seulement, mais le jeu avancé fait intervenir la profondeur. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la construction (et l'entretien) d'un vaisseau : temps, coût, programmes nécessaires... C'est la partie la plus tournée vers le jeu de rôle, même si globalement cela reste assez "technique". La procédure est relativement réaliste : cela permet une très grande personnalisation, mais demande du temps. A noter que les combats moins "lourds", plus personnels, sont décrits dans 2 autres suppléments : Space Master : Armored Assault et Space Master : the Role-Playing Game. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
Supplément de règles | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Vessel Compendium #1 - Adventurer Class
première édition
Vessel Compendium #1 - Adventurer Class Vous aimez la variété, y compris dans les vaisseaux spatiaux que vous faites rencontrer à vos aventuriers ? Ou bien ceux-ci sont-ils devenus riches et ils souhaiteraient acheter un vaisseau bien à eux ? A moins que ce ne soit le énième d'une longue série... Ce supplément est destiné tant au jeu de rôle (Space Master : the roleplaying game) qu'à la partie jeu de plateau de Space Master : Star Strike. C'est le premier d'une série de 3, comportant les vaisseaux de petite taille, les plus à portée des joueurs tant en terme d'acquisition que de combat ou autre utilisation. La première partie, sorte de grosse introduction, est un guide d'utilisation du supplément : table de conversion, abréviations, mais surtout description de nombreux termes utilisés ; termes techniques ou scientifiques, ou termes de jeu de rôle ou liés au monde, comme les noms de quelques grandes Maisons (Colos, Devon...). Le 2ème chapitre, très court (2 pages), détaille quelques nouvelles règles de construction de vaisseau, concernant les ordinateurs, les soutes cachées ou les conteneurs/équipements extérieurs. Arrive le gros morceau, en 3ème partie : 30 vaisseaux sont décrits selon une fiche modèle (1 page), quelques-uns étant illustrés au hasard des pages du supplément. On trouve une grande variété, depuis la navette spatiale jusqu'au yacht de luxe, en passant par les petits navires de combat ou des vaisseaux d'exploration polyvalents. Les prix (tout équipé) s'échelonnent de moins de 1 million d'elmonits à 1,5 milliard, mais la plupart sont dans la gamme 5-20 millions. Le 4ème chapitre présente la 1ère aventure, orientée action, pour des niveaux intermédiaires. Suite à la reprogrammation frauduleuse de l'ordinateur central d'une station orbitale, tous les satellites d'une planète éloignée ont un nouveau but : anéantir la surface de la planète si une très forte rançon n'est pas rapidement expédiée. Les personnages passant non loin, ils ont quelques heures pour accéder à la station et son ordinateur et le reprogrammer (ou détruire). 5ème chapitre et 2ème aventure, orientée relationnel, pour tous niveaux mais comportant le plus de télépathes possible : la découverte d'un nouveau monde, et habité. Mais un vaisseau de l'Empire, vide, tourne en orbite depuis si longtemps qu'il a épuisé toutes ses réserves d'énergie. Peu de danger réel (quoique...), mais cela ne sera pas évident tout au départ ! L'ouvrage s'achève par 3 fiches vierges de description de vaisseaux. |
Catalogue | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Vessel Compendium #2 - Pursuit Class
première édition
Vessel Compendium #2 - Pursuit Class Vos joueurs sont amateur d'action et sensations fortes dans le vide de l'espace ? Pour eux, canons et tuyères ne refroidissent que pour faire le plein de carburant, et pour l'entretien courant (ou les réparations) ? Jouer au chat et à la souris est leur passe-temps favori, même si les rôles ne sont pas toujours les mêmes ? |
Catalogue | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Vessel Compendium #3 - Imperial Ships
première édition
Vessel Compendium #3 - Imperial Ships Les joueurs prennent de la bouteille ? Leurs personnages commencent à naviguer dans des sphères riches et influentes, à moins qu'ils n'en soient issus ? Ils font partie des rouages qui permettent à l'Empire de fonctionner, ou au contraire ce sont des amateurs exclusifs de gros poisson ? |
