Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
Terra Incognita se déroule dans un XVIIe siècle uchronique, dans lequel les lieux fantastiques (Lilliput, Tendre, le pays du Chat Botté, etc.) évoqués dans les récits de l'époque sont réels. Après la découverte par Savinien Cyrano de Bergerac des empires du Soleil et de la Lune, le Roi-Soleil a forgé une alliance avec l'empire homonyme qui lui a donné accès à de grands prodiges et lui ont permis de mettre en place la nouvelle religion de Dieu-Soleil. Les personnages seront des explorateurs partant du Pays d'Ici (chez eux) pour aller explorer les Pays de Nulle-Part.
Les personnages sont définis par des Humeurs correspondant à leurs capacités physiques et mentales : Vigueur, Verve, Raison, Empire et Contenance. Elles varient sur une échelle dont les paliers sont des dés, du D2 (faible) au D12 (puissant). Le personnage est également défini par son orientation astrologique, sa Figure (son occupation : Bretteur, Artiste, etc.), des Dons (aptitudes innées) et des Talents (savoirs et savoir-faires), deux attributs gérés comme des Humeurs mais évoluant en cours de jeu, la Sérendipité, la capacité à construire ou mettre en oeuvre des Prodiges, et le Picaresque qui sera élevé lorsque le personnage sera heureux et peut devenr négatif lorsqu'il subira des malheurs. Un certain nombre d'aspects supplémentaires complètent le profil, notamment des Intrigues Personnelles et les Coteries, des organisations secrètes ou non, auxquelles le personnage pourra être affilié, mais aussi la Fortune ou l'Etincelle de Sérendipité, ce qui le pousse à partir pour les Pays de Nulle-Part, un Dessein qui le motive et des Passions générant chez lui des sentiments forts.
Le système de simulation repose sur la comparaison du total d'un jet du dé correspondant à l'Humeur mise en jeu modifiée par les éventuels Dons et Talents applicables, et d'une Difficulté. Les jets de dés donnant le résultat maximum pour le dé accordent au joueur le droit de relancer le dé pour ajouter le nouveau résultat au premier. En revanche un résultat de 1 sur l'un quelconque des dés , y compris ceux obtenus comme décrits ci-avant, entraine un échec automatique. Enfin les personnages gagneront au cours du jeu des points d'expérience leur permettant d'améliorer le dé d'une Humeur, d'acheter de nouveaux Talents ou des Spécialités pour ceux qu'ils ont déjà.
Le jeu a d'abord été proposé sous forme amateur avant d'être édité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Livre du Maistre (Le)
première édition
Livre du Maistre (Le) L’écran représente côté joueurs une flotte de vaisseaux accompagnés de ballons volants en surimpression sur une carte du monde. Du côté du maitre de jeu, les principales tables du livre de base sont reprises. Les tables générales sont sur le volet de gauche : niveau des humeurs, seuils de difficultés, marges de réussite. Les tables de combat sont sur les volets centraux : conditions générales, rapports de force, portées, situations tactiques, effets en fonction des marges de succès et blessures. Le volet de droite se consacre au merveilleux : serendipité et prodiges. Le Livre du Maistre est divisé en deux parties. Arguties et Vaines Subtilités (28 pages) est un supplément de règles et de conseils. Port d’attache (48 pages) comprend la description de Saint Malo et un scénario qui s’y déroule. Conseils au Maistre (11 pages) est une série de questions-réponses sur les principales difficultés du jeu et sur le contexte historique. A travers ces dix-sept questions, les principaux choix thématiques du jeu sont justifiés, tout en lançant des passerelles vers des options différentes. Les Personnages Féminins (5 pages) ont aussi leur place au pays d’ici et de nulle part, même si l’histoire officielle ne relate que les exploits d’explorateurs masculins. Des modifications typiquement féminines sont proposées pour les 7 principales figures accessibles aux femmes, de l’artiste à la religieuse, en passant par la courtisane. Les vertus féminines sont 8 intrigues personnelles hautes en couleur pour les personnages féminins. Le Comptoir du Regrattier (6 pages) est une épicerie de détail qui permet de suppléer à la gestion abstraite de l’argent