Terres-Dragons
Terres-Dragons est une gamme chez JdR Editions qui hérite de Aventurii, le JdR de la maison. Dans cet univers résolument médiéval-fantastique où la magie est puissante, les dragons règnent en maîtres sur les terres. Les jeunes dragons sont brutaux et voleurs, les plus anciens influencent et manipulent les humains pour les servir. Les joueurs s'incarnent dans des Ambassadeurs, désignés par le destin pour "gérer" les dragons. Cette mission leur est imposée par le destin, et une fois leur capacité de Sang-Dragon connue, ils seront certainement choisis par les populations aussi.
Pour créer un Ambassadeur, le joueur choisit une race parmi humains, nains, elfes ou petites-gens, puis une vocation (ce qui peut évoluer au cours du temps et de l'expérience). Les vocations sont : aventurier, baroudeur, chasseuse des frontières, défenseur (paladin), druide éclaireur, mage, sorcier. Il faut ensuite répartir 25 points parmi les sept caractéristiques principales ; celle-ci démarrant à 30% et chaque point dépense rajoutant 5% (avec des contraintes liées à l'espèce choisie par le joueur). Après avoir sélectionné son équipement, il faut mettre 10 point additionnels pour faire évoluer ses Points de vie, son Sang-Dragon, des compétences du matériel , des sorts, de la fortune ou même annuler son défaut
Les test utilisent des d100, basés sur la caractéristique adéquate, à laquelle un bonus de 10% est ajouté au cas où une compétence apprise peut s'appliquer. Selon les situations et les descriptions du joueur des bonus et malus sont appliqués ainsi que la difficulté de l'action. Le résultat du jet de dés doit être inférieur ou égal à la somme calculée précédemment. Au cas où le résultat du jet de dés est 1 ou 2 c'est une réussite critique (quels que soit la difficulté et les bonus - malus), et un échec critique sur 99 ou 100.
Les combats respectent des tours d'action et le rang de jeu est déterminé par l'initiative. Chacun des participants a droit à une seule action par tour : attaque, esquive … Chaque attaque est réduite par la capacité de défense de l'adversaire, déterminée par sa valeur d'Adresse.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
Livre de base | September 2024 | français | JdR Éditions | Papier |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
Accessoire | October 2024 | français | JdR Éditions | Papier |
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Nuit du Dragon d'Or (La)
première édition
Nuit du Dragon d'Or (La) La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites. La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience. La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience. Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies. La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | JdR Éditions | Papier |