Catalogue | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
Scénario / Campagne | November 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
Space Master - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action on Akaisha Outstation
première édition
Action on Akaisha Outstation Action on Akaisha Station (#9101) est un module d'aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il poropose trois scénario dans une des dizaines de station de l'espace profond de l'Empire Terran. Située à la limite du Secteur Delta "C" Sector, Akaisha Outstation est à la frontière des provinces Devoniennes. Elle est au carrefour des territoires impériaux, de possessions des Maisons Colos et Jade-London. De part cet emplacement stratégique, l'empereur a jugé bon de "renforcer" le personnel Devonien avec quelques troupes et administrateurs impériaux… ce qui n'est pas sans causer mettre mal à l'aise Lord Devon. L'intérieur de couverture de cet ouvrage présente un schéma de profil de la Station Akaisha ainsi que ces caractéristiques principales. Puis, la première page présente la table des matière ainsi que les crédits. 1.0 Guidelines (2 pages) présente l'ouvrage et l'utilisation qu'en propose les auteurs. Tables de conversions entre systèmes et les diverses abréviations et définitions composent le reste de ce chapitre. 2.0 Player Characters n'est qu'un paragraphe qui présente la table des caractéristiques (sur une pleine page) de 16 personnages pré-tirés. 3.0 Akaisha Outstation : General Information (7 pages) présente avec plusieurs graphiques et plans, les informations principales qui décrivent la station Akaisha, son équipage et son fonctionnement standard. 4.0 Adventure : "Magellan's Folly" [A Pub] est un scénario sur 6 pages. La Station Akaisha dispose de 3 lieux qui permettent de se retrouver, l'un d'eux est le bar Magellan's Folly, le plus mal famé des trois. Les différents PNJ des lieux sont décrits sur 2 pages avec leur tableau de caractéristiques : Ryk Storm le barman, Todd Buck-Hays le musicien, Ariele Aphrodite la serveuse ainsi que deux habitués. Une description et les plans du bar sont ensuite fournis avant que le scénario lui-même soit présenté : aider un agent Devonian à s'échapper en évitant les Replicants Colosian ; les obstacles et rencontres sont décrits, ainsi que des pistes annexes pour utiliser le bar dans d'autres aventures. 5.0 Adventure : Sabotage ! (7 pages) est un scénario, où les personnages devront empêcher le vol d'artefacts de la Vielle Race (the Old Race) entreposés à la Station Akaisha pendant leur transit. Les éléments du background puis les PNJ principaux sont présentés sur 3 pages, puis les lieux principaux sur 2 pages. La mission elle-même, les motivations possibles des PJ et les rencontres possible sont ensuite décrites. 6.0 Adventure : Terrorist Kidnapping (6 pages), qui présente une situation explosive : un officiel Colosian est pris en otage sur la station Devonian lors d'une étape d'un vaisseau Colosian. Les Colosians et Devonians sont des ennemis depuis des décennies. Après la présentation du décor, les PNJ puis les différents lieux sont présentés. Un long paragraphe est dédié à la manière d'impliquer les personnages joueurs dans cette aventure avant de décrire les différentes aides et obstacles possibles. Selon le dénouement du scénario, le paragraphe Aftermath, en décrit les conséquences possibles. 7.0 Encounters est une table qui permet de déterminer de façon aléatoire diverses rencontres dans la station. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour des ouvrages ICE puis la couverture représente une carte stellaire du secteur Delta C, où se situe la Station Akaisha. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Beyond the Core
première édition