dans le livre de base. On y trouve les valeurs des objets et des services les plus sollicités par les joueurs, ainsi qu’une table aléatoire pour connaitre les sous en poche en fonction d’un jet de Fortune. Pour les besoins plus exotiques, des tables de rareté, de recherche et de négociation permettent de satisfaire les plus intempérants. La Côterie de Mr d’O. (4 pages) est le réseau secret du duc d’Orléans, intriguant politique, alchimiste aventureux, mécène et libertin. Sept secrets ou personnages clés de la coterie sont proposés, ils sont accessibles aux personnages selon leur niveau d’implication dans la coterie. Une illustration représentant un citoyen peu conventionnel franchissant les remparts de Saint-Malo fait la transition avec la deuxième partie. Le Vray Portrait & Description de la Bonne Ville de Saint Malo (18 pages) décrit la cité corsaire, qui est aussi le premier port de commerce du royaume. Les corsaires malouins ont des lettres de marque leur permettant d'arraisonner les navires étrangers malgré la trêve, pour en saisir armes ou Substances. Aussi même si la ville n’est pas un port de guerre, des vaisseaux armés y mouillent tout de même pour la protéger des représailles anglaises. La contrebande en provenance des îles anglo-normandes est également importante. Six lieux clés de la ville sont décrits avec les notables qui les occupent, six anecdotes permettent de sortir de l’ordinaire, six lieux de rencontres permettent d’avoir des contacts utiles et six habitants typiques permettent d’improviser des PNJs pour toute occasion. Une carte d’époque clôt le chapitre. Créer un Personnage Malouin (2 pages) donne 6 intrigues spécialement conçues pour ancrer un personnage à Saint-Malo. Fragments d’Uchronologie supplémentaires (2 pages) propose des tranches de vies centrées autour des aventures maritimes et de la contrebande de littérature censurée. Paniers de Crabes à Saint Malo (25 pages) est à la fois une aventure et une boite à outils permettant de gérer plusieurs intrigues concomitantes et parfois coïncidentes où les personnages sont embarqués, sur ordre de leur bienfaiteur, à la recherche d’une cargaison venue de Nulle Part et récemment rapportée par des corsaires malouins. Cette boîte se présente sous la forme de 23 paragraphes décrivant un lieu ou une rencontre. Après un court texte d’ambiance, l’événement est restitué dans l’intrigue, un volet exploration décrit ce que les joueurs peuvent découvrir et un volet développements permet de broder sur les actions des joueurs. L’annexe de 3 pages, secrets et manigances à Saint Malo, relie tous ces événements en une intrigue cohérente à plusieurs niveaux. |
Ecran | July 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Paris
première édition
Paris Paris est un supplément pour Terra Incognita décrivant en détail la capitale du Pays d'Ici. Il se décompose en quatre livrets qui commencent tous avec une page de titre et une d'introduction. Le Guide de Paris, seul livret prévu pour les joueurs autant que pour le Maistre, commence par présenter les différents quartiers de la ville, une vingtaine au total, avec leur ambiance, quelques mots clés définissant leur contenu et quelques lieux importants qui s'y trouvent. Chaque quartier se voit également défini par trois valeurs indiquant la proportion de criminels (Sureté), d'assistance aux forces de l'ordre (Enqueste) et le niveau moyen de richesse (Abondance). Enfin le livret se termine sur 6 pages de Fort Accoutumées Questions auxquelles le Maistre peut recourir pour la plupart des requêtes des joueurs concernant par exemple les heures d'ouverture des échoppes, la facilité à trouver quelque chose, etc. Les Outils du Maistre commence avec des Briques de Description, de petites descriptions de personnes, de situations, etc. que le Maistre peut utiliser pour rendre ses propres descriptions de la ville plus vivantes. Ces descriptions, réparties par type de quartier (quartier populaire, cossu, ruelles,...) ne sont pas à lire telles quelles mais donnent des éléments à utiliser, sensoriels (visuels, auditifs, olfactifs), des dialogues,... avec à chaque fois un paragraphe sur comment les utiliser en jeu. Le Lieutenant de Police (9 pages) s'attache à la description des forces de l'ordre de la capitale, avec leur siège, leur organisation, leur chef, monsieur de la Reynie et leur travail. Un passage indique comment gérer les indicateurs de la police, les "Mouches". Enfin cinq pages proposent des tables aléatoires pour personnaliser rapidement une taverne ou un cabaret, pour leur nom ou ce que l'on peut y rencontrer. Les Outils du Voyageur s'adresse, quant à lui, plutôt aux joueurs. 