Beyond the Core Beyond the Core, The Worlds of Frontier Zone Five (n° 9600) est un supplément qui présente la zone galactique "Frontier Five" et inclut quatre aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément nous présente la Frontière (de l'Empire humain), la vie et les cultures qui s'y côtoient, ses différents systèmes habités puis nous y fait vivre 3 aventures. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0, Guidelines for using this Space Master Campaign Module (5 pages), introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que les règles pour utiliser les niveaux de difficultés pour des actions ou de sécurité pour les systèmes informatiques. 2.0 Introduction to the Frontier (3 pages ) nous fournit un rapide descriptif de ce qu'est la Frontière, les différentes Zones et secteurs, les différents types de mondes et leur "Rating", qui permet de savoir si et comment prendre contact avec les éventuels habitants de ce monde. On y évoque rapidement les différents moyens de transports qui vont permettre de s'y rendre, ainsi que les relations de l'Empire avec les différentes composantes de la Frontière. 3.0 History of Frontier Zone Five (3 pages). Cette partie de l'ouvrage est une chronologie qui nous donne les différents évènements constitutifs de la Frontière Zone Cinq de moins 15 000 ans (l'année zéro est la constitution de l'Empire Humain) jusqu'à 470, la période du module 4.0 Life in Frontier Zone Five (5 pages). "Bien que il y ait eu plus de 9000 ans entre notre époque et celle de Space Master, certaines planètes de la Frontière ressemblent à notre Terre actuelle". Cette partie de l'ouvrage s'attache à présenter comment la vie sur la Frontière peut se dérouler, l'éducation et les formations, les différentes carrières possibles. Les auteurs décrivent aussi la façon dont les Cyborgs, Replicants et Intelligences Artificielles sont perçus et utilisés sur les mondes de la Frontière. Les différents pouvoirs présents dans la Frontière, avec une note particulière sur les forces d'explorations. 5.0 Systems Listing: Inhabited Worlds (5 pages). Plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
6.0 Systems Listing: Unsurveyed Worlds (2 pages). Là encore, plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
7.0 Cultures of Frontier Zone Five (13 pages). Les sept races humanoïdes qui peuplent la Zone 5 de la Frontière sont décrites, ainsi que les différents Clans Mineurs et Maisons. Pour chacun, des éléments de contexte et historiques sont fournis, certaines figures historiques et du présent sont décrites ainsi que la structure politique et leurs relations avec les autres entités, avec l'Empire et les différentes forces qui le compose. 8.0 Adventures in Frontier Zone Five (20 pages). Trois scénarios sont proposés dans cet ouvrage. Chacune des trois aventures est faite pour présenter l'un des aspect de la Frontière :
9.0 Gamemaster Aids (6 pages). Ces aides fournissent la liste des cultures et sociétés de la Zone Cinq, la table des principaux PNJs des différents scénarios, une table des distances interstellaires et une carte astronomique sur 2 pleines pages de l'Empire et des Frontières. L'ouvrage se conclut avec la carte astronomique de la "Frontier Zone Five". |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Cygnus Conspiracy (The)
première édition
Cygnus Conspiracy (The) The Cygnus Conspiracy (#9102) est un module de trois scénarios pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il met en scène une planète industrielle de la province de Kashmere. Sa technologie déclinante, ses millions d'esclaves qui extraient les richesses du sol en empoisonnant leur propre planète pour le compte de le maîtres Cygnans, ses contrebandiers et rebelles, les agents du K.I.N. (Kashmere Intelligence Net), et autres assassins y forment le terreaux de tensions explosives. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières avec les crédits. Puis, la partie 1.0 Guidelines (3 page) regroupe les tableaux de conversion selon le système utilisé, les abréviations et les définitions des termes utilisés dans Space Master et ce scénario. 2.0 Player Characters (2 pages) présente un tableau de 16 personnages pré-tirés et les explications des termes spécifiques. 3.0 KAS:3 III (Tara) (5 pages) décrit la planète Tara et ses environs. Il offre un bref historique de la planète, un résumé du point de vue d'un Observateur Impérial, un court descriptif de la station spatiale en orbite qui est le point de transit, un rapide tableau des forces politiques et industrielles ainsi que certaines point particuliers de la planète. On en retient que la planète a subi une surexploitation industrielle depuis des centaines d'années et se trouve être le lieu d'un florissant marché noir de la technologie. 4.0 Aventure : Rescue in the Mines (4 pages) est le premier sccénario : la fille d'un Baron doit être secourue d'un accident sous-marin lors d'opérations de mines. Deux paragraphes décrivent ce qui aurait pu se passer et ce qui s'est réellement passé avant de fournir la description des différents PNJ. Les lieux sont rapidement brossés ainsi que les éventuelles rencontres. Une double page centrale présente la mappemonde de Tara avec les principaux endroits. 5.0 Adventure : The New Replicants (5 pages) constitue la seconde aventure. Les replicants sont des êtres vivants construits génétiquement pour des tâches spécifiques. Les personnages vont devoir enquêter sur un groupe d'individus qui pourraient être d'une nouvelle génération de réplicants. Après ces éléments de background, les différents PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques. Les différents lieux où pourront être amenés à enquêter les personnages sont décrits avec leurs plans, puis la mission elle-même, les aides et obstacles sont décrits ainsi que les éventuelles rencontres. 6.0 Adventure : The Cygnus Conspiracy (8 pages) propose de faire vivre aux personnages les prémisses de la révolution de Tara contre le joug des barons de Cygnus. Différentes alternatives sont discutées dans le paragraphe background, puis les différents PNJ sont décrits avec leurs statistiques, puis les lieux où l'action va se déroulée sont décrits dont les installations de défenses Kiraj avec les différents plans d'ensemble et de détails. L'approche choisie est que les personnages sont membres du KIN, et doivent introduire les forces rebelles pour les rendre ineffectives. L'alternative (les PJ font corps avec la révolution) est ensuite présentée. En un tableau d'1 page, 7.0 Encounters présente au MJ des rencontres aléatoires spécifiques pour Tara. La dernière page de l'ouvrage est la carte astronomique du secteur Cygnus. |
Scénario / Campagne | September 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Lost Telepaths
première édition
Lost Telepaths Lost Telepaths, The Secret of House Kashmere (numéro 9400) est un module de huit aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément présente la Province de la Maison Kashmere (House Kashmere), sa place dans l'Empire Stellaire et plusieurs aventures qui peuvent s'enchaîner. Quatre d'entre elles sont "réservées" à des agents du KIN (Kashmere Intelligence Net). Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines for using this module (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20, etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Man in Space Master (3 pages) fournit un résumé de l'histoire de l'Humanité depuis les Grecs jusqu'à l'établissement de l'Empire humain stellaire. 3.0 The Stellar Empire (5 pages). Les différentes étapes politiques qui ont mené à la formation de l'Empire sont rapidement décrites, puis la structure de l'Imperium et des Provinces ainsi que les différentes organisations indépendantes telles que VEGA et The League of Merchants (la Ligue des Marchands). La façon dont les Telepaths (Télépathes), les Androids (Androïdes), Replicants (Réplicants) et Transhumans (Transhumains) sont perçus au travers de l'Imperium et celle dont ils sont perçus au sein de la Province Kashmere. 4.0 The Kashmere Commonwealth (17 pages). Les Kashmere sont des humains qui ont été séparés des Terriens et Humains depuis si longtemps qu'ils sont considérés presque comme une race à part, culturellement certainement. Ce chapitre commence par des éléments de background et d'Histoire qui expliquent a formation des Kashmeriens. Une rapide liste des Corporations importantes de la Province sont données ainsi que les figures historiques et les leaders actuels (titres et caractéristiques). Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présents dans la Province. Ensuite, c'est au tour des structures politiques et économiques, militaires et KIN (Kashmere Intelligence Net) d'être décrits avant de passer à la liste des différents systèmes (au nombre de onze) qui composent la Province Kahshmere. 