4 pages donnent des guides pour créer des personnages parisiens, avec notamment les figures les plus adaptées, et 7 pages couvrent les règles pour l'acquisition d'un logement, son mobilier, comment l'aménager et les conséquences en termes de jeu qu'auront ces initiatives. Enfin le livret se termine avec Menues Péripéties, qui propose une gestion de sous-intrigues secondaires touchant les personnages du fait de leur résidence à Paris, avec des règles pour que cela puisse être géré par les joueurs eux-mêmes, tandis que le Maistre gère un passage d'une intrigue principale. On y trouve donc huit de ces intrigues, sur 2 pages chacune, avec une accroche, des pistes et les investigations possibles, et enfin le fin mot de l'histoire. Les Secrets de Paris, enfin, s'intéresse aux dessous de Paris et à ce que le Maistre a à en connaître. Le Grand Jeu à Paris décrit les quartiers généraux de six coteries, avec leurs secrets libellés de façon à savoir ce que le personnage peut savoir selon son rang dans la coterie. Libelles et Placards (4 pages) donne au Maistre des écrits, glissés de mains en mains ou affichés sur les murs jusqu'à ce que la police les en retire, susceptible de donner des informations aux personnages. Le Royaume d'Argot (12 pages) dévoile ensuite un des grands secrets de Paris, le fait qu'il existe un Pays d'Ailleurs particulier au sein même de la capitale, celui de la truanderie, des cours des miracles. Cette section décrit le milieu des malandrins, leurs usages et quelques péripéties dans lesquelles les personnages pourraient être entraînés. Enfin Le Grand Almanach de Paris présente une demi-douzaine d'événements que le Maistre va pouvoir faire survenir au cours de sa campagne parisienne, avec des éléments laissant présager de ce qui va se passer. L'écran quatre volets propose une gravure d'une vue de Paris, côté joueurs, et des tables de génération de péripéties par quartier, côté Maistre. La carte représente Paris, avec des annotations repèrant les endroits intéressants. Le folio deux volets servant d'emballage présente, sur sa face interne, un index pour le contenu du pack. |
Supplément de règles et de contexte | February 2017 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
première édition
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux) Aux Pays d'Ici et de Nulle Part est un supplément destiné à approfondir la connaissance du cadre du jeu Terra Incognita. Il se divise en trois parties. La première partie, venant après les crédits, table des matières et Adresse au lecteur, développe les informations concernant les pays d'Ici et Maintenant. Une première section de 14 pages est dédiée à la Guerre Eternelle qui s'est installée entre le royaume de France et ses voisins, en particulier depuis l'alliance de Louis XIV avec l'Empire du Soleil. Cette section présente année par année, de 1654 à 1714, un résumé des événements importants. Des encadrés relatent plus précisément certains développements politiques, dont la mise en place de l'Eglise Gallicane soumise au Roi-Soleil et les guerres de religion qui s'ensuivent, et les guerres menées par la France en Europe. Les Pays d'Ici (11 pages) présente les grands pays européens : Royaume-Uni, Provinces Unies, Espagne, Catalogne, Prusse, Autriche et Russie. Compagnons d'Armes (3 pages) est un système destiné à relater les batailles auxquelles les personnages peuvent prendre part. Ces batailles sont racontées par les participants. Selon le rapport de force et la victoire visée, le Maistre définit un seuil de points que les joueurs devront atteindre au fil de leurs récits des événements de la bataille. Le Grand Jeu des Côteries (20 pages) explore les diverses sociétés aux buts variés que les personnages peuvent rejoindre ou auxquelles ils peuvent s'opposer. Cinq pages sont consacrées aux règles de gestion des coteries. Les descriptions de sept d'entre elles suivent pour compléter le chapitre et la première partie. La deuxième partie de l'ouvrage, Vers les Pays de Nulle Part, s'intéresse donc au reste du monde. La Course à l'Inconnu (10 pages) détaille les événements marquants des expéditions vers les pays de Nulle Part, de 1659 à 1715. Quatre pages sont ensuite composées de conseils au Maistre, avec des idées sur comment gérer certaines situations relatives à l'exploration. Suit un Dénombrement des Plus Curieuses Parties des Terres Inconnues (10 pages), avec pour chacune un port d'attache, deux périls et trois contrées à y découvrir. Sont ainsi couverts le Continent Noir, le Pays des Mille et Une Nuits, la Route de la Soie et les Indes, la Terra Australis Incognita, les pays d'El Dorado, les Caraïbes et le Canada. Enfin, quatre pages sont consacrées à deux nouvelles figures, le Cartographe et l'Eminence Grise. La troisième partie du livret contient le début de la campagne des Indes Célestes, prévue pour se dérouler de 1717 à 1719 et qui se développera au fil des suppléments suivants. La campagne a pour enjeu principal le contrôle de la future Compagnie des Indes Célestes. Elle suppose que les personnages appartiennent à une coterie et prend celle de Monsieur d'O (décrite brièvement dans le livre de base et en détail dans le Livre du Maistre) par défaut pour ce faire. Trois pages sont d'abord consacrées à la présentation de la campagne avec une chronologie de l'année 1717.
|
Supplément de contexte | October 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Secrets des Confins (Les)
première édition
Secrets des Confins (Les) Ce supplément pour le jeu Terra Incognita explore plus en détail les pays des Confins, les plus lointains des pays de Nulle-Part. Ceux-ci regroupent les Empires des Etats du Soleil et de la Lune, le Pays Fabuleux peuplé d'habitants non humains et dont viendrait le fameux agent du Roi-Soleil nommé Chat Botté, le royaume du Peuple des Mers qui d'étend aux fonds des océans terrestres et les mystérieuses contrées au centre de la Terre Creuse. Après les pages de titre, crédits et sommaire (3 pages pour le tout), chacun des grands chapitres sui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Aux Frontières du Monde Connu (34 pages) est donc consacré aux Confins. Géopolitique des Confins (11 pages) présente l'histoire des contacts avec ceux-ci. Il revient sur les effets de la guerre que se livrent les Solaires et les Sélénites, et sur les reculs occasionnés par l'influence de Louis XIV. Ce dernier ne souhaite pas que les informations à leur sujet ne circulent trop, l'amenant ainsi à corrompre Monsieur de La Fontaine et à faire poursuivre M. Perrault qui avaient tous deux eu le tort de relater des histoires provenant du Pays Fabuleux. Mettre en scène les Confins et leurs habitants (11 pages) donne des indications au Maistre désirant utiliser ces contrées dans ses parties en expliquant, sous forme d'un gros paragraphes chacune, quatre à six vérités et quatre à six erreurs concernant chacun des cinq Confins (Ce que ces Confins sont... Ce que ces Confins ne sont pas...). Une double page donne des indications sur la façon d'incorporer des personnages originaires de ces contrées, avec un Prodige mineur et un Prodige majeur pour les Sélénites, les Solaires et la habitants du Pays Fabuleux. Enfin Sur la Route des Confins : Secret du Roi et autres Compagnies (10 pages) est consacré à un obstacle récurrent pour les explorateurs, le Secret du Roi, service de police secrète de Louis XIV chargé de surveiller tout ce qui a trait aux Pays de Nulle-Part et notamment des Confins. L'utilisation du Secret en tant que coterie est abordée, ainsi que la description de trois de ses agents, dont le fameux Chat Botté. Enfin deux autres services moins importants sont présentés en autant de pages. Sur la Route des Confins (34 pages) va aborder la question du voyage pour se rendre là-bas. Longue Route (12 pages) est un système optionnel pour jouer ceux-ci, sur le modèle de Compagnons d'Armes présenté dans le supplément Aux Pays d'Ici et de Nulle-Part. Le déroulement commence par la conception par le Maistre et les Joueurs des étapes du voyage, à l'aide d'une fiche spéciale présentée dans les Annexes. Des points sont alors alloués aux joueurs qui peuvent les utiliser pour amender la carte, rendant certaines parties du trajet plus faciles à parcourir, par exemple. Enfin l'avancée sur la carte au moyen de points dépensés par les joueurs pourra donner lieu à des événements mis en place par le Maistre. Le Voyage Céleste (16 pages) expose le principe et les règles gérant le voyage dans l'éther jusqu'aux empires du Soleil et de la Lune. Ces voyages s'effectuent au moyen de Nefs Célestes, des navires capables de s'élever vers ces Confins. Six pages sont consacrées aux règles décrivant ces Nefs, deux pages en présentent trois (l'une appartenant au Roi-Soleil, les deux autres provenant des deux Empires célestes) et deux pages enfin précisent les procédures de déplacement dans l'éther. Le chapitre se termine sur Compléter l'équipage (4 pages) qui propose une nouvelle Figure, le Voyageur Céleste, sur le même modèle que la section équivalente du livre de base. La campagne Les Indes Célestes (50 pages), tournant autour des rivalités de coteries pour l'obtention du monopole des Indes Célestes, se termine avec ce supplément. Achever la Campagne (1 page) présente les enjeux de celle-ci et les scénarios qui suivent.
Des Annexes sur six pages (en comptant la double page de titre) proposent des fiches vierges pour dessiner la feuille de route lors de la préparation d'un voyage (2 pages) et une fiche de Nef Céleste (2 pages). Une page rappelant la parution du premier Mercure Céleste termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Sérendipité et Prodiges
première édition
Sérendipité et Prodiges Après une page pour les titres, crédits et sommaire, Sérendipité et Prodiges se divise en trois grandes parties, chacune s'ouvrant sur une double page de titre :
Les Mystères des Prodiges développe le monde de Terra Incognita. Le premier chapitre, L'Alliance des Deux Soleils (14 pages), revient plus en détail sur les événements qui, du premier voyage de Cyrano de Bergerac à sa disparition, et de la première ambassade et des voyages suivants de D'Artagnan dans les états des Cieux, mènent à l'alliance entre les états du Soleil et Louis XIV. Prodigieuses Contrées Qu'il Se Peut Trouver Sur Terre (10 pages) présente les sept types de Pays de Nulle-Part que l'on peut trouver à travers le monde. Chacun comprend une description de ce qui les rend spéciaux et deux exemples :
De Prodigieux Enjeux approfondit les éléments qui peuvent être connus des joueurs. Il débute par Sur la Terre comme aux Cieux (14 pages) qui revient plus en détail sur les événements auxquels ont été mêlés les Empires des Cieux, de 1666 à 1715. Le chapitre fournit des notices courtes et une dizaine de sujets plus développés comme l'Affaire des Poisons de 1670 aboutissant à la condamnation de la Brinvillier ou le Grand Hyver de 1709. De Nouvelles Guerres de Religion (7 pages) présente deux coteries puissantes aux objectifs opposés, la Vraie Foi et l'Eglise du Dieu-Soleil, avec quelques pistes permettant de les exploiter. En Quête de Substances (7 pages) décrit deux nouvelles figures au choix des joueurs : le Veneur, grand chasseur devant l'éternel, et le Collectionneur amassant des curiosités dans son Cabinet des Curiosités. Quelques pièces dignes d'un tel cabinet sont également présentées. Prodiges Pour Tous ! (22 pages) présente deux nouveaux Prodiges pour chacune des diverses figures proposées aux joueurs. Enfin Les Indes Célestes poursuit la campagne du même nom, démarrée dans Aux Pays d'Ici et de Nulle Part. Tout d'abord, Faire Vivre la Campagne (3 pages) aborde divers à-côtés de la campagne, comme la situation du Grand Jeu visant à obtenir la grâce royale pour établir la Compagnie des Indes Célestes. Il fournit quelques événements se déroulant en parallèle, que le Meneur pourra incorporer dans ses parties. Rendez-Vous en Pierre Inconnue (14 pages) voit les personnages envoyés auprès d'un philosophe italien pour obtenir son appui. Ils découvrent alors sa disparition dans une pièce close. La recherche de ce philosophe va les amener dans un très étrange Pays d'Ailleurs. Après cette aventure, la coterie des personnages va les envoyer en Afrique, à la recherche des mythiques sources du Nil, que l'on dit se trouver dans de prodigieuses montagnes nommées Monts de la Lune. L'exploration de cette région, où d'autres coteries ont déjà envoyé des émissaires, pourrait les amener littéralement Au Pied de la Lune (14 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Le livre de base de Terra Incognita s'ouvre sur une présentation du jeu de deux pages suivant la page des crédits et de la table des matières. La première section, Invitation au Voyage (54 pages), est consacrée aux personnages et regroupe les informations nécessaires pour que les joueurs puissent les définir. Après une présentation du monde et un glossaire des termes utilisés dans le jeu, huit pages détaillent les étapes du processus de création :
Une feuille de personnage vierge précède alors douze pages présentant autant de Figures, avec pour chacune les Capacités, Coteries, équipements, Fortune et Talents qui en découlent. Onze pages présentent alors les Intrigues Personnelles que peut sélectionner le joueur. Enfin sont présentés des Fragments d'Uchronologie, un survol des années 1638 à 1715 (le règne de Louis XIV) sous forme d'anecdotes, et les Fragments de Vie, un éventail de souvenirs permettant d'approfondir les personnages (respectivement 9 et 7 pages). La deuxième partie, la Machine à Histoires (68 pages) regroupe les règles gérant les divers aspects du jeu.
Enfin, l'Antichambre des Secrets (38 pages) est à l'intention du Maistre. Il y trouvera :
|
Livre de base | May 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Mercure Céleste
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 – Arabia Felix
première édition
1 – Arabia Felix Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe, pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce premier numéro, Arabia Felix, est consacré à un voyage en Arabie Heureuse et plus particulièrement dans le royaume du Grand Achabé, situé sur le bord de la péninsule, sur le golfe de la Doubaille. Après une Adresse au Lecteur signée du rédacteur en chef Daniel Defoe, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois événements marquant le voyage par mer. L'un d'entre eux les amènera à aborder au port d'Al Cibiad, capitale du Grand Achabé. Quelques informations sur ces contrées,avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte du royaume du Grand Achabé termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (13 pages) détaille le royaume en présentant ensuite divers autochtones que peuvent rencontrer les voyageurs, quelques petits événements susceptibles d'agrémenter une visite et une demi-douzaine de lieux intéressants. La légende des géants endormis sous la terre de ces régions termine ce chapitre. Un Sinistre Voyage (14 pages) relate la visite que feront des voyageurs au royaume du Grand Achabé. Une fois arrivés, ils pourront être témoins d'un séisme, phénomène de plus en plus fréquent dans le pays. Le sultan se montrera empressé à demander l'aide des voyageurs des Pays d'Ici pour résoudre ce problème avant qu'il ne se produise un séisme qui pourrait s'avérer dévastateur. |
Supplément de contexte | November 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
2 – El Dorado
première édition
2 – El Dorado Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce deuxième numéro, El Dorado, est consacré au fabuleux royaume qui se dresse quelque part dans la région de l'Amazone. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'auteur de ce numéro, Jean-Baptiste Capulet, Terre, Terre ! (4 pages) présente comment introduire ce périple auprès des voyageurs avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages vers l'Amazone. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte des contrées de Manoa termine ce chapitre. Lieux, Périls et Curiosités (17 pages) détaille ce que pourraient rencontrer les voyageurs durant leur périple vers le pays de Manoa. Cela commence par quelques villes (Bélem, Cayenne, Paramaribo...), l'histoire de la contrée de Manoa depuis l'époque des Incas, les habitants des terres environnantes comme les légendaires amazones, la description de la cité d'El Dorado. Le chapitre se poursuit par une demi-douzaine d'événements pour agrémenter un périple dans la jungle, ainsi qu'une demi-douzaine de personnages marquants qui croiseront la route des voyageurs. L'Objet de Ses Désirs (10 pages) est un scénario relatant le périple entrepris par J.B. Capulet et ses compagnons (les PJ) pour tenir la promesse faite par son père à une personne de la Cour Royale : aller chercher la chevelure de la reine des Amazones que l'on dit la plus merveilleuse au monde. Après leur départ de Cayenne, les voyageurs peuvent découvrir diverses tribus indigènes, un étonnant marquis, et bien entendu les féroces amazones, auxquelles il faudra arracher la chevelure de leur reine... |
Supplément de contexte | May 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
3 – Quelques Arpents de Neige
première édition
3 – Quelques Arpents de Neige Le Mercure Céleste est une revue éditée par le célèbre Daniel Defoe pour populariser les récits de voyageurs vers les Pays de Nulle-Part, à destination de ceux qui ne voyagent pas. Ce troisième numéro est consacré au Pays d'En Haut, surnom donné à la Nouvelle France, et en particulier à la région située aux alentours du Fort Détroit. Après une Adresse au Lecteur (1 page) signée de l'éditeur du journal, Daniel Defoe, Terre, Terre ! (6 pages) présente brièvement la région concernée et comment l'amener dans une campagne, avec trois péripéties susceptibles d'amener les personnages dans l'histoire. Quelques informations sur ces contrées, avec indication des Figures les plus à même de les obtenir, sont également fournies. Une carte de la région des Grands Lacs américains est proposée sur une page. Lieux, Périls et Curiosités (16 pages) détaille ensuite la région dans laquelle les personnages vont vivre, les fameux Grands Lacs, centrés, pour ce qui concerne les PJ, sur le Fort Pontchartrain du Détroit, alias Fort Détroit. La région est dévolue à la couronne de France, de par la Grande Trève avec l'Anglais. Ce dernier reste cependant très présent dans la région. On y trouve également de nombreuses tribus de Naturels, les indigènes de la région, notamment les Micmacs avec lesquels des relations cordiales sont nouées, les Chica-Chicas qui au contraire continuent de combattre les européens et la mystérieuse tribu des Renards qui reste à l'écart des colons. De nombreux chasseurs de peaux parcourent le pays, empruntant les tradition des Naturels au passage. La description de Fort Détroit, incluant neuf personnalités locales, occupe 8 pages. Quatre pages sont ensuite dévolues à la description des trois principales tribus de Naturels de la région, trois à celle de quatre animaux fabuleux de ces contrées, et une aux moyens de transports possibles. Sur la Piste des Renards (24 pages) est un scénario indépendant de la campagne des Indes Célestes, plutôt prévu pour des personnages vivant à Fort Détroit. Il débute lorsque les personnages sont recrutés par le gouverneur du Fort pour se joindre à une expédition chargée d'entrer en contact avec la mystérieuse tribu des Renards, dont la rumeur affirme qu'ils connaitraient le chemin pour une entrée vers le Pays Fabuleux. Les conditions économiques depuis la Grande Trève avantageant les postes anglais, le Fort Détroit ne serait plus intéressant pour les courtisans membres de la Compagnie des Pays d'En Haut, qui souhaitent le fermer. Le seul moyen d'assurer sa persistence étant donc de lui trouver un autre rôle. Le scénario propose dans un encadré de quoi ajouter des objectifs personnels à quelques PNJ décrits au chapitre précédent pour en faire des PJ prétirés, et un autre fournissant des pistes pour jouer des flashbacks intégrant mieux les personnages dans l'environnement du fort. L'expédition rencontrera diverses difficultés : passage dans des lieux difficiles, rencontres avec des indiens mal intentionnés à son égard et des anglais pas totalement désintéressés, mais pourra éventuellement se retrouver en présence de ces mystérieux Naturels pour découvrir certains de leurs secrets. Une page de publicité pour le Mercure Céleste termine le livret. |
Supplément de contexte | June 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Ouvrages recherchés
Les documents de la version amateur :
- Petit Prélude
- Grand Registre