5.0 Adventure: Armsdealing for the Hyperians (5 pages). Les personnages ont pour mission de se rendre sur la planète Sparta, d'y récupérer une cargaison hautement illégale et de la passer en contrebande jusqu'à Hyperion IV. Après un paragraphe de background où est donné le contexte dans lequel va se dérouler l'aventure entre Hyperion IV et Sparta, les différents PNJ avec qui vont interagir les personnages sont décrits, avec leurs différentes motivations. Les plans des lieux que vont traverser les PJs sont ensuite présentés et illustrés : le vaisseau "Mutara Clipper" avec lequel ils effectueront le transport et le Club "The Spurious Sovereign" près du port Spatial de Antaris. La mission en elle-même ainsi que les possibles motivations pour le groupe de personnages, les aides, obstacles et récompenses sont décrits. Les différentes rencontres, par lieu ou évènement sont enfin fournies. 6.0 Adventure: The Heart of K'Taviir (7 pages). Les personnages vont devenir des assistants archéologistes avec les légendes des Sianetic Harbingers, les fameux Old Ones (Grands Anciens). Selon comment se déroulent les découvertes, ils devront fuir plus ou moins rapidement. Des information de background sont tout d'abord données par l'auteur puis, les différents PNJ sont décrits avec leurs motivations et les plans du vaisseau "The Mare Imbrium". Le Temple du K'Taviir est ensuite détaillé, sur quatre niveaux (et 2 pleines pages de plans) avant de présenter la mission, les aides et obstacles, les récompenses. 7.0 Adventure: Marooned on Delphi (6 pages). Suite idéale de The Heart of K'Taviir, cette aventure va emmener, contre leur gré, les personnages sur la lune Delphi et, en plus des découvertes qu'ils vont y faire, ils vont devoir trouver les ressources nécessaires à leur fuite, à nouveau. Le contexte autour des rumeurs qui courent sur cette lune, ainsi que les évènements qui ont donnés le résultat actuel, sont décrits dans le premier paragraphe. Les personnages non-joueurs et leurs motivations sont ensuite décrits. Suivent les descriptions des différents lieux que les personnages seront amenés à visiter : la surface de la lune Delphi et les différents bâtiments (avec leurs plans). Différentes alternatives pour démarrer le scénario sont données avec les aides, obstacles et rencontres. 8.0 Adventure: to Steal the Prometheus (5 pages). Comme son titre l'indique, les personnages vont voler le vaisseau Prometheus, dernier-né des vaisseaux Cygnan. Après un court paragraphe de contexte, les PNJ et leurs activités sont décrits avant que les lieux de l'action eux-mêmes le soient : le chantier spatial et le vaisseau Prometheus. La mission et les différentes façons d'embarquer les PJ dans cette aventure sont détaillés, avec les aides, obstacles et récompenses. Un paragraphe dédié aux rencontres, y compris spatiales, clôt le scénario. 9.0 Adventure: Umasking a Conspiracy (2 pages). Les personnages sont idéalement des espions contre la Maison Kashmere, mais des alternatives sont proposées afin de permettre tout type de rôle aux personnages. Après un premier paragraphe qui donne les informations de contexte, les trois PNJ qui forment la "Troika" sont décrits avec leurs motivations. Puis, la mission en elle-même est donnée, avec différentes manières de commencer selon les origines et professions des PJ, le tout suivi des aides, obstacles et récompenses. 10.0 Adventures for Kin Agents (3 pages) expose comment utiliser la matière des scénarios précédents pour des personnages qui font partie du Kashmere Intelligence Net (KIN), le réseau d'espionnage de la Maison Kashmere. La récupération du Prometheus, la destin de l'Oracle sur la Lune Delphi sont les deux premières accroches. Puis, plusieurs autres germes de scénarios sont proposés :
11.0 Gamesmaster Aids (3 pages). De nouveaux équipements sont décrits, ainsi que la description et les règles pour de nouvelles capacités spéciales pour les personnages et une liste de langages d'ordinateurs. Plusieurs pages de cartes astronomiques sont proposées avant que les règles de "race" pour les Transhumans soient fournies, du type I and type XII des transhumains. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont les tables des PNJ avec leurs caractéristiques pour les différents scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier et Electronique |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tales from the Deep Space
première édition
Tales from the Deep Space Tales from the Deep Space (#9103) est un module de cinq aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde) qui ont en commun l'espace profond où elles se déroulent. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 12 personnages pré-tirés. 3.0 Adventure: Big Hunt est un scénario de 6 pages. Les personnages sont impliqués dans une mission de sauvetage et élimination sur un laboratoire orbital. Les éléments de background sont tout d'abords présentés, puis les différents PNJ. Ensuite, les lieux principaux susceptibles d'être visités par les personnages : le vaisseau "The Artemus" et le laboratoire orbital principalement. Des plans des 4 ponts du laboratoire sont fournis et détaillés. La mission exacte, les différents obstacles et éventuelles aides ainsi que récompense sont ensuite détaillés avant d'évoquer les possibles rencontres avec le tableau des caractéristiques des différents PNJ. 4.0 Adventure: Ghost Ship (3 pages) met les personnages dans la situation de rencontrer le plus singulier et dangereux être, dérivant entre les étoiles. Après un court paragraphe d'introduction, le PNJ principal : the Ghost, est présenté puis l'épave du vaisseau où la rencontre aura lieu. La mission, aides éventuelles et obstacles sont ensuite donnés ainsi que la ou les récompenses possible. Puis, les rencontres possibles sont décrites ainsi que les différentes alternatives pour résoudre et finir la mission. 5.0 Adventure: Voices of the Gods (6 pages) emmène les personnages sur la frontière à la rencontre et la (re-)découverte d'une race alien. La première partie décrit le background ainsi que la race d'extraterrestres (avec leur caractéristiques de race selon le système de Space Master) ainsi que les PNJ principaux avec lesquels vont interagir les personnages. Les détails de la mission et différentes options pour engager les personnages dans cette étude préliminaire des xénomorphes ; les aides éventuelles et obstacles potentiels et les gains sont ensuite décris. Les rencontres possibles sont détaillées sur 2 pages, en particulier celles qui concernent les Lumens. Puis les différentes conclusions selon le déroulé de l'aventures sont décrites, en particuliers l'évaluation des personnages par leurs chefs ainsi que le devenir de cette race alien. 6.0 Adventure: A Matter of Time (3 pages) implique les PJ dans une évacuation, avec un groupe anti-impérial. Le paragraphe de background permet de positionner le groupe anti-impérialiste EOE (Ennemies of the Empire) dans les différents réseaux ainsi que leurs dernières actions. Les quelques PNJ principaux sont ensuite décrits rapidement puis deux lieux : le transporteur "Umber Star" et la base Rebelle. La mission que les PJ doivent remplir, les aides et obstacles et les récompenses sont présentés, avec les différentes alternatives selon le comportement des personnages. trois types de rencontres, adaptées au scénario, sont rapidement brossées. 7.0 Adventure: Where Credit is Due (5 pages) va amener les personnages qui profitent de vacances durement gagnées à rencontrer plusieurs personnages hauts en couleurs. L'un d'eux commence à avoir un comportement bien étrange. Le paragraphe dédié au background présente les sources du scénario, puis les principaux PNJ sont décrits. Le Palace des Plaisirs de Petsi, lieu principal de l'aventure, est décrit en terme d'ambiance principalement ainsi que le lieux emblématiques. La mission est alors présentée avec les aides, les obstacles et les récompenses possibles. Les rencontres au Palais des Plaisirs de Petsi sont décrites avec leur décors pour ensuite passer aux rencontres dans le système spatial, à l'aide d'une table aléatoire de rencontres et son texte d'explications. 8.0 Insystem Encounters (2 pages) fournit une table de rencontre aléatoire dans le secteur spatial local ainsi que les explications des résultats. L'ouvrage se conclut avec une carte astronomique du Secteur de Frontier Zone Five |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
Livre de